经过上次的调整,现在的原型已经具备基本的可玩性了,虽然在平衡性上还有很多需要改良的空间,不过玩过就知道,这个玩法是有潜力的,已经达到了之前所要追求的大部分目标:单局短时间快节奏,组卡组有策略性,操作强度不大,重玩性也比较高了。每回合只能出一张牌的设计,以及一系列单位异能的加入,卡牌克制关系的强化,费用曲线和回合数的节奏,基本都达到了一定的预期,所以下面要决定接下来继续如何调整,做哪些加法,让游戏能够更加有趣。
最优先需要制作的是法术牌,因为游戏目前只有随从牌,还是拥有很大传统RTS的味道的,这样的坏处是由于其经济引擎决定的,一旦某一方玩家形成了滚雪球,就很难输了,因此法术牌的最大作用是在关键时刻释放来扭转战局,作为一种直接影响正反馈引擎的手段,使游戏更加刺激,在组卡组的时候也更加具有策略性。
之前讨论这个游戏的时候,南哥提出了几个很重要的问题,其中一个就是,TCG+RTS不像传统TCG一样玩家能够控制每个单位的攻击目标和行动顺序,这里面有着相当大的策略性,而拉锯战在这一点上差得非常远,因为你能做的只有看到对面出了啥兵种,就去出克制对方的兵种而已,单位都是自动战斗的,策略性很低。再加上我们的设计目的是使游戏在短时间内结束,而且游戏是即时性的,又不想让玩家操作量过大,因此这几方面对我们游戏的设计可以说是互相制约的,在这种情况下,法术牌就更加凸显其作用了。
现在随从牌是每回合只能打出1张的,法术牌显然是不应该和随从牌共享这个限制的——法术牌要么没有限制,要么每回合也是只能打出一张,这样每回合玩家最多可以打出1张随从牌,1张法术牌。玩家要考虑怎么结合打出,以及是否会过早的浪费掉费用较低但效果很强的法术了。
法术牌最基本的效果有两种:强化友军和弱化敌军,因为这是最基础的两种提高我方产生滚雪球的几率,降低敌方产生滚雪球几率的手段。从时效角度来说,分为瞬间,持续性,永久三种,瞬间法术能够用来让我们直接影响战局,比如恢复友军生命、对敌军造成伤害。持续性效果能够在短期内带来优势,比如为友军暂时性提高战斗力,或者击晕、减速敌方单位一段时间。永久性法术生效最为缓慢,但长期受益巨大,比如永久提高本局游戏中某些单位的能力。由于单位本身就是一种持久物,因此我们应该尽量少设计永久性的法术牌,他们的生效方式与单位类似,是一种缓慢而强大的正反馈,而我们需要的是直接干扰正反馈的能力,而不是加剧正反馈,因此我们应该多设计瞬间和持续性法术——这也是为什么挑战者图哈特是一张争议非常大的卡牌的原因。
法术牌的生效方式,是一个很大的问题,因为这涉及玩家的操作强度。假设法术牌是需要选择释放位置或目标的,那么这会变成一个过于紧张的游戏,玩家不但要能够正确的选择释放法术的时点,还要能够拥有足够高的手眼协调性来把法术放在正确的位置,这是不符合我们的设计预期的,况且在手机屏幕上,屏幕那么小,手指头那么大,想要精准的释放技能本身就是很麻烦的。因此,我们不应该设计需要由玩家选择目标的法术牌,我们可以设计在我方半场或敌方半场生效的法术牌,只对某一个类型单位生效的法术牌,有副作用的法术牌,有随机性的法术牌等等,为玩家提供策略上的选择性,而不必比拼操作。
我们想象一下,玩家会面临哪些抉择。你抓到了一张法术牌,什么时候打出就变得非常关键了,而不像是单位牌一样,往往玩家只要按照不浪费法术的曲线丢下去就有可能会赢。比如“我现在有4费,我是应该打出2费单位+2费法术还是打出4费单位?”“我的牌组中法术牌与单位牌的比例大概应该是什么样的?”“我是应该带高费用随从和低费用法术,还是反过来?”以及传统TCG中少见的Timing——“我应该在哪一个时刻打出法术牌?”因此不难想象,法术牌的加入会大大丰富游戏的可玩性。
在将法术牌加入到游戏原型并且进行足够的试玩之后,我会再决定是否还需要继续对游戏设计做加法。目前看来只是这两个维度就已经足够了。