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赏析与学习 游戏设计

《Path of Exile》——优秀的ARPG之作

Path of Exile(下称POE)是一款免费的在线ARPG,国内有人译作《流亡之路》,台湾译作《流亡黯道》。前几天熊熊推荐我玩了这款游戏,很多玩家都表示这是目前能玩到的最好的ARPG,笔者也这么认为。

1,属性

人物一共有三个主属性,无论其职业为何。力量每2点提高1点生命值,每5点提高1%近战伤害;敏捷每1点提高2点精准,每5点提高1%闪避率;智力每2点增加1点魔法值,每5点提高1%能量护盾。能量护盾与《光晕》中士官长的能量护盾以及《星际争霸》中Protoss的等离子护盾类似,受到伤害后会降低,降低至0后玩家会开始损失生命值,一段时间后能量护盾会自动回满,玩家可以通过装备和技能来提高能量护盾的最大值。

人物属性

在玩家的面板中会显示出目前玩家拥有的技能,每个技能都会单独显示其攻击属性,玩家还可以看到人物的防御属性。

防御属性

这张图上的属性分别为护甲、估算物理伤害减免(根据护甲与人物等级计算的)、闪避等级、闪避几率(根据闪避等级与人物等级计算的)、最大能量护盾值、能量护盾秒回量、火炕、冰抗、电抗、混乱抗、格挡率、格挡与击晕加速恢复(也就是缩短格挡与击晕的内置CD)、魔法值秒回量、荆棘伤害、奔跑速度。

属性是如何获得的呢?并不像《暗黑破坏神2》一样玩家升级后会获得属性点然后分配在三个属性上,玩家的属性有一部分也是通过被动技能树加点获得的。

2,被动技能树(Passive skill panel)

POE中一共有6个职业,分别是Marauder,Ranger,Witch,Templar,Shadow和Duelist。Marauder主属性为力量,擅长使用近战武器如锤子、斧子、剑,可单手可双手。Ranger主属性为敏捷,擅长使用远程的弓箭,以及近战的双持武器。Witch主属性为智力,擅长使用冰、火与电三种魔法,Templar为力量与智力综合的职业,Shadow为智力与敏捷的混合职业,Duelist为力量与敏捷的混合职业。

6个职业是共用同一个被动技能树的,一些玩家表示类似于《最终幻想》或《英雄无敌》,不过我都没玩过不太了解。玩家每升一级会获得一个被动技能点,加点时玩家只能将技能点加在已经加好的技能点旁边,这也正是6个职业的唯一差别:在被动技能树上的起始位置不同。总的来说技能盘中力量相关的加点位于左下方,敏捷相关的加点位于右下方,智力相关的加点位于上方,如此一来6个职业的起始位置就是:Marauder左下方,Ranger右下方,Witch上方,Templar左上方,Shadow右下方,Duelist下方。

被动技能树

虽然技能盘中的技能都是被动的,但由于种类繁多,数量也相当多(一共有1000多个点),因而加法可以说是非常自由的,主属性、生命值、能量值、护甲值、生命偷取、回避等级、物理伤害……能想到的各种数值,在这里几乎都能找到,而一些位置偏远的特殊被动点还会提供强力而稀有的被动能力,如“血魔法”加点会取消玩家的魔法球,而将所有魔法的消耗改为消耗生命。

虽然武器和装备是不限职业的,但武器和装备会要求玩家的主属性,因而一个职业的起始位置就决定了其最优的加点风格和擅长的武器,这样一来虽然不同职业的唯一区别就是技能盘上的起始点不同,但这就足够了。

3,瓶子们(Flask)

血瓶

血瓶的设计十分不错,见上图。血瓶的机制为拥有一个最大充能值,上图中的血瓶为28,每喝1次会扣掉其中的8点,喝了之后能在6.5秒内恢复100点生命值。装备在腰带上的血瓶每击杀一个怪物会恢复1点,达到了《暗黑破坏神3》想要达到的效果:持续的战斗能够为玩家恢复生命值,然而《暗黑3》中掉落血球的设计玩起来很糟糕。

以《传奇》为代表的游戏中比拼的是谁带的瓶瓶罐罐多,玩家猛嗑药,比拼自己喝的快还是掉血掉的快。《暗黑2》基本也是如此,这很无聊,于是人们尝试改变这一点。《魔兽世界》做出的设计是,血瓶依然是消耗品,但拥有长CD,只能救命用,无法无脑嗑药,而恢复生命与魔法的主要手段依赖脱战时的吃饭喝水。《暗黑3》继承了这一点,但《暗黑3》是单人游戏,玩家并没有专门负责治疗的队友来帮助自己,而血瓶CD又长,这怎么办?于是《暗黑3》弄出了掉落血球的设计,然而血球的掉落是不可预测的,掉落位置又经常使玩家哭笑不得,结果玩家只能依靠吸血来维持存活。

POE的瓶子并没有很长的CD,但由于每次使用都要消耗数量不小的充能值,往往喝了三四下就见底了。而杀怪充能与《暗黑3》的杀怪掉血球没有本质区别,但充能值的恢复比掉血球这种拼人品的事情发挥更加稳定,也不会掉落在玩家难以拾取到的地点,从而很好的达到了“不让玩家无脑嗑药,又让玩家得以续航”的目的。对于没有治疗队友辅助的游戏来说,血瓶就相当于一个辅助玩家,这是让玩家玩下去的关键,无论是吸血还是嗑血瓶还是别人给自己加血,活下去才能胜利。

一些游戏采用了用特殊手段击杀敌人来恢复生命值的做法,比如《战神》或《战锤40000:星际战士》,通过断末技虐杀敌人就能够恢复生命值,这与血瓶作用相似,与POE的充能机制也十分类似。

《激战2》的做法更彻底,直接取消了血瓶,绑定了按键6的技能为治疗技能,相当于一个长CD的血瓶,玩家在脱战后就会快速的恢复满生命值——这与吃饭喝水没有区别,只是更快更自动而已,诸多当代FPS游戏如《使命召唤》、《光晕》也是这么干的。《暗黑3》的血瓶保留了《魔兽世界》的设计,是一种长CD的消耗品,不如直接学习《激战2》为所有人添加一个加血技能,或者像《战神》一样杀怪直接回血而不是去捡血球,或者像POE一样杀怪为血瓶充能/降低CD。没必要的消耗性血瓶搭配上体验极差的血球,那不是一般的烂设计,这就是为啥《暗黑3》吸血成了最重要的属性,因为血瓶和血球都指望不上。

瓶子们不光能回血回蓝,还能提供一些其他效果,比如图中的第三个瓶子,喝了之后会获得几秒钟的疾跑效果。瓶子还拥有着不同等级,如上图中的瓶子是一件蓝装,拥有“23%充能恢复增加”与“瓶子生效时提高30%额外元素抗性”两个属性。不知道是不是有更高品质的瓶子存在。

4,技能宝石(Skill gem)

既然技能树里加点假的都是被动技能,那么玩家的主动技能都是哪来的呢?主动技能在POE中以宝石的方式存在,分为红、绿、蓝三种颜色,分别对应力量、敏捷、智力三种主属性。武器与装备上会有一定数量与颜色的镶孔,将技能宝石镶嵌在玩家装备中的装备上,玩家就会获得该技能。

技能石

图上是我的小武僧的技能,武器上有2个红技能石头,头盔上2个,手套上1个,共5个技能。R键上的技能是光环,激活后会获得一个持续的状态,但也会降低我的能量最大值,因而我的能量球不是满的。类似的机制《地牢围攻》中也有。

技能本身没啥大花样,APRG与RTS发展到如今技能上已经没再能编出新花样的玩意了,但完全能自定义自己的技能总是很好玩的。这比《暗黑破坏神3》更有趣不是吗?

每一个技能石都是有等级的,带着它打怪获得经验就可以了,但升级是对主属性与玩家等级有要求的,与装备一样,因而一个弱智想要把魔法石头练高等是不可能的。

5,哥就是没裤子,姐也没有

看了上面那张装备图,你是否注意到了,这游戏是没有裤子的?

我不知道为什么这个有武器、头盔、护符、戒指、手套、衣服、腰带与鞋子的游戏为什么没有裤子。我猜是因为每件装备能够随机出的属性都是有限定的,开发者可能在分配后发现已经没有属性能够分配给更多的装备,于是就把裤子干掉了吧。

不过这说法很牵强。到底为啥没裤子呢?真是个谜。

6,而且也没有货币

这个游戏是没有货币的,与NPC的一切买卖都以卷轴或法球为报酬,玩家之间的交易也用法球或卷轴来当货币。卷轴和法球的作用都与装备相关,如提高装备等级与质量,洗装备属性等等。玩家间的交易也用某几种最有价值的法球来交易。这样增加了估价的难度,游戏也变成了以物易物。

说实话我没觉得这样做有什么好处,不过我经济学方面的知识很少,因而我没想明白开发商为什么要这么做,因为这些法球和卷轴也是怪物掉落的,所以有可能产生通货膨胀——这与怪物掉落金币没有任何区别。