国庆放完假后工作了一周,这一周比较忙,今天放假了,所以有了较长的时间可以用于写作,再加上昨晚在去吃夜宵的路上讨论了一些话题,让我想要今天完成此文,很多内容也都是长久以来的积累,总结一下,谈谈我个人的理解。
在设计一款视频游戏时,游戏世界的时间尺度与空间尺度的设计是非常非常重要的,但我觉得很多游戏设计师并没有对这方面有着足够的重视。时间尺度和空间尺度是玩家理解游戏世界的最重要的方法,当我们需要从零开始设计一款游戏的时候,游戏世界的时间性和空间性是所有设计的基础,是所有其他机制运行的基石,甚至称其为游戏系统设计的原点也不为过。
好了,让我们从简单到复杂,开始看一下都有着什么样的设计吧!
几乎没有空间性+回合制时间性的游戏
虽然大部分的视频游戏都有着一定的空间规则,但并不是所有游戏都是如此。我们就从一个完全没有空间概念的游戏来开始探索游戏世界的空间设计吧。
我们来想象一下《万智牌》的种种区域——手牌区,坟场,战场等等。这些区域的位置并没有明确的规定,仅仅是一个概念。当战场上有数个生物的时候,这些生物是没有位置的区别的——游戏规则中并没有表明哪个生物站在前面,哪个生物站在后面,哪个生物大,哪个生物小,哪个生物的移动速度快,哪个生物的移动速度慢——实际上由于《万智牌》战场上的生物们完全没有空间性的设计,因此其实也是没有“移动”概念的。
《万智牌》只有牌库和坟场中的牌有顺序的概念,因而只有这两个区域是一维的空间,其他区域都是没有空间性的。
与之类似的是《仙剑奇侠传》或者《石器时代》这种回合制战斗游戏,双方的单位各站成一列,互相攻击,彼此的位置没有区别,而且同样的也没有“移动”、“射程”等其他依附于空间设计的概念。不过在以《石器时代》与《仙剑奇侠传》为代表的回合制游戏中,空间性到了稍微的加强,以《石器时代》为例,在10v10的战斗中,双方的10个人分成了前后5人的两排,这样就有了“行”和“列”的概念,比如回旋镖能够横着攻击所有一排上的敌方单位,而贯穿攻击能够攻击同处一列的前后排上的两个敌方单位,这样一来“射程”的概念就不再仅仅限于“单体”与“全体”了,而是借用了平面空间的规则,这是很大的进步。
可是在《石器时代》的战斗系统中依然没有“移动”的概念,双方2×5的区域是相互独立的,不相连接,而且由于每个玩家和自己的宠物都是宠前人后地站成一列,因而在战斗中玩家的位置依然是没有意义的。
中低密度二维空间+回合/即时制的游戏
走格子的二维空间回合制游戏(不管是格子是四边形的还是六边形的)几乎囊括了所有的战棋视频游戏(或者说是策略游戏),以及所有的传统棋类游戏与war game,从《英雄无敌》到《火焰纹章》,从《象棋》到《跳棋》,从《战争艺术》到《文明》。由于相当普遍,因此我就不再赘述这种游戏了。这类游戏也能给玩家带来非常强的策略性沉浸感,但往往由于游戏世界空间上的扩张,游戏规则更为复杂,游戏规则基本都是白盒的,玩家需要掌握所有规则后才能玩好游戏,因而教程繁琐,UI复杂,上手难度较高。几乎总是这样——越抽象的游戏学习成本越高,游戏规则越趋向于白盒。
低密度二维空间游戏就不再只是回合制的了,有些游戏也开始采用即时制,比如《俄罗斯方块》。
这是因为计算机运算的速度相当之快,每秒成吨的计算次数相当于几万几亿个回合(相比之下《石器时代》一回合居然长达30秒),因而对于我们人类玩家来说感觉上就成了即时的。从这个意义上来说,回合制游戏也可以叫做“低密度一维时间性游戏”,即时制游戏也可以叫做“高密度一维时间性游戏”。不过这个叫法太绕嘴,相当掉书袋,而且业内已经有了普遍的叫法,所以注定只能是我个人的叫法(笑)。
除了《俄罗斯方块》以外,《太空侵略者》也是一个很好的例子,这游戏的时空规则非常奇怪,值得我们研究。
在《太空侵略者》中,敌人的排列明显是一个矩阵,也就是说是按照格子对齐的。然而,敌人和玩家化身的横向移动却是相当高密度的,并没有对齐到格子上。玩家的子弹和敌人的子弹在竖直方向上的飞行也是高密度的,然而敌人在竖直方向上的移动却是低密度的——每次敌人矩阵接触到屏幕边缘后,就突然下降整整一列,从一行上跳到下一行上。因而敌人的移动规则是不统一的,他们在横向移动上是高密度的,而在纵向移动上是低密度的。这一点相当值得注意,因而《太空侵略者》可以说是依然保留了很多传统低密度二维空间设计思路的即时游戏,我们不妨把它叫做“中密度二维空间游戏”,因为它明显地保留了从低密度空间性向高密度空间性过度时的不同特征。
除了《太空侵略者》以外,《打砖块》、《火箭车》等游戏也明显的保留有低密度空间与高密度空间相混合的痕迹。还有绝大多数的塔防游戏,也属此列,这是由于他们脱胎自RTS,而RTS的建筑建造大多是对齐至网格的低密度空间。
还有着另外一些游戏是值得注意的,比如《魔兽争霸》、《命令与征服》等早期RTS,以及《热血传奇》等早期网游。这些游戏值得注意的并不是空间性的变化,而是他们与《俄罗斯方块》一样,都是即时制的低密度空间性游戏。这些游戏让我们知道了即时的低密度二维空间游戏是完全有可能做成大型游戏甚至于网游的。
我们可以说自从视频游戏出现后,高密度的二维空间游戏就产生了(不信你想想1958年的《双人网球》,就是一款即时的高密度二维空间游戏),这也是得益于计算机成吨的运算速度,既然高速运算可以让时间尺度上密度高到人类无法察觉的程度,空间方面自然也是一样。
http://player.youku.com/player.php/sid/XMjQwMTgwODU2/v.swf
另类的奇葩:低密度三维空间游戏
这里我指的是三维空间的《俄罗斯方块》,虽然是三维游戏了,但却依然是低密度的。独立塔防游戏《White Laboratory》也有着这方面的倾向,这是因为所有传统塔防游戏都是即时的中密度二维空间游戏,而该游戏把建造塔防从传统的填格子进化成了搭积木。当然,UI上需要进行全面的革新以使得GUI能够为这种交互提供足够的支持。
低密度三维空间游戏还是有很大的创新空间的,我如此坚信着。
高密度二维/三维空间+即时游戏
有一些桌面战术游戏是需要用尺子来衡量距离的高密度二维空间回合游戏,这相当相当少见。也许《地牢围攻》可以在这种游戏中写上一笔。
高密度的2D/3D即时游戏很常见,绝大多数的动作游戏和射击游戏都是属于此范畴的,因此也不再赘述。虽然画面越来越逼真,空间的密度越来越大,然而某些设计规则还是通用的。想象一下《口袋妖怪》,当你在村子中走动的时候,一个房子只有3×4那么大,而当你进入房间之后却发现室内变成了6×8那么大的。想象一下《帝国时代》或者《魔兽争霸》中,一个炮塔的大小和一个步兵的大小差不多大。是的,很多设计都是失真的,然而玩起来不会觉得奇怪,这正是在设计游戏空间的时候的奇妙之处,因为我们设计游戏是为了提供玩家体验的,为此可以在相当程度上牺牲写实程度,只要能够使玩家获得更好的游戏体验。而如今很多游戏开发者迷失在了画面的写实与美丽中,忽视了游戏本身的可玩性以及UI交互的主要作用。

附:一些时空设计很特殊的游戏
- 《德军总部3D》:高密度二维空间的即时游戏,第一人称射击游戏的鼻祖。
- 《地牢围攻2》:高密度2.5D空间的即时游戏,但却可以暂停,因而在时间尺度上的设计极为独特。
- 《太空侵略者》:空间规则不统一的即时游戏,被我叫做“中密度”。