分类
游戏设计

视频游戏的类型

昨天在群中看见很多人在说现在很时髦的ARPG或者动作游戏算不算RPG,这让我想起来了一个在玩家和游戏人中经常被提及的一个问题:游戏类型到底是怎么划分的?

123

很多学术派会考虑用一个什么指标当做尺子来衡量所有游戏以得出某个普适的结论,还有些人则想要把游戏拆分成种种细小的元素,然后根据这些元素的多寡或者所占的比重来决定一个游戏的类型。然而这种方法普通人实际上根本不在乎,他们只在乎是否把一辆fancy的跑车开过300迈,或者拿着散弹枪去打爆僵尸的脑袋。那么游戏类型到底是怎么来的呢?又有什么用呢?

我认为,游戏类型就像商品一样,是一个快速向用户传递产品内容的标签。我们可以考虑一下电影的类型,这有着很大的借鉴意义。

电影的类型是怎么分类的呢?我们可以按受众年龄来划分,可以按语言或者地域来划分,可以按投资类型或者成本多寡来划分,但最重要的都是上面说的一点——让用户在看电影之前,就明白这个电影是否符合他/她心中的期待。比如说恐怖片爱好者,当他/她想要找一部电影来看的时候,如果能够在音像超市或者电影网站上直接找到已经分类好的恐怖电影,那自然再开心不过啦!游戏也是如此,与电影一样,是给用户提供体验的,游戏的类型实际上就是在向用户保证,玩我这个游戏能够获得什么类型的体验。他买了之后如果发现不符合自己的预期,自然会十分生气,感觉自己被欺骗了!

所以我们可以得出一个结论——游戏类型是对体验的分类。

那么这些类型是由谁分出来的呢?游戏设计师,媒体,还是玩家?这就有点像先有鸡还是先有蛋的问题了,很难说得清楚先有哪个。但不论是谁,都是很擅长归纳总结的,因此在网络游戏大行其道前,在国内大大小小的游戏门户站上,传统的游戏分类一般都是如下设置的:

  • 动作冒险
  • 飞行射击
  • 角色扮演
  • 策略战棋
  • 即时战略
  • 模拟经营
  • 恋爱养成
  • 体育竞速
  • 休闲益智

不同网站可能会有一些出入,但都几乎跑不出这几种大类。

某一个类型的游戏往往有着一大串的历史,想要了解任何一个类型的游戏,对这个的了解都是必不可少的。这是因为游戏设计者总是会受到不同类型游戏的影响,然后再把这种影响转化为作品,加入到这个类型的游戏的历史中去,再影响后来人。也有很多开创某个类型的游戏,这种游戏往往会名垂青史,有时是因为技术的突破使得某些之前不可能的体验成为了可能,有时是因为受到非视频游戏的其他传统游戏的启发,有时则是由于设计师本人想要追求心目中某个样子的游戏。任何一个游戏设计师都有其最喜欢的类型,也有其最擅长的类型——就像电影导演一样。如果你听说席德·梅尔做了一款格斗游戏,想必会大吃一惊吧!因为他是做策略游戏出名的,搞不好还会把自己的招牌砸了!而那些在桌游领域出名的游戏设计师,在视频游戏领域的知名度往往却会低很多,桌游与视频游戏的分类方式也完全不一样,这就说明了产业的威力之大——只要是从业者,都无法不了解之而成功的。

不管游戏类型是如何产生的,但可以肯定的是,与游戏类型关系最紧密的是市场,这意味着游戏类型会随着时代不断变化,就像美国红极一时的歌舞片在现在已经基本偃旗息鼓,而现在最热门的是漫画英雄大片。说起这个话题好像就变得充满铜臭味了,但事实如此,无法回避。有类型不一定是好事,因为类型往往也象征着相似的玩法、挑战与体验,意味着落于窠臼。很有可能某个类型的游戏很赚钱,就会有很多人一股脑的去做那个类型的游戏。街机格斗游戏热门的时候,一大堆格斗游戏雨后春笋一般;当年RTS热门时,有了无数的跟风之作;后来FPS大行其道,同样的历史再次上演;而SNS的劲头过去后,现在国内充斥着卡牌和仿COC的手游。不论是对从业者个人来说,还是对整个产业来说,这都不是什么好事情。

然而,这并不意味着我们必须要做现在市场上不存在的类型的游戏才能凸显出我们的品味和节操。真正重要的是,开发商究竟想要提供给玩家什么样子的体验,这种体验我们需要怎么样的设计和执行来完成,也就是说,对游戏类型的理解不能肤浅地停留在“哦,FPS游戏,就是准心在屏幕中间,见到怪就开枪”这个水平,在这个水平只能做出这个类型的跟风之作,而无法得其精髓。某个类型的核心玩法是如何的?游戏的目标是什么样的?为用户提供的体验是什么样的?究竟哪好玩?用户在玩到哪个地方的时候会很高兴,而在哪个地方又会觉得难过或者愤怒?这个类型中某些游戏做得好,是因为哪方面做得好?做得差的又是因为哪方面?哪些东西能够强化核心的玩法和体验(也就是使游戏更好玩),哪些不能?哪些其他类型的游戏能和这个类型的游戏提供较为相似的体验?如果要你去做这个类型的游戏的话,你能做一个什么样的游戏?卖点是什么?这种游戏玩一次大概要多久?开发周期如何?大概需要多少成本?你了解你的用户吗?在不同平台上这个类型的游戏表现如何?业内都有哪些开发者或者公司在这个类型处于领先或者统治地位?这个类型的游戏一般采用什么样的盈利模式?这个问题的列表还可以继续延长下去,如果答案都能搞清楚,才能做出一款叫好又叫座的游戏来,而这往往要花很大的时间和精力去学习,不断的积累经验,才能在一个细分市场中做到出类拔萃,才能真正的把招牌打响,才能拥有核心竞争力。这是需要相当的努力的,因此出色的游戏开发商都会在某个类型扎稳脚跟,甚至可以说是与某类游戏结下不解之缘,之后可能会向其他方面进军,但少有忘本的。一部游戏的成功,往往需要开发者在同类型上拥有数款的经验作为铺垫,才能够做到。而那些被利益的气味牵引着鼻子不断转型的开发商,最后在任何一个类型积累的经验都十分肤浅,很难形成核心竞争力,品牌也就无从谈起,不断追求短期利益的结果就是失去了长远发展的可能性。

业界动态的确重要,但也要知道往往总觉得得不到的才是最好的,只看着别人眼红而忽视了自己的长处与短板,不了解自己的特点,是无法做出最明智的选择的。很多不愿意躺在功劳簿上的人也会不断的挑战新类型的游戏,为玩家们带来一次又一次的惊喜,获得的回报自然也是最大的,这是因为成功不是顶点,而是一个不断持续的过程,一旦开始吃老本,不再愿意钻研,统治地位很快就会被抢去,等到光环褪去那只能是一地鸡毛。

http://swf.ws.126.net/openplayer/v02/-0-2_M93FDHRBE_M93FFF39E-vimg1_ws_126_net//image/snapshot_movie/2013/7/O/5/M93FFF0O5-.swf

归根结底,拥有一个好产品才是获得成功的最基本条件,而好产品则意味着在同类型中拥有最基本以及最无法动摇的竞争力,这种竞争力看是看不会的,只有靠付出精力去学去练,去研究去实践,才能得到。那些一夜暴富赢得满堂彩的公司,在出名之前坚持了多久,付出过多少,没看过的人是无法理解的,只会外行看热闹地觉得“哇,这行业太好赚了,随便弄一弄就能这么成功”。

总结一下,对于一个类型的游戏,无外乎几方面——了解游戏,了解用户,了解对手,了解自己。当你这几方面都做得很好的时候,想要做出太差劲的游戏都难了,不是吗?