游戏设计师的技能

今天是九月的最后一天了,写一篇文章来结束这个月吧!明天开始就是国庆假期了!

游戏设计师需要什么技能?以我目前的理解,大概是“听,看,想,说,写”。遂成此文,以供以后反刍。

听由三方面构成:一要听玩家,二要听团队,三要听自己(这不是我说的,忘记是哪位前辈的博客中写的了)。听玩家很难,因为玩家往往不知道自己真正的需求,要能从玩家的发言中判断出玩家的真正意图、相关的游戏机制以及这种民意是否具有代表性,这是十分重要的。

听团队也很难,很多人都是不会听的,不等别人说完就打断,或者虽然看起来恭恭敬敬地听完了你说话,但其实压根没把团队成员的意见当回事,刚愎自用。一个游戏设计师无论有多么天才,若不能做到虚怀若谷,海纳百川,恐怕成长的空间也就有限了——除非可以完全以一己之力去做独立游戏。

听自己相对之下就简单的多了,每个游戏设计师都有自己想做的游戏,有着自己的设计原则,但之所以把这个放在最后,就是因为听玩家以及听团队往往比听自己更重要,需要在前两者的基础上尽力发挥自己的力量,才能设计出优秀的游戏来。游戏不是一个人做的——除非可以完全以一己之力去做独立游戏。

有两段都以“除非可以完全以一己之力去做独立游戏”结束,这一点也不奇怪。事实上,相当一部分独立游戏的设计师是连玩家的声音都懒得听的,因为他们是以自我为中心进行游戏设计而不是以玩家为核心进行游戏设计的。所以他们只听自己的内心的声音——我们管这种人叫“艺术家”,而把还要听玩家和团队声音的游戏设计师叫“匠人”。典型的“匠气太重”的作品是以敛财为最高宗旨的《暗黑破坏神3》,而不是以为玩家提供体验为宗旨(我又黑了暴雪一把!)。大部分游戏设计师都是介于二者之间的。平衡总是好的,老祖宗留下的中庸之道如是说。

看指的是看什么呢?看同行都在干嘛,看同行都有了什么新鲜的想法,看业界有了哪些新动态,看都出了哪些新作品,这些新作品都有什么值得自己学习的地方。还要看很多书,不管是业内广为流传的经典著作,还是其他一些不相关的书——不相关的东西往往更能激发设计师的灵感。游戏设计师的人生阅历是很重要的,当没有时间或经济能力去丰富阅历的时候,读书就是最好的选择了。

虽然说起来很容易,但做起来每天都要花不少时间。不管是通过订阅新闻,浏览博客还是什么方式,总之要掌握业界的动态,而且还要不断的进行自我提高,因为这是一个逆水行舟不进则退的行业。游戏设计师是没有退休这一说的,只有退出。养成习惯做到干一行爱一行,这些就成为自然而然的了。做不到的话就强迫自己这么做,人的习惯只需要21天就能养成,Fake it till you become it!

毫无疑问,游戏设计师是一个动脑多于动手的职业。游戏设计师是开发团队中对游戏机制最为了解的人,若其他成员对游戏有任何疑问,都会来询问你,如果答不上,那就很糟糕。或者游戏存在着某些问题,却是由其他成员最先察觉,而游戏设计师却没能考虑到这一点,也算是失职——即便暂时没有解决方案,游戏设计师对于游戏存在的问题也是必须心中有数的,否则改良是无从谈起的。发现问题是开始尝试解决问题的前提。

除了解决问题以外,游戏设计的过程以及试玩原型时如何把握游戏修改的方向,这也都是靠想的。设计关卡,设计公式和数值,设计角色,设计游戏世界……这些都要靠想,不但要求逻辑能力,也要求美学素养,因为游戏设计师要同时与左脑发达的程序以及右脑发达的美术进行协作。这是游戏设计师的基本功,几乎所有关于游戏设计的书都在用最主要的篇幅说这一部分,因此不再赘述,宗旨就是想明白什么样的游戏体验才是最优秀的。

说人人都会,可要说好很难。一方面要能表达得清楚,让对方明确知道自己的意思,另一方面则要会说话,让对方能听得进去自己说的话——就像上面说的听一样,要记住话是说给别人听的。然而整天在网上胡乱吹水聊天,只是一种浪费时间的行为,国内有大量的游戏设计师只会吹牛逼。有很多前辈不断强调设计师作为团队中沟通者的重要性,其实也就是在听和说。团队越大,听和说也就越重要——不要成为那些事事都写邮件的人,有话当面说,别浪费时间。

笔者由于长年的阿宅生活,相当内向,好处是善于思考和分析,坏处则是沟通能力很差,因而这方面十分需要提高。

写也是比较重要的,但这是可以习得的技能,任何至少高中毕业的人在这方面的基本能力已经不成问题了,只要掌握了开发流程后自然就能写出像样的文档来。

如果想和说都过关了,写基本也就没问题了。我认为,写只不过是说的辅助,与人沟通的最佳方式依然是说,除非是很大的东西说不完需要书面的资料辅助,或者需要书面记录以方便以后的查询。不要成为案牍主义者,除非公司要求你这么做。那样太死板了,而且效率低下。

好了,基本就这么多了。祝大家国庆节快乐!:)