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游戏设计

AT君的被动技能概论

大家好我是AT君,这篇文章起因是用来探讨塔防游戏的设计思路的,但有着更广泛的应用,在很多游戏如MOBA或ARPG中,当技能愈发变得复杂的时候,一个技能的效果往往是多元的,我们如何把握技能的复杂度,是本文想要探讨的。本文仅仅探讨被动技能,但被动技能实际上只是少了玩家操作水平以及消耗资源两个维度的主动技能——即【永远自动施放】的【无消耗】技能,因此它更适合作为探讨技能的切入点,而且也更适合塔防游戏,因为玩家能够主动操作的内容并不多。当然,也更适合挂机游戏!^o^

本文会同时从两个维度来探讨被动技能——机制复杂度,以及技能设计的定位和意义。下面就正式开讲,首先是最简单的被动技能:

A级:基础数值型

基础数值型技能的特点是发挥稳定,因为它涉及最核心的游戏机制运算,几乎不受外部环境影响,或者即时在受外部环境影响的情况下,依然能够发挥稳定。下面是一些例子:

  1. 火焰伤害提高10%
  2. 攻击速度提高10%
  3. 攻击范围提高10%
  4. 暴击率+5%
  5. 力量+5
  6. 护甲提高10%

这些技能与其说是技能,不如说是装备属性,然而也确实有很多技能只是对基础属性作出调整,就已经产生了足够强大的效果。

基础数值型也可以造成很多很神奇的效果(我们不妨叫他们为A+级技能),这一般是对某些特殊的变量(一般是百分比型变量和布尔型变量)进行极端的变化导致的:

  1. 你能够穿过敌人(碰撞体积降低至0)
  2. 变成飞行单位(修改了单位的移动类型)
  3. 你不会被淹死(水中呼吸时间长度无限)
  4. 你不会被摔死(下落最大速度降低至某个安全的值)
  5. 物理无敌(物理抗性提高至100%)

由于A级技能发挥稳定,因此它几乎不会影响玩家的策略或选择,因为一般只是单纯的堆属性,或者在弥补自己较弱的属性,就像《魔兽世界》一样,毕业后先把某个属性堆够指标再去追求其他属性即可,所以基本是没有策略性的。

B级:转化数值型

转化数值型与基础数值型的区别是,前者是需要动态计算的,而后者是静态不变的。数值转化型的特点是将某一数值进行简单的运算后,赋值在另一个数值上,虽然是动态的,但效果一般都是永久或瞬间的,机制简单。

  1. 造成的伤害3%转化为生命值
  2. 降低受到的伤害至最高10点
  3. 造成致命一击时,恢复5%最大生命值
  4. 每损失1%生命值,提高1%攻击速度
  5. 每损失1%魔法值,提高1%魔法恢复速度
  6. 每增加40点额外生命,提高1点法术伤害
  7. 每1.4点法术伤害,提高1点生命值

这些都是数值转化型的很好例子。B级技能都没有比较复杂的触发条件,因而也几乎不会影响玩家的策略和选择,和A级技能一样属性自然是越高越好。如果B级技能加上比较复杂的触发条件,就会变成下一段落的技能:

C级:动态数值型

C级动态型指的是在某个事件发生或者达到某个需要判断条件时,才会改变单位数值的一种技能。相比之下B级技能只是根据一个变量来计算另一个变量,而C级技能生效条件更复杂,发挥更加不稳定,带来的效果一般也更强大,因而比起B级会更大程度上地影响玩家的策略或行为,而不像B级技能一样依然和A级一样是多多益善,这可以成为区分B级和C级技能的分水岭。下面是一些例子:

  1. 造成致命伤害时,恢复5%最大生命值
  2. 每击杀一个敌人,伤害永久+1
  3. 濒死时,移动速度提高50%
  4. 开宝箱时,伤害提高30%,持续10秒
  5. 脱离战斗8秒后,每秒恢复1%最大生命值
  6. 10码内每有一个敌人,伤害提高4%
  7. 10码内每有敌人时,伤害提高20%
  8. 每过1秒暴击率提高4%,造成暴击1秒后效果消失
  9. 每攻击3次,你的下次攻击伤害提高50%

注意5,它增加了一个持续时间的概念,A级和B级技能由于都是持续生效或瞬间的而没有这个概念。我们会发现,由于5号技能持续时间的加入,C级技能更加类似于BUFF的概念了。

注意6和7,他们实际上是有一个类似于“叠加层数”的概念的,下一段会对这种技能进行进一步分析。

8和9是这种技能的最复杂形态,我们需要很多机制来描述一个BUFF,才能实现8和9这种技能,这些机制可以分为三部分:

BUFF的产生

  • 导致BUFF层数增加的事件
  • 每当事件发生时进行叠加的概率
  • 每当事件发生时,距离上次事件发生要求的最小时间(即增加层数的内置CD)
  • 每当事件发生时叠加的层数
  • 每当事件发生时对BUFF剩余持续时间的修正值
  • 每当事件发生导致BUFF层数满足某个表达式时,修改另一个BUFF的层数

BUFF的效果

  • 单层效果
  • 最大叠加层数
  • 最大持续时间

BUFF的消失

  • 导致BUFF层数减少的事件
  • 每次事件发生时进行减少的概率
  • 每当事件发生时,距离上次事件发生要求的最小时间(即减少层数的内置CD)
  • 每当事件发生时减少的层数
  • 每当事件发生时对BUFF剩余持续时间的修正值
  • 每当事件发生导致BUFF层数满足某个表达式时,修改另一个BUFF的层数

注意,BUFF的产生和BUFF的消失可以有多个事件,即我们可以配置复数个BUFF的产生规则,以及复数个BUFF消失规则,比如《英雄联盟》的电刀,在移动时和攻击时都会增加叠加层数。有了这套规则集,我们就可以用来描述技能8和9的效果了:

技能8:

  • BUFF-A:每过1秒叠加1层BUFF,BUFF的单层效果是+4%暴击率,持续时间无限,最大叠加层数25。
  • BUFF-B:产生暴击时,叠加1层BUFF,叠加事件有1秒的内置CD,BUFF效果什么也没有,最大叠加层数为1,1秒钟后清空所有BUFF-B,当BUFF-B层数由于减少而降低至0时,清空BUFF-A的层数。

技能9:

  • BUFF-A:每次攻击/造成伤害时叠加1层BUFF,BUFF效果什么也没有,最大叠加层数为3,当由于叠加而导致层数大于等于3时,设置BUFF-B的层数为1层,没有消失条件。
  • BUFF-B:单层效果为伤害提高50%,最大叠加层数为1,层数消减事件为发动攻击/造成伤害,消减层数为全部,当层数由于消减而降低至0时,清空BUFF-A的层数。

以上只是两个例子,具体的执行逻辑还需要更细节的设计,但总的来说就是这个思路。这里不建议把BUFF-B的增加条件设置为BUFF-A的层数变动,建议BUFF-A的层数变动时去调BUFF-B,个人认为这大概符合“I will call you, you don’t call me”的原则,但由于我不懂程序,具体还是需要和程序大大们商量的。

利用这种BUFF机制我们可以制作出非常复杂的技能,比如《英雄联盟》的电刀,然而要注意这种技能是否有意义。上面的技能8,我个人认为这种机制非常复杂但只对一个数值进行操作的技能一般来说是没有什么意义的(就说你呢《暗黑破坏神3》),它的效果几乎可以被下面这个技能代替:

  • 你的下次攻击必定暴击,这个特效有10秒CD。

诚然在数值上他们不是等价的,但我宁愿用后面这个技能,他更可控,更能预期技能的效果,也就是说他会影响我的操作,甚至影响我的玩游戏的思路,这样它才能够算一个C级技能,而如果它只是不稳定地为我提高暴击率的话,那么它只是一个B级技能。相比之下技能9就更有意义,它的发挥是可预估的,并且在总体上相当于“33%几率造成150%伤害”,《风暴英雄》中全面用这种机制代替了《魔兽争霸3》中每次攻击进行随机的暴击机制,很有借鉴意义。然而,虽然《风暴英雄》的暴击机制和《英雄联盟》的电刀很有趣,但他们对玩家的操作强度要求也很大,因此在设计的时候也要注意是否要由于玩家的水平而让这种技能的发挥相差很多。

D级:阴阳数值型

阴阳数值型听起来挺怪的,实际上指的就是那种同时有正面效果和负面效果的基础数值型技能,虽然它们也是基础数值型,但由于一正一负,就会变得很有趣,尤其是当它们会涉及到A+级属性时:

  1. 你的攻击速度提高三倍,但你的伤害降低至三分之一
  2. 你的攻击必定命中,但你的攻击永远不会暴击
  3. 你永远无法闪避,但你永远不会被击晕
  4. 你的伤害提高15%,但你的防御降低15%

我们可以发现技能4并不会对玩家的玩法影响太大,因为它只是在数值层面的微调,1与4是同类但由于变化非常大而产生了巨大的效果,在某些时候它的攻速带来的巨大收益是远远高于伤害降低的惩罚的,而2与3都是修改了A+级属性(这些属性往往是百分比或布尔型属性)而导致的特性发生巨大变化的例子。

也正是由于当这种阴阳数值型的变化剧烈时带来的收益过于巨大,因此在单独设计这种技能的时候它的数值往往看起来是亏很多的,1号技能甚至需要更高的伤害惩罚才能与其他的技能价值相当,但更高的伤害惩罚会使得这种技能的泛用性降低,玩家只有在使用高攻速收益低伤害收益的策略时这种技能才有用,所以不建议把这种技能的数值设计得过于夸张,效果为一般技能的二三倍就够了,比如:

  • A技能:攻速+30%
  • B技能:攻速+100%,伤害-70%

B技能和A技能相比已经相当变态了!

E级:基础特效型

基础型特效是静态的特效,只是一种效果的基础计算方式,它们需要动态的BUFF机制才能够实际产生作用,除非是瞬间型特效。

特效如果只是一些对数值的运算,那么就和A级技能十分相似了,但很多特效是会影响单位的状态或行为方式的,这种特效算本文中称呼他们为E级技能,下面是一些常见的特效:

  1. 减速:移动速度降低x%。
  2. 致盲:视野降低值x。
  3. 点燃:每秒损失x%最大生命值的生命。
  4. 恐惧:逃离施法者。
  5. 定身:无法移动。
  6. 死亡:单位死亡。
  7. 复活:单位从死亡的状态又活过来了。

1号与2号只是对数值的简单修改,是A级技能。

3号运算方式比较复杂,但如果架构支持按最大百分比造成伤害的话也不难。

4和5会影响单位的行为方式,是非常复杂的特效。

6和7则是影响底层机制的瞬间特效,要看游戏的底层机制具体是如何运行的才能设计清楚。很多游戏中,伤害作为一种核心的底层机制,也是一种特效,因此要看特效在不同游戏中的定义是什么了,这种特效与事件更为类似,但很多特殊技能都需要这种特效,比如直接杀死敌人,无敌,复活,变形,融合,复活等等,这些特效简单来说就是在技能描述中,那些需要你明确地向软件工程师解释其运行机制,而不能让软件工程师按照字面意思自己猜想运行机制的字眼。

F级:动态特效型

与C级技能相似,动态特效是在某些事件发生或满足某个条件的时候才会生效的特效,也是特效的最基本生效方式。下面是一些例子(红字为上文提过的特效字眼):

  1. 敌人生命值不足10%时,50%几率秒杀敌人。
  2. 敌人死亡时尸体发生爆炸,对周围的敌人造成伤害。敌人越胖爆炸半径越大,敌人最大生命值越高爆炸伤害越高。
  3. 敌人死亡后尸体会转而为你而战,生命值与攻击力为生前的一半,持续15秒。15秒后敌人的尸体会破碎,破碎的尸体无法再被复活
  4. 在地上扔一颗地雷,需要3秒才能准备好,准备好后当有敌人触发时,会对范围内的敌人造成伤害。
  5. 在地上扔一个陷阱,当有敌人踩中时,会对这个敌人造成流血效果,并且使之无法移动,持续5秒。
  6. 将敌人传送回他5秒前所在的位置。
  7. 在目标敌人脚下洒下一大滩半径为10的污油,污油上面的敌人移动速度降低50%。当污油受到火焰伤害后会被点燃,点燃的污油会对上面的敌人每秒造成x点火焰伤害。会飞的敌人不会受到污油的影响。
  8. 一定几率冻结敌人,并且一定几率秒杀被冻结的敌人。对敌人造成的单次伤害越高,冻结、秒杀敌人的几率越大。
  9. 你有一定几率把敌人吃进肚子里,你会暂时获得敌人的技能,敌人在你肚中每秒损失一定生命值,当敌人被完全消化殆尽时,你会受到治疗,治疗量等于该敌人的最大生命值,并且可以再次吞食一个敌人。
”Summon“这个字眼是啥意思,就要跟程序设计师商量

 

1号技能利用了E级的击杀敌人效果,属于比较简单的特效。

2号技能当敌人死亡时会产生一个瞬间的AOE效果,我们需要游戏支持AOE效果才能实现这个技能,并且AOE效果的范围和数值需要是动态的变量,而不是固定的常量。

3号技能引入了“尸体”、“复活”、“转换单位控制权”、“宠物”的概念,这些机制都需要游戏专门支持才能实现,单位的状态和行为比较复杂。

4号技能需要对“地雷”是个什么性质的东西进行定义,它可能拥有单位的部分属性,但又具有一些一般单位不具有的特性与状态,地雷的具体实现方式是用马甲单位还是专门定义一种地雷类型,比较复杂。如果玩家有一个造成的所有伤害为自己恢复生命值的技能,地雷造成的伤害是否算玩家造成的也需要说明(以及玩家制造的宠物、复活的尸体、搭建的炮台等等)。

5号技能与4号技能类似,但它被触发后造成的不是4号技能的瞬间效果,而是一个持续性效果。

6号技能的具体实现方式可能非常特殊!

7号技能与4、5类似,同时引入了一个“地面效果”的概念,油污的性质也需要定义,并且它也拥有诸多的状态,当点燃后表现上会变得不同,而且还会造成伤害。

8号技能会根据目标的状态动态调整自己的属性,实际上是一个比较简单的技能。

9号技能是这些技能中最复杂的,我们需要对“被吞食”的敌人的状态做出定义,如何获得该敌人的技能也很复杂。

被动技能到了F级动态特效型,复杂度就基本已经到头了。实际上大部分游戏都用不到这么复杂的技能,只有少数大型游戏才会用到这么复杂的技能,并且复杂度如此高的技能大多是玩家只控制一个化身的ARPG或者MOBA类游戏。F级的技能往往会成为一个玩家打造其角色能力的核心思路,比如“我想玩一个能够召唤很多尸体为我而战的死灵术士”,那么自然3号技能就比8号技能更符合我的玩法风格,8号技能给人感觉更像是寒冰射手或者是冰系法师才会用到的东西。如果一个游戏中存在大量的F级技能,那么A到E级技能基本都是为了打造以F级技能为核心而作为辅助存在的技能(但实际上D级技能就已经有可能成为BUILD的核心了)。如果我们在F级技能的基础上引入施法验证器、冷却时间、消耗资源等等概念的话,很容易就可以将其打造为主动技能,但其平衡起来的困难度也可想而知,这就是为啥为《英雄联盟》调平衡几乎是个不肯能的任务的原因——因素太多啦。所以如果不到不得已,尽量降低技能的复杂度,同时设计的时候使其能够对玩家的玩法或策略做出影响,才是我认为最好的技能设计思路(想想前面关于我吐槽《暗黑破坏神3》恶魔猎手暴击率技能的例子!)。

总的来说我认为复杂度在《地牢围攻2》以及《风暴英雄》这种级别就已经够满足绝大多数需求了,如果更加复杂到了《英雄联盟》的地步,很容易变成玩家也玩不明白,平衡也调不明白的地步了!

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IDEA 星际争霸 游戏设计

《星际争霸2》新种族设计

《星际争霸2》2.1版本上线后,能够制作加载在标准对战地图上的MOD了,因此我萌发了为《星际争霸2》设计一个全新种族的想法——实际上很多的idea都来自于《魔兽争霸3》和《星际争霸》。通过这次练习能够更加加深我对策略游戏的了解,同时也能加强对数值的了解,不过由于我制作MOD的水平有限,因此估计要抱不少大腿,即便如此依然希望我能做完这个MOD!

新种族特性

农民为飞行单位,每个2人口。与其他三个种族传统的采矿方式不同,这个新种族的农民一直趴在矿上就可以进行采集——我打算通过单位变形的方式来做到这一点。这借鉴于《魔兽争霸3》中暗夜小精灵采木头的方式,并且在《自由之翼》中人族也可以通过升级来获得不需要农民就可以自动采集的瓦斯矿。

农民建造单位时会被隐藏,这个类似于《星际争霸》中虫族以及《魔兽争霸3》中兽人与暗夜的农民建造方式,而这两者的区别是建造完后虫族的农民与建造了古树建筑的暗夜农民会消失,而建造非古树建筑和兽人建筑的农民造完了后不会消失。我比较倾向于建造完后不会消失这种设计,与其他三个种族都不同,其次由于农民是飞行单位,会产生一些很有趣的策略。

建筑物可以在任意空地上建造,这与《星际争霸》中的人族类似,而虫族和神族的建筑都要在能量场和菌毯上建造。

种族单位通用的特性则是当生命值低于一定值时+2护甲,这适用于该种族的所有建筑和单位。

科技树设计

按照《魔兽争霸3》和《星际争霸》的设计传统,科技树有两种设计方式。《星际争霸》中的虫族与《魔兽争霸3》中的所有种族类似,基地能够升三本。神族与人族没有类似的升本机制,但科技树结构其实较为相似。我打算采取与虫族类似的三本基地设计。

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所有战斗单位都是从兵营中生产的。这是我从虫族的生产方式和人族神族的生产方式折中后选择的一个方案。基地生产非战斗单位,还有一些特殊单位如利维坦也能够生产单位。兵营拥有类似于《魔兽争霸3》暗夜建筑的扎根拔根技能,扎根后才能生产,拔根后可以移动。

单位设计

我看了半天编辑器,决定使用对战中没出现过的虫族单位来拼凑一个新的种族,虫子们拥有足够多的建筑物和单位模型——托《虫群之心》的福(笑)。

  • 农民:2人口,轻型飞行单位。2本升级提高移动速度。2本升级为运输单位。
  • 蝗虫:0.5人口,中程对地单位,轻型杂兵版蟑螂。1本升级射程+1。3本升级受到致命伤害时依然能存活2秒。
  • 畸变体:3人口,地面重型突击单位。可以跨越小型单位。升级后获得技能【专注光环:周围所有友军护甲+1。】
  • 大胖子:1人口,对地对空远程狙击型轻型单位。升级后攻击能够降低目标的护甲。【技能:魔兽3狼骑的网,能够把空军拽到地面上来】
  • 激素虫:1人口,地面施法单位。升级后变为空中单位。【技能1:嗜血,自杀并使周围友军大幅提高攻击速度和移动速度。】【技能2:自杀并产生一道火墙,持续灼烧上面的地面敌方单位。】【技能3:自杀并击晕敌方单位3秒,无法击晕巨型单位。】
  • 胡蜂(地面):2人口,快速突击近战部队,升级后能够变形为胡蜂(空军)。不需要瓦斯建造。【脱离战斗后快速回血。】升级后获得【技能:死亡时会使周围的其他胡蜂移动速度提升,持续一段时间。】
  • 女武神:3人口,中距离大范围AOE攻击,高伤害低精度。《星际争霸1》代人族女武神翻版,不过是地面单位而且攻击即对地又对空。升级后攻击忽视敌方护甲。升级后射程+1。
  • 胡蜂(空军):2人口,肉搏型专业对空部队,升级后能够变形为胡蜂(地面)。不需要瓦斯建造。【脱离战斗后快速回血。】升级后获得【技能:死亡时会使周围的其他胡蜂移动速度提升,持续一段时间。】
  • 隐形虫:1人口。飞行单位。侦查与反侦查部队。【技能1:永久隐形。】升级后获得技能2。【技能2:自杀并使某个友军永久隐形。】
  • 守护者:2人口,1代虫族守护者翻版,远程对地重型攻击单位。【技能:攻击造成范围伤害,但每次攻击消耗25点能量。】升级后能量初始值和最大值提高50。
  • 经典皇后:2人口,空中施法单位。【技能1:寄生虫,获取目标单位视野,持续一段时间。】【技能2:诱捕,1代皇后经典技能。】
  • 残暴虫:4~8人口,巨型单位,对地近战肉搏,对空反巨型单位远程轰击,地面终极单位。升级后获得技能2。【技能1:击杀单位后根据被击杀的单位的最大生命值恢复生命值。】【技能2:每次攻击提高10%攻速,最多叠加5层,持续5秒。】
  • 利维坦:8人口,只能造一个,巨型单位,由3级基地变形而来,空军究极单位。拥有多种攻击方式,并能当做兵营生产空军部队。【技能1:大和炮。】【技能2:死亡时孵化出大量胡蜂(空军)与胡蜂(地面)。】

设计的过程中我添加了很多符合我口味的近战单位。我一直觉得《星际争霸2》中的近战单位太少了,人族只有SCV,其他两个族不算上农民只有小狗、雷兽、叉子、黑暗圣堂武士四种近战单位。所以我一口气为新种族设计了3种近战单位,而且胡蜂对空也是肉搏的,这类似于《魔兽争霸3》的石像鬼和角鹰兽。《星际争霸2》加入了肉搏空军会变成什么样呢?这也很令人好奇!

先写到这里吧!现在只是设计阶段,等年后开始抽时间制作。

最后祝大家新年快乐!以后估计我会继续写一些这个系列的新文章,或者再更新这篇文章的。

2月2日更新:

目前的农民设计有两个问题:1,初期探路问题无法解决,该族农民人口占据过高导致探路会浪费过多劳动力。2,农民占据人口过高,若用农民去建造建筑与其他种族比会浪费大量时间,同样也是浪费劳动力。

目前的解决方案为将农民降低至1人口,农民变身为采集水晶的建筑时需要再花费50水晶1人口,建造时间为17秒(与建造1个农民的时间相同)。另外由于这个种族前期缺少反骚扰手段,准备给主基地增加一个被动技能:周围一定范围内的所有己方单位增加移动速度,这样农民造建筑物拖沓的问题得到了解决,己方单位面对对方快速单位反骚扰能力很差的问题也可能会得到解决。1人口的农民被派去探路也比较容易被接受,不会浪费过高劳动力。

飞行农民由于移动速度较慢,在直线型的路径上探路速度必然慢于其他种族,而若路线曲折则优于其他种族,这也会导致该种族与地图的相性产生很大的变化,这种动态我想是可以接受的。

2月7日更新:

农民在现在的游戏中,其功能有4点:移动,攻击,建造,采集。由于农民能够移动,因此可以作为前期侦查的手段;由于能够攻击,所以能够产生一种搏命的战术;建造和采集则是其更根本性的存在目的。如果我们将农民的移动方式改为空中,则其攻击方式也可能会受到影响,无论如何设计都和其他种族的近战地面农民部队有所不同。另外由于其飞行移动方式的优势,如果我打算通过降低其移动速度来弥补的话,则其建造的性能会受到影响(移动到建筑地点要花费太长时间),采集方式的不同问题则不大。我之前的设计将其移动和采集方式做了大幅度的变更,会产生相当大目前无法预料的问题,比如农民由于不能攻击而前期受到骚扰时没有反击手段等等。

考虑到这些问题,我产生了一个新的设计思路。之前的设计中,农民采集不用向基地中送矿这一设计是最重要的核心,比其飞行移动方式更为重要。这一设计方案来自于《魔兽争霸3》的侍僧采金子以及暗夜采木头,已经得到过验证,不容易产生没有预料到的问题,同时玩家易于理解。目前我打算作出如下改变:

  • 取消相当于其他种族农民的单位。
  • 主基地改为飞行建筑,移动缓慢。
  • 建造功能由主基地完成。
  • 建造方式为向一定射程内投掷建筑物的卵,经过一段时间后孵化为对应建筑。(十分类似于人族主基地扔矿螺,但矿骡射程是无限的。这么一说更类似于感染虫扔枪兵蛋,或神族向能量场中折跃单位)
  • 新的主基地由老的主基地建造而来,造价和建造时间同其他种族。
  • 自动采矿机也由主基地建造而来。
  • 主基地能够升2本、3本。
  • 主基地有一定的战斗能力,1本战斗力约等于2个虫族皇后,2本战斗力约等于神族大炮台,3本战斗力约等于人族行星要塞。
  • 主基地可能会拥有一些升级,如共享空军的攻防等级,或研发新的能力等等。
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游戏设计

《三国杀》卡牌设计分析

自从2003年《Bang!》诞生至今,这类游戏已经有了十余年的历史。本文会结合《Bang!》,《三国杀》,《英雄杀》,《宿命》以及《酒吧大乱斗》进行分析,估计今天写不完,后续再更新吧!

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这张牌是造成伤害的主要手段,也是牌库中数量最多的卡牌,几乎占据了牌库1/4的数量。它有两个限制:每回合只能出1张和射程为1,这两个限制都是有必要的,否则游戏的正反馈会过强。然而这两个限制的加入也使得游戏的学习成本提高了,但同时也带来了一些新的机制使得游戏的策略性得以提高——武器牌能够对这两个机制进行修正。

当受到杀的攻击时,玩家可以用闪来抵消一次杀的效果。这种主动行动-被动响应的行为模式成为了这类游戏的主要进行游戏手段。这种设计非常有意义,它会使得不在自己回合的玩家也能够关注游戏状况,这在人数较多的时候就显的更为重要了,玩家往往在自己的回合外以响应的方式做出的动作比在自己回合内的还多。

闪的数量大概是杀的一半左右,因此我们可以粗略地认为杀的命中率在50%左右,这是促使游戏能够拥有一个结局的关键。若闪的数量过多则游戏会变得相当冗长,甚至难以结束。

在原始的《Bang!》的设计中,在一个玩家濒死时啤酒(也就是《三国杀》中的桃)只能用来救自己,不能用来救别人。《三国杀》对这个机制进行了改造,使得桃也可以用来救别人。这个改造是很有意义的,它极大地丰富了游戏的策略性,加强了玩家间的互动,并且没有加入新的机制——逐一询问机制是游戏本身就存在的机制,并不是为了濒死阶段而单独设计的。

然而可以救别人使得游戏变得更加复杂了,尤其是当某些玩家由于AOE而濒死时,这意味着要在一个询问中嵌入另一层的询问,玩家经常会发生不知道现在到底处于省么状况的情况。另外,这也一定程度上使得游戏的节奏更加拖沓(当然,这并不是导致游戏拖沓的主要原因),游戏时间大大变长了。因此《三国杀》不断地在想办法加快游戏的速度,通过更大的过牌量、更高的伤害做到了这一点,但一局8人场的游戏依然动辄要花费半个小时以上,这实在是太久了。

《Bang!》由于玩家没被救活的话就会被歼灭,完全移除游戏,因此死了的玩家无事可做,只能等着其他玩家结束游戏自己加入下一轮,而一局游戏的时间又很长,往往一上来就死掉的玩家要等好久好久,这是其设计的最大败笔之一,其后期版本也一直在想方设法使所有玩家留在游戏中。《反恐精英》这种游戏死掉的玩家也只能等着下一轮的开始,但这种游戏一轮往往只有2分钟左右,最长也只有5分钟,回合制的《Bang!》则动辄半个小时以上。《三国杀》的桃一定程度上缓解了这个问题,但并没有根治,好在网络版玩家一旦死了就可以退出去加入其他游戏,而实体桌游则依然存在着这个严重的问题。《三国杀》当初在改编的时候并没有对这个问题做出改善,我在设计《BarCraft》的时候也没有意识到这个问题的存在。《三国杀》直到虎牢关模式这个问题才得以解决,但其又一如既往的引入了一大堆复杂到爆的机制,可以说是得不偿失,流失了大量的玩家。

这张牌是《三国杀》原创的设计,《Bang!》中没有这张牌。这张牌可以在濒死时救回自己,也可以使自己的杀增加一点伤害,因而该牌的加入在系统层面是平衡的,理论上没有加强游戏的正反馈,也没有加强游戏的负反馈,亦即游戏的时间没有改变。

这张牌的问题在于,就是当酒被用于增强伤害的时候,对方的玩家没有有效的反击手段。这会使得玩家产生“本来我能赢,但对面由于运气好抓到了一张酒一次对我造成了2点伤害使得我输掉了”这种心理。对于抓到这张牌的玩家来说,如果觉得无法得手或者自己快死了处于劣势就会留着自救,反之就会用于尝试强化攻击,实际上也并没有产生足够的策略性。

因此这张牌的设计初衷并不明确,没有带来任何策略性,也没有使得游戏的时间产生变化。

2月7日补充:

这张牌的策略性主要表现在手牌管理上,而不是该卡牌的使用方式上。此外,当用于增强上伤害时,若造成了伤害则相当于用了2张手牌造成2点伤害,而若被闪避则2相当于浪费了2张手牌,因此会变得高风险高回报——但这是较高的策略性,需要玩家对手牌数的策略有更高的理解作为基础。酒带来的策略性比我之前所写的要更高一些,可以算得上《三国杀》最优秀的原创卡牌设计之一了。

然而这个牌并不是十分适合我们的游戏,因为我们游戏有了另外一种提供+1杀伤害的手段了,玩家的很大一部分策略性都在于估算和衡量自己以及对手的怒气值,以及决定是否要消耗怒气值来强化伤害,也就是说和酒的性质是类似的——高风险高回报。由于玩家本身就要对怒气进行估算,因此当得到酒时若命中则回报更高——一次3点伤害,若未命中则风险更高——浪费了1张杀,1张酒和2点怒气。这样一来游戏变得过于拼人品,要知道无论是《Bang!》,《三国杀》还是《BarCraft》,有很多英雄的生命值上限为3点,当玩家自己满血而被一招秒掉的时候,我认为这会使得游戏体验相当糟糕——本来这个游戏就存在打酱油的问题以及死了的玩家无事可做的问题。因此我依然在考虑如何改良这张卡牌,起码使其先更适用于我们的1v1模式。

鸩是《英雄杀》对《三国杀》酒的改良,它的效果有三条,1主动打出,自己损失1点生命值,整个回合杀造成的伤害+1;2如果弃掉这张牌,自己损失1点生命值;3如果自己濒死,打出可以恢复1点生命值。

这个设计的第一个问题是过于复杂。一张牌居然有三种效果,复杂度之高已经远远凌驾于该游戏其他的卡牌之上。

其次该卡牌过于强力。我们都知道《三国杀》这类游戏卡牌是没有费用的,因此每张卡牌的效力都应该是平衡的,而这张卡牌明显过强,降低卡牌的数量提高卡牌的效力只会使运气占主导的成分更强,“聪明人玩的游戏”变成了“人品好的人玩的游戏”,这种过于依赖运气的游戏会使得整个游戏的设计偏向于低龄化。过强会使得其他玩家被这张卡牌所产生的效果击败时,会觉得是运气占主导,而不是玩家本身的水平,因此觉得不公平。只有儿童会把运气当做自己能力的一部分。

第三个问题是该卡牌同时拥有正面效果和负面效果,除了最后一种用法以外。这使得玩家会觉得自己是受到了逼迫,这种两害相权取其轻并不能提供更好的策略性——既然不管使用掉还是弃掉都会掉1点血,那玩家自然不会选择弃掉它;而当玩家不得不弃牌的时候,它又逼迫玩家不得弃掉他。

最后一个问题则是这张牌对于能够一回合内出大量杀或者提高杀的命中率或者不怕掉血的英雄来说收益远远大于其他英雄,考虑到牌库是通用的,这更使得游戏会沦为“选某个英雄等到抓到某个牌时进行爆发”这种无趣的统治性策略成为最佳方法(《三国杀》中吕蒙和黄盖存在同样的问题,当玩家用这两个英雄时抓到连弩是整个游戏的唯一目的),破坏了整个游戏的乐趣。

归根结底都是由于这张牌太强大了。

火杀、雷杀、藤甲、铁索连环

《三国杀》引入了属性杀的版本还伴随有相当多的其他卡牌,如藤甲、铁索连环。属性杀诚然提高了游戏的策略性,但我个人认为并不适合于桌面游戏。这一机制过于抽象,并不像《魔兽世界》等传统视频游戏一样可以通过种种声光效果来表现伤害的类型,在游戏的过程中玩家只能凭空记忆并且计算对应的伤害值,这大大的提高了游戏的复杂度以及对玩家能力的要求,使得《三国杀》有可能沦为《龙与地下城》一种不拿着笔和纸来计算都搞不明白伤害有几点的应和游戏,而《Bang!》的初衷是一款party game。

过河拆桥

这张牌设计得非常出色,是原版《Bang!》中存在的卡牌。这是玩家对抗其他玩家的装备牌的主要手段之一。装备牌已经穿上玩家是不会主动脱掉它的,因而对于其他玩家来说必然需要一种反抗的手段,否则装备牌会成为游戏的统治性策略。可以说装备牌和过河拆桥就像是杀和闪一样作为一对互相对抗的技能存在于牌库中的。

另外在打出后,玩家还要考虑到底拆掉对方的什么牌,因此对于使用者来说并不存在统治性策略(除非对方只有一张牌,这种程度的运气是可以接受的),而由于其数量并没有装备牌那么多,因此对于穿着装备牌的玩家也不会担心装备毫无用武之地,一穿上就被别人拆掉。

顺手牵羊

这也是《Bang!》原版中存在的卡牌。其效力比过河拆桥强大,但有着射程只有1的缺点。这张牌的存在大大地提高了游戏的策略性,因为你手中或者装备着的牌并不是高枕无忧,而是有可能被其他玩家拿走反过来对抗你的!只通过机制简单的这一张牌就达到了如此高的策略性,设计得非常出色。

借刀杀人

这张牌是《三国杀》原创的。《三国杀》原创的卡牌都有着一个普遍存在的毛病:机制过于复杂。这张牌作为一个双目标的牌,复杂程度之高令人发指,而且拥有两种可能的结果:要么打出杀了,要么武器被拿走了。这使得《三国杀》从一开始就成了一个回合外还有可能打出杀的游戏,而且回合外打出杀时还能触发英雄技能和武器技能!游戏的复杂度一下子提高了N个数量级,对于新手玩家来说学习成本过高。

老样子,极其复杂的机制没有带来相应的策略性提升。这张牌对游戏时间也并没有起到调整的作用。

可见《三国杀》从第一个版本开始就在把不断地在往复杂无比的泥淖中深陷,并到了最终今天的版本变得无法自拔。

决斗

这张牌是《Bang!》原创的牌。如果没有这张牌,玩家在回合外手中是没有必要留有杀的,因为只要留着闪就可以保护自己免受伤害了。这张牌的存在破坏了玩家无脑留闪的统治性策略,同时必有一个玩家受伤,加快了游戏进程,同时由于杀的数量多于闪,能够回收大量的杀,虽然机制较为复杂,但很符合其“决斗”的概念(《Bang!》原版中该卡牌也叫决斗),因此其存在拥有巨大价值,设计非常出色。

乐不思蜀

这张牌在《Bang!》中也有对应的原型,叫做“Jail”,即意味着该玩家被关入了监狱,无法出牌,并且《Bang!》中无法对警长(也就是主公打出),这符合游戏的主题,同时避免了主公从头被乐到尾的无趣情况。

然而这张牌我认为设计的并不十分好。对于抓到的玩家来说,显然是没有任何不用这张牌的理由的,而对于被这张牌影响的人唯一的机会是判定失败的25%几率(除非盟友帮他拆掉,但这依然要依靠别人)。这张牌没有提供任何策略性,是完全的运气(要知道《Bang!》中是没有“无懈可击”的)。我并不知道作者设计的初衷是否就是把它当做完全的运气牌来设计的,我认为这是有可能的。对于人数较多的游戏来说,轮到自己一次非常不容易,而出牌权却又被剥夺了,而自己又完全没有能力对抗这张牌,这显然不会产生什么好的游戏体验,因而这张牌也可以说是《Bang!》设计的一个败笔。

《三国杀》的无懈可击大大地缓解了《Bang!》这个问题,并且也取消了不能对主公施放的这一特殊限制,这就使得玩家及其盟友有了对抗手段,是对《Bang!》做出的重大的改良,十分出色。

在《BarCraft》的1v1模式中我认为这张牌应该取消。

万箭齐发

这张牌《三国杀》沿用了《Bang!》的设计。《Bang!》中这张牌最大的作用在于加速游戏的进程,一旦被打出,除自己之外的所有人都会损失卡牌或者生命。对于打出者来说,其策略性在于要考虑对盟友造成的伤害和对敌人造成的伤害哪个更划算。

其带来的对应问题则是在《三国杀》的1v1模式中抓到这张牌完全没有不出的理由,然而在《三国杀》的老1v1和新1v1依然保留了这张牌。

这类多目标牌的另一个作用是使得玩家在任何时候都需要关注游戏的进展,这样不在回合内的玩家就不会由于事不关己而觉得无聊。然而《三国杀》在这方面做得不够好,由于节奏拖沓玩家会经常出现走神的情况。

南蛮入侵

这张牌《Bang!》中叫做Indians!,打出时,出牌者自己也需要出杀,否则会受到伤害。由于杀比闪多,因而这张牌的命中率低于Gatling(即万箭齐发),同时成本还高于Gatling——自己也得出杀。《三国杀》把他改成了和万箭齐发一样自己不需要出杀。

这张牌存在的意义和决斗一样,使得玩家必须要考虑手中留杀,破坏了无脑留闪的统治性策略,其次就是和Gatling一样加快游戏进城了。《Bang!》的机制是这张卡牌能够自己对自己造成伤害,是否算作自杀我没有深入研究过,但这并不是一个好设计,如果算作对自己的伤害则有可能触发伤害时发动的技能,如果不算则这是一条特殊规则加大了游戏的学习成本。

因此《三国杀》的改良是可以接受的,并且与万箭齐发不同,其在1v1牌库中也有存在的意义——避免对方无脑留闪。

桃园结义

这张牌《三国杀》沿用了《Bang!》中的设计。这张牌使得弱势方有了翻盘的可能性,因为其对满血的玩家是无效的,强势方也不会觉得这张牌过于强大,因为自己方也是有可能收益的。所以说与其他AOE牌一样,玩家面临的最大选择是抓到后是否打出这张牌。

五谷丰登

这张牌《三国杀》沿用了《Bang!》中的设计。这张牌独特的机制使其产生了独特的策略性——我拿走的牌后面的人就拿不到了,很多卡牌游戏中都有类似的设计,而在《Bang!》中只有五谷丰登有这一机制。而且每个人都知道每个人拿了什么牌,这也使得游戏变得更加有趣了,这意味着你有着对抗对手的机会,但要看玩家的策略水平了。

除此之外这也是少数几个能够使玩家除了常规抓牌之外的卡牌来源,这种来源是必须的,如果只能通过常规的一回合两张来抓牌,游戏节奏会变得很死板。当然这种牌也不能太多,因为必须要依然保证每回合抓2张牌为主要的卡牌来源。《三国杀》的问题就是往往玩家英雄技能抓的牌比每回合抓的2张还多,过牌量过大使得游戏节奏发生了惊天动地的改变,英雄能力的重要性远大于牌库,使得游戏从卡牌游戏在不断地向RPG游戏转变。《英雄杀》和《宿命》也在不断的往这个方向走,这实际上并不是什么好做法。

无中生有

在《Bang!》中这张牌完全是运气牌,抓到就用没说的,《三国杀》至少还有一个无懈可击的反击手段。《Bang!》甚至还有该牌强化版本的“大无中生有”,打出后抓3张牌。

这设计很糟糕,1是卡牌资源宝贵,一次抓3张过于强大,2是其他玩家没有反击手段,3是抓到就用存在统治性策略。

卡牌游戏由于洗牌就已经要产生很大的随机行了,因此我觉得并不应该再加入这种完全靠运气且无法反制的牌。这张牌以及“大无中生有”可以说是《Bang!》设计的一个败笔,破坏了游戏的策略性。

《Bang!》的作者在后续的“武士版Bang!”中对其做出了修正,如果玩家获胜时手中有这张牌会加分,这才终于使得这张牌不再是抓到就用的拼人品牌,可见作者本身也是意识到了这张牌存在的问题的。

无懈可击

无懈可击是三国杀原创的牌,大大地提高了游戏的策略性,同时解决了《Bang!》中无中生有和乐不思蜀没有反击手段的状况。但其带来的问题也是相当明显——太复杂了,《三国杀》原创的牌都是如此复杂。

无懈可击使得游戏的时间大大地加长了,因为其出牌方式并没有采取AOE牌的机制——逐个询问,而成了抢着用的牌,而且无懈可击本身还可以被其他无懈可击响应。

笔者无法评估由此带来的策略性和导致游戏拖沓得失哪个更多。但由于我要面向移动设备设计游戏,一局的游戏时间必须要短,因此我不会采用《三国杀》的无懈可击设计,虽然从提高策略性上来说这张牌可以说是《三国杀》设计得最好的一张原创牌了。

这也意味着我会从其他方面来解决《Bang!》中乐不思蜀和无中生有这两个遗留问题。

闪电

该牌《三国杀》保留了《Bang!》的设计。这张牌的学习成本很高,因为其运作方式相当复杂,因此新手玩家往往在明白这张牌的策略是选择用或不用之前,往往会想都不想地先打出来再说。

这张牌最大的意义在于为落后方提供了翻盘的机会,而且大大促进了游戏的进程,避免了最后就剩下两个人半天打不完的局面(《Bang!》中还规定只剩两个人的时候不能用啤酒也就是桃恢复生命以加快游戏速度,但这并没有治本,因为问题的根本是死了的玩家无事可做,其他六个人肯定会催着着这两个人赶紧玩完再开一局)。低概率高回报也使得游戏更加刺激,并且由于打出者本身要先承受一轮风险,因此该牌是很公平的。

其运作方式的复杂表现在首先延时类牌就比即时类牌复杂,其次其涉及有判定机制,而判定机制会导致两种结果。这可以说是《Bang!》中机制最复杂的一张牌,说明文字也最长,但即便如此该牌设计的还是很出色。

火攻

这是《三国杀》原创的牌,其有趣之处是使得玩家有了看到其他玩家手牌的可能性,这可以说是破坏规则的,十分有趣,受害玩家必须要考虑展示哪张牌给人看。

然而其问题还是机制过于复杂,出牌权需要经过两次交换——我火攻你——你选牌——我再选牌。一如既往地继承了《三国杀》原创卡牌过于复杂的老毛病。

而且这张卡牌的机制和主题很难契合,为什么看对方的卡牌能够和火攻联系上?这很牵强。

兵粮寸断

说实话我觉得这牌没有存在的意义,它的效果不过是乐不思蜀的拙劣翻版。《三国杀》中的卡牌种类太多,严重地稀释了玩家抓到特定卡牌的可能性,使得策略性大幅下降,这么做不是个好事情。

无懈可击·国

《三国杀》国战原创卡牌。这张牌我没什么可说的了,既然《三国杀》决定了往无限提高复杂度的硬核深渊中沉没,多复杂的牌出现都不会奇怪。

知己知彼

《三国杀》国战原创卡牌。与火攻类似能够查看他人的武将或手牌。有着多种效果,机制过于复杂。

远交近攻

类似于无中生有,抓了必用的牌,设计得很失败。

以逸待劳

类似于无中生有,抓了必用的牌,设计得很失败。

水淹七军

《三国杀》新1v1原创牌,也是有着两种效果,受害者必须选择弃掉所有装备牌或受到伤害,若没有装备牌则只能受到伤害。我们可以看出《三国杀》新1v1大大加强了对抗对方装备牌的效力,同时《新1v1》还移除了+1马和-1马。

新1v1过河拆桥

与传统过河拆桥类似,若选择拆对方手牌则是明牌的情况下拆。说实话我认为水淹七军和新过河拆桥并没有任何意义。水淹七军的强大使得老过河拆桥沦为鸡肋,而新过河拆桥使得火攻沦为鸡肋。

《三国杀》的新1v1是没有火攻的。与其加这两张牌,不如直接加个火攻。

诸葛连弩

沿用了《Bang!》的设计,但由于《三国杀》过牌量太大,这张牌沦为了某些能够大量抓拍的英雄的统治性策略。这可以说是《三国杀》的败笔之一,在《Bang!》中很难有谁拿着连弩连杀三四人,因为手牌数相当有限,即便有不少牌过了自己的回合也都弃掉了。《三国杀》的大量回合外抓牌技能完全破坏了游戏的节奏。

雌雄双股剑

《Bang!》中的武器是没有技能的,因此所有武器技能都是《三国杀》原创的,并且都是机制过于复杂。雌雄双股剑拥有两种选项,这本身就使得技能足够复杂了。其次雌雄双股剑在杀制定目标并生效前引入了一个新的时点,这使得游戏节奏更慢也更复杂了。

利用了性别机制是很好的,《三国杀》在最早版本就利用了性别机制,但实际上该机制的影响十分有限。

青钢剑

青钢剑的设计很出色,是能够临时使得对方的装备失效的卡牌,而不是必须要用拆拆掉对方的装备。用装备来克制装备,这种设计是十分聪明的——就像杀闪互克一样。我认为这是《三国杀》原创装备技能中设计的最好的一个。

青龙偃月刀

机制复杂。类似于连弩能够连杀,但只有当对方闪后才能发动且中途不能更换目标。这张牌的Q&A在《三国杀》官网上是最长的,因为它实在是太复杂了。

寒冰剑

最最最最最复杂的武器牌,没有之一。首先它引入了“防止伤害”的概念,其次他在命中后引入了一个时点,最后他还需要攻击方手动进行操作。复杂程度可以说比《三国杀》基础包中大多数的英雄技能还要复杂。

丈八蛇矛

这张牌我认为是《三国杀》原创武器技能中设计得第二出色的卡牌。这原本是《Bang!》中一个英雄的技能,即用2张牌当杀,三国杀将其改为了武器技能,这也从一开始就标志着《三国杀》英雄的能力是远强于《Bang!》中英雄的能力的,而他们也确实是按照这条路走下来的。

然而多张牌当做一张牌使得花色产生了问题,可以说花色的机制和多张牌当一张牌的机制是矛盾的,因此需要一个特殊的规则加以说明,加大了游戏的复杂度,而且就算规则加上了,画面上依然难以表现,更不用说实体桌游上更是难以理解了——就像属性杀的概念,是没有任何实体能够对其进行表现的。

贯石斧

这张牌引入了强制命中的概念,这是一个破坏机制的牌,因此很有趣。它与寒冰剑的发动时点相似,并且也需要玩家手动操作,因此也是太复杂了。

方天画戟

这张牌使得杀从一张单目标的牌变成了多目标的牌,这提高的游戏复杂度可不是一点半点的。首先变成了多目标就要决定执行顺序,其次就要规定先发动的对后发动的是否有影响。

我认为《三国杀》的武器技能设计中除了寒冰剑以外最失败的就是这个了。

麒麟弓

伤害后发动,虽然机制与主题很融合——射人先射马,但实际上是射中人后才射掉的马。设计得很一般。

+1马-1马

这是从《Bang!》中继承过来的概念,但《三国杀》将其变成了两类单独的牌,这是《三国杀》最大的败笔之一,因为这两类牌效果都是+1距离和-1距离。武器和装备拥有不同的射程和技能,而与其并列的另外两类装备牌+1马和-1马相比之下相当鸡肋——也可以说《三国杀》就不应该将其单独设为两类装备牌。

《Bang!》中玩家可以装备任意数量的+1马和-1马,只要名字不同的卡牌都可以往脸上挂。《三国杀》的马虽然名字也很多但只能一样装一批,这改良是不彻底的,而且这个问题直到今天也没有解决。

最后,+1马和-1马的机制相当复杂,对于新手玩家来说最难搞明白的就是+1马、-1马和闪电。不过由于《Bang!》中这牌可以叠加,因此如此高的学习成本还是有意义的,因为其带来了与之相配的高策略性。而《三国杀》中则没有与其相配的策略性了。

可惜后来者都是一股脑地照办了《三国杀》的设计。

吴六剑

很难想象设计如此失败的一张牌居然能够占据一张宝贵的牌库位置。《三国杀》的牌库已经相当臃肿了。

三尖两刃刀

卡牌的设计初衷在于“溅射伤害”,然而其操作复杂度之高令人发指,甚至超过了雌雄双股剑。与雌雄双股剑并列为最失败的武器技能设计。

八卦阵

沿用了《Bang!》的设计。这张牌的机制有些复杂,而在《三国杀》中玩家可以选择不去发动它,使得游戏节奏更加拖沓了。

仁王盾

我认为这种使某一类牌无效化的设计都是失败的设计。八卦阵是所有杀的概率都被降低了,而仁王盾则是一半杀有用一半杀没用,但对手是无法控制自己抓到什么杀的,也就是说八卦阵能否命中去取决于防御方的运气,而仁王盾能否命中取决于进攻方的运气,这对于进攻方玩家来说心理上是很难接受的,因为我连进攻的权力都没有了。允许我进攻然后进攻命中的几率降低和完全有50%的几率不让我进攻是不一样的。

因此我尽力避免这种某类牌无效化的设计。另外一个反面例子是《三国杀》的陆逊。

血杀

《英雄杀》原创的牌,与杀类似,但命中后按照伤害量回血。这牌设计得就很失败了。生命这种宝贵的资源,通过这一张牌同时降低对手的生命值并且恢复自身的生命值,显然一旦命中正反馈太强了,而且是按照伤害量回血,配合鸠的话一下子从空血回满问题也不大,血线上下飘忽,一回合内波动频繁,靠人品一招翻盘也有可能,这些过于强大的卡牌完全破坏了游戏的策略性。

暗杀

《英雄杀》原创的牌,与杀类似,但造成的伤害按生命流失来算。杀的种类太多了,这并不是好设计,我觉得两类就是极限了,而不管是《三国杀》还是《英雄杀》都弄出了三种杀。

《英雄杀》的原创牌,可以当做任何基础牌来打出。这牌的设计令人发笑,虽说能当任何基础牌打出,但有人会将其当做普通杀打出吗?显然不会吧!又有血杀又有暗杀,普通杀的效果完全没意义了。

其次就是操作方式会有问题。大家都知道《三国杀》询问无懈可击会暴露手中是否有无懈可击。这张牌也明显会让你暴露手中是否有符。这些问题没有解决就做进了游戏中并上线了,而且持续了如此长的时间都没能得到改善。

舍我其谁

《英雄杀》的原创牌,是张延时类锦囊牌,75%几率生效后受到影响的玩家该回合的所有杀和决斗都是为对打出这张拍的人打出的。这牌的设计目的很明显在于“嘲讽”,保护其他玩家不受伤害。然而其任意修改卡牌的实际目标也算是加入了一个新的机制,可能你明明选的是A但打出后却变成了对B。如果是我的话会改成“除了对你打出的这个玩家以外该回合你不能杀或决斗其他玩家”,这样的话用禁用目标代替了中途篡改目标,玩家更容易理解。

偷梁换柱

《英雄杀》的原创牌,是张锦囊牌,效果是目标玩家A用1张手牌换目标玩家B的两张手牌。我是不赞同双目标的牌的,而且这种直接对手牌进行操作且能造成牌差的牌我也不是很欣赏。作为牌库中的一张牌却能够直接操作其他玩家的手牌资源,卡牌过于强大了,作为英雄技能还能接受,作为卡牌就很过分了。

好了,今天就先写到这里吧!