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赏析与学习

《看火人》通关感受

《看火人》的剧情分为两条线:明线即主人公作为护林员的职责以及陷入的阴谋与困境,暗线则是主人公与傻媳妇以及女上司的关系。如果想要成为一部出色的作品,两条线都必须要走的非常好才可以,但是《看火人》的两条线都走的不够完美。

明线是让人玩起来感觉很压抑的,虽然游戏画面很美,但由于从头至尾孤身一人,并且被神秘人物袭击,因此整个游戏的80%流程都是在重重迷雾中探寻真相,而且一直处于敌暗我明的情况,所以AT君在玩的时候感觉很压抑。而这个谜团揭开的时候,结局过于无聊,感觉前面的铺垫都被浪费了,让一个悬疑故事变成了笑话。

暗线一般是人物的心理成长,主角Henry抛弃了相濡以沫十年的患上了痴呆症的妻子,来这么一个与世隔绝的地方做看火人,其中又充满了大量和女上司调情的戏份,让人不得不一直感慨,如果自己和Henry处于同样的地位会怎么选择——完全抛弃前妻另寻一段感情?还是等夏天结束后回去继续自己的职责?而Henry最后究竟做出了怎样的选择,在结局我们竟然完全不知道,这样一来Henry这个人物是否心灵有所成长就不得而知了。

因此如果想要让游戏变得丰满,首先需要更加完善的处理明线,最终线索的暴露太晚了,而且干扰玩家推理的戏份过多,无论是主角说梦话与媳妇交谈还是离奇失踪的两个女孩子,实际上和最终结局都没关系,这些扣子就白做了,这样只会让玩家觉得最后被愚弄了。而暗线上采用多结局处理会使整个游戏丰满得多,因为游戏中实际上是有着不断的选择的,这些选择怎么看都像是一个至少有四五个结局的游戏的结构的,因此最终做出多结局其实并不难,随便就能举出好多例子,比如根本没去管媳妇直接去酒吧和女上司见面了(然后A被拒绝 or B俩人成了,这就俩结局了),或者回去说服妻子的父母让自己继续照顾妻子,或者妻子很快死掉了心灰意冷继续回来做看火人,而女上司由于丑闻离职(最惨结局)等等。这种自我救赎的游戏就像《寂静岭》,它会让玩家为了帮主角成为更好的自我而在游戏中作出努力,结局应该是清晰的而且差分很大的,不应该是这样只有一个而又模棱两可的。

不知为何开发者在拥有这么好的基础的情况下,依然选择了一个草草了事的结尾。可能是他们并不喜欢日式游戏常用的多结局结构吧,那种游戏一般想要打出最好的结局都需要反复通关好几遍,对玩家来说是很折磨的体验。另外一种可能是编剧中途辞职了(椅子哥说的)!

如果的确是开发紧张无法制作多结局的话,也至少应该让唯一的一个官方结局变得明确——要么浪子回头做个好丈夫,要么混蛋到底另寻新欢,而不应该丢下这么一种模棱两可的结局,让玩家感觉自己玩到头居然白玩了,主角依然和开头一样,对自己到底该怎么办处于懵逼状态,整个夏天甚至整个人生都浪费了!

不过最有可能的还是,他们想让玩家在游戏过程中扪心自问。玩家所有对女上司的交谈都是有时间压力的,必须在几秒之内做出回应,否则过时就无法回复了。这能逼玩家按照自己的真实意愿去选择,玩家会真正的成为Henry,游戏中的选择就是在通过Henry的经历拷问自己的价值观——如果自己遭遇一样的事情,会怎么办?自己会时时刻刻惦念着痴呆的妻子,面对着迷人女上司的聊骚无动于衷吗?还是自己压根就不会去想旧人哭,只会惦记新人笑?游戏的一开始就在向玩家传输这种独特的体验——老婆痴呆了,亲自照顾还是送去疗养院?这是我们任何人都有可能面对的问题,而在这种问题真正降临之前我们往往并不愿意多想,但《看火人》逼我们面对了一把自己内心的真实想法,这是这个游戏的强大之处。但也许正是由于开发者们过于强调这一点,反而使得游戏结局变成了败笔吧,可谓成也萧何败也萧何。

虽然说了很多坏话,但游戏至少在前半程的剧情还是非常棒的。玩家与女主角的唯一交互方式是报话机,因此从头到尾都不知道女主角长什么样,人在这种情况下很容易产生各种幻想。很多扣子也安排的非常巧妙,如女主角似乎忘了关报话机而在和其他人说话让男主角醋意大发,而之后男主角会因此而怀疑一切阴谋其实女上司也有份等等。这种从头到尾只靠对白来展开剧情的方式有些类似于《生命线》,虽然玩家扮演的是指定的角色Henry,但实际上做出的都是自己的选择,非常成功的让玩家产生了移情效果,非常在意主人公最终到底会做出什么选择(也正因为如此结局才更让人不满),做得非常出色,还是很值得学习的。