分类
游戏设计

脱离“自high”是策划入门的必经之路

大家好,好久没写博客了,今天趁着周日写一篇稍短一些的,只是一些想法,不是很有条理,但是AT君还是决定先记录下来。

AT君是一个没有师父带入门,一切都靠在工作中坑队友以及自己学习来提高能力的小策划,因此在策划成长的路上踩过不少坑。我不太清楚大公司或者大团队传说中师父带徒弟或是参加策划培训班儿而成长起来的策划经历和我有什么不同,但AT君最近越来越觉得,在新人策划成长的道路中,非常容易深陷其中而又非常有害的两种非常坏的习惯是“自high”“玄学”。这篇文章主要说“自high”,“玄学”放在之后再说。

“自high”是啥呢?就是一个设计自己觉得美得很,但团队其他人根本不服。如果两个“自high型策划”碰到了一起,会互相觉得对方是傻逼,而事实上他们每个人的水平都不一定高到哪里去。AT君曾经听说过有两个策划为了一个NPC的名字应该是两个字还是三个字争得面红耳赤,甚至整个办公室的人都陪着来争,这种情况会出现说明了这两个策划要么是有其他恩怨,要么就都是非常不成熟的——他们很有可能都是“自high型策划”。站在更高的视野上来看,实际上一个不是主要人物的NPC的名字只要不太出格,具体是啥根本无所谓的,争这个完全是在浪费策划自己的生命和团队的开发资源。

“自high型策划”的一大问题就是自我感觉良好,觉得自己想出来的点子是天下无双的,容不得批评,看不起美术和程序因为觉得他们不懂,然后又看不起其他策划因为觉得自己最牛逼。“自high型策划”在接收到任务的时候,往往会搞出来画蛇添足的东西,无视更上层的需求,任性的按照自己的感觉走——而最后往往都证明了感觉是不靠谱的,一般案子都会被打回来重做,而“自high型策划”由于觉得自己才是对的,往往会觉得主策划或者制作人是啥都不懂的傻逼,而不会站在对方的视角上来考虑对方为什么给自己这样的任务。

实际上,“自high型”策划在新人策划中所占的比例非常非常大,AT君觉得这是因为,如果不是这种对于游戏设计特别有热情的人,往往不会选择这个行业,而会有如此高热情的人往往都是有自high倾向的,再加上阿宅特别多,出现这种性格的人就特别的常见了。他们对无数金牌制作人的故事耳熟能详,对各个游戏大厂的梗烂熟于胸,受到诸如《东京玩具箱》一类作品的影响,觉得一个游戏就是靠一个天才的点子做出来的,觉得自己对产业十分了解,但实际上这一切都只是从玩家视角上看到的业界,而不是真正的从业者所接触到的东西。“自high型策划”如果真的是绝世天才,会成为乔布斯一样的人物,然而事实情况是99%的“自high型策划”是眼高手低的一般人,这也是为啥“不要相信策划”成为了一个最常见的的梗的原因。

但如上面所说,好的策划往往也是从这个群体中培养出来的,因为这种人有着很丰富的玩游戏的经验,以及有着相对较高的自我要求。“自high型策划”如何才能成长呢?

  • 换位思考。
  • 换位思考。
  • 换位思考。

这是第一点,也是交流的基本。“自high型策划”在与人交流的时候自己的杯子是满的,根本听不进去对方的意见,只顾着说自己的,最后只会吵起来,因此对“自high型策划”来说,换位思考是交流的基本,也是最欠缺的能力。能够换位思考意味着要放下自己的执念,认真的考虑对方为什么会有这样的想法,真正的做到一个倾听者。听到别人与自己不同的意见时,先仔细的考虑一下,对方的意见有什么好处,对方为什么会觉得有些地方不妥,而不是一口否定对方的意见和抱怨。即使确实你自己的主意更好,也要在充分理解和肯定对方的想法的前提下,再向对方解释为什么你不能采纳对方的意见。AT君自己在这方面做得也不是很好,之后还需要进一步提高。这只是心法,需要在实践中不断的去做,才能慢慢做好。

  • 用客观需求代替主观偏见

当意见产生冲突时,评估双方意见的标准绝对不是个人喜好,而是应该先商量一个双方公认的客观标准,否则就会像上文的两个策划一样为了一个NPC的名字吵个没完没了。做到这一点不容易,因为要做到这一点不能情绪化,要保持冷静克制和足够强的逻辑性,这样才能做到求同存异。AT君性子比较急,因此在这方面做得也不够好。

主观偏见不一定是自己的好恶,也可能是团队其他人,甚至领导的好恶。比如“你们不就是想要一个大胸妹子特别多的游戏吗”这种心态,实际上也是在用主观偏见代替客观需求,在这种情况下做出来的东西往往是怨气丛生,就算一次两次能压下去,最后爆发的时候也会导致一切工作的根本都站不住脚的。因此策划在给程序和美术提意见的时候,因为自己不是专业人员,往往自己的发言都是建立在自己的主观偏见上的,要明白自己只是提意见的,不要把自己的偏见强加于人,这也是很重要的。

  • 拒绝为了争执而争执

“自high型策划”如果能够意识到嘴炮是在浪费生命,也会获得巨大的进步。很多“自high型策划”把自我价值建立在了与其他策划打嘴架后获得的胜利带来的满足感上了,而这其实一点用也没有,只是廉价的自我安慰。发展到比较严重的阶段时,甚至会为了一切东西故意唱反调,以刷存在感,如果到了这种地步就有些可悲了。

因此我们要以结果为导向来代替为了胜利而争执,不要为了口舌之快而主动挑起争端,不要为了显示优越感而刻薄的批评,只在有必要统一意见的时候,按照上面两点来与其他人进行交流。但这并不意味这做一个和事老,当问题出生的时候必须要交流时,也往往需要主动来组织讨论,及时解决问题。

可见,以上三点实际上都是在针对与人交流而说的,这是因为“自high型”策划比起能力不足,更严重的是心态和认知层面的问题,只要心态能够摆正,有能力的人自然会进步神速的。而容易对一个新人策划提高能力产生负面影响的,是文首提到的“玄学型策划”,这个在之后的文章中再探讨。

今天就到这里了!

分类
理论 琐事 游戏设计

战斗数值框架搭建入门

设计一个游戏DEMO的时候要干的第一件事是什么呢?是搭建数值框架,而如果是一个打打杀杀的游戏,第一步要搭建的就是战斗数值的框架了。

AT君最近在自己尝试着做一些塔防的DEMO,并且获得了一些搭建数值框架的经验,在这篇文章中直接以实例的方式总结一下,如何着手从零搭建一个游戏的数值框架。

打打杀杀的游戏第一步要确认的是攻防关系,以及游戏的基本节奏。AT君所做的是一个塔防游戏,简单来说就是玩家的化身是一个塔,不断的攻击从四面八方向塔逼近的一波一波的怪物,直到击败一关中的所有波次,或被怪物打败——也就是说是一个有些类似于《抢滩登陆战》的游戏,只不过塔是自动攻击的。

AT君第一件确认的是单关的长度。由于是为手机游戏设计DEMO,因此单关长度要在3分钟以内。接下来就是3分钟的时间,要让玩家感受多少波次比较合适呢?这是一个比较个人化的体验所带来的决定:15秒一波,既不会密到喘不过来气,也不会松到觉得无聊。经过6波普通波次的战斗后,迎来30秒的BOSS波次,这样一来一关是120秒的时间,符合3分钟以内的标准,而且为以后扩充留下了一定空间——8波甚至9波也是可以做的,但由于目前要做最小化的DEMO,因此AT君认为这个波次6+1,一共120秒的设计是OK的。

这样我们得出了数值框架的第一部分:一波15秒,一关120秒。

一波15秒,所发生的事情是什么呢?最基本的事情是怪物冲向玩家,玩家把怪物们打死。那么一个标准的无伤模型就是最后一只怪物冲到玩家面前的时候,正好全部被玩家打死,接下来立刻就刷新了下一波。由于玩家的英雄站在地图中间,那么我们能够得出:

【结论2】假设标准怪物的移动速度是1,那么地图的半径就是15,英雄的攻击半径也是15。

接下来要定的是一个标准波次有多少怪物,每个需要玩家的英雄攻击几下来打死。这是在奠定游戏的基本节奏,因此非常关键。AT君想要的是偏“无双”风格的游戏,怪越来越多,被玩家的英雄哗哗的干死,非常爽快的游戏,因此标准怪物要很多。AT君一拍大腿,决定标准波次要有15个怪物,之后的每一波都比前一波多5个怪物,游戏一共有7波,那么分布就是这样的:

  • 15个标准怪物
  • 20个标准怪物
  • 25个标准怪物
  • 30个标准怪物
  • 35个标准怪物
  • 40个标准怪物
  • 1个标准BOSS

我们可以看到,怪物数量增加的速度非常快,最后一波标准怪物是第一波的两倍还要多,因此一定可以达到非常爽快的目的。当玩家用标准英雄去玩这个关卡的时候,得到的就是一个标准模型了。

我们假设一个标准怪物是40血,那么第一波共15个怪就是有600血,玩家的英雄要在15秒内造成600点伤害,因此我们得出:一个标准英雄的秒伤是40。那么标准英雄打一个标准怪物要打几下呢?至少要是2下,因为一定会存在血比标准怪物少的怪或单下伤害比标准英雄高的英雄。那么我们就得出了:

【结论3】假设一个标准怪物的生命值是40,则标准英雄的单体伤害为20,攻击间隔为0.5秒。

我们确定了英雄攻击力和怪物生命值的关系,接下来需要确定的是怪物攻击力和英雄生命值的关系。标准怪物都是近战的,那么我们以什么为标准呢?由于第一波怪是一定会被标准英雄无伤打死的,因此英雄的死亡时间一定是在15秒至120秒内。玩家纯挂机必须是不能见到BOSS波次的,因此死亡时间可以缩短至15秒至90秒内。AT君一拍大腿,认为标准英雄的死亡时间应该是在60秒,也就是第四波怪刷出来的时候。由于怪物攻击英雄会不断随着数量的减少而减少DPS,再加上AT君的高等数学已经全都忘光了,因此经过连算带测,得出的结论是:

【结论4】假设英雄的生命值为1000,那么标准怪物的秒伤为5。

接下来是BOSS,AT君将标准BOSS的生命值设定为了45个标准怪物的生命值,即1800(相当于第七波的总生命值),在移动速度与普通怪物相同的前提下,可见其近身至英雄身边会损失600生命值。玩家如果在BOSS波什么都不干,只靠平A挂机,是一定会被BOSS打死的,由于我们已经设计好BOSS波次要在30秒之内完成,因此BOSS的秒伤要至少是1000/15=66.6666,AT君一拍大腿将其定成了100,这样一来假设玩家的英雄满血进入BOSS波次,之后什么都不干纯挂机,会在25后结束游戏,BOSS剩余800血。这样我们就得出了:

【结论5】标准BOSS的生命值是1800,移动速度为1(即等于标准怪物的速度),秒伤为100。

若我们从另外一个思路来考虑:如果我们要求BOSS波25秒结束游戏,且前提是BOSS移动速度为1,那么如果我们要求BOSS打死玩家的时候还剩一半血,就可以得出BOSS的血量=25秒*英雄秒伤/1/2=25*40*2=2000血,秒伤=英雄血量/(25秒-BOSS移动速度*地图半径)=1000/(25-1*10)=100。我们只定了要求BOSS波纯挂机25秒结束,BOSS剩余一半血,移动速度为1,就能够得出BOSS的血量和秒伤啦,并且是能够得出理论上的极值的。

到了这里我们可以总结一下我们得到的数据:

标准怪物:

  • 生命值:40
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:5
  • 攻击间隔:1

标准BOSS:

  • 生命值:1800
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:100
  • 攻击间隔:1

标准英雄:

  • 生命值:1000
  • 不能移动
  • 射程:15(或无限)
  • 攻击力:20
  • 攻击间隔:0.5

标准关卡:

  • 怪物刷新点至英雄距离:15
  • 刷怪间隔:15秒
  • 第1波:15个标准怪物
  • 第2波:20个标准怪物
  • 第3波:25个标准怪物
  • 第4波:30个标准怪物
  • 第5波:35个标准怪物
  • 第6波:40个标准怪物
  • BOSS波:1个标准BOSS

这样我们就得出了一套最最最基本的数据,游戏已经可以玩啦。回顾一下我们是如何得出这些内容的,经历了几个步骤:

  1. 根据单局时长和想要的游戏节奏 => 得出移动速度、地图大小、波次间隔;
  2. 根据撸怪风格和标准怪物生命值 => 得出怪物数量、英雄秒伤;
  3. 根据我们认为合适的英雄死亡节奏 => 得出怪物的秒伤;
  4. 根据我们认为合适的BOSS波节奏 => 得出BOSS的属性;

这样一来,我们只要改变以下几个最基本的值,其他的值都会跟着联动:

  • 标准单局时间:120秒
  • 标准波次结构:6普通波+1BOSS波
  • 标准波次的间隔:15秒
  • 准怪物移动速度:1单位/秒
  • 标准怪物生命值:40
  • 标准英雄打标准怪物几下打死:2
  • 标准怪物在标准波次的个数:15个
  • 英雄挂机死亡时间:60秒
  • 标准英雄生命值:1000
  • 标准BOSS的移动速度:1单位/秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡时间:25秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡剩余生命值:44.4444%

我们会发现,虽然是在搭建战斗数值框架,但实际上和攻击力啊,攻击速度啊,生命值啊直接相关的数值非常少——只有一个我们假设的标准怪物生命值和标准英雄的生命值作为基础单位而已。一切都是在游戏的基本节奏定了之下推算出来的数值,我们会发现,单局时间,单波波次,挂机死亡时间,这些都是时间,也就是节奏,这些是我们需要确定的数据,这些是我们想要产生的体验,而最终得到的攻防数值都是为这些服务的。当我们看到别人的游戏的时候往往看到的是这些果,经常有人连篇累牍的分析别人的游戏数值是什么样的,这个单位的攻击力是多少,但不能掌握那个“为什么这些数值要这么定”的因的话,是在做本末倒置的无用功,直白点说就是还停留在门外汉的级别啦,外行看热闹而已。因此,对于一个战斗数值框架来说,最优先的是定基本的“节奏”,这是由空间上和时间上两方面来决定的,其他的一切数值基本都是水到渠成,定了一个就能推算出来其他的。

总之,最重要的是方法论,要做到每个数值维度的设计都是有道理有基础的,而不是凭感觉拍脑袋拍出来的,这样之后我们调整的时候才会有方向,出了问题可以不断的对这套数值框架进行验证与调整,避免像AT君一样陷入曾经的“傻媳妇和面”窘境——一切凭感觉拍脑袋,最终只能面多了兑水,水多了兑面,然后是无尽的测试地狱。平衡不可能全都是纸上谈兵,一定会需要依靠测试来调整,但那些没有理论依据,只靠测试来调平衡的绝对是愚蠢的不靠谱做法,等着程序员、测试员和老板骂死你吧。

说了这么多,相信很多人已经开始早就怀疑一个问题了:目前这个模型是玩不下去的,英雄只能普通攻击,到了60秒的时候就死了!怎么才能获得最终的胜利呢?

这里亮点登场——锵锵锵,AT君设计的这个游戏,是一款TCG游戏!玩家要配一套牌组,带进游戏中去施放,和传统的TCG一样,每张牌都需要支付一定的费用才能打出,不足的这部分能力就要靠卡牌来实现了。那么接下来我们就需要解决一个问题了:

1费值多少?

每个问题都要有一个基本的原点,我们假设1费值1条标准怪物的命,那么我们就可以得出:

【结论6】假设1费值1条标准怪物的命,那么1点费用用于攻击时,价值是40点伤害。

游戏中一共有15+20+25+30+35+40个标准怪,以及一个生命值相当于45个标准怪的BOSS,生命值总计210*40=8400。游戏时间120秒,普通英雄一共造成了120*40=4800点伤害,剩下的3600伤害要从卡牌里出,我们就能得出,一局游戏如果想无伤通关,需要3600/40=90点费用,一局游戏120秒,那么得出了下一个结论:

【结论7】每1.3333333秒产生1点费用。

也就是说,如果玩家带的都是10费的卡,平均每13.3333秒能够打出1张。我们可以根据玩家的卡组平均费用的出玩家平均多久打出一张牌,由于AT君并不想要让游戏的强度太高,一场游戏下来操作次数不要超过30次为妙,平均每4秒出一次牌,平均费用为4*1.33333=5.3333333,这就是我们的标准卡组平均费用啦。

以从结论6为标准,我们可以得出其他一系列其他的卡牌设计标准。比如,伤害提高100%的卡牌,1费值持续多久?按照标准英雄计算,值1秒,英雄的秒伤为40,这个效果只要持续1秒就提供了40点伤害。只要是以各种方式增加伤害的,我们都可以用标准英雄为模板来计算其收益。

另外一种则是与英雄生命相关的,比如1张X费的牌效果是为英雄恢复100点生命值,X应该是多少?一张0费的牌,效果是对英雄造成100点伤害,产生X点费用,X是多少比较合适?由于英雄生命值是另外一套独立的价值标准,因此也需要一个基础。

我们有一个原则就是,玩家如果只带恢复生命值的卡,必然是会输的。我们知道BOSS的秒伤是100,那么每1点费用恢复的生命值应该是小于133.333333的,否则玩家可以只靠治疗卡牌磨死BOSS,因此我们可以粗略的拍大腿——

【结论8】用于恢复英雄生命值时,每1点费用应该恢复100点生命值(且不可高于133.3333)。

接下来会有越来越多的复杂情况,让我们难以预估,1点费用应该产生多强的效果,比如召唤防御塔的平衡标准是什么样的?召唤一个改变路径的墙的平衡标准是什么样的?控制法术的平衡标准应该是什么样的?一局游戏内永久性的提高英雄的能力的平衡标准是什么样的?但只要我们能够找到一个方法论,就可以先得出一个我们认为是正确的平衡标准,然后再通过不断的测试来反复检验我们的平衡标准,这样一来我们就可以通过反复迭代最终得出一个游戏最终的全部数值了,整个框架是一个从最基础的原则一点一点搭建起来的牵一发动全身的动态框架,而不是四处都是拍脑袋拍出来的数值。

关键还是在于方法论,即便错误,也是可以验证的。而没有方法论,连对错都不知道,就没有验证的基础了。游戏中的最终数值,不一定所有东西都是绝对平衡的,但有框架能保证数值不会崩——比如假设我们一拍脑袋设计了一张1费恢复200生命值的牌,数值就已经崩了,而如果我们没有框架,只靠测,就算经历九九八十一难确定了导致游戏崩的就是这张牌,也不知道应该改到133.3333以下才会不崩,还是只能靠调完了再去无尽的测试,简直是地狱。而框架能让我们逃离这个地狱,这就是框架的价值,地基打得牢,以后填的坑就少,不然就是害人害己害团队害老板了。

好啦,AT君的经验就分享到这里了,终于在2016年的1月的最后一天的23点多完成了这篇博客,不至于让2016年的1月份只有1篇文章了!过几天就过年啦,AT君提前祝大家新年快乐,年终奖炒鸡多!

分类
游戏设计

开始做一个游戏之前,哪些方面最好能做到心中有数?

先来看一个很拽的英文单词儿:pre-production,中文叫“预制作阶段”,和大多数游戏业的专有名词一样,这似乎也是从电影行业借鉴来的词儿,据我所知欧美和日本的游戏业界都有使用。

在电影行业中,预制作阶段是项目通过后,为正式动工进行准备的阶段(详见这里),在这个阶段钱到位了,导演和主演都物色好了,人力物力都准备好了,时间表也定好了,一切都安排好之后就可以正式开工了。游戏行业基本也是照搬了这个概念,这个阶段是大家一起把游戏到底要花多久、做出来是什么样子做到人人心中有数的阶段,完事儿后就正式开始制作了。

进入预制作阶段之前,项目还仅仅是个idea,主导人员可以随意修改,而到了这个阶段就不是一个人开脑洞的事儿了,团队中的其他主创人员也会加入,共同进行详细设计,完成后在关键的方面就不能再进行大幅修改了,不然无论是从时间上,成本上还是团队压力上都会面临巨大的风险,要改的话不如砍掉重开个项目。

那么,在预制作阶段哪些东西是应该定下来就不再修改的呢?我认为起码有以下这些方面:

目标市场

是本土,还是某个语言市场,还是全球化?这会影响到游戏美术风格,UI本地化,题材,以及游戏中诸多文化元素的表现(比如脑门上出汗表示紧张是日式作品的表现手法,用特殊字符代替脏话、用ZZZZZ代表打鼾则是美式作品的表现手法,文绉绉的文言文基本没法翻译成英文,老外也不懂羽扇纶巾的feel是多么具有逼格),甚至是用户习惯的付费方式等。

一方面目标市场的决定是由商业方面的考虑决定,一方面则由开发成员更擅长哪种文化题材来决定。如果成员来自世界各地,则更容易做出适合全球化的游戏。如果成员都来自日本,要求他们做出一款欧美玩家喜爱的游戏就比较难。

另一方面,这会影响游戏题材。如果你想做一款瞄准全球市场的游戏,挑选诸如三国、印度教、或是日本料理等明显拥有地域化限制的题材或者IP就会有很高的风险。同样这也和团队成员的喜好有关,如果团队成员都是热爱三国、武侠等汉文化的成员,让他们去做一款牛仔或是海盗题材的游戏八成会坑。

平台

Windows?手机?浏览器?XBOX?PlayStation?这基本也是个出于商业上的选择,往往是被迫的,但另一方面也有团队擅长的因素存在。

对于小团队来说跨平台转型并不困难,但对于大型团队来说就有一些难度。不同平台的用户体验是截然不同的,往往拿着老经验往新平台套得不到什么好的结果,最终甚至还不如一些从头开始的团队。

一些人认为稳定的老团队在转型时是伤筋动骨,我认为这种想法是有问题的,逆水行舟不进则退,害怕改变的团队是活不久的。写到这我突然想起了以前看纪录片《功夫传奇》时释德建大师说过的“小如鼠,抖如虎”,挺适合用来描述我心目中的理想的小团队状态。

这部分是用户体验设计师和程序员都非常在意的(老板也很在意)。

盈利模式

盈利模式一定上会受到平台的影响。

国内的手游厂商目前普遍在做免费游戏,而实际上对于某些小型甚至微型团队来说,免费游戏往往比付费游戏更难做。先做出来游戏再考虑盈利模式是很糟糕的,尤其是在游戏结构和内容已经设计好的情况下,再插入计费点往往会破坏游戏的结构(比如《国王守卫军》),很多大型游戏把一些原本已经做成整体的东西拆开去卖DLC也广为诟病,所以要尽量在一开始就设计好游戏的盈利模式。

社交内容

目前几乎所有的平台都支持多人游戏,因此社交内容就要在一开始定好。

游戏是否具有多人游戏部分?如果有的话,玩家之间的关系是什么样的?是进行合作,还是进行对抗?玩家之间的交互是同步的还是异步的?对于一些擅长设计关卡驱动型游戏的团队来说,没有社交内容也没什么问题,如《国王守卫军》、《纪念碑谷》;而对于擅长设计PVP游戏的团队来说,社交内容几乎是必须的。这对团队的技术能力也有着不同的要求(如是否需要联网),甚至会影响游戏的生命周期。

IP、题材、风格

IP往往和题材一起决定,如果已经决定好了要用某个IP,这一项可以略过;如果是原创的话,就要对IP进行一番斟酌。很多人往往忽略了这一点,但对于设计游戏的方方面面,如果明白游戏的IP、题材、风格的话,进行设计就会简单得多,能够使游戏的风格统一起来。这方面一般由创意总监之类的人物来拍板,但小团队基本都没有这么个职位,可以由主策划或者制作人来兼任。

尽管目前大多数国内手机游戏的开发商都在用一些耳熟能详的IP,但也有一些在制作原创IP,如果是这种情况下,准备好足够的概念设定资料交给成员们(尤其是美术和文案),让所有负责设计的人能够达成共识,明白游戏的感觉是十分重要的,否则你画一个抛光的玻璃按钮,我做一个粗糙的大石块,会使得游戏最终变得不伦不类。

题材和风格还在一定程度上决定了游戏的卖相会吸引什么样的玩家。

玩家的角色

玩家在游戏中扮演了一个什么角色?玩家是拥有自己的化身,还是以一个上帝视角飘在空中?这一点也是需要提前设计好的——无论游戏是什么类型的,也要考虑好玩家究竟是以什么视角来审查游戏世界的,游戏有没有为玩家指定一个角色。

比较简单的游戏玩家往往并不会考虑太多,只要直观即可,比如《愤怒的小鸟》或是《糖果粉碎传奇》,玩家实际上并没有任何身份,只是以一个上帝视角在观察、操纵一切。然而更复杂的游戏则需要一个合理的身份才能让玩家产生代入感,比如一款三国题材的游戏,玩家往往就是主公;一个海盗题材的,玩家就是船长等等。即使是一些看似简单的跑酷游戏,也会给玩家一个身份,或者给玩家控制的化身一个不断跑下去的理由,否则玩家会觉得自己的行为实在是愚蠢,重复地跑来跑去有什么意义?一旦产生了这种“怀疑暂停”,游戏的沉浸感就被破坏掉了。

驱动/玩家进度

游戏的主要进度是什么?玩家等级?关卡?收集度?探索度?主基地等级?章节?财富?无论是什么,都会有一个衡量不同玩家进度差异的标准(因为玩家不可能玩完了和没玩一样),不管是单人游戏还是联网游戏都是如此。这部分往往也会受到平台和盈利模式的影响。

如果未能在一开始定好这一部分,游戏内容的规划就会乱套,开发的过程中很难不陷入改来改去的尴尬局面。血的教训!(顺便感谢一下天旻同学!)

类型与特色

终于来到这一点了——游戏的类型和特色。游戏类型如何选择没有个标准答案,可能是老板喜好,可能是市场热门,可能是团队擅长,但不管选定了什么类型,都会面对接下来的问题——这个游戏和同类游戏相比有啥不同之处呢?它的特色是什么?或者说,玩家为什么选择这款而不是同类型的其他游戏?注意,这里指的是玩法上的特色,如果你的游戏特色是画面好看,或者有着成吨的叙事CG,那么这并不算是特色——除非你做的是玩家体验较短的付费游戏。

很多游戏一公开后,会被嘴刁的玩家们狂骂:这不就是那个啥啥啥游戏换了个啥啥啥的皮么?一旦被打上了这种印记,再想翻身就难了,所以还是要有自己的特色,这也是最起码的竞争力。

综上,这些部分都定下来后,就可以开始进入详细设计阶段了,详细设计阶段不能脱离已经定好的这些大方针,因此更像是“戴着锁链跳舞”。直到这个阶段完成之前,都并不需要全体成员加入讨论,而是应该由各个部门的领导人共同决定,看看在团队能力范围内什么样的游戏更容易做的更好,同时还应该加入一部分让团队感受到挑战性的内容,不断提高团队的能力而不是吃老本。