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领主必须死! 其他

《Bash Your Lord》已上线!

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游戏设计

TCG与RTS的一些共同点

今早AT君在刷牙的时候,突然觉得TCG与RTS非常像,当然了他们作为两种不同类型的游戏,区别是非常大的,比如一个是回合制游戏,一个是即时的;一个有元游戏,一个没有,等等。不过,在很多游戏机制的设计上这两类游戏是有异曲同工之处的,或者从更高的角度来说,这两类游戏采用了很多相类似的设计样式(Design Pattern),不只这两个类型的游戏,其他很多类型的游戏也采用了同样的设计样式。本文就整理一下,这两个类型的游戏都有哪些相似的设计样式,如果做出修改会产生什么样的新体验,以及其他哪些类型的游戏也采用了类似的设计样式。

对称性

两类游戏都是对称的,并且在对称性的基础上又有一些元游戏来使得游戏不对称,做出差异化。传统的棋牌类游戏都是对称的,并且双方没有自定义的空间,也没有元游戏,游戏开始的时候牌库、棋子都安排好了,没有什么可选的。而TCG的元游戏是组牌库,玩家很难产生一模一样的镜像战,但规则对于双方来说是相同的;RTS也类似,玩家可以在游戏开始前选择不同的种族,这相当于是定制好的牌库,也是一种元游戏,但自由度远远低于TCG。

对于传统棋牌游戏来说,由于其对称性提供了强大的平衡性基础,并且并不会使人觉得无聊,这是由于其PVP本质以及本身的深度决定的。但对于视频游戏来说,对称的游戏往往是无聊的。早期的一些RTS是基本对称的,比如《魔兽争霸》和《帝国时代》,但在之后发展中,RTS都变得越来越不对称了,首先这会大大加深PVE体验的深度,其次给了玩家更多选择不同Play Style的基础,而且又提高了玩家的策略选择范围,最后游戏的竞技观赏性也会大幅提高。

对称的回合制游戏会有一个问题就是先手优势,这个很难从机制上解决,因此往往会从计分方式、胜负规则上加以缓解。

信息隐蔽

信息隐蔽指的是对于每个玩家来说,都有一些关键信息是只有自己知道,不能让对手知道的。在卡牌游戏中是手牌,在RTS中则是战争迷雾。这种信息隐蔽是PVP策略性的很大来源,由于策略性来自于预测对手的行为来决定自己的行为,而且这两种游戏在游戏初始阶段玩家能够进行的行动十分有限,因此如果没有信息隐蔽的话就很容易选择出针对性的打法,会让游戏变得无趣——如果我知道你要出剪子,我一定会出石头。信息隐蔽这个设计样式的最佳范例我想应该是《杀人游戏》和《德州扑克》,玩家要使用各种手段来防止别人猜到自己的信息,以及假装自己知道别人的信息,各种博弈手段层出不穷,非常精彩。

那么为什么没有信息隐蔽性的棋类游戏依然有足够的策略性呢?这和卡牌、RTS游戏的区别在哪里?AT君认为是这样的——首先信息对称的围棋和象棋,一个是棋子越来越多,一个是棋子越来越少,但都是信息完全公开的,这两个游戏都有着固定的起手阶段,起手阶段度过后,游戏的情况都会变得十分复杂,因为玩家能够操纵的棋子数量非常多,而且玩家要预测几步之后的情况,来决定下一步怎么走,这样一来就使得游戏的策略性和复杂度变得级高了。而TCG、RTS和军棋这些有着信息隐蔽的游戏,玩家往往不会计算得那么远,因为信息不透明也没法计算得那么远,所以玩家要做的是尽量掌握对手的信息,同时保证在任何一个阶段都不会处于太大的劣势,只会考虑“这波亏不亏”,不会像象棋和围棋一样计算的太远。

而在RTS的体验中,战争迷雾就完全不同了,PVE的RTS地图往往更大,它更多的功能是限制玩家能够获得的信息,提供探索性玩法,引导玩家接触游戏内容的节奏,给玩家领地扩张的感觉——更像《英雄无敌3》或是《饥荒》中的感觉。

军备竞赛

军备竞赛指的是一种经济引擎,这个在AT君以前的博客中也有提高过,也是一种十分常见的设计样式。TCG和RTS中玩家都需要消耗资源来建造战斗单位,或者经济单位,建造战斗单位会使得玩家获得短期优势,而建造经济单位会使玩家获得长期优势,因为经济单位造的越早,带来的回报也就越多。因此这种游戏的最优策略往往是以最小的兵力抵挡住前期骚扰,然后尽快攀经济、攀科技,迅速出大怪/究极兵种来彻底打垮对方。在TCG与RTS中都采用了这种机制,因此都存在速攻打法、跳科技打法、开分矿打法等等新人比较爱使用的极端(且低端)的战术,领悟了这些这些战术能让新手迅速有种我很厉害的感觉,能够吊打其他新手,但对于经验丰富的高手玩家来说这些战术由于十分极端弱点也十分明显,易于破解。不过偶尔也会有乱拳打死老师傅的情况。

军备竞赛的另一个优点是能够保证游戏的结束,由于双方的经济引擎都是不断增长,最终会爆发决战并决定胜负。然而TCG与RTS都会出现双方由于龟缩而导致游戏不断拖长最终陷入僵局的情况,以及由于经济系统被完全摧毁陷入死锁,双方兵力又没有明显差异而迟迟不肯决战而陷入僵局的情况。这些情况是军备竞赛无法解决的,往往需要其他手段解决,比如TCG中保证游戏适时结束的是牌库耗光的机制,而RTS中早期模仿《文明》的游戏都是存在多种获胜条件的,玩家龟缩憋钱也是很快就会达成经济胜利的,反而是一切都要靠战斗拼个你死我活的RTS会出现残局或和局。

对于PVE关卡来说,军备竞赛模型会受到诸多方面的障碍与挑战,如玩家干脆就没有钱,只能利用数量有限的单位进行探索与解谜,这是《命令与征服》系的做法;另外一种则是敌方基地强大但不会对玩家构成太大威胁,玩家要做的就是发展发展再发展最后一波推平对手,这是《红色警戒2》的做法;最后一些则是结合军备竞赛的模型,给玩家一些限时挑战,玩家必须要在压力下尽快地达到经济水平与战斗能力,同时还可能会有不断的其他障碍与目标来使玩家分神,这是《星际争霸2》系的做法;还可能会有起始资源点的经济十分有限,玩家必须在抵挡住入侵的情况下不断扩张基地的玩法,这是《帝国时代》比较喜爱的做法。实际上,无论哪种,都是结合着经济模型来设计关卡的。

军备竞赛产生的另外一个问题是劣势会滚雪球,容易产生垃圾时间。AT君认为有另外一种设计样式是非常有趣的——玩家在劣势最大的时候,反而拥有最大的翻盘可能性,比如《拳皇96》,当玩家生命值非常低的时候可以无限使用超必杀;比如《超级方块战士2》,这是一款对战消除游戏,当玩家积累的方块最多,最接近失败的时候,反而能一次性消除大量的方块而产生逆转。这些游戏都采用了类似的设计样式,即提供一种机制,让玩家能够利用技巧来将劣势反转成优势从而达到翻盘。而采用了军备竞赛模型的游戏,和这种机制是有一些冲突的,不过依然值得参考。

永久物

大部分TCG中都有永久物的概念,在RTS中则是单位与建筑,他们一旦被生产出来后,在被摧毁之前都是一直存在的,不会随着游戏时间失效,并且他们能够在接下来的时间内一直产生作用,比如一个5攻的怪,你一回合打不死他他就打你5血,2回合打不死他他就打你10血,永久物存在的越久带来的收益也就越大,这一点在RTS中也是类似的,但并没有TCG中那么强。

永久物结合军备竞赛的经济系统会产生非常强大的正反馈,有钱的人军队就多,军队多打仗就能赢,赢了之后剩下来的兵就多,下一次打仗就更会赢——何况下一次打仗的时候由于钱多能够补充上的兵力也更多。

然而随着游戏时间的增加,经济生产力的增加,单位会被更高级的单位淘汰掉,这在一定程度上解决了上面提到的问题,同等成本的二本单位往往是会优于一本单位的,因此“科技”是RTS中比较重要的一个衡量优势的指标,TCG中一般没有对应的指标,只有“财力”和“兵力”(也就是可用永久物总能力)两个指标。相比之下,TCG中的非永久物——即法术牌RTS中并没有,粗略地对应的话大概相当于《红色警戒2》的丢核弹或者天气控制机一类的技能,或者更好的比喻是《国王守卫军》或《保卫萝卜》中的全局性魔法,效果强大但短暂,一局游戏中能够使用的次数有限。RTS中一般不会采取这种东西,是因为RTS更倾向于使用单位,如果有这种能力也会是基于单位的,而不是基于玩家的,因为玩家并没有一个明确的化身,并且直接干扰游戏的能力太多的话也会使得经济与单位的策略性降低。

一些TCG没有永久物的概念,双方的卡牌都是结算后即失去的法术牌,这种游戏更类似于格斗游戏,双方拳脚相加,但场上一直只是这两个人。这种类似的玩法在RTS中是不存在的,因为RTS中拥有TCG所往往没有或简化的一个维度——空间性。RTS的很大一部分策略是基于空间性的,单位的体积、移动速度和射程都是十分重要的指标,而在TCG中往往没有这些指标,因为在TCG中的空间性是抽象的或简化的。

永久物是玩家刚刚接触这类游戏中最感兴趣的东西,是这两个游戏玩法和魅力的核心载体,不管是故事背景,视觉表现还是操作单位/打牌的感觉,都是新手玩家在了解到更核心、更高级的策略之前最关注的内容,因此没有永久物的TCG往往都是比较小型的,并且也会由于缺少了这个重要的维度而显得比较简单。

这篇文章暂时就到这里了!目前手机游戏上卡牌游戏这么火,RTS游戏这么死,而这俩游戏又有这么多相同点,是不是很快就会有哪个卡牌RTS登场大赚特赚一笔呢?AT君觉得这种游戏很快就会出现了,也许能够动摇《Clash of Clasn》的地位也说不定!

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游戏设计

TCG/CCG中常见的一些策略维度

大家劳动节快乐!今天AT君要来整了一下TCG中常见的策略性设计维度,会结合游戏的各个阶段,以及每个阶段中的一些常见设计,来对比分析一下简单的TCG和复杂的TCG差别在哪里。

一个TCG游戏基本有以下几个阶段:

  1. 准备牌库(元游戏)
  2. 起手
  3. 游戏中(抓牌,出牌循环)
  4. 游戏结束

下面就分别开始讨论!

准备牌库(元游戏)

准备牌库并不是游戏的一部分内容,因此这里将其称作元游戏。首先第一个问题就是牌是从哪里来的,基本跑不了与人交易或者开卡包两种。不过卡牌来源并不影响游戏策略,因此这部分略过不说。

准备牌库要在很多限制规则下进行,这些规则基本都是为了避免平衡性遭到破坏而出现的,限制越多游戏越难掌握,也越难设计。

卡牌张数

牌库总张数是否必须为某个数值?或者是在某个范围内?少带卡牌会提高抽中特定某张卡牌的几率,但可能后劲不足。这会为玩家提供一些策略性,但究竟能够提供多少很难说,如果是开放性的规则,玩家往往会找到一个平衡点,然后大多数的牌库都会根据这个平衡点左右的数字进行设计,这样一来玩家就被立刻区分为两个水平的:知道这个平衡点的已经上手了,不知道的距离上手还远得很。因此如果要降低游戏的学习难度,可以直接把牌库总数从规则上设置为平衡点要求的数值。

同类限制

同一个类型的卡牌张数是否有限制?这个限制可能是多种多样的,比如所有类型为“法术”的卡牌不能超过一定数量,或所有稀有度为“稀有”的卡牌总数不能超过一定数量等等。这一点要结合游戏具体的游戏拥有哪些类型的卡牌来设计。在某些游戏中,玩家必须要同时携带几类卡牌才能进行游戏(比如一款枪械题材的TCG,玩家必须要同时携带枪械类卡牌和子弹类卡牌),在这种游戏中即便不进行任何限制,有效的卡牌也是有其平衡点的。

同张限制

同一张卡牌的数量是否有限制?大部分TCG都有限制。一般来说,威力越强大的卡牌被限制的越严格。

一般最简单的TCG,往往牌库总数是固定的,卡牌类型只有一种因此不需要任何限制,只对同张做出一些限制。

起手

先手优势

双方同时出牌的游戏没有先手优势(如剪刀石头布)。如果是双方轮流出牌的拥有军备竞赛性质的游戏,先手方会拥有一些优势(关于军备竞赛是个啥,可以看这里)。一些游戏对先手优势没有任何限制(比如井字棋),因此玩家也分成了两种:知道先手优势的已上手玩家,和不知道的菜鸟玩家。AT君认为,只要是有先手优势的游戏,都应该以规则的方式来抵消先手优势。先手优势可以通过为后手方奖励额外的重要资源来抵消,如有些通过计分获胜的游戏会为后手方追加额外的分数,有些会要求先手方必须达到更困难的条件才能获胜,某些手牌数量很重要的游戏会给后手方额外的初始手牌,某些资源被严格限制的游戏会给后手方额外的资源(如《炉石传说》的幸运币)等等。先手优势还可以通过给后手方另外一种先手方无法获得的优势来抵消,如足球中的选边vs先手,但TCG由于一般没有这种环境因素,因此很少采用这种思路进行设计。

选择先手

很多游戏中先手方是随机决定的,某些游戏则有一定的选择性,如足球开场时抛硬币猜中的可以选边,没猜中的先开球。在视频游戏中这个规则往往都有计算机乱数决定,被简化了很多。在实体游戏中,猜硬币、赌大小、剪刀石头布都可以决定现授权,而在那些没有先手优势的游戏中决定先手的方式就更宽泛,很多休闲桌游甚至按照玩家年龄来决定先后手。还有一些游戏是按照玩家的某种实力来决定先手的,比如篮球的开球,但由于TCG并非肢体对抗型游戏,这种做法也很少见。在一些游戏中则可能有其他的规则决定哪方先手,比如上一局赢了/输了的玩家先手等等,这会使多场连续的游戏变得不再是独立的。

更换初始手牌

TCG中会为玩家分发一些初始手牌,玩家是否能够更换这些初始手牌?玩家能够更换多少初始手牌?更换初始手牌是否有代价?一些游戏中玩家可以换掉指定的不想要的卡牌,一些游戏中玩家必须一次性换掉所有不想要的卡牌。有的游戏更换卡牌只能更换一次,有的游戏可以更换多次,但每次都有一些代价,比如越换卡牌越少,或者被换掉的卡牌直接被弃掉无法进入游戏。

游戏中(抓牌,出牌循环)

手牌管理

玩家持有的卡牌是一种很重要的资源,这决定了玩家能够进行的策略范围,因此很多TCG玩家要管理手中的卡牌,一般手牌越多优势越大,但如果有手牌数量限制往往反而容易被对手利用(如《炉石传说》的爆牌)。比较简单的游戏玩家不需要对手牌数量进行管理,因为手牌数量会一直保持一个恒定的量,玩家没有任何影响手牌数量的手段。

抓牌时点

一些简单的游戏中,没有专门的抓牌时点,卡牌数量恒定,打出一张就会抓回一张。较为复杂的TCG会在玩家进入回合时为玩家从牌库中补充固定数量的卡牌。还有一些TCG玩家可以选择用这个补充手牌的机会去交换其他一些策略优势,比如这回合放弃抓牌但是可以多出一张牌,或者这回合放弃出牌但是可以多抓一张牌,这会提供给玩家一种强大的手牌管理手段。一些游戏中玩家可以通过卡牌来影响牌库,如《炉石传说》的奥术智慧、疾跑,以及《万智牌》中各种各样的找牌法术,手牌本身成为了一种管理手牌的工具,这会大大提高游戏系统的耦合性,使策略性变得很强,同时并没有提高太多的理解成本。

卡牌费用

一些简单的游戏对出牌没有任何限制,玩家手中的所有牌都可以随便出,比如《三国杀》。还有一种简单的限制手段则是每回合只能出一张。复杂一些的TCG则每张卡牌都要消耗一定的费用,游戏中会通过某种机制来产出费用,玩家要对费用进行分配。更复杂的《万智牌》则对费用还进行了不同类型的划分。费用的产生机制也多种多样,有些是每回合总数固定的,有些则是每回合固定成长的,《万智牌》中费用机制也是通过卡牌来实现的,这又很大程度上提高了系统的耦合性,使得策略性变强,但由于其复杂的费用类型,玩家很难进行计算。一种对此进行改良的方法(很多日本卡牌游戏这么干)是任何卡牌玩家都可以用来产生费用,但该卡牌就无法再发挥原来的效果了。

出牌时点

简单的TCG每一回合双方都同时出牌,复杂一些的轮流出牌,更复杂的一些不但轮流出牌,而且当在对方的回合时自己还有一些出牌的机会。这是影响一局游戏时间长短的重要指标,出牌时点越多,游戏越拖沓。

永久物

永久物概念是TCG中很重要的一个概念,其最重要的特点就是效果持续发挥,只要没有被摧毁就会在接下来的每个回合产生作用(最重要也是最常见的作用就是踢对方的脸),因此这是一种很强的正反馈,这会让Timmy型玩家感到兴奋(关于Timmy型玩家,更多的看这里)。在拥有永久物的TCG中都有很多针对永久物的手段,最厉害的就是各种硬解。一些简单的TCG没有永久物或者召唤生物的概念,玩家的卡牌效果都是立刻生效或者以BUFF的形式存在。

空间性

拥有永久物概念的TCG中,有些会有位置的概念有些则没有。《万智牌》中没有位置的概念,《炉石传说》中则是有着一维空间的,《卡城之夜》中则拥有二维空间。有空间性的TCG中,有的还会有体积的概念。没有永久物概念的TCG也可能有一些空间性,比如一款格斗题材的TCG可能会分为上段中段下段攻击。空间性会大幅提高游戏的策略性。

游戏结束

歼灭玩家

游戏结束的最简单条件就是歼灭玩家,在传统的TCG中的主要伤害手段是生物,玩家往往没有太多的直接伤害手段。不过也有一些TCG只有直接伤害手段,这种游戏就更像是格斗游戏了。通过生物来歼灭玩家有一个好处,就是由于召唤生物本身是具有正反馈特性的,这能够保证游戏在固定的时间内结束,不会拖沓太久。

牌库耗尽

很多TCG中当玩家牌库耗尽后会失败,或者拥有巨大的劣势。对于牌库数量固定的游戏来说,如果玩家没有足够的操作牌库的能力,这条规则就会显得有些鸡肋,它往往只会是一条保底的确定游戏在多少个回合之内能够结束的拙劣条件,但不会为游戏提供更多的策略性。

其他

游戏中可能还有其他各种奇奇怪怪的胜利条件,可能是通用的(如攒齐某一套颜色或者花色的卡牌),也可能不是。

战利品:一些TCG玩家没有战利品,只是为了胜败而玩。一些则可能会掠夺对方的卡牌。