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脑洞:镖局模拟经营

前一阵子脑洞了一个以经营镖局为题材的模拟经营游戏,决定把它记下来。

这个游戏在我的脑海中,和开罗游戏的《冒险迷宫村》以及《合战忍者村》有些类似,是包括相当程度战斗要素的单人模拟经营游戏,大家如果有玩过的话基本就能get到本游戏是个什么类型的了,但是具体的体验不太一样,可MMO化能玩几百个小时,也可以像开罗游戏一样单机化能玩十几个小时,还没有想那么深,先把基本的系统写一下再说。

建设镖局

第一个重要的系统就是建设镖局啦,要给镖师们建设厢房,打造兵器,为镖师们装备兵器,打造镖车、镖船从而在同一时间内保多趟镖等等。招聘镖师,培养镖师,想办法提高名声来接更多更赚钱的镖单。

游戏的过程中还会发生一些事件需要玩家来对应,可能会有黑白两道的人出现,玩家要搞好关系。

镖系分六种:

  • 肉镖(活人)
  • 信镖(信件)
  • 票镖
  • 银镖
  • 粮镖
  • 物镖

每种镖都有一定的等级,通过在镖局中布置装饰物以及走这个类型的镖来提高其经验值,从而接到更高等级的镖单。随着游戏的慢慢进行,玩家是有可能把所有镖系都练满级的,但这需要接相当多的镖单,以及扩大到相当大程度的镖局来放提高等级的装饰物。

镖师走镖

镖局中最重要的是镖师,相当于模拟经营游戏中的员工。家具什么的都是死的不动的,因而实际上做事情都是要靠镖师的。

镖师的能力分为很多种:

  • 武艺
  • 魅力
  • 擅长镖系
  • 活跃地盘
  • 速度
  • 薪资
  • 特殊技能

一切都是为了提高走镖的成功率,速度和收益。

不同镖系需要不同类型的镖车,玩家掌握的镖车越多,能同时派出去的任务越多。这一点不太符合史实,因为据我调查镖车是不由镖局来出的,但这里为了游戏机制更有趣所以这么安排了。

镖师出任务的时候,玩家可以指定数个镖师保同一只镖,派的人越多成功率越大(如果打起来了的话),但是也越费钱。玩家要为每一只镖队指定一个镖头,遇到匪患的话镖头先上去搭话忽悠,如果接的任务在活跃地盘而且魅力很高的话,就有可能把匪患给忽悠瘸了,如果没忽悠成功就要开打,这时候就要看擅长镖系和武艺了。

打赢了也有可能损失物品或者镖师受伤,所以能忽悠瘸对方是最好的,忽悠不过去的话也可以花钱行贿之类的(历史上走镖可能没有这么做的,但也是为了好玩改变一下,玩家可以自行抉择)。

镖师不去出任务的时候,可以在镖局里养伤,练武,互相切磋之类的,也可能会触发某些事件比如要求加薪或者看你顺眼决定送你把祖传宝刀之类的。玩家还可能会获得某些神奇的道具,用在镖师身上可以让他们获得种种特殊技能(比如养伤很快,不要工钱之类的)。

其他

好,以上最主要的就是镖局->镖师->走镖这样一个核心循环了,我还有一些其他脑洞,可能能加进来也可能加不进来:

  • 私吞货物:走镖的时候选择私吞货物,然后谎报被抢了。如果被发现名声会大跌。跌成负的就成了黑店?
  • 劫镖:一种特殊的任务类型,玩家可以接任务去打劫其他镖队,甚至引入PVP玩法,如果这是一款多人游戏的话。
  • 靠山:由于是黑白两道,因此也要和官府的人打交道,选择一个靠山,付出一些代价同时获得一些好处,但这个玩法有点政治敏感。所以可以换成接官府的任务,也可以接富商的任务,不同任务会给玩家在长远上带来不同的影响。
  • 镖师忠诚度:镖师可能有忠诚度这个属性,忠诚度低的时候有可能逃跑、私吞货物或者要求涨工资之类的。感觉体验不是很好,可加可不加。
  • 师爷:也许可以在镖局里养一个师爷,师爷可以为你出谋划策,除了能当帮助手册用以外,还能指导镖师捡肥皂……咳,随便写的。
  • 玩家化身:玩家也可以在游戏中有一个化身,也可以没有。如果有的话这个化身就是总镖头,和一般镖师一样有着各种各样的能力,甚至可以娶妻生子之类的,然后生出来一大堆“一门武将”……好吧我知道我已经想得太多了。不有一个化身问题不大。甚至可以通过SNS把好友请来当临时镖师。
  • 踢馆。如果你的镖师里有在江湖上结下梁子的,有可能会有人上门寻仇,虽然不至于像福威镖局一样被灭门,但是玩家肯定是要面临选择的,帮镖师还是让他滚蛋少惹麻烦?或者是花钱消灾?
  • 武功秘籍。玩家可以搜集武功秘籍,让镖师学习,从而大幅提高其能力,但也可能引来抢夺武功秘籍的杀身之祸,甚至镖师学会后反目成仇……是不是很有趣?比如服务器上总共就只存在100本《九阴真经》或者《葵花宝典》……(然后玩家如果练了就没法生娃了,当然玩家也可能是女性角色……好吧没想那么多)

就到这里了!

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脑洞

《星际争霸2》合作模式新英雄脑洞

No.1 诺娃

上榜可能性:

  • 95%

上榜理由:

  • 目前8个合作模式英雄,2个T,3个P,3个Z,是时候出一个人族英雄了。
  • 诺娃亲女儿,地位相当于《魔兽3》时期的萨尔。
  • 幽灵和帝国军的单位,雷诺和斯旺都没有。

特色单位:

  • 幽灵,以及帝国的单位,如响尾蛇、机器狗等等。
  • 放核弹会成为一个重要的手段。
  • 隐秘行动也会成为一个重要手段。
  • 托什·加百列有可能登场,但这要等诺娃的故事全部结束后才知道。

No.2 米拉·韩 或 小蒙斯克

上榜可能性:

  • 70%

上榜理由:

  • 如果必须在诺娃的故事结束前出一个人类英雄的话,米拉·韩是个合适人员
  • 大量人类的空军单位还未被利用,适合由米拉·韩来领导

特色单位:

  • 人类空军混编
  • 火神号或米拉·韩的空中要塞

No.3 斯图科夫

上榜可能性:

  • 50%

上榜理由:

  • 被感染的人类是一个庞大的体系,最适合由斯图科夫来领导

特色单位:

  • 感染虫
  • 被感染的各种其他种族的单位

No.4 菲尼克斯 或 阿拉纳克

上榜可能性:

  • 90%,但不是现在

上榜理由:

  • 净化者阵营和塔达林阵营还有很多强力单位尚未登场
  • 他们本身也都是强力英雄,目前神族还没有直接亲临战场作战的单位

特色单位:

  • 净化者阵营和塔达林的强力单位,如黑不朽、黑巨像等等。
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脑洞 游戏设计

脑洞:我想玩个放置型RTS+RPG

这两天AT君四开玩了一阵子《RO仙境物语》,一个很一般的国产页游,虽然玩着没啥意思,但是让我想起了当年玩《石器时代》挂机到天昏地暗的感觉,为啥这么多年都再没有一个玩起来有这种感觉的RPG呢?于是在刚刚睡觉的时候灵光一闪,突然觉得我知道了我想玩的挂机RPG是个什么样子了,于是一咕噜爬了起来,遂成此文!

游戏的基本形式十分类似于RTS,然而玩家自始至终只有三个单位,这三个单位都是英雄单位,像RPG一样有等级有职业有装备有技能。三个单位一个是力量型的战士,一个是敏捷型的游侠,一个是智力型的法师。这三个英雄要守卫玩家在屏幕中间(或其他位置)的基地,不断消灭一路A过来的各种怪物,打死怪物之后会赚金币,赚经验,加点升级学技能,并且他们的战斗都是自动的,不受玩家控制,也就是说挂着机就可以了。

职业

每个英雄都能转职为一系列职业,职业的作用是强化一个英雄的角色定位与PlayStyle,比如力量型英雄能够转职为大部分游戏中都能见到的各种战士型角色,可以转职为使用长矛的骑士,射程比较远,或者转职成野蛮人,移动速度比较快,打人比较疼,但是比较脆,或者转职成帕拉丁,能够治疗自己啥的。其他俩职业也一样,比如敏捷英雄可以转职成高爆发的近战盗贼,或者是远程狙击手,或者是召唤宠物的猎人,或者是持双刀的精灵剑士之类的。智力型英雄也有召唤系、DOT系、奶妈系、辅助系、元素伤害系等等多种职业。

由于最近在玩《RO仙境物语》,我觉得职业经验也是个不错的设计,考虑到每个英雄都可以转职成一大堆职业,每个职业都有专门的职业等级是个很好的主意。

与人物等级类似,职业等级也会为玩家带来大量的属性,因此即使是处于非激活状态的职业也是有用的,玩家不会只抓着一个职业练到世界末日。

当然,转职是需要代价的,比如三个英雄一开始都是基础职业,50级(三个英雄共享经验,就像《风暴英雄》)后能够进行第一次转职,100级后能够进行第二次转职等等。由于这是个挂机游戏,数值方面成长的空间非常大,练个1000级掌握10个职业也是不是问题。

技能

技能全都是主动技能,有些技能有职业需求的,必须玩家的当前职业为某个职业才能使用。有些技能则没有这个要求,比如力量英雄的“战吼~嘲讽”技能,或者法师的一些BUFF,都是一些比较基础的技能。我们也可以把这部分没有职业需求的技能理解为通用技能。一个英雄能够同时发挥作用的通用技能数量可能会受到限制,如果游戏中有很多通用技能的话。

技能获得方式类似于现在手游上常见的抽卡设计,并不是玩家一旦转职成了某个职业就获得了该职业的所有卡牌的。不同技能有着不同的稀有度,强大的技能更难获得。玩家要消耗金币去抽卡(比较容易抽到当前职业对应的卡),学会技能后还需要消耗金币去升级。同时,技能还要求职业等级,等级不够的话会了也不能用。

技能很复杂,有些类似于TCG的设计思路——有大类型,有小类型,有费用。还以上面的“战吼~嘲讽”为例,这是一个力量型英雄的通用技能,那么它会受到比如“所有技能消耗降低10%”这种能力的加成,同时它的大类别是战吼,那么还会受到比如“战吼的持续时间延长100%”这种能力的加成。除此之外这个技能还有如CD、半径等等属性,也可以从诸多方面进行加成。玩家如果想要的话完全可以打造出一个战吼流的战士,但具体怎么做,下面的文章会继续说明。

从上面的职业设计野心能够看出来,AT君是想能够重现绝大多数游戏的绝大多数招牌技能的,因此这里能够做的东西非常多。技能是英雄最直接的战斗方式的体现,玩家对一个英雄的所有培养,最终都要通过技能的方式表现出来——打到怪脸上,削弱怪物,或者辅助其他英雄。

装备

装备系统是很有必要的,因为这会影响角色的外形,同时由于装备与技能之间会有关系,玩家决定了一个PlayStyle之后,必须去追求对应的装备,比如一个双持流的野蛮人,拿一把双手武器就没啥用。见到一个年迈的法师拎着大斧子乱砍也不是个事儿,虽然这种二逼事儿《暗黑3》干过,不过我们不要学他(此刻一万个暴黑灵魂附体)。

由于玩家要同时培养三个角色,装备不宜过多,按照最小的方面来考虑,每个职业都能拿一把武器,穿一套衣服就够了。武器会影响技能,衣服则是单纯的数值加强或者是影响外观变化而已——当做一个装饰性属性来卖,效果也不错。

与技能类似,武器也是抽卡获得,并且有着不同的品质。考虑到角色的成长线非常长,如果采取传统的武器等级设计,恐怕玩家要没完没了的更新武器,所以不如把武器设计成不需要成长的,攻击力、攻速、暴击等等属性完全来自于角色,武器只是一个系数,对这些参数进行修改。然而,武器的这些参数是会进行随机的,而且品质越高数值越好,比如一把蓝色品质双手斧是“攻速降低40%~60%,攻击力提高80%~100%”,那么一把紫色品质的双手斧会是“攻速降低40%~60%,攻击力提高100%~120%”。

玩家可以通过吃卡的方式来洗属性。装备是有耐久的,打怪打多了就会碎,玩家必须不断重新上线来修装备,不能无限制的挂下去。

天赋

天赋会从机制上强化玩家的PlayStyle,比如玩家玩了一个双手武器野蛮人,那么玩家就会发现双手武器野蛮人好用的主动技能都与暴击有着很高的依赖性,而人物面板的基础暴击率是不够的,那么这些暴击从哪儿来?就从天赋中来。我们也可以把天赋理解为一种通用的被动技能,同时,天赋也限制了玩家一旦加了很多暴击相关的天赋,那么就放弃了其他PlayStyle,进一步限制了玩家配BUILD的可能性范围,进一步避免一个拿着弓箭,丢着火球,然后又扛揍的要死的法师的出现。

同时,天赋点由于是通过升级获得的,加天赋会让玩家的角色产生质变感,不会让玩家觉得一个1级的战士和一个1000级的战士没啥区别。

胜利条件

既然是个挂机游戏,就没有胜利条件,怪物会一直的变强下去。前面说了三个英雄是在守卫玩家的基地,如果漏怪会如何?由于是挂机游戏,没什么比不让玩家挂机更严重的了,一旦基地被摧毁,游戏就会停止,并且退回选关界面,玩家必须重新选择关卡。

如果英雄被击败了,会变为战斗不能装填,并且在一段时间之后从基地重生——就像MOBA的英雄那样。大部分怪物都会先对英雄展开攻击,一般来说英雄都被击败后才会漏怪。前面还说了装备会坏,装备坏掉后战斗力会暴跌,然后英雄就会死,然后就会漏怪,然后就会强制终止挂机,因此玩家是有很足够的动力回来修修装备的,毕竟点一下“一件修理”之类的就行了,并不麻烦。

外部结构

外部结构是一个关卡列表,玩家可以选择关卡进行挂机,每个关卡的怪物强度和奖励水平都不一样。关卡的结构很可能是树状的,玩家要慢慢地填充不同关卡的完成度,来解锁更多关卡,并且会有限时的奖励关卡。每个关卡都是无尽的。当玩家成长的足够强的时候,会受到效率的驱动而去追求更高强度的关卡。

BUILD

上面就是大概这个游戏的面貌了。如果我是一个玩家我会怎么玩这个游戏呢?首先我肯定先在第一个关卡中了解到了基本的玩法——英雄不能控制,要守卫基地,怪物是无尽的并且每过几分钟就会来个BOSS等等。接下来我会开始了解职业、装备、天赋三个维度,等都理解了之后就要开始组BUILD啦!战士拉怪扛怪,游侠输出,法师加血的组合怎么样?法师聚怪,游侠上DEBUFF,战士负责AOE清怪又如何?战士用激光剑,游侠用镭射枪,法师用死亡光束的BEAM流怎么样?战士用撕裂,游侠用穿透箭,法师用伤口诅咒的流血流又怎么样?三个英雄都走召唤流然后用各种BUFF强化小弟的组合怎么样?别忘了还要考虑防守的强度,要活下来才能稳定的挂机!

总之是一个无尽的挂机游戏,平衡上并不那么严谨,能够限制玩家和设计师的只有对PlayStyle的追求了!

至于后续版本,骑宠、转生、基地建造、BOSS关卡、召唤好友的英雄……能够做的东西太多啦,就不继续开脑洞了。