最近一直在思考自动攻击这个机制,目前还没有得出一些成熟的想法,仅仅是把想到的东西记录下来,遂成此文。
自动攻击,也就是auto attack,在《英雄联盟》又叫standard attack,normal attack或者basic attack,中文里又可以根据攻击者的近战或远程属性叫做“平砍”或者“平射”。很多游戏都有这个功能,尤其是在RTS游戏中,应为RTS游戏中玩家拥有大量的单位,不可能像动作游戏一样巨细无靡地亲自操作每一个单位的攻击动作,因而自动攻击就成了RTS游戏中的标准配置,并且在《DoTA》与《魔兽世界》中得到了进一步的发扬光大,前者继承自RTS,后者则继承自RPG,并且都是奇幻题材的。
说到奇幻题材,尤其是奇幻题材的电脑游戏,受D&D影响是非常大的,而笔者认为D&D中有着一个很重要的设计理念,就是物理职业与法术职业的二元对立,或者说是物理攻击与法术攻击的对立,尤其是在突出战斗系统的游戏中,这一点十分明显,影响了很多游戏,《DoTA》与《魔兽世界》也不例外。
物理职业依赖武器与装备,法术却弱的可以;法系职业主要依靠施法来体现其价值,物理攻击或者说身体攻击则是十分弱的。与这种设计思路搭配的还有物理职业的魔法值很少,法系职业的魔法值很多;物理职业高力量低智力,法系职业高智力低力量;物理职业抗打,法系职业脆皮;物理职业的武器非常重要,法系职业的武器基本是摆设等等。在早期的回合制游戏中,这种二元对立并没有什么问题,而在这种设计成为了主流之后,就让人显得审美疲劳。
那么这和自动攻击有什么关系?
关系就在于,无论是物理职业还是法系职业,在《暗黑破坏神》、《英雄联盟》与《魔兽世界》中,玩家控制的都是唯一的化身,都是有着一定的动作性与一定的RPG因素,而且都是拥有自动攻击的——这似乎告诉了我们什么,这种自动攻击是动作游戏与传统RPG混合的产物,并且巧合地与RTS有着天生的契合性。我们可以考虑一下《真·三国无双》这种动作游戏,玩家的每次动作都会导致角色进行攻击,并且攻击是拥有组合的,而且大多这种游戏都拥有轻攻击和重攻击两种按键,以防止玩家沦为狂拍键盘的button smasher。而在《热血传奇》这种早期网游中,玩家确实按住鼠标左键就可以一直砍怪,按住技能键就会一直施放技能的——自然而然的这就不如弄成简单的自动攻击,这使得即时游戏大大的解放了玩家的操作强度,早期的游戏玩家为了获得最大收益要拼命狂按不止,后来有了连发,玩家只要按住一个键就可以,后来则有了自动攻击,玩家只要激活/关闭该状态就可以了,这可谓即时游戏一个进化史。想象一下《魂斗罗》,你就知道了自动攻击是多么伟大的发明!
但是,物理法系二元的设计思路依然存在,这使得游戏很尴尬——前面提到的三款游戏中,法系职业的自动攻击基本就是摆设,什么用处也没有,在《魔兽世界》中,你见过法师冲过去用法杖抡人的吗?那他一定是疯了!而物理职业的自动攻击起码占了输出总量的30%左右,差别之大令人咋舌。
现在你是不是觉得自动攻击有些怪了呢?其实改起来也很容易——既然法系职业的主要贡献在于法术,那么与其为其设计自动攻击,实际上为其设计自动施法才是更合理的不是吗?而且RTS中常见的自动攻击是无法表现如《三国无双》一般的动作性的,这是因为每次攻击都是相同的,没有任何差别。我估计你们猜到了,没错接下来我又要拿《激战2》来当例子说了。
问题:不要让自动攻击成为所有职业乃至所有生物通用的攻击方式,是不是就会变得很有意思?《激战2》给我们的答案是,所有玩家的1号技能都是自动施放的,但随着职业和武器的不同,效果却是完全不同的,因此我们可以说《激战2》只有自动施法,没有自动攻击——或者干脆说,传统的物理vs法系二元论在《激战2》中根本不存在,因而砍人vs搓条的《魔兽世界》式二元论也就不再存在了,所有的动作都是技能,只不过某些技能没有CD而且能够自动释放而已。《激战2》也用自动COMBO解决了《魔兽世界》代表的平砍单调问题——像动作游戏一样,自动攻击会拥有数个动作,循环执行,这也使得游戏更加的动作化,进一步减淡了传统RPG的要素。
在另外一个方面,《激战2》取消了伤害类型,统一了人物属性,也很好的跳出了传统的物理vs法术二元观,这方面的详细内容可以看我之前的一篇文章。
很多人在MOBA类游戏也做出了尝试,想要淡化自动攻击的作用,但却没做好,取消了自动攻击后使用短CD的技能来充当一般攻击手段,但却没有自动攻击,这使得玩家又不得不成了button smasher。实际上,MOBA类游戏可以借鉴FPS的攻击方式,而不是传统RTS的施法方式——有些技能按住了只会释放一下,这一般是长CD的技能,有一些技能按住了就会一直施放,直到能量不足或由于其他原因无法继续释放。然而还有一个问题需要解决:RTS的技能释放,一般是有预施法阶段的,尤其是需要目标或方向的法术,玩家选择某个技能后,又要选择施放的目标或方向,再次点击后才会真正的施放出去,而FPS游戏中却不是这样的,玩家首先用武器选择了方向,然后单击就进行了射击,也就是瞄准的动作在前,选择法术的动作在后。那么我们为什么不用后面这种方式呢?实际上完全可以,因为这俩游戏不管哪个玩家都是用鼠标瞄准的,《英雄联盟》的智能施法模式开启后就变成了类似于FPS的这种操作方式,虽然该游戏依然是基于传统RTS的预施法,但这改进是十分可圈可点的。
上面说的自动攻击的改良思路都是基于动作游戏的。其他的改良方向,目前笔者能考虑到的是更加的RTS化的改变方法,使单位拥有更多更加复杂的武器系统,但这不太适用于基于化身的游戏。目前先想到了这些,有可能进一步更新。