分类
赏析与学习 游戏设计

为什么《苍茫之境》只能吸引我三天

我是挂机游戏的狂热爱好者,我甚至为了《Cookie Clicker》这种游戏通宵开着网页,用心静做的自动点击程序来挂机。

然后我偶然间发现了一款叫做《苍茫之境》的游戏。这款游戏的品质很高,3D场景2D人物的画面是我好多年都没见过的了,倍感亲切!画面十分漂亮,UI设计的也很出色,人物的sprite画的也比其他页游好得多。插画让人想起了《仙境传说》,并且质量也非常高,很符合我的口味(从这点来看在美术风格上我还是比较偏好日式的,笑)。

最重要的是,这游戏是一款挂机游戏!

游戏系统设计很有创意,有些类似于《地牢围攻2》或者是《龙腾世纪》,玩家除了自己的化身之外还会控制数个招募来的角色,用5个角色组成小队在地下城中探险。与《地牢围攻2》或者《龙腾世纪》不同的是,这游戏战斗是完全自动的,玩家只能在战斗前为每个角色编辑技能策略卡,调整装备,之后就只能看着了。

刚开始玩的时候痴迷了一段时间,但最近已经不怎么玩了。我分析其从让我眼前一亮到这么快就失去了兴趣,问题出在以下方面上。

任务枯燥

玩家很快就会摸清任务刷新的规律,这个任务还没做完你就能猜到下一个刷出来的是什么任务了,这样一来任务失去了其本来应该达到的指导玩家、展现游戏内容的作用,同时日常任务也难以给我足够的动力,因为这里的日常任务并不像《魔兽世界》或者《激战2》一样累积做下去能够发生质变(《魔兽世界》日常声望崇拜后能够换取强大的道具,《激战2》也类似的能够积攒一种独特的货币以换取强大的道具)。

玩了两三天后,我基本懒得做任务了。

练级太慢

玩家几乎三天左右就会遇到游戏的瓶颈期,升级变得十分缓慢,很久都没有向玩家展示新的游戏内容。在早期新手任务就一股脑地介绍完了所有的功能——拍卖行,招募角色等等,但接下来玩家就失去了游戏的动力,因为招募一个新角色练起来十分费劲,而且招募新角色本身需要的资金也很多。

抽不起卡

打副本产出物主要不是游戏币,而是材料,用于打造装备。我不明白为何要如此设计,这个游戏中招募角色也是用游戏币,然而玩家却很难通过游戏的主要玩法——打副本获得游戏币。按照我目前的玩法,玩一周左右赚的钱(而且包括很多任务给的钱)也只够抽两三次,这样玩家只会用教程中给的几个还算凑合的角色一路玩下去。这方面可以学习同为挂机游戏的《石器时代》,抓宠并不难,练宠也并不难,这样玩家才会投入大量的事件在不断地抓、不断的练上,而以《苍茫之境》的设计,像我这种免费玩家很难获得优秀的角色。

老的角色练不动,新的角色抽不起,那我还玩个什么劲呢?

体力值设计

这个才是最严重的问题。这游戏采取了体力值设计,玩家每天有600点体力值,刷副本会消耗体力值,隔天会恢复至600。这可以说是这个游戏最失败的设计。

玩家可以连续挑战副本,最多能连续200次,每次最少会消耗10点体力——而我们一共只有600体力!这很糟糕。

再加上最后一个设计——该游戏挂机不需要打开游戏,完全可以脱机挂,这就成了压死骆驼的最后一根稻草。

【每天600体力值+最高可以200场连续战斗+可以脱机挂】,就毁了这个游戏。我现在每天只上线一次,找一个收益比较高的副本输入打200场后就关掉游戏了——我没有保持在线的理由,也没有再一天内多次上线的理由。

然后这个游戏无论是材料,体力值,还是抽取高级色角色,都可以直接用金钱完成。收费点挖的太狠了,使得非付费用户寸步难行,这只会使得游戏丧失最根本的活力——人气。

那么,如果是我的话我会怎么改呢?

1,抽卡要大方

首先,可以考虑采用每天免费抽一次最高级卡牌的做法。很多卡牌游戏都有这种做法。目前该游戏的连续每日登陆会有一种奖励是精英级别的抽卡,这显然太抠门了——你这游戏仅仅是抽到1级的极品角色是没意义的呀,玩家必须要练的,这么抠干嘛呢?你给玩家好宠物,他才有动力去练呀!挂机游戏不都是这么玩的嘛!

2,给玩家返回游戏的理由

我们首先尝试在200场连续战斗上动手。如果连续战斗只能持续很少的次数,如10次,或者改成持续时间(如一次挂1小时,4小时,8小时),玩家就会在耗尽次数或时间后不得不上线,就像《偷菜》一样,这能大大提高玩家返回的几率。

其次,体力值的设计可以完全砍掉。如果想要限制非付费玩家升级的速度,可以在商城中出售高倍经验药水,而不是如此生硬地不允许热爱你的游戏但却不想掏钱的玩家挂机——这显然只能逼得这部分玩家离开你的游戏。只要没有了体力值,不管是降低连续战斗次数,还是将其改变成限时挂机,都会使得玩家能够在一天之内多次返回游戏。

我猜想设计者是为了仿照热门的卡牌游戏来设计的体力值,但他忘了两点:1,那些游戏一次的循环非常短,短则几十秒,长则几分钟,而《苍茫之境》打一次副本动辄十几分钟半个小时,玩家却只能看着不能进行任何动作;2,那些游戏的体力值会频繁的恢复(如《糖果粉碎传奇》半个小时恢复1点生命)而不是每天恢复一次。

3,给玩家保持在线的理由

我们可以考虑限制玩家脱机挂机的时长,现在玩家可以随机脱机挂机,也就是只要开打就不必再运行客户端(同时别忘了连续战斗可是能设置到高达200场的哦!),若将此限制在每天10小时或8小时,能够大大提高玩家在线的时间,同时还不会像老式挂机游戏一样为了修炼只能没白没黑的开着电脑——这很人性化。很多游戏都是这么做的,如每天能脱机打坐8个小时的页游,可以参考。

泡点也是可以采取的作法。什么都不干,只要保持在线,就可以领取一种货币,用来抽取角色或者兑换材料——怎么做都可以。这比领取那些寒酸的在线宝箱划算多了,因为在线宝箱给的东西也都太抠,基本无用。

拍卖行也会降低玩家在线的时间。利用交易频道喊话交易或者必须摆摊这种老式的做法虽然很土,但能有效提高玩家的在线时间,并且促进玩家间的互动。我在玩的时候几乎就是一直当做单机游戏来玩的——组队能自动组,买卖东西能拍卖行,工会随便乱加一个,一整天下来也不需要打字说一句话呀,世界频道都没人聊天。挂机游戏虽然是只要花时间就能获得进度的游戏,但这并不等于把网络游戏玩成了单机游戏!一定要给玩家互动的理由,否则玩家干嘛要保持人在电脑前呢?

4,抽到的垃圾角色没有用

这更会降低玩家抽卡的积极性,要知道原本不花钱的玩家想凑一些游戏币去抽卡就已经很难了。很多卡牌游戏都有着解决垃圾卡的机制,这游戏真应该学一学。现在游戏中玩家抽到的垃圾角色只能解雇掉——不会为你返回任何东西,这实在是太糟糕了。

5,减少那些无意义的材料

说实话,材料太多真的没有意义,因为材料本质就是一种货币,种类太多只会使游戏显得臃肿而粗劣,不放统一成某几种货币,而不是弄一大堆玩家也不知道有用是没用的东西占着包。

我的角色每天都会用光600点体力值,但已经在23级卡了三四天了,依然没有升级,而且也没见过更高档次的角色或者装备。写完这篇文章后很可能我就再也不上线了。

最后祝大家圣诞快乐,小心雾霾(笑)!