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赏析与学习 游戏设计

AT君:游戏角色设计入门

大家好我是AT君,今天想来和大家分享一下,最近一段时间AT君所积累的关于游戏角色设计的一些经验,希望能有所帮助。

假如我们开始做一个新游戏,一个最终玩家所见的角色是经历怎样一个过程才会最终呈现到玩家面前的?AT君会按照我所理解的顺序,归纳一下每个步骤都会经历怎样的事情。

首先,我们第一件要确认的事情是什么?很多人可能认为是游戏世界观,但AT君认为是美术风格。

美术风格

为什么首先是美术风格呢?因为我们要先想好,游戏的受众是在哪个群体。很多开发者不会考虑到这一点,是因为他们是在不自觉地以自己为受众而进行角色设计的。举个例子,对一个日本漫画家来说,由于其从小到大耳濡目染的作品,以及自己尊崇的大师级人物都是日式风格范畴内的,因此往往会以自己——一个日本人——为目标用户进行创作,这一个步骤就被忽略掉了。很多中国开发者也是类似的,本身很喜欢武侠或者二次元,所从事创作的作品也都是武侠或者二次元,这样并没有问题,但会把自己的范围限制的比较小。

AT君最为推崇的,是以全球市场为目标的美术风格。这方面有很多可以值得学习的例子,最典型的是迪士尼、皮克斯等在全球范围内都能大幅吸金的动画公司。虽然这些公司作品风格偏低龄,但几年来一直大为成功的《Clash of Clans》就是这种风格的受益者。

另外一些有代表的,是其他一些在全球范围内超过几十个国家都能上榜的畅销手机游戏的美术风格。很多游戏是走偏写实的硬派风格的,如《列王的纷争》,以及Game Loft的几乎所有游戏。这种风格也是在全球范围内都比较吃得开的,但制作成本高,而且相互之间很容易雷同,风格不够突出。

在这卡通vs写实的两大派中,以《Clash of Clans》、《植物大战僵尸》、《国王守卫军》这些符合全球市场的偏中核定位的美术风格是AT君最为看好的,因为这种美术风格更抽象,因此有更多突出个人风格的发挥空间,其次制作成本也更低,再次能够瞄准更大的市场群体——过分偏写实的风格往往只能吸引来男性玩家。

不同的市场所接受的主流风格,往往是存在既定的设计规范的,如果想要打中这些市场,需要预先了解,比如欧美的卡通角色大多可以划入“酷,伶俐,强硬,蠢笨”四类角色中,酷角色的代表是兔八哥,伶俐角色的代表是马里奥、米老鼠等绝大多数主角,强硬角色的代表是唐老鸭,蠢笨角色的代表是高飞。再比如以《超能陆战队》为例,主角小宏是伶俐型角色,Go Go则是酷角色,大白是蠢笨角色但在插入战斗芯片后又变成了强硬角色等等。这些规范并不是金科玉律,全面照搬容易落入窠臼,但这些经验能带我们入个门。

AT君认为还会存在一些其他也符合全球市场的美术风格,可能并不只是上面所说的卡通与写实两派(比如像素风格),但了解有限,因此不继续展开了。

然而,瞄准全球化市场的美术风格看起来虽然简单,模仿起来也并不容易,尤其是我们中国开发者。因此如果是一个入门开发者的话,还是以自己为目标群体,设计自己最为喜爱的美术风格,更容易得到更好的结果。毕竟,想把自己并不喜欢甚至讨厌的东西做好,需要多年的工作素养和经验积累——也正因为如此,能做到的这一点的人才叫Pro。

设计准则

在我们定好了整体风格后,我们就已经知道哪些东西是可以有的,哪些东西是不可以有的,哪些是好的,哪些是不好的了。比如身材比例,面部特征,用色范围等等,都会有一个可以接受的范围,也就是说设计的大体框架已经定死了。这一步AT君觉得是由美术总监和创意总监来一起敲定的。接下来的具体设计就离不开这个框架了,这需要整体设计团队达成共识,并且在接下来的设计中不断进行共同Review才能达到,并且转化为一系列可以执行的设计准则。

当然,如果只是简单照抄某个游戏的风格的话,也不是不可以,但如果归纳总结的能力不够,或者经验不够的话,往往是只能照抄一些点,而原作中没有的东西由于归纳不出来一个风格,做出来的东西就会觉得和原作不一样,凡是自己添加的东西都觉得奇怪。所有人的创作都是从模仿开始的,因此这是所有美术都必须要面对的一个基本功和必修课,临摹的足够多了,能够抓住重点了,才能最终形成属于自己的成熟风格。

特征传达

特征传达指的就是玩家是凭啥把一个角色和其他角色区别开来的。这一点有两层意思:一,玩家是如何把同为你的作品中的不同人物区别开的;二,玩家是如何把你的游戏中的角色和其他游戏中类似的角色区别开的。我们识别一个角色,靠的是其特征,有些是我们非美术专业的人也能识别出来的特征,比如“那个一米三的熊孩子一直在抡一把一米八的大剑”,有些特征则是我们能识别出来但说不出个所以然的,比如爱因斯坦和马克思的区别。关于后面这种区别,更多是美术层面的东西,AT君作为一个策划无法深入探讨,因此这一段主要探讨前面这种——刻意设计的角色特征。

世界观会影响我们能够允许哪些特征,比如我们是一个日本武士题材的游戏,那么出现一把西洋剑就显得不妥。当然,世界观本身和美术风格一样,也是一个产品的市场需求和设计师的个人表达相博弈之后诞生的,因此有可能很三俗,也有可能很文艺,这两方面AT君认为都不可取,能够达到一个平衡点自然是最好的,所谓“站着把钱赚了”是最高的境界。

很多设计师对一些需求会感到反感,比如“女性角色要有乳沟,你别管是不是马上要被怪打死了,高跟鞋不能脱”之类的。如何处理这种反感的情绪就是Pro与非Pro的区别了,举个例子,《英雄联盟》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等游戏中都有着很多符合AT君刚刚说的又有沟又有高跟鞋的明显讨好男性角色的角色,如果让女权主义者或者严肃的游戏批评家看到了,“电子海洛因”、“女性被性客体化”之类的论调又该来了,但说实在的,一个热门的电子游戏基本都少不了这些常见的商业因素,而能够把这些看起来三俗的要求做到极致才是能力的体现。这就像商业大片儿少不了帅哥靓女一样,但光长得好看没用,演技还得棒才行,漂亮得不像实力派,才是最高境界。

有些游戏的特征传达的设计非常明显,比如《英雄联盟》,甚至抽象成《火柴人联盟》玩家也能轻松的识别出是哪个角色来,这在市场推广层面上自然有其优势,一个产品的IP主要价值就来自于角色,而角色自然是越容易识别越好,但有的时候做得太过就适得其反了。

瑞雯这个角色的大剑和右手巨大的护手,是设计痕迹明显的特征

很多有经验的设计师会从市场上时髦的角色特征入手来设计一个角色,这很容易让一个角色变成工业化、流水线、快餐感十足的角色。以创作角色最容易撞车的二次元角色为例,“贫乳+双马尾+傲娇”的角色实在是太多太多了,反而让这些特征不再成为特征,而成为了脸谱。脸谱化的角色是比较无趣的,他们可以成为一段时间的消费品,却难以成为经典,除非他们却有让人印象深刻之处——即和其他作品的类似角色相比较之后有明显的优势。

另一个禁忌是堆砌过多的特征,有一个游戏是很好的反例——《骷髅女孩》。其中的Ms fortune是一个把“科学怪人式的缝合怪”与“猫娘”两种形象糅合出来的角色,而Valentine则是把“忍者”和“护士”两种形象糅合出来的角色。首先,我们在用某个过于刻板的角色来进行创作就容易使得角色显得肤浅,而两个或多个刻板的堆砌则让角色完全是一种被剥离了人性的被设计品,会加剧角色的“物感”——即该角色是一个供我们娱乐的玩具,而不是一个活生生的和我们一样的人。这种设计AT君认为是很差劲的,但如果只是停留在娱乐产品层面的话,这种设计也未尝不可——《英雄联盟》中有着大量的这种角色,虽然没有《骷髅女孩》那么明显,但“被设计感”也是过于露骨的。

混合了“猫女”和“科学怪人缝合怪”形象的角色

那么怎么样的特征设计是好的呢?AT君认为,是在经典角色设计的基础上加入一些“调料”,使其成为独一无二的角色。比如《魔兽世界》中的狼人,本身是一个很常见的流行奇幻作品中的设计,但加入了“英伦范儿”之后就成了暴雪的作品。“半人马”也是一个常见的角色形象, 然而暴雪加入了“蒙古”元素后就成了暴雪的设计。这种百试不爽的设计可以说四处都可以看见,“亡灵”+“朋克”,“牛头人”+“印第安”,“巨魔”+“印第安”,“甲虫”+“古埃及”等等,都是非常出色的设计。这种做法与《骷髅女孩》的最大区别是并不试图融合多种“面具”,而是以一个“旧酒加新口味”的方式来制作,既让你熟悉,又让你觉得新鲜,而不会觉得香精放得太多了闻着反而倒胃口。当然,这也需要游戏作品本身就有一个足够好的世界观支持。

最后,作品实际上也可以靠更为纯粹的、不用刻意堆砌特征就能抓住用户的角色设计来取胜,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《战神》等作品,但这种设计难度无疑是更高的,而且其风险主要是在美术上,而不是在策划上,正如本段开头所说的一样。

由于AT君对美术所知有限,因此更多关于角色设计美术相关的文章,推荐这篇:《Riot美术师经验分享:好设计是改出来的》

个性化

当我们敲定了美术风格、设计原则、以及应该有哪些特征以后,我们已经可以设计出一大堆一大堆的种族了,但我们却还是难以设计出一个有血有肉的单个角色。打个比方,如果我们在做《英雄联盟》的话,我们到了这步已经知道德玛西亚正规军的杂兵长什么样子了,但我们却还不知道嘉文四世和盖伦长什么样子——因为他们是个人色彩过于强烈的角色,是英雄人物,而不是杂兵。《星际争霸2》现在在这一步就有点犯难,我们看了《虚空之遗》的开场CG就会发现,角色的相似度太高了,因此为了增加识别度只好给片子里的主角脸上弄了一道大疤,这和盖伦的大剑、嘉文四世的长矛、蛇叔的眼罩没啥区别,都是特意加上的特征。

但这还不够,因为我们虽然能从外形上区分这个角色了,但却没有走入这个角色的内心,这个角色还没有活起来,依然是一个被设计感十足的客观物体,依然是一个没有灵魂的充气娃娃,仅供我们娱乐。

很多人看到这里会角色AT君的设计有些托尔金主义,即为了设计一个角色,要把那个角色的整个种族,以及种族所在的整个世界都设计出来。实际上AT君并不是很喜欢托尔金主义,因为托尔金主义有为了设计世界而设计世界之嫌,而AT君的出发点很明确——一切都是为了更好的设计出一个角色。

接下来要做的事,就是买几本教影视编剧的书来看了。我们要做的无非是让一个角色活起来,而所有叙事性文化产品的从业者们在做的也都是同样的事情。当然,游戏毕竟没那么严肃,因此在很多时候略知皮毛即可,比如AT君在文首提过的“酷,蠢笨,强硬,伶俐”型角色,已经足够应付绝大多数不那么重视叙事的游戏的人物设计了。毕竟《小黄人大眼萌》这种电影也是非常受欢迎的,虽然它也是犯了被设计感过重的毛病,但AT君在看的时候也是非常开心的,这也是一种成功。让小黄人活起来的,远远不止是外形设计那么简单,而在这部电影中要让他们挑大梁而为Kevin、Stuart、Bob分别加入的个性化设计是非常重要的一方面。大家都记得Stuart最后用Super Ukelele把所有人都high翻天的场景吧?所以我们在《小黄人大眼萌》中能够学到相当多的如何让角色有个性化的经验,因为本身小黄人们就都过于相似了。相比之下,雷曼系列衍生的《疯狂的兔子》就没有一个能够让我们指名道姓的角色,所有的兔子还是像《卑鄙的我》第一部里一样,感觉都差不多。

这个Zealot给我们一种杂兵的感觉,因为其缺少个性化元素,似乎所有地方都是制式化的配置。相比之下,吉姆雷诺和泰凯斯即使穿着陆战队员的作战服也能让我们轻易的识别出来。

这篇文章到这里就结束了,是AT君对自己的经验的一个总结和沉淀的过程,同时希望分享出来能够帮得上大家!

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小黄人与疯狂兔子角色设计的共同之处

前几天我看了熊熊发在群里的《疯狂的兔子》的动画,以及《卑鄙的我2》。我发现这两个作品中的角色的设计有着很多的共同点。之前没有涉及过这方面的内容,然而现在的工作使我开始接触到了一些人物的设计,不过由于不会美术,只能做一些简单的起起名字,写写背景和台词,但也算乐此不疲。于是我打算把自己在这两部作品中看到的想到的听到的两种角色的共同之处写一下,算作积累,希望自己也早晚有一天能够设计出成功的游戏角色,到时候我就发达了,“啥啥啥之父”之类的。哇哦。

小黄人学名minion,来自动画片《卑鄙的我》。《疯狂的兔子》,Raving Rabbid,来自经典视频游戏《雷曼》系列。他们共同的特点就是“蠢萌”,这表现在哪些方面呢?

视觉外表

小黄人和疯狂的兔子都是人形的,但是无性别的,拥有较大的头和较小的手脚,较大的眼睛,类似于动物或人类幼儿。兔子们拥有类似于金鱼的突眼,这显得他们十分蠢,拥有了更多非人化的因素。

疯狂的兔子外观基本都一样,而小黄人则有着更多的变化,高矮胖瘦,发型以及眼镜的个数都不尽相同,而且每一个都有独特的名字。

它们都没有鼻子,因为鼻子对于表情的表现用处不大,因此他们表现情绪主要靠眼睛(或者说眼皮)以及嘴巴。小黄人的标志性衣着或者说物品是护目镜、手套与背带裤这种工装风格,这符合他们的工作环境。疯狂的兔子则是全裸的,会根据场景的不同而更换衣着,在他们进入疯狂状态时眼睛会从蓝色变成红色。小黄人们喜欢香蕉(Banana!),兔子们则喜欢人字拖,皮搋子等家伙事儿,这种简单的喜好使得他们角色形象更丰满也更滑稽。

晚上回家的路上我和Walter探讨了一下更多眼睛的小黄人的可行性。两只眼睛是与人类一样的标配,问题不大;一只眼睛为什么可以被观众接受呢?我的理由是一只眼睛会使得眼睛更大,而眼睛越大越萌;另一方面则是眼睛大了更容易表达感情。三只或更多的眼睛首先如何放置就是个问题,怎么放可能看起来都是个怪物,而且在同样大小的脑袋上眼睛数量的增加必然使得单个眼睛的尺寸变小,这就不萌了。

小黄任何疯狂的兔子的另一个共同之处是都会成群结队的出现,这方面的具体行为放在后面分析。

这些视觉方面的设计构成了可爱的基本点,但主要的“蠢萌”还是当他们活动起来时表现出来的。总结一下视觉方面的共同点:

  • 人形;
  • 无性别(人类婴儿也是没有明显性征的);
  • 大头大眼睛,小手小脚(同样类似于人类幼儿);
  • 简单明亮统一的颜色;
  • 没有鼻子(意味着更容易表现情感);
  • 符合身份/当前环境的容易识别的服装;
  • 成群结队。

人物维度/情绪状态

由于它们都是蠢萌角色,因而人物的维度都是很低的零位人物。让我引用《游戏设计基础》中的以下内容:

零维,这种角色只可能会表现出离散的情绪状态。一个零维角色可能表现出无数的这种状态,但是没有连续统一的状态,也就是说,角色的情感状态绝对不会平稳地从一个状态过渡到另一种状态,或者绝对不会在同一时刻表现出两种状态,没有类似于“混杂的感情”这样的东西。《魔戒》中那些无名的兽人只有两种感情:憎恨和害怕。兽人在任何感觉到他们的人数多于敌人的时候,他们就会憎恨英雄;他们在任何感觉容易受到攻击或者他们的人数少于敌人的时候,他们就会害怕英雄并四处逃散。……零维角色的情感的简单性可以让他们很滑稽。经典的华纳兄弟卡通中的角色(兔八哥,Sylverster猫等)几乎就是瞬间从一种极端的情绪跳到另一个极端。

兔子们由于在游戏中是作为具有攻击性的动物的存在,因而在游戏中的表现与《魔戒》中的兽人无异。他们发现主角后就会眼睛变红,哇哇哇大叫着向玩家袭来并被玩家一个个揍趴下。他们的情绪的简单性,攻击时肢体动作的可爱,木讷的表情和简单但富含情感的语音使得他们成了非常有趣的角色。


小黄人的情绪状态比兔子们要更复杂一些,更大的眼睛和变化更丰富的嘴能够满足这一点。兔子们的眼神则更加木讷,嘴巴基本只有闭着和大吼两个状态,使得他们更像好斗的小怪兽。

  • 露骨的情绪表达(不会隐藏感情);
  • 感情状态的唯一性(同时只有一种情绪);
  • 感情状态变化的瞬间性(从一种感情到另一种感情的变化十分迅速);

蠢意味着低智能,小黄人的智力大概在少儿水平,兔子们则更低一些。《人工智能的未来》一书的作者指出,智能的基本是对将要发生的事情的预测。小黄人和兔子们正是缺乏这种能力使得他们显得相当可笑,往往下一秒就要面对灭顶之灾,上一秒却还不忘了与伙伴打斗或者专注于着迷的东西。从另一个角度考虑,这还意味着它们在同一时间内只能做一件事情,如果有更有趣的事情发生,他们很容易中断注意力,忘记之前所要做的事情。

蠢的另一个方面表现在行为的易于预测,或者说行为简单的统一性,观众在任何时候都能轻易地明白他们当前行为的动机,以及当他们面对一些刺激的时候会给出什么样的反应。比如说被同伴打了一下,就一定会还手;听说有好吃的或者放假了,就一定会欢呼;看到其他同伴获得了某些东西,就会羡慕;被安排了大量的工作就会不爽等等。

总的来说,小黄人的智能会比兔子高很多。这表现在情绪状态的更丰富,语音更复杂(甚至能说出简单的字词,而兔子们只会哇哇哇),衣着的更复杂等等,也就是说小黄人更像人,而疯狂的兔子更像一帮又蠢又疯的兔子。

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小黄人和疯狂兔子的成群结队的特性也是他们很有趣的一个重要因素。拜他们简单的情绪状态与较低的智能所赐,他们在与同伴互动时会非常有趣。如果被同伴落下,就会很担心很着急;看见某个同伴得瑟,就会嫉妒;看见同伴出糗则会幸灾乐祸;同伴需要帮助时,则经常犯蠢而导致屡屡不靠谱——总之,成群结队的小黄人和兔子们比起协作来竞争和互相陷害的时候更多。

他们还都不会说话,只能通过简单的语音来表达情绪。这一方面突出了他们低智能的特点,另一方面则进一步强调了情感状态的鲜明性,因为配音演员需要仅仅通过音调而不是语义来表达感情,这就需要人物的情感状态十分极端。这也是我觉得《卑鄙的我2》的结尾处,小黄人诗人是个败笔的原因,因为诗人需要更复杂的语音,以及更丰富的情感状态的支持,而且诗人是拥有陷入自己所朗诵的诗歌的情绪中这种高级智能的,而小黄人们并不具有,因此这一段显得非常突兀。

  • 十分灵敏迅速,这使他们具有更多小型动物(如猫,兔子)的特征,这是与其身材相匹配的;
  • 难以保持长久的注意力,好奇,好动;
  • 不会说话,只能通过简单的语音来表达情绪(这方面可以参考《植物大战僵尸》的疯狂戴夫,以及《模拟人生》中弱智小人们的表现);
  • 缺乏长远思考的能力,活在当下(小黄人们被抓走了只要有海滩可以玩则毫不担心);
  • 只能同时专注于一件事情;
  • 行为的可预测性(这意味着更低的自控力,更容易受到环境的影响)/对于刺激的强反馈(这意味着不同情绪状态之间快速的切换,比如刚以为要放假了就欢呼,然后听说其实不放假又会突然失落,快速的转换显得非常滑稽);
  • 成群结队(窝里斗或者一起犯蠢的特性,能大量增加戏剧冲突)。

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今天先写到这里,以后有想到的再追加。