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赏析与学习 开罗游戏 游戏设计

《吃货大食堂》让我觉得不爽的地方

最近玩了几款开罗的游戏,我个人比较喜欢玩有战斗要素的游戏比如《合战忍者村》或《宇宙探险队》,以及模拟餐厅的游戏如《吃货大食堂》和《海鲜寿司街》,但感觉相比之下这几款游戏中我最不满意的是《吃货大食堂》。

首先《吃货大食堂》的定位很有趣,玩家并不是开一家店而是要开三家店,因此整个游戏的策略都向更宏观的维度提高了,很多传统模拟餐厅游戏中的一些细节被省略了,如安排过道、摆放桌椅等等。同时《吃货大食堂》保留了可玩性相当高的食材研究与店员养成系统,为玩家提供了很大的追求动力。

但《吃货大食堂》中有一个设计令我感觉不快,就是其维护费用收取的周期过长,导致每次收取的时候都要一大笔钱,玩家必须提前几个月就准备好这笔钱,否则就有可能破产。按照我玩的情况,每个月的收入大概在60~80万左右,而由于员工薪水按年支付,一次要收150万左右,如果一不注意没有提前几个月存钱的话就容易GG思密达。

虽然写着月薪4000,但实际上是每年所有员工4月份一次性发放所有工资的。很多优秀员工的月薪会达到20000,因此每年4月份都是一次濒临破产的考验。

其他方面的设计也使这一问题雪上加霜,比如定期的食材探险活动,也要花费大量的资源,如果不预先存钱,非常容易浪费宝贵的食材探险机会;招聘优秀员工也是如此,一名优秀的员工往往要砸进去两三百万才能收入手中;商店定期进货给人的感觉是随机的,因此一旦出现宝贵食材也要及时买下。《吃货大食堂》中有很多这种长周期的强反馈,而不像传统模拟餐厅游戏一样往往都是短周期的弱反馈(《吃货大食堂》中只有买食材做饭是按月结的,每个月只会画几千块)。这就导致了玩家必须攒钱,如果出现了某个花费200万的升级选项,如果手头没有个三五百万往往是不敢接的。

这种长周期强反馈的极端反面设计是《模拟城市》系列所惯用的维护费用设计。《模拟城市》直接会在玩家的每月收入中扣除掉维护费用,再把剩余的钱发给玩家,如果收入不足则会每个月亏钱。这在很大程度上保证了玩家财政的稳定性,不会像《吃货大食堂》一样剩余钱数暴涨暴跌。由于《模拟城市》的这些维护费用都是进行游戏所必须要进行的投资,虽然会限制玩家的收入速度但为了更大的发展这是必经之道,玩家会在其之间寻求平衡,而不是像《吃货大食堂》一样我已经赚到手里的钱还要定期地大把大把花出去,与其这样不如一开始就把这部分钱扣掉不要发给我的好,而且这也使得我非常难以计算一年下来到底是赚还是赔,往往要去看枯燥的图表,进行分析,而这是非常无趣的。

《模拟城市》会在你的收入上减掉支出,盈利的部分才会进入玩家的手中,不会定期地从玩家已经赚到手里的钱中扣除。

我认为开罗游戏是故意这么设计的,他们可能就是想把游戏的主要挑战从优化餐厅结构提高到更高层的资源管理上。我觉得这个尝试给人带来的感觉不是很好,也可能是因为我习惯了传统的模拟经营游戏以及挂机游戏,已经拿到手里的还不得不定期地大笔支付,而且对我的游戏进度毫无帮助,这是一个让我非常不快的体验,我更喜欢那种尽量提高赚钱速率,然后把赚到的钱用来再次投资,再次提高我赚钱速率的感觉,也就是说我希望把钱花在能够进一步发展的地方,有效地花钱,而不是被迫以一种毫无长进的“还债”方式不得不花掉大半积蓄——虽然两者从长期来看在数值上是一样的,每一年都要扣掉这么多的运营成本,但给我的体验是截然不同的。

《吃货大食堂》还有一点让我感觉不愉快的是,玩家以提高餐馆在本地区的排名为目的,就要按照当地人民的喜好来进行改良菜品,而不同人口结构是会随着时间变化的,改良菜品由于有很大的探索性因而结果往往是未知的——除非你把你试验过的配方全部记录下来。这样一来就导致了玩家缺乏有效的对进度的控制,玩家要经过改良菜品、分析不同顾客的洗好、分析当地人口结构这三大步骤才能达成目标,但玩家对其中的任何一项都没有直接的影响手段,改良了菜品我也很难确切地得到有效的反馈——改良完了这些人到底是不是更喜欢我的饭店了?我的排名到底是不是提升了?再加上排名提升的事件是定期才会发生的,所以就很难很难对排名感兴趣,再加上财政压力大,玩家前期往往不太在乎排名,只在乎菜品价格,这也使得游戏的目标有些偏失。

类似的,由于玩家不再能对微观上进行管理,餐桌的位置摆放固定化,因此玩家也缺少对单个餐厅运营效率的影响手段,眼看着队伍排成了长串没人来收钱,你也只能干看着,除非你在这个店里丢下一名属性爆表的超级员工,否则就只能干着急。这样一来,在赚钱效率上玩家都很难做到控制,而钱是如此重要,同一个店往往上个月赚了30万,下个月只赚了15万,令我挠破头也想不明白为啥,而且不知道如何解决这个问题——因为没准下个月收入又上来了。这使得我甚至无法计算需要提前几个月开始攒钱来应付4月份的巨大开支,这样一来我就只能等到余额足够应付接下来一年的所有事情后(起码得准备250~300万),才能够安全地进行投资。

最后,虽然游戏中有菜单组合,但为了快速赚钱玩家只会把唯一一道倾尽全部资产进行研发的最贵菜品列在菜单上,这也使得这种玩法成为了统治性策略,菜单组合形同虚设。玩家玩到最后可以把这道菜品发展为属性全满的无敌菜品,整个游戏过程根本不需要开发其他菜肴,不但菜单组合形同虚设,甚至连新的菜品和配方都无关紧要了,游戏的大量内容变成了无关紧要的,而由于这道无敌菜品所有属性已然全满,拿下排名第一也是迟早的事情。这样一来游戏就变得相当无趣了。

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Machinations

Machinations与游戏资源

大家新年快乐!由于AT君在新的一年中Get了一个新技能——Machinations,所以会新开一类Machinations的目录,这篇文章就是这个类型的第一篇啦。关于Machinations的更多内容,请看《游戏机制——高级游戏设计技术》一书(这个网址也有一些简单的介绍),或者去Machinations的官网查看,本博客不会对这种工具进行教学(因为好麻烦的说,感兴趣的童鞋自己买书看吧)。

这篇文章准备探讨一下游戏中常见的资源获得与资源转换机制。资源概念也是与《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中相同的概念,大家也可以在《游戏设计基础》一书中了解到,因为这两本书都是由Ernest Adams写的。下面是这两本书的封面:

资源有四种变化方式:产生,消亡,交易与转换。

  • 产生:某种资源在游戏系统中从无到有的过程。
  • 消亡:某种资源在游戏系统中永久消失的过程。
  • 交易:某种资源从某个容器中移动到另一个容易中的过程。资源的总量没有发生变化,只是所属发生了变化。实际上等价于产生和消亡机制的结合。
  • 转换:某种资源按照一定规则被另一种资源代替的过程。实际上等价于是产生与消亡机制的结合。

本文会集中探讨产生和转换时,游戏中常见的伴随机制,并且用Machinations工具来对其进行模拟。

延时等待机制

延时等待机制在资源转换时最常见,以《星际争霸》为例,比如我们花费50Minerals制造一个SCV,需要等14秒后这个转换才能完成。我们用Machinations来描述这个机制,就是这样的:

当我们点下代表资源转换的控件时(向右双三角带竖线),会从左侧的Minerals池中消耗50个资源,然后产生1个资源向右流动,被队列控件(小圆圈双沙漏)阻挡14秒后到达SCV池中。

我们会发现,这种机制的特点是玩家刚刚开始决定建造时,所有需要的建造资源就都被扣除了,而不是边建造边扣除,或者建造完成后才扣除。这是目前手机游戏上比较常见的做法,这种机制一般同时还会伴随有转换的中途取消并回收一部分资源的机制。

另外一种延时等待机制应用在资源的产生上,让我们来模拟一下《COC》的金矿,系统会自动生产金币,将其存放在金矿中,玩家需要手动将资源转移至金库中。

左面的带星号三角形会在每个周期自动生成一个资源,并存放在GoldMinePool中。玩家手动点击Treasury会把所有GoldMinePool中的资源移动至Treasury中。我们还可以模拟金矿存满后就不再生产的机制:

当GoleMinePool的存量大于等于10的时候,GoldMine就会停止工作。

对比这两种机制,我们会发现其中的区别。《COC》与《星际争霸》这两款游戏,采集资源的机制很类似,而建造单位的机制也很类似,但这却与《红色警戒》的建造机制十分不同。《红色警戒》中当玩家开始建造一个单位时,并不会立刻扣除该单位需要的全部资金,而是随着建造的时间不断扣除,直到建造完毕钱也全部花完,如果中途钱不够了,生产会暂停住。也就是说,《红色警戒》中的资源交换机制与资源生产机制相同,是逐步迭代的,而《COC》与《星际争霸》的资源交换机制是延迟性的。

接下来问题来了:哪种更好呢?对于玩家来说,金钱的持续性增长是很好理解的,而金钱的持续性花费是很难计算的,因为玩家要计算建造不同单位的花钱速率,拿这个数值和收入速率相对比,才会知道收支是否平衡,如果开销过大的话存的钱能够支持多久。这样的资源管理机制对于RTS游戏来说过于复杂了,因为玩家同时还要进行其他多方面的管理。而对于模拟经营类或者其他重视经济玩法的游戏,这种做法就是比较合适的了,比如《模拟城市》系列,控制收支平衡就是一个非常重要的挑战,而RTS游戏玩家只是简单地追求最大化收入然后将其转换成战斗力而已。

如果资源是拥有实体的,那么还会影响到采集效率。《COC》的采集效率是固定的,而《星际争霸》的采集效率则和基地与资源之间的距离相关,然而《星际争霸》资源一旦被采集后就成了抽象的资源,只是一个屏幕上的数字,不存在于游戏世界的空间中,但《工人物语》或《EVE》中的所有资源都是有实体的,由于《工人物语》采用了与《红色警戒》类似的建造机制,再加上资源有实体,因此资源储存点与建造点的距离、道路等级还会影响建造/消耗资源的效率,这种经济挑战构成了游戏的主要可玩性。

对于手机游戏来说,产生资源采用持续的方式,消耗资源采用立刻扣除+延迟转换的方式是比较合适的,资源的产生和转换都会促使玩家不断上线,同时还使得游戏的经济系统相当易于理解。《红色警戒》的花钱方式并不符合大多数人在现实生活中的消费经验。

随机机制

上文提到的资源生产与资源转换,也可以搭配随机机制。下面让我们来模拟一下手游中常见的十连抽机制:

点击DrawCards控件后,会从玩家的5000个宝石中扣除900个,然后产生10个资源,这些资源通过一个随机门走向不同的方向,由上到下分别是Common、Magic、Rare、Unique、Epic,越往下几率越低(Epic的权数只有1,而Common则有10000)。

不只是十连抽,《刀塔传奇》的点金手,《DNF》的装备分解,实际上都是同样的随机性资源转换机制。

生产机制也可以用类似的方法:

如图,源头每一个周期都会生产一个资源,该资源的品质与上面的例子相同。

无论是哪种机制,玩家都是有可能玩一辈子/花无限的钱也永远得不到一件Epic的,因此需要一个防脸黑的机制,尤其对于花了钱的玩家来说,因此现在都有十连抽必出啥啥的设计。第二张图的机制实际上是很多挂机游戏的做法,角色自动战斗产生装备,玩家只要把好的穿上或留着,其他的卖掉即可。对于这种游戏来说由于玩家是没有任何付出的,而且生产的频度非常之高,所以没有防脸黑机制也没有问题。凡是玩家付出了时间精力金钱的,最好都有防脸黑机制。

防脸黑机制的另外一种做法不是提高玩家中大奖的几率,而是提高大奖的奖金。这和彩票非常类似,如果没人中大奖,奖池会累积到下一期。这种做法由于没有提高了几率,因而并没有避免脸黑,实际上这更类似于让玩家有一种有赌未为输从而越陷越深的赌徒心理,比起防脸黑不如说是诱惑的大坑一类的吧?但由于这个随机系统本身就有很强的赌博性,因此也可以考虑,这要看该系统随机性的设计目的了。

防脸黑机制也可以反过来设计,使其成为防脸白机制,比如《刀塔传奇》的点金手越用越不划算,搜索金矿的成本越搜索越高,就是在惩罚玩家。防脸黑的设计目的则是鼓励玩家,减少挫败感。

合成

合成机制在游戏中很常见,其本质就是多种资源兑换一种资源。我们还是以《星际争霸》为例,我们要花费100Minerals和25Gas,花费30秒来建造一个光头:

如图,这是一种将两种资源转化为一种资源的机制,并且带有30秒的延迟。《刀塔传奇》也拥有类似的机制——装备合成,不过是没有延迟的。

说到合成我们就会想到分解,但分解实际上就是一种更简单的随机性资源转换机制,上一段中已经都讲过了,因此不再赘述。

合成可以和延迟等待机制结合,自然也可以和随机性机制结合。比较典型的例子是《奇迹》的砸装备,玩家投入的资源越多,成功率越高。《激战2》的熔炉也有类似的机制。《暗黑破坏神2》的赫拉迪克方块也有很多拥有随机性的配方。甚至一些抽象的资源我们也可以理解为合成,比如《炉石传说》,玩家要投入门票钱,这是一种资源;玩家的胜率是奖励的系数;玩家的游戏时间是产生奖励的延迟;具体的奖励内容则是随机性的:

如上图,本质上被转换的是玩家的钱,但我们用一个寄存器PlayWinRate来代表玩家的胜率,他会影响奖励的数量和一次游戏的时间长短,最终获得的奖励则是从Money,Card与CardPack中随机。数值上与《炉石传说》的实际结果还有很大出入,但基本的模型就是这样的。这是一个同时有着资源转换,等待延迟与随机性的机制。我们还可以对这个模型进行改良,使得玩家时间不被视为延迟,而被视为一种消耗掉的资源:

上图这样看起来更像合成,而且会获得随机的奖励。我们不难看出,如果玩家的PlayWinRate高到了一定程度,产出的Money是会大于投入的Money的。

合成玩法能够很好地控制不同资源的重要程度。在大部分拥有生产技能的MMO中,基本都会有基础性资源和稀缺性资源两种,基础资源产量巨大消耗量也巨大,价格稳定;稀缺性资源产量小但也必不可少,因此价格很贵。很多手游现在为了扩充资源,在滥用随机性的基础上,还把大量道具拆碎成为碎片,强行植入一步合成机制,基本就是在为了挖大坑而挖大坑。

本文写到这里就差不多啦!资源转换的三种常见辅助机制——等待,随机与合成,可以互相结合,更重要的是这是我第一次练习使用Machinations工具,以后还会进行更多练习,探索游戏机制的。大家下次见!AT君会继续带来关于Machinations的文章的。

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游戏设计

实力的四方面:天赋,经验,资源,运气

这篇文章是从上篇文章扩充而来的。笼统的来说,一个人(无论是现实中还是游戏中),考察其某一次活动或行为的实力由以下四个方面构成,分别是天赋,经验,资源与运气。实力英文可以用strength或者power。

天赋

天赋指一个人天生的手眼协调性,逻辑推理能力,肢体能力等等通过后天训练或学习无法获得的能力。百度百科给出的说法是“天赋就是天分,是成长之前就已经具备的成长特性”,英文则是talent,这里就不过多的探讨到底哪些算天赋哪些算努力了。

在一些强对抗性,胜者为王败者为寇的领域中,比如体育比赛,当其他三个方面都相同时(同样都有最优秀的设备和人员,尽最大的努力进行训练),天赋出众的人往往能成为最后的赢家,比如足球和篮球的大球星们。而在一些对抗不那么强烈,需求广泛的行业中,比如衣食住行,天赋则不是很重要。简单来说劳动密集型行业天赋不是很重要,科技密集型行业则天赋重要,人才济济竞争激烈。

放在游戏中也类似。想象一个轴,左面是电子竞技游戏与街机游戏,右面是养成占很大因素的网络游戏与RPG,越往左的游戏天赋越重要,这个在上篇文章也略微谈及过了。然而这样也存在问题,那就是在一些对抗激烈的游戏中选手的职业生养往往非常之短暂,因为一个人手眼协调与反应能力巅峰的时段只有十六七岁到二十来岁之间的几年,过了二十四五岁之后能力会不可避免地变差。棋牌类游戏由于主要挑战是逻辑推理能力而不是肢体反应能力,因而选手的职业生涯会长得多。

对于游戏设计师来说,一个游戏对手眼协调行与逻辑推理能力方面的挑战的难度直接决定了该游戏玩家能力分层依据的是什么。如果是一个泡点的MUD游戏,玩家的能力是与投入时间成正比的,与玩家的天赋、经验、运气基本没有关系。绝大多数MMORPG都是如此的,暴雪想要在《魔兽世界》中加入一些挑战玩家天赋能力的设计,但竞技场和战场基本都失败了,《魔兽世界》依然要靠不断推出新内容来保持新鲜感,但当玩家投入了足够的时间后游戏就会变得没有挑战性,就不得不再放出新资料片,也可以说是恶性循环吧。

经验

经验(experience,缩写exp)指从多次实践中得到的知识或技能,我们姑且把知识也算作这一类中,因而获得经验的主要方法是学习与练习。

必然的,对某一类游戏有了解的玩家比其他没有过类似经验的玩家,在同样面对一款同类型的游戏时,表现会更为出色,这就是经验的作用。在同一款游戏中,玩的时间长的人或投入精力多的人也比没有投入同样多的人表现更为出色,这也是经验的作用。

比如在一款FPS游戏中,天赋出色的人能够在战斗中表现出色,因为他反应迅速,射击精确。而经验丰富的老手则能在没有直接观察敌方行动的情况下推算敌方的战术,这是只有天赋的人所无法匹敌的优势——就像1998年的美国电影《兵人》中的老兵与新兵一样。

系统越为复杂的游戏,经验越重要,因为要深刻的理解系统的运转需要投入大量的精力进行学习与练习,比如象棋。

一个极端的例子是,老式的街机游戏与家用机游戏的关卡和敌人分布是完全固定的,这样玩家在通关之后就完全掌握了这个关卡,经验的巨大作用使得这个游戏对其的挑战性降低了,在这种情况下他通过发挥自己的天赋(比如能够极限的躲避子弹)优势或/与资源优势(比如在之前节省更多的弹药和补给品),就能更简单的通过游戏。

与这种固定相对应的则是随机,比如俄罗斯方块就是一款游戏进程完全依赖随机性的游戏。然而在这种游戏中玩家的经验依然能派上用处,但更多是战略层面的而不是战术层面的。上文提到的FPS游戏中估算对方的位置也是战略层面上的经验,当然战术层面的经验也有用,比如通过敌人的脚步声判断距离,通过炮弹呼啸的声音判断落点等等。

资源

我们继续百度百科:“是指一国或一定地区内拥有的物力、财力、人力等各种物质要素的总称。分为自然资源和社会资源两大类。”英文是resource。

在游戏中,资源的定义更为复杂,但其实就是一系列变量,或者说是玩家化身的能力。比如FPS游戏中的生命值,弹药数,RTS中的经济收入,RPG中的玩家等级,能力点数,技能点数,卡牌游戏中的手牌数量,格斗游戏中的生命值和必杀槽,MMORPG的装备等等。

在天赋中提到过,想象一个轴,左面是那些要靠天赋和经验取胜的游戏,右面则是靠时间取胜的游戏。左面的这些游戏,尤其是电子竞技游戏,游戏内的资源一般都是相同的,比如象棋、跳棋,除了先手后手以外,棋子这种资源是完全相同的,因而屏蔽掉了由于资源不同而影响选手或玩家实力的可能性,但这种游戏也有问题,就是一般人遇到专业玩家基本是必输的,一个你明知道自己永远也无法登顶的游戏还有什么意思呢?因而在这种游戏中一般还会加入一定的随机性,从而使得菜鸟也有一定可能性获胜,比如扑克或大多数牌类游戏都会有随机的牌库(但玩家的手牌数都是相同的从而保证资源的平衡性),但总的来说还是要靠玩家自己的天赋和经验。

在那些不太考验玩家天赋的游戏中,比如极端的例子是上面说过的泡点MUD,也会导致一个问题,由于这类游戏是持续性的世界,玩家的能力会不断随着在线时间的多寡而增长,这样一来游戏运行的时间越长,进入游戏的新玩家面对高等级玩家的差距也就越大,于是这同样变成了一个你明知道自己永远也无法登顶的游戏,就因为你进入游戏的时间晚。偷菜,热血传奇,EVE都是这种游戏。EVE的解决方法是,新手玩家所能获取的低等级资源也是整个游戏世界运转所必不可缺的,虽然廉价,但需求量也十分巨大,并且EVE虽然能力是随着时间不断增长的,但玩家是有很高的风险损失其花时间所获得的能力点数的,从而在一定程度上解决了这一问题。

无论如何,被土财主用钱砸死的游戏是没人爱玩的,做得最好也就是《征途》那个水平。

运气

运气,或者幸运,也可以叫人品爆发,似乎是最容易解释的。无论是否同意“运气是实力的一部分”这种说法,它对于一次行动的结果都是有着影响的。

运气,很重要的一方面是对应前面所说的在游戏中加入随机性。加的太多,游戏就变成了人品游戏,完全靠运气;加的太少,菜鸟或新手玩家又完全没法赢,因此究竟要加入多少碰运气的因素是一门学问。

与现实世界不一样,游戏中的运气没有那么复杂,因为游戏中的一切设定都是由设计师来决定的,你不会被楼上的花盆砸到,因为游戏中楼上的花盆根本不会动,甚至游戏中也没有风,甚至连重力都不存在。

DND中有关于运气的一个很好的设计,也是“致命一击”这个概念的根本。当玩家在攻击时掷骰子为20点,则该次攻击一定会命中,且拥有暴击能力的人会再次掷骰子检验暴击结果;若为0则一定不会命中。这就是“致命一击”的早期概念——用于模拟幸运一击,也就是英文的Lucky Punch。

游戏中还总有一个叫做Beginner’s luck的说法,就是新手玩家往往比较幸运,往往能够得到自己都意识不到其价值的高端物品,令老玩家们咨嗟不已。详细的资料可以查看这里,我就不做翻译了。

拥有运气成分的游戏依然可以成为竞技赛事,比如以扑克为代表的大量卡牌游戏,或者《魔兽争霸3》这种游戏也是拥有很大的运气成分的。重要之处是在于,运气——或者说是风险与收益是否是玩家能决定的。若玩家自己选择了一个高风险高回报的策略,则失败了也是可以接受的。反面例子是3C中的德莱尼英雄,他的大招是有1%几率秒杀敌人,这种完全依靠运气而毫无策略性的游戏就是一个很差的例子——但好在玩家可以自己选择是否使用这个角色,如果是单人游戏则问题不大,可惜这是个多人游戏,对于其他玩家来说由于自己是否被杀是完全取决于对方的运气,无论自己的天赋、经验、资源如何,对方一旦触发了1%几率就必死,这就令游戏变得极其无聊了。

另一方面随机性能够保证公平,比如扑克、麻将的洗牌与抓牌,诚然有运气成分,但由于这种运气对每个玩家来说都是平等的,因而问题也不大——这就像球赛开球时掷硬币一样,对双方的概率都是相同的因而是公平的。

因而在设计游戏时,运气或者说随机性最重要的一点是,首先玩家是否有选择这一策略的自主权,其次则是随机性是否对所有玩家都是平等的,最后是运气的影响程度是直接决定胜负还是只积累一定优势或劣势。赌博游戏玩家是没有什么策略可言的,虽然能自由的投注;赌博对于所有玩家来说都是公平的,而胜负完全取决于运气。彩票也是类似的,而且是负和游戏,也就是说整体来看是输多赢少,很多游戏利用这一点来回收游戏币,比如《DNF》或其他有砸装备概念的游戏。

我们不妨这么思考:假设我们举办了一场俄罗斯方块游戏大赛,最后有两名选手角逐冠军。我们假设一次俄罗斯方块游戏的方块序列是由一个种子生成的伪随机数,那么问题就是,我们是否应该让这两个选手用同样的种子来生成随机数?也就是说是应该随机一套序列让两个人用同样的序列比赛,还是每个人各自随机一套序列呢?

实际上每种方法都可以,而且无论哪种方法依然都是无法拜托运气因素的。这种情况下可以令双方多进行几次比赛,然后考察获胜次数。很多体育项目也是采取这种方式的,为的就是尽量减少运气的干扰,其次还能加强比赛的观赏性。

实力的这四个方面,在不同的游戏中分配各不相同。你所设计的游戏是怎么样的呢?