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从格斗到跑酷:动作手游之道

最近看了很多格斗游戏的直播,而且玩了一些移动设备上的格斗游戏,发现现在移动设备上的格斗游戏动作都偏向于简化了,在我早上玩了《蝙蝠侠:阿卡姆起源》之后这一点的感觉尤其明显。实际上,这些格斗或者说动作游戏已经变成了越来越简单的挑战手眼协调性的简单动作游戏,类似于跑酷或者音乐节奏游戏了。下面我就就游戏各个方面的机制来分析一下,实际上也是在为自己整理思路,看看手持设备上的动作游戏是不是还有哪些可以开发的空间。

化身

考察一个动作游戏的第一条就是有没有化身,即玩家是否有控制的角色。跑酷和格斗游戏一般都有一个化身,并且玩家要维持化身的存活,一旦死亡则意味着游戏的结束。

另外一些没有化身的游戏,结合了触屏设备直接操作的优势大放异彩,其中最具代表性的则是《水果忍者》。以《宝石迷阵》为代表的动作解谜游戏也是动作游戏的一种,然而这类游戏在以《糖果粉碎传奇》为代表的完全消除了动作要素的游戏的攻势下已经没有多少存活空间了。另外一些如音乐节奏游戏或其他等挑战玩家手眼协调能力的也都是动作游戏。

《水果忍者》和《疯狂喷气机》都是Halfbrick的作品,不过后者有化身,前者没有。

总的来说,没有化身的游戏更加休闲,有化身的游戏更加硬核。这两种游戏本文都会做出探讨,但更多的会集中在有化身的动作游戏上。

移动

有化身的游戏,玩家要面对的第一个问题就是化身是如何移动的。

传统动作游戏的移动都由摇杆来完成,无论是街机上还是家用机上。PC的键盘鼠标并不是十分适合角色的移动,尤其是方向非常精细的3D动作游戏。触屏设备上的动作游戏移动就更为尴尬,我曾不断地对身边的人说,虚拟摇杆这种操作基本就是反人类的行为,虽然一些人在经过训练后能够适应这种操作,但对于绝大多数人来说用虚拟摇杆玩游戏都是很痛苦的经历。

笔者是虚拟摇杆的脑残黑

因此,目前的手机动作游戏在控制化身方面,和传统的动作游戏相比都进行了大幅度的简化,如《影之刃》只有X轴的左右移动,没有Y轴的上下移动;跑酷游戏则是将移动完全自动化的极端例子。

在45度俯视视角的动作游戏中,早期是生搬硬套手柄或街机的移动摇杆,现在也在向更直接的操作方式上转变,如点击移动或向手势的方向移动。然而实际上这种视角的游戏往往并非是由街机或家用机上转移而来,以《暗黑破坏神》为代表的这种视角的动作游戏起源自PC游戏,所以这类游戏更适合用键盘+鼠标操作,而不是传统的摇杆+按钮。MOBA游戏也是同样的视角,同样使用了继承自RTS游戏的操作方式,也是更加适合键盘+鼠标的。

鼠标+键盘的动作游戏中,玩家利用鼠标来移动(并做一些辅助攻击),利用键盘来释放技能,而摇杆则是用摇杆来移动,用按钮来施放技能。这两种操作方式的区别非常之大:

  • 鼠标指针游离于玩家化身之外,玩家用鼠标控制的是化身行为的结果,玩家点击某个地点是希望化身最终能够通过某种路径到达那里,但使用摇杆控制则是直接指挥着化身移动,玩家必须要自己控制角色按照心中预期的路径来行动才能达到最终的目的。
  • 摇杆的方向很多,而且有着力度变化,玩家能够控制角色行动的快慢、起跳的高低,但用鼠标或键盘是无法做到这一点的。摇杆的方向操作也更加精密。
  • 键盘的按键远远多于手柄,因此对于手柄控制的动作游戏来说,复杂的技能往往通过“连招”的方式存在,其中甚至包括节奏控制、蓄力等比较复杂的操作,学习难度更高。键盘的按键可以对应多种技能,因而对技能的限制往往通过CD来实现,而不是操作难度。

从这些区别当中,对于触屏来说我们能够得到什么启发呢?

对于移动来说,触屏上直接点击的所见即所得比起虚拟摇杆来说是更加容易理解的。重力感应作为一种能够直接控制化身的手段,和摇杆比较相似,但不能久用,且控制难度大,因此并不常用。

我个人比较倾向于完全去除由玩家来控制的移动,现在越来越多的游戏也在这么做了。我的理由有两方面,首先,这是由于在触屏设备上控制化身非常困难,因为输入平面和输出平面都在屏幕上,屏幕没有给玩家留下用于控制化身的外设空间;其次类似鼠标的指哪走哪的操作方式实际上操作强度远远大于鼠标,因为鼠标的DPI会把玩家的动作在显示屏上放大,但触屏设备却没有这种放大,玩家要经常大范围地活动胳膊与手指,非常累人,而且手指在进行操作的过程中会挡住大部分画面,影响玩家获得必要的信息,这对于需要快速反应的动作游戏来说是致命的,因此我希望在有化身的动作游戏中尽量简化移动的操作,甚至完全取消。

动作与技能

上一段在比较鼠标+键盘和摇杆+按钮这两种操作方式的时候已经提到了一些动作与技能的控制。这段继续探讨动作与技能的控制。

显然,手机上并不适合类似于摇杆+按钮的连击机制,因为玩家无法把握虚拟按钮的位置。手柄上的按钮不管玩什么游戏都是固定的,但手机游戏玩家却要单独为了你这个游戏熟悉你的按键的位置,学习成本相当大,因此不推荐。类似于键盘的操作方式首先会使得按钮占据屏幕上的大量空间,其次同样面临着熟悉按键的问题。

那么有没有啥好办法呢?触屏设备的优势是手势,因此能够利用手势的动作游戏都成为了一代精品,如《水果忍者》、《无尽之剑》或《逃离神庙》。在《战神》系列中大放异彩的QTE系统曾经十分时髦,甚至到了广为诟病的地步,但在移动游戏大热的今天,QTE反而成了手机上非常好用的一种操作方式。

QTE可以有多种表现方式,要求玩家在一定时间内点击指定位置、点击指定次数、按照某个轨迹滑动、在指定时机按下按键等等多种方式,都在手机操作上大放异彩。多多利用触屏设备的手势,可以进一步扩展QTE的类型。

另外,全屏按键化也是一个很好的方式,比较重要而普遍的操作如普通攻击可以通过全屏点击来实现,玩家不用再担心自己持续的点击是否偏离了小小的按钮。很多跑酷游戏都是这么做的。

考察目前大热的《影之刃》,游戏中的闪避和跳跃操作是通过有CD的虚拟按钮来实现的,如果没有CD的话这两个常用操作其实是可以用手势来代替的。连招按钮的设计非常出色,也是该游戏的最大卖点,玩家不需要移动手指就可以释放不亚于摇杆+按钮侗族游戏的COMBO。

挑战

动作游戏的挑战,主要是在时间压力下的手眼协调性挑战。挑战指的是玩家不得不去战胜的困难,分为两种:障碍与敌人。障碍是不会主动对玩家产生威胁,需要玩家去自行躲避的挑战;敌人则是会威胁玩家,并且以击败玩家为目的的挑战。

跑酷类游戏中存在的挑战基本都是障碍,玩家克服障碍的手段一般是“躲避”。虽然越来越多的跑酷类游戏中也加入了一些能够被玩家攻击的敌人,但本质上基本还是停留在障碍的水平。

对付敌人的手段则是“攻击”,有一些游戏中同时提供给了玩家“躲避”与“攻击”的技能,但却没能让玩家一眼就区分出哪些是障碍,哪些是敌人,结果玩家会在尝试攻击一堵打不烂的墙的时候撞死,然后删除游戏。这方面做得出色的游戏则是《超级马里奥》,玩家会很快地掌握到跳过障碍、躲避陷坑、踩死敌人的一系列玩法,并且敌人与障碍的区分也十分明显——会动的一般都是敌人。

对于一款游戏来说,确定哪一种挑战是主要的是很重要的,玩家一旦形成了一种认知,就不应该再去弄出来玩家不熟悉的其他挑战,这是很不公平的——不过也有一些丧心病狂的游戏以此为卖点,如《猫版马里奥》。

这一段的开头说了,挑战指的是玩家“不得不去”克服的,然而在某些游戏中可能并不存在这种东西。比如《水果忍者》如果玩家漏掉水果也不会导致游戏失败,那么玩家什么水果都不切的话,不会得分但也不会死,游戏就变的无趣了。《超级马里奥》也是一样的,站着不动是不会受到任何威胁的。因此在这种玩家可以选择“什么都不干”的游戏中往往通过其他方式来逼迫玩家推动游戏的进展,比如时间限制,到时就死。早在几十年前的街机游戏中,这种方式就十分普遍了。

以障碍为主要挑战的游戏基本都是PVE游戏,而对于以击败敌人为主要挑战的游戏来说,还分为PVP与PVE两种。PVE典型的是《暗黑破坏神》或《三国无双》这种割草游戏,PVP的典型则是《街头霸王》或《拳皇》这种PVP游戏。PVE游戏与PVP游戏的设计思路是完全不同的,盈利机制也完全不同,因此如果无法同时做好这两方面的话,应该确定以哪个方面为主要。不过,手机游戏的联网能力较差,而PVP格斗游戏往往需要很好的网络环境,因此目前市面上的绝大多数手机动作游戏都是以PVE,异步PVP或间接PVP如排行榜等方式为主要玩法的。

当游戏进行到一定程度,需要出现更高层次的挑战时,单纯地要求更高的操作强度或更短的反应时间并不是很好的做法。一种做法是给玩家更多需要去分神的东西,比如必须保护某个目标存活,不能使用某些技能,会呼叫支援的敌人,地面变为不断运动的传送带等等;另一种做法是提供更加难以识别其模式的挑战,比如按照曲线而非直线运动的障碍,按照更复杂规律运动的障碍,正面无敌只有背面才能受到攻击的敌人,踩踏数次后就会陷落的地板等等。

总结

最终,我可以按照一定的思路来想象出一个游戏的玩法。比如,这是一款有化身的游戏,是一种可以打怪的跑酷,玩家的角色站在地面上,会自动向屏幕右面移动,敌人有空中的,和地面的,玩家点击右半部屏幕就会用近战武器进攻地面的敌人,点击左半部就会用远程武器攻击空中的单位;玩家可以通过长按或者连续点击来施展不同的攻击方式,还可以通过QTE的方式与BOSS作战;玩家可以升级、更换角色,还能升级、更换两把武器等等。有了核心玩法后,我们就可以先对其进行验证,同时设计游戏的循环,额外的模式以及收费的方式了。

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与跑酷相似的那些游戏们

笔者最近在思考跑酷类型游戏,我认为跑酷游戏目前依然是有着相当多的复合型创新方式的。跑酷这种游戏源远流长,挑战直接,玩家动作简单,制作的优秀的跑酷类游戏十分容易产生战术沉浸感。

跑酷游戏的核心玩法是这样的:玩家会拥有化身,化身位于屏幕上的位置是不动的,屏幕是滚轴的,会不断把挑战带到玩家面前,玩家利用化身的一些技能来解决挑战。可以说自从滚轴技术出现后,这类型的游戏就十分之多,因此核心玩法相似的游戏是十分多的,我们如果要设计一款跑酷游戏,可以从这些游戏中借鉴很多东西。下面我就来列举一些我能想到的游戏。

1,火箭车

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在火箭车中,玩家能够进行的操作只有按左或右,玩家要避免撞到路边上,还要避免撞到其他车上。如果仅仅如此则游戏会显得较为无聊,因此在撞到其他车后玩家的化身会变为失控状态,向路边滑去,玩家需要同时按下左右键来解除这个状态,恢复正常行驶。

另外汽车的行驶会不断的消耗汽油,因此这是一个不会获胜的游戏。

我们学到了什么?
  • 必有一败的游戏的设计思路
  • 利用组合按键来给玩家提供更多技能,使得简单的系统变得更有趣

2,音乐/节奏类游戏

音乐节奏游戏很多,这里特指。乍看之下玩家似乎没有化身,实际上玩家用有生命值,如果我们假设这是一个塔防游戏,那么屏幕上的一条红线实际上就是玩家的化身,玩家需要在音符与红线重合时点击以消灭他们,若漏过了则会损失生命值。《DDR》,《DJMAX》等游戏都是这类的代表作。

这类游戏与火箭车一样,采用的都是一维的关卡,即画面的宽度/高度不会改变,滚轴只发生在一个方向上。

我们学到了什么?
  • 生存型游戏而不是必有一败型游戏的设计思路
  • 玩家不再只能被动的躲避障碍,还能够主动地消灭障碍,这大大提高了游戏的可玩性
  • 复数个化身的可能性,火箭车则只有一个化身
  • 以”轨道“为驱动的滚轴游戏设计思路

3,《热血新纪录》的四百米栏与飞跃十八层

《热血新纪录》的四百米栏是这类游戏中的一个大亮点,它也拥有以轨道为驱动的设计思路,并且也是复数个化身,更有趣的是两个玩家的化身是处于对抗状态的。

《热血新纪录》中玩家的动作大大的复杂了,挑战也变得大大复杂了。这是因为其融入了相当多的动作游戏要素,玩家能够施放复杂的格斗技能,跳跃,拾取道具和投掷道具,这些东西都融入在了传统跑酷的障碍中。

《飞跃十八层》是单人的跑酷游戏,但融入了更多的策略要素,在十分有压力的时间范围内,玩家要选择是否踩起独轮车或拿起撑杆。但这使得游戏相当难以上手。

我们学到了什么?
  • 有些跑酷游戏是能跳的,但不能跳的一样可以做出很好的跑酷游戏。能跳意味着游戏多了一个维度,这会使状态机设计和程序设计都变得更加复杂。而且跳这一动作和对应的挑战只适合横版游戏,因为在这种视角下重力更容易表现
  • 不要做像FC时代一样系统极其复杂的跑酷游戏,挑战和动作要简单,否则会把玩家吓跑
  • 同步的、对称的、直接对抗的跑酷游戏的设计思路(这一点还可以参考《QQ音速》,《QQ音速》就是将《热血新纪录》的四百米栏与传统音乐节奏游戏进行结合的作品,是同步的、对称的、间接对抗的游戏)

4,飞机大战

《飞机大战》的动作(移动和射击)和挑战(敌机和敌机射出的子弹)都相当的简单明了,因为它借用了一个人人都知道的游戏模型,玩家从视觉上能够看到自己在操作一架有枪的飞机,自然就能够明白自己能做的动作只有移动和射击。《飞机大战》与以上诸多游戏最大的区别在于,以轨道为驱动的游戏化身都是不能动的,《热血新纪录》依然是以轨道为驱动但化身能够进行跳跃,《汽油车》的化身只能够左右移动,而以《飞机大战》为代表的传统飞行射击游戏化身是能够在画面上自由移动的。也因为如此,《飞机大战》也变得不那么像跑酷游戏了,但事实上现在的诸多跑酷游戏都不会再简单地以轨道为驱动了,以《地铁跑酷》和《彩虹独角兽2》为例,玩家的化身都是能够在多个层面上进行移动的——这有些类似于以《魂斗罗》或《超级马里奥》为代表的横轴平台游戏。

我们学到了什么?
  • 引入社交因素会使得游戏多么成功,因为这引入的是异步的、对称的、间接的对抗——也就是竞争型对抗,这种设计思路在街机时代就已经很普及了
  • 但苍白的主可玩性模式会使得这种游戏只会想《你画我猜》一样热几天就死
  • 由于移动是一个需要策略决策的操作,因此若在这方面加入了过多挑战,游戏的战术沉浸感会变差,不过也有例外,就是弹幕游戏,弹幕游戏把移动挑战放到了最大,使得战略性(在头脑中决定移动路线)与战术性(成功地执行移动操作)相得益彰。然而这种游戏是很难设计的,而且很容易吓跑玩家

5,Everything about Sonic

不管我们要制作的是2D还是3D的跑酷游戏,作为这类游戏的绝对王者,《索尼克》都有着足够丰富的资料供我们参考。

我们学到了什么?
  • 关卡设计。跑酷游戏的关卡设计是重中之重,这是毋庸置疑的
  • 难度。《索尼克》是一款硬核游戏,难度是很高的,这不符合跑酷游戏的定位
  • 速度感。关于速度感的设计《索尼克》是一本活教科书