败笔的原因就在于,炸弹人的一方卡组随机性实在是过大了。之前就有人批评过,砰砰博士这张卡的炸弹爆炸后会对随机敌方单位造成1~4点的随机伤害,而且一次招两个这种炸弹,两个双重随机会导致这个牌几乎就是不可控制的。然而暴雪并没有认为这是问题,反而在这周的乱斗模式《机器人大战》中加剧了这一点。
上面这张图片是网友整理的炸弹机器人卡组(原文地址在这里),这周的《机器人大战》总的来说就是一个吵吵机器人铺场,炸弹机器人解场的模式,但可玩性远远低于第一周的大螺丝大战黑龙,甚至都比不上刚开《冠军的试炼》时那一周的猎人对法师。我明白暴雪想要贯彻炸弹机器人是一种不稳定的炸弹的特点,但未免做得太过了,1费加基森,2费烈焰轰击、二五仔,3费弹射之刃、傻子锤、投石车,4费收割机,5费快递、大二五仔、食人魔忍者,6费载人飞天魔像,7费砰砰博士,一共30张卡组里居然有12张都是不靠谱的牌,就算伐木机、飞天魔像和砰砰是稳赚的,也有9张不靠谱的牌将近占卡组的1/3,再加上爆炸机器人本身的英雄技能就不靠谱,难以稳定破盾,这游戏还怎么玩?
TCG本身卡组洗牌后就已经带来相当大的随机性了,因为TCG并不是传统牌类游戏,传统牌类游戏由于大家公用牌库,而且也没有费用机制,随机性对游戏策略性的负面影响是很小的,而对重玩性的正面影响是无与伦比的;而TCG由于拥有费用曲线,因此能否按照理想的曲线组出自己的COMBO本身就放大了随机性的负面效果,山寨手游《倩女幽魂录》愚蠢的在《炉石传说》的基础上加入了地牌,更加使得这一点被严重加剧了——因为《炉石传说》并没有《万智牌》的更换手牌机制以及诸多的在牌库中找到指定卡牌的机制,每回合抓1张牌,出1张地,玩家每回合的卡牌收入都消耗在维持费用曲线上了!
除此之外,TCG的正反馈引擎的强大,也更加会使得随机性的结果产生蝴蝶效应,《机器人大战》中,往往任何一次破盾或随机解场牌的“失灵”都会让你接下来陷于无法翻盘的境地,这让人玩起来觉得完全是在拼运气,而自己是否足够聪明根本就不重要了。游戏一旦让人产生这种玩法,自然也就让人提不起重玩的兴趣了,因为玩家输了会觉得是因为游戏不公平,运气不好,而不是自己玩的烂。
这并不是说《炉石传说》里所有的随机性都是坏的,有很多是好的,比如术士的灵魂火费用非常低,但是会随机弃掉一张自己的手牌,因此随机性是风险,对于玩家来说是成本,玩家如果要选择使用它,就要自行承担这个风险,因此有了策略上的选择性;希尔瓦娜斯也类似,但是头疼的不是打出方而是对手,对手需要考虑如何进行风险的规避,随机性本身就是风险的一部分。然而,5费66食人魔忍者身材严重超标,只要不犯傻打死对面的5攻怪是稳赚的,也就是说50%几率赚,50%几率赔,听天由命;3费42的傻子锤、3费的TC130、萨满的火舅舅也是同等道理,都是设计的很差的卡牌,因为他们的效果都过强了,打出之后只要随机结果是积极的,就会大赚甚至一下翻盘,随机性完全压倒了策略性,而没有把随机性做成策略性的一部分。
我一共玩了大概有20局左右,只有一局是拖入到了竞技场一般的抓啥打啥的后期的,其他基本都是在四五费的时候就已经优势很明显了,八九费的时候就已经胜负已定了。这次的《机器人大战》让我根本就不想随机到炸弹机器人,而当我随机到吵吵机器人的时候又往往被对方指哪打哪的二五仔、傻子锤、傻子忍者气够呛,原本的胜势转眼间由于对面的运气好而化为乌有了。虽然乱斗模式是一个娱乐模式,但也应该具有基本的可玩性不是?