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为什么说《炉石传说》本周的乱斗《机器人大战》是个败笔

败笔的原因就在于,炸弹人的一方卡组随机性实在是过大了。之前就有人批评过,砰砰博士这张卡的炸弹爆炸后会对随机敌方单位造成1~4点的随机伤害,而且一次招两个这种炸弹,两个双重随机会导致这个牌几乎就是不可控制的。然而暴雪并没有认为这是问题,反而在这周的乱斗模式《机器人大战》中加剧了这一点。

上面这张图片是网友整理的炸弹机器人卡组(原文地址在这里),这周的《机器人大战》总的来说就是一个吵吵机器人铺场,炸弹机器人解场的模式,但可玩性远远低于第一周的大螺丝大战黑龙,甚至都比不上刚开《冠军的试炼》时那一周的猎人对法师。我明白暴雪想要贯彻炸弹机器人是一种不稳定的炸弹的特点,但未免做得太过了,1费加基森,2费烈焰轰击、二五仔,3费弹射之刃、傻子锤、投石车,4费收割机,5费快递、大二五仔、食人魔忍者,6费载人飞天魔像,7费砰砰博士,一共30张卡组里居然有12张都是不靠谱的牌,就算伐木机、飞天魔像和砰砰是稳赚的,也有9张不靠谱的牌将近占卡组的1/3,再加上爆炸机器人本身的英雄技能就不靠谱,难以稳定破盾,这游戏还怎么玩?

TCG本身卡组洗牌后就已经带来相当大的随机性了,因为TCG并不是传统牌类游戏,传统牌类游戏由于大家公用牌库,而且也没有费用机制,随机性对游戏策略性的负面影响是很小的,而对重玩性的正面影响是无与伦比的;而TCG由于拥有费用曲线,因此能否按照理想的曲线组出自己的COMBO本身就放大了随机性的负面效果,山寨手游《倩女幽魂录》愚蠢的在《炉石传说》的基础上加入了地牌,更加使得这一点被严重加剧了——因为《炉石传说》并没有《万智牌》的更换手牌机制以及诸多的在牌库中找到指定卡牌的机制,每回合抓1张牌,出1张地,玩家每回合的卡牌收入都消耗在维持费用曲线上了!

除此之外,TCG的正反馈引擎的强大,也更加会使得随机性的结果产生蝴蝶效应,《机器人大战》中,往往任何一次破盾或随机解场牌的“失灵”都会让你接下来陷于无法翻盘的境地,这让人玩起来觉得完全是在拼运气,而自己是否足够聪明根本就不重要了。游戏一旦让人产生这种玩法,自然也就让人提不起重玩的兴趣了,因为玩家输了会觉得是因为游戏不公平,运气不好,而不是自己玩的烂。

这并不是说《炉石传说》里所有的随机性都是坏的,有很多是好的,比如术士的灵魂火费用非常低,但是会随机弃掉一张自己的手牌,因此随机性是风险,对于玩家来说是成本,玩家如果要选择使用它,就要自行承担这个风险,因此有了策略上的选择性;希尔瓦娜斯也类似,但是头疼的不是打出方而是对手,对手需要考虑如何进行风险的规避,随机性本身就是风险的一部分。然而,5费66食人魔忍者身材严重超标,只要不犯傻打死对面的5攻怪是稳赚的,也就是说50%几率赚,50%几率赔,听天由命;3费42的傻子锤、3费的TC130、萨满的火舅舅也是同等道理,都是设计的很差的卡牌,因为他们的效果都过强了,打出之后只要随机结果是积极的,就会大赚甚至一下翻盘,随机性完全压倒了策略性,而没有把随机性做成策略性的一部分。

我一共玩了大概有20局左右,只有一局是拖入到了竞技场一般的抓啥打啥的后期的,其他基本都是在四五费的时候就已经优势很明显了,八九费的时候就已经胜负已定了。这次的《机器人大战》让我根本就不想随机到炸弹机器人,而当我随机到吵吵机器人的时候又往往被对方指哪打哪的二五仔、傻子锤、傻子忍者气够呛,原本的胜势转眼间由于对面的运气好而化为乌有了。虽然乱斗模式是一个娱乐模式,但也应该具有基本的可玩性不是?

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放置游戏的核心小循环

最近在玩《COC》和《Crazy Tower》,发现这两个游戏有一个共同点——都是在放置型的玩法中加入了一个随机性的核心小循环,使得游戏的成瘾性大大提升了。

《COC》的下载地址点击这里

《Crazy Tower》的下载地址点击这里

首先解释下放置型玩法,指的就是当玩家指派完任务后,要等好久一段时间才能验收结果,比如种下菜后要好久才能收获,或者造一个建筑物后好久才能建造完,而且时间是随着现实时间流逝的,玩家什么都不用干甚至不打开游戏,到了指定的时间该完成的也会完成。

由于这些游戏的目的都是获得进度(如更高级的建筑,更多的塔,更多的收入等等),这种延时等待机制构成了游戏的获得进度的主要玩法。然而在早期的类似页游中,玩家在等待之余就什么也干不了了(比如《Travian》或《信喵野望》)。《COC》和《Crazy Tower》都在其中加入了一个很有趣的核心循环,使得玩家不再只能傻等。

《COC》中,玩家要想快速发展就需要攻打其他玩家,而攻打目标不是像传统类似页游一样自己在大地图上指定的,而是由系统随机搜索到的。这就成了玩家在等待之余花费相当多时间主要进行的游戏玩法——搜索对手,看哪个钱多、防御弱就打一下。

《Crazy Tower》没有pvp对抗,但在玩家的摩天大楼入口处有一个老虎机,玩家可以不断地用老虎为自己带来新的客人或者新的员工,而且这并不消耗任何成本——显然这是非常成瘾的。

《COC》和《Crazy Tower》这个核心小循环的一个重要共同特点就是随机性,《COC》搜索到的对手和《Crazy Tower》老虎机带来的虚拟小人儿都是随机的,这种几乎没有成本的随机赌博显然是非常诱人的,并且大部分时候带来的都是没什么用的结果(《COC》经常搜到穷光蛋),而有很小的几率获得很大的收获(《Crazy Tower》的老虎机中大奖后会带来超有钱的顾客或属性超高的员工)。

然而这就有了一个问题——既然是获得进度为目标的游戏,而这种几乎没有成本的随机核心小循环能够让玩家不断地获得进度,玩家会不会因此产生巨大的进度差异呢?比如说一个很勤快的玩家,7×24小时地不断在《Crazy Tower》中点击老虎机,那么他自然获得进度的速度要比其他玩家快得多。我想这就是为什么《COC》中的搜索要花费一定金币的原因,目的就是限制这种游戏方式,让勤快的玩家和懒惰的玩家进度不至于差的太多而导致游戏失去乐趣。至于《Crazy Tower》由于是一个单机的策略经营游戏,进度差距很大也无所谓,所以不需要做任何限制。

最后我又想了想,这种核心小循环,实际上和MMORPG的打怪是十分类似的——玩家不断地杀怪呀杀怪,几乎不付出任何成本(除了时间成本,然而在免费游戏中时间成本是最廉价的),很块地就能见到结果,每次打死怪物后都会随机掉落宝物。这种游戏机制真是很好用的设计,百试不爽呢!