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IDLE HERO TD 塔防

《IDLE HERO TD》1.0.0正式版发布!

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1ntzNE0x

v1.0.0更新说明:

  • 现在能够正确地降低怪物等级和怪物强度了。
  • 调整了高级装备赌博的冷却时间。
  • 加入了物品合成时的特效。
  • 修改了混乱伤害特效的计算方式。
  • 加入了新道具:祝福之锤,能够提高神圣伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:风暴之球,能够提高闪电伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:狂热之刃,能够提高混乱伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:劈山巨斧,能够提高物理伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:巫毒人偶,能够提高毒伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:巫妖之眼,能够提高冰伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:灼热之爪,能够提高火伤害特效的效果。
  • 现在被选中的英雄会被放大,同时没被选中的英雄会被缩小,并且半透明。
  • 微调了一些商店界面。
  • 微调了一些英雄属性。

点击这里查看更多早期版本。

这个地图做到现在,AT君觉得已经有了基本的可玩性了,作为一个原型,到这里就已经算是完成了,虽然还有好多内容没有填充,比如现在的英雄数量不够,后期关卡也很少(因为怪物只有8个难度)等等,不过这都不影响游戏的整体系统,AT君已经验证到自己想要验证的玩法了。

很多明眼人可能已经发现,这个《IDLE HERO TD》的经济体系是十分类似于目前主流的手机游戏的。没错,AT君就是以一个挂机塔防手游为目的来制作《IDLE HERO TD》的,目前来看对玩法的验证感到比较满意,这个原型已经能够证明了玩法带来的乐趣,以及对免费手机游戏经济系统的适应性。由于已经基本完成了,因此我认为可以正式发布了,因此我把版本号调整到了1.0.0。

AT君还有更多想要加入的内容,比如英雄的转职、升星,通用技能的加入与购买(目前游戏中的技能商店是尚未开放的),更多特殊装备的设计等等。基于《魔兽争霸3》来制作这种RPG要素的地图是十分容易的,而且上手也比《星际争霸2》地图编辑器要容易得多。

对于手机游戏来说,这个原型玩法也是有很大潜力的,在目前的核心玩法的基础上,无论是加入更多游戏模式,加入基于分数排行榜的间接PVP系统,还是加入合作性的好友社交,都是很容易办到的。AT君对于挂机塔防的酝酿可以说比较久了,而且AT君认为在免费游戏大潮下,塔防类游戏一直没有出现一个全球范围内的大作,因此AT君在以“符合免费游戏经济系统的塔防大作”为目标而制作的这个原型——虽然距离目标还有很远,而且很有可能被别人抢先或者错过这波浪潮,不过现在这个开始毕竟算是一个好的开始!

AT君最喜欢玩的几个类型游戏——塔防,挂机,模拟经营游戏,在这个原型中都略微有所涉及,但目前还是以塔防为主,挂机为辅,模拟经营只是简化成了最基本的经济系统,而如果要制作挂机游戏的话,实际上也可以在模拟经营这块加入更多的系统——前提是不能与核心玩法相割裂,否则的话很容易沦为渣作。

之后如果有时间的话AT君会继续更新这个地图,但如前文所述,AT君认为原型的验证到此已经完成,因此也不一定会继续更新,有可能会去开新的坑,目前的思路有些类似于《冒险迷宫村》的以模拟经营和英雄养成为核心玩法的挂机游戏(顺便这里鄙视下国产页游《小小冒险村》,抄得太拙劣了),但《魔兽争霸3》不一定适合制作模拟经营游戏,因此可能还是会制作以RPG为主的挂机游戏。毕竟用《魔兽争霸3》做RPG游戏实在是太方便太方便了,AT君从开始制作《IDLE HERO TD》到发布1.0.0版,也只用了不到一个月的业余时间,比《星际争霸2》不知道高明到哪里去了!因为RPG的核心离不开道具、技能、农怪,而道具、技能和农怪这些东西用《星际争霸2》做起来简直让人痛不欲生,《星际争霸2》的减法攻防公式也压根不适合做长线成长的RPG。

最后,感谢优酷上的“imba久期”,他的教程视频帮助我快速上手,熟悉了《魔兽争霸3》编辑器的基本用法。这里是他的优酷上关于魔兽编辑器的教学视频集锦,墙裂推荐感兴趣的童鞋也来入个门。想想国内某个以编辑器技术独步全球的群体的封闭程度,中二程度,目中无人的程度,自high的程度,以及对开发者社区极低的贡献程度,不禁感叹,要是这帮人肯像“imba久期”一样好好做教学视频,快速帮助菜鸟上手,《星际争霸2》的开发者社区也许会是另一片样子。不过这是题外话了,暴雪爹爹都不在意的玩意,我们操那个心干嘛,用来当快速开发原型的工具就好了。

总之,《IDLE HERO TD》1.0.0版也许是一个结束,也许是一个开始,一切都还不知道!

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游戏设计

《魔兽争霸3》的维护费用设计

未命名

在《魔兽争霸3》中有着维护费用(Upkeep)的设计,笔者今天在思考这个设计的用处何在。

这篇文章对维护费用作出了详细的介绍:

没有维护费(0-50人口,黄金与木头: 100%收入)没有维护费包括你的军队只消耗40食物或者更少的时候。在这个等级上,你的金矿采集和砍伐木头是不需要抽税的,所以你的工人采集金矿有100%的效率。

低维护费(51-80人口,黄金与木头: 70%收入)当你的军队消耗的食物在41和70之间时,为低维护费。你被抽的税是中等的,工人采集金矿和砍伐木头会有一小部分金矿的流失。

高维护费(81-100人口,黄金与木头: 40%收入)当你军队消耗超过70食物的时候,为高维护费。你的军队保养需求是如此的高以致于你在金矿采集和砍伐木头上被抽取的税是如此的巨大。大部分金矿在工人们递送到主基地前就被当做税收征走了。
维护费的设定让玩家在战斗中更加趋向于积极的进攻,玩家会因为维护费的缘故,采取多进攻,少龟缩在基地中;而且同时也让玩家可以真正意义上去决定自己想控制的单位数量;维护费还让玩家致力于少数单位的比拼上,作战普通单位越多,英雄的强大就越发得不到体现,这是一个非常简单的道理;高维护费在游戏中是被惩罚的,玩家不可以在高维护费中持续太久,值得提及的是80人口也不是我们赞同的人口数量的极至。

如果你发现你收集的黄金数量不足,那么试着降低一下维护费等级,或者开发一个扩张点(金矿)来维持你收入的不平衡。

编者按:在魔兽3最初的版本里维护费是设定为,40,70,90的,那个时候最高人口上限是90,在冰封王座里,被修改为50、80、100,最高人口上限是100。

我们来考虑一下,如果没有这个设计会是如何。与《星际争霸》相比,《魔兽争霸3》的战损率更低,在《星际争霸》中六七个兵营同时产兵是十分常见的事情,几秒钟的交火就能损失几十人口的单位,而《魔兽争霸3》中兵营一般不会超过3个,同种单位的数量一般也不会多于10个,单个单位的阵亡比《星际争霸》更为严重,再加上商店的存在,使得主场作战的优势很大,如果没有维护费用的限制,在家屯大量的兵直到人口上限就可能成为了游戏的最优解,游戏也就变得十分无聊了。野怪的设定也是为了鼓励玩家在外游走而不是在家屯兵。

另外一个原因是与《星际争霸》相比,收入方式不同,《星际争霸》中水晶矿随着采集者的数量增加而提高收入速度,瓦斯矿则是有着最大收入速度——三个农民。《魔兽争霸3》中基础资源的金矿与瓦斯矿的机制类似,五个农民就到达了最快收集速度,高级资源木头则与《星际争霸》的水晶矿一样,农民越多采集的越快。《星际争霸》中要保持双矿的高效率运作,在投入400水晶与时间建造基地的前提下,还要投入大量资源生产农民,而《魔兽争霸3》只要区区5个农民就可以保证最大效率的采集基础资源(这大概也是暗夜乱矿拖把流之所以能成功的原因),这样一来在拥有二矿的情况下优势几乎是压倒性的,若没有维护费用,玩家可以一直保持两倍于对手的收入速度生产大量单位(而在《星际争霸》中想获得对手二倍的基础资源采集效率则需要双倍的农民,远远多于《魔兽争霸》中的5个),对方想要翻盘基本是不可能的,而有了维护费用后,若双矿一方的玩家人口在51-80之间,双矿运作的效率被降低至对方的1.4倍,这样就大大削弱了双矿优势,否则双矿也可能成为游戏的最优解。实际上即便双矿运作的效率只有对手的1.4倍,对于人族来说速开双矿依然是一个很强力的战术。

从系统的角度来考虑,一般的即时战略游戏中,玩家的单位越多,采集资源也就越快,采集资源越快能生产的单位越多,是一个增强回路;而《魔兽争霸3》中这相当于一个平衡回路,人口越少的时候采集资源越快,人口越高则采集资源越慢,同时人口这个存量的上限比较低,单个单位所占的人口较高,于是《魔兽争霸3》就更侧重于战术上的战斗,英雄的作用也就得以凸显。

因此可以说种种设计都是围绕着英雄来设计的,从人口到地图到经济,而英雄也正是《魔兽争霸3》的最大特色,并直接导致了dota类游戏的发扬光大。