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IDEA:3D战棋游戏的UI设计

那天在公司胡扯的时候,说起了做一个三维空间的战棋游戏会是多么有意思。实际上现在很多的战棋游戏在视觉表现上都是有地形差的,有一些游戏还停留在只是视觉表现的程度(如《风色幻想》),有些游戏则已经将其内化为游戏机制的一部分了(如《魔界战记》),然而至今还依然没有诞生过一款完全3D空间化的战棋游戏——也可能是已经有了,但我没听说过。具体的机制设计暂且不谈,其实玩起来和2D棋盘的SLG区别也不是很大,但由于要显示3D的内容,想必在UI设计上会有很大的改变以适应这种操作方式。这里我的主要思路是参考两款我比较熟悉的即时战略游戏——《深海争霸》和《星际争霸2》的UI设计,看看能否实现3D战棋游戏的UI设计。

地形tile

第一个要考虑的问题是,棋盘的格子是四边形的还是六边形的。考虑到3D的战棋游戏增加了一个空间维度,空间会变的更为复杂,因而在二维层面上还是采取复杂度较低的四边形较为稳妥。

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视角

若是2D游戏,那么首先要解决的是视角问题。由于要展现3D空间,我们可以采用常见的正等轴测图,这种投影图的好处是到任何一个方向绘制的长度都是一样的,即X,Y,Z三个轴的缩放比例一样,这样不论是从美术上还是程序上还是从玩家理解上来说都更方便。

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高度表示

下面一个需要面对的问题就是高度的表示。这里所说的并不是地形的高度,由于我们采用了正等测视图,地形高度差的表现是不成问题的。这里说的是如何表示悬在空中的某个单位的高度。《深海争霸》与《星际争霸2》采用了不同的做法,《深海争霸》在选中单位后会专门有一个固定的UI区域显示其当前下潜深度,而《星际争霸2》的空中单位则有一条从单位垂直连至地面的线来表示其是空军,这有些类似于桌面战争游戏空中单位的做法。我觉得《星际争霸2》这种做法是可取的。使不同高度层面的单位的高度指示器的颜色不同,或者加上数字标示都是可行的作法。只要高度不是很高(如只有3至5层),这种做法是可行的。

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高度指示器不一定是需要常显的。这也可以设置成一个全局选项供玩家更改。在游戏中其显示层级以及具体表现如何还需要进行测试才能知道。

选择范围指示器

传统的2D战旗会用地板颜色变化这种方式来表示范围选择,然而3D空间中这种做法对于可以对更高处的单位/空军进行攻击的就不合适了。我想到了一个比较简单的办法,用不透明的拐角与透明的线组合成一个几何体的方式来表示选区,见下图:

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所有在选区中的单位也会有高亮或特殊的方式以表示其在选区中。这个几何体也可以有更多的方式,但总会遵循有线连接的点处特殊显示的规则就可以。

如果选择范围也是浮空的,怎么办?我们可以采用和单位同样的高度表示方法,但在垂直辅助线的位置、颜色和数量上需要作出调整,否则当有很多空中单位时,大量的高度指示器很有可能使得画面混乱。玩家需要高度指示器来表示选择范围是浮空的,同时还不能过度扰乱画面。

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赏析与学习 游戏设计

《模拟城市5》UI设计的一些不足

这一段时间我一直在玩《模拟城市》,《模拟城市》的主要作品有5部,分别是1989年的《模拟城市》,1994年的《模拟城市2000》,1999年的《模拟城市3000》,2003年的《模拟城市4》,以及2013年的《模拟城市》,由于本作的名字没加任何数字,因而一般大家都称其为《模拟城市5》或《模拟城市》(2013)。

关于《模拟城市5》的诸多毛病,网上已经有无数的人口诛笔伐了,我就不再赘述了。我这次要写一些关于《模拟城市5》UI设计上的问题,这游戏玩起来总会让你觉得操作起来憋手蹩脚,玩游戏好像变成了做手术,时时刻刻都有可能一不小心铸下大错,十分费劲。

模拟城市5UI

这个就是《模拟城市5》的游戏主界面。最下面是一排展示了当前游戏的最重要信息,左面是时间和游戏速度,然后是城市名字,然后那个绿色的笑脸是人民的支持率,然后是存款和收入,然后是人口,然后是RCI需求标尺,最后是检查各种城市状态的地图。

这里就出现了第一个问题:那个RCI需求标尺,其实也是一个按钮,点击之后的效果等同于点击上面一排的第二个按钮,进入区域编辑状态。其他的诸多明显是按钮的东西点击之后都会有一个独有的编辑界面,只有通过这种方式才能进入,而RCI需求标尺点击之后进入的是区域按钮,所以与其他按钮状态不同。但这样一来,会使得UI非常不利索。

再看上面的一排按钮,就是《模拟城市5》一直有的一排造各种东西的按钮了。然而,最左面那个蓝底白字的按钮表示这一排按钮是属于该“城市检视”类的按钮,下面还有一个盾牌样的按钮,是“城市发展”类按钮,里面也有一排造各种东西的按钮。

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城市发展中的按钮,和城市中的按钮是基本一样的,笔者完全没考虑明白为什么要把这两种按钮分开来摆放。比如我们在城市发展中造了一个货运站,然后需要铺路把它连接起来,就需要点击城市按钮,再点击道路按钮,而由于铺路是非常频繁的操作,因而虽然多了一步操作,也会使玩家的操作强度大大增加。

还有一点令人非常郁闷的是,所有按钮用左键和右键都可以点击。这样如果我们在编辑道路的状态,想要让道路升级,就要点击升级按钮;然后我们想退出编辑模式,就要点鼠标右键——然而如果你是在按钮上点的鼠标右键,就糟糕了!本来你只想把道路升2级,结果却升了3级,想退钱是没门的!你总不能把整条路都拆了重建吧?所以好忍着了。

而且,所有的按钮在鼠标悬停时是不会提示快捷键的,你必须在菜单中点击游戏指南,然后会打开一个外部浏览器,上面有游戏中所有的快捷键操作以及一些基础教程。这就使游戏变得非常奇怪,首先打开一个外部浏览器就是一个很烂的作法,因为大部分人想必都是在全屏状态玩《模拟城市5》的,而且点击游戏指南后,系统并不会告诉你会打开外部浏览器,而是直接跳出游戏打开浏览器进入网页。《星际争霸2》游戏内也有会打开外部浏览器的按钮,但点击之后会警告你,再次确认后才会打开网址,做的就比《模拟城市5》好得多,不会让玩家以为是自己电脑坏了游戏崩溃了。其次,不在游戏中显示快捷键的做法实在是不可取,有谁会想要玩一会游戏切出来看一眼网页再回去继续操作呢?而且最可气的是,《模拟城市5》的沙盒模式中玩家是可以作弊的,然而作弊都是通过快捷键完成的,然而这些快捷键你如果不点击那个系统菜单中不起眼的游戏指南按钮是永远不会知道的,很可能你兴致勃勃的玩了好久沙盒模式,还没琢磨明白到底怎样才能作弊,甚至会以为根本就不能作弊!这实在是太糟糕了!

还有一个问题是,地图最下角的圆按钮点击开后会向上弹出一个菜单,玩家可以考察城市的任何一方面如工业、交通、人口、电力等。但这问题就来了,玩家在放置建筑的时候(比如说发电厂),旁边也会有查看电力的按钮,如下图:

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我们可以看到,放置电场的一排UI与右下键出来的“城市详细资料地图”严重重叠了,而且内容也是重叠的,这也实在是令人蛋疼。为什么不把左面的顾问头像挪到右面呢?因为它被挡上也没什么关系。

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由于游戏是可以与周围几个城市互动的,因而还有一个区域状态,你可以为周围的城市赠送一些货物或游戏币,而笔者对这个界面的抱怨最大。看上图,是把钱送给另外一个游戏币,我们可以看见界面上只有减、加以及右面的最大值三个按钮。一开始的时候点击一下只会添加1万,你点击的越快,每次点击增加的数值也会越快,这就使得给钱的过程非常非常的麻烦,这个按钮不能按住不放,只能一次一次点,你很难准确的点击到你想要的数值,而且你也无法直观的看到你所点进去的钱数占你目前所有钱的百分比。Maxis一不让你直接输入数值,二不设置滑杆,三不设置多档按钮(如+1万,+10万,+100万),四不让按钮能按住不放,这种设计实在是……反人类。

总之,《模拟城市5》的用户界面应该改善的地方还有很多。

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弗雷德里克:音乐复兴

《弗雷德里克:音乐复兴》(Frederic: Resurrection of Music)是一款传统的七键音乐游戏,我觉得这款游戏的UI设计存在着很多问题。

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  1. 热区不明。玩家无法知道应该在音符到达什么位置的时候按对应的键,而只是通过音符在到达合适区域是闪烁(图中R键上冒蓝光的那个键)来表达,这并不直观,我在通关之后也没有弄明白到底应该什么时候按才能得到最高分。
  2. 模拟钢琴键盘,导致黑键与白键热区并不在同一水平线上,更加使得热区混乱。
  3. 音符在乱转,看起来令人眼花缭乱。当同时出现多个符尾一直在自转的音符时,画面混乱;音符形状复杂,多个音符同时出现时难以直观看清哪个更近,哪个更远。
  4. 音符落下的轨迹弧线过大,使人难以预测。
  5. 界面过宽,音符落到屏幕下方时,最左面的音符与最右面的音符相离很远,玩家无法在不转移视觉焦点的情况下看清所有音符(别忘了你还得看音符是否在闪蓝光!)。同理,音符落到最下面的时候,最上方出现的音符也无法以眼角余光看清。
  6. 音符只有两种颜色,黑色的与白色的,也使得玩家难以快速反应音符究竟对应的是哪个按键的。
  7. 音符运动的部分由于是透明的,背景的复杂画面使得画面复杂,看久了还会觉得疲惫。
  8. 默认按键极其不合理(其实这也是在强行模拟钢琴键盘),任何玩过七键音乐游戏的人都会选择用两只手分别对应七个按键(双手食指、中指、无名指各对应一个按键,任一拇指对应中间的按键),而默认按键如图所示,分布不合理。
  9. 笔者没找到必杀的蓄力槽是在哪表明的,只是当你能够放必杀的时候屏幕会显示一个提示告诉你按空格施放必杀,而必杀按键在自定义按键中是无法设置的。

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作为对比,我们来看一下同为3D音乐游戏的吉他英雄的界面。

  1. 热区明显,下方五个颜色的圈,等到音符完全重合时拨弦就是PERFECT TIME。
  2. 五个热区并列一排,十分容易看清。
  3. 音符设计为圆形,看起来十分清楚,音符不会不停晃动,在快速移动时也不会使玩家眼花缭乱,音符由远及近大小明显,十分容易看清哪个更近,哪个更远。
  4. 音符活动区域并没有占满全屏(上方与左右都有很大的空闲空间),这样使得音符从出现一直到最下方的时候,玩家在不移动视觉焦点的情况下一直可以看清全部音符的运动,而且音符一直为直线运动,能够快速反应音符对应的是哪个按键。
  5. 五个音符都有单独的颜色, 相当清晰,而且由于支持反手游戏模式,颜色反向排列时就是反手模式。
  6. 琴柄不透明,背景的动画混入玩家的视觉焦点区域产生干扰。
  7. 计分倍数和连击数就在热区的左面,必杀槽指示与生命值就在热区的右面,稍微动动眼神儿就能看得见。
  8. 最后,作为一款有着1.4G含量的游戏,关卡过少,笔者玩HARD难度不到一小时就通关了。

开发者把大量的资源投在了美术上:由于每一首曲子对战的敌人都是不同的,而这些不同的敌人都拥有单独的人物像,在放必杀时都拥有不同的动画,每一关的开始和结束都有单独的过场动画,使我觉得这游戏大多数成本没放在音乐上而放在了美术上,有一些本末倒置的感觉。相比之下吉他英雄只在每过5关(一组)时才有过场动画,放必杀时也没有把美术资源投在并非视觉焦点的背景动画上,而是投在了音符所在的琴柄上,整个琴柄和NOTE都会变色,音乐的混响也会加大,使人能够明确感受到必杀的魄力。

后记:我后来发现这款游戏是在IOS上发布的,这样一来UI方面的问题就不如PC版一样突出了,屏幕较小使得玩家容易看清所有音符,而两排按键想必是为了在小小的屏幕上保持七键,但这么做并没有很好地解决问题,五键的《吉他英雄》移植到IOS上时都改成了4键,因而本游戏7键玩起来是比较困难的。最后,这款游戏的重心偏向于叙事,因而可能不会受到太多硬核音乐游戏玩家的青睐——本来移动设备也并不适合玩音乐游戏,从这个角度来说定位的问题也并不大,虽然较低的重玩性和较短的游戏时长依然与游戏庞大的容量不成正比。