资源分类
所有的单位都是需要消耗资源来建造的,因此我们首先从资源类型来分析单位。我们可以粗略的把单位分为两类:
- 食物单位(肉)
- 黄金单位(金)
前者不需要消耗黄金就可以建造,而后者需要黄金才能建造。虽然在计算单位价值时,1肉1木1金是被视为相同的价值,但考虑到黄金在地图上分布更为稀少,竞争更为激烈,因此实际上消耗黄金的单位更为高级,而不消耗黄金的单位更为基础。
基础单位类型:叉、弓、肉马
《帝国时代4》的最基础的单位类型分为三类:
- 步兵——叉(长矛兵)
- 远程——步弓(弓箭手)
- 骑兵——肉马(骑手)
我们可以看到,这三个单位形成了一种“剪刀石头布”一般的克制循环——叉克肉马,肉马克弓,弓克叉。但是这三种克制关系的实现机制是不同的。
- 叉克马体现在叉对马有更高的伤害加成,且会抵消马的冲锋,并使马眩晕。
- 肉马克弓体现在肉马有更高的远防,且对远程单位有额外的伤害加成。
- 弓克叉体现在叉的远防很低,且步弓对近战轻型单位额外的伤害加成。
也就是说,本质上《帝国时代》存在两种克制机制:
- 进攻性的克制——对某类单位能够造成额外伤害,或有特殊的机制。
- 防御型的克制——对某种伤害有更高的抵御能力,即更高的近战护甲(近防)和远程护甲(远防),以及像攻城器直接拥有百分比的远防减伤。
这两者相比较,从这里可以看出来,防御性的克制的实现机制天然的比进攻性的克制更为广泛。为什么这样呢?
兰开斯特方程
有一定RTS经验的玩家都会天然的喜欢傻爆远程单位,因为玩两把就会发现远程单位成型后的战斗力是高于同等数量同等价值的近战单位的。
为什么会这样,可以粗略的用兰开斯特方程的线性律和平方率解释。
这里抛开枯燥的数学过程,只说结论:
- 在RTS中,近战单位的数量提升导致的总战力提升大致符合线性律,而远程单位的数量的提升导致的总战力的提升大致符合平方率。
- 举个例子,1个近战单位的战斗力是1的话,10个近战单位的战斗力就是10,100个就是100。1个远程单位的战斗力是1的话,10个远程单位的战斗力就大致是100,100个就大致是10000。
至于为什么会这样,本质是因为远程单位攻击时更容易集火,大部分情况下是在多打一,而近战单位攻击时更难集火,大部分的情况下是在一打一。在玩家主动操作的情况下,通过放风筝、甩枪兵之类的操作会进一步加剧这个问题。因此有经验的游戏设计师都会想办法去限制远程单位的战斗效能。
不同游戏处理这个问题的方式不同。《最高指挥官》会认为这不是问题,因为几乎所有的单位都是远程的。《星际争霸》也差不多,近战单位不多,2代比1代更少。《战争黎明》系列则给近战单位增加了断末技以及给远程单位很弱的肉搏武器,当远程单位被贴身时会被迫使用更弱的武器来战斗。《帝国时代》则更简单,即把远防做成最基础的、通用的单位属性,从1代开始到4代一直延续了这个设计(3代除外,我对《帝国时代3》一向不以为然,不演了)。
我们再仔细看叉、弓、肉马之间的克制关系:
- 叉克马是攻击性克制,只针对骑兵。
- 肉马克弓同时采用了攻击性克制和防御性克制,即针对远程有额外伤害,同时有很高的远防。
- 弓克叉是攻击性克制,只针对近战轻型步兵。
高级单位:武士、弩手、金马
前文提到的三种基础单位都有对应的黄金版本:
- 步兵——武士
- 远程——弩(弩手)
- 骑兵——金马(骑士)
黄金版本的近战单位普遍有更高的近防和远防,但是这三个单位的克制关系却和基础单位的剪刀石头布完全不同——弩手克武士也克金马,而武士和金马擅长对抗大部分单位,但金马克制武士,因为金马有强大的冲锋能力。
为什么会出现这种设计?因为我们不能孤立的看待这三个高级单位,而必须把他们三个和三个基础单位放到一起来看:
- 叉——克肉马、金马。进攻性克制,对骑兵有额外伤害,且能抵消骑兵的冲锋并眩晕骑兵。
- 弓——克叉、弩。进攻性克制,对轻型近战步兵有额外伤害。
- 肉马——克弓、弩。进攻性克制加防御性克制,对远程单位有额外伤害加成,且高远防。
- 武士——克叉、弓、肉马。防御性克制,因为近防和远防都高。
- 弩手——克武士、金马。进攻性克制,对重甲单位有额外伤害。
- 金马——克弓、肉马。防御型克制,因为近防和远防都高。克武士则是攻击性克制,因为有冲锋。
整理成图表的话是这样的:
M7G0UB(0UIUC.png)
数值表示的是攻击方对防御方是否克制的数值,100为克制,-100为被克制,0为即不克制也不被克制。
- 基础单位(叉、弓、肉马)求和都是0,即克制的情况和被克制的情况五五开。
- 高级近战单位(武士、金马)求和都是100,即更加泛用,双防更高,敌人克制自己时需要出专门的攻击性克制单位。
- 远程单位(弓、弩)求和都是0,即克制的情况和被克制的情况五五开。
肉版本的单位克制的范围较窄,金单位的克制范围更广,但远程除外。
《西方战争艺术》的兵种克制
Archer Jones在他的著作《西方战争艺术》一书的第二章《中世纪战争方式的变化》将冷兵器时代的单位概括为四种:
- 轻步兵(Light Infantry)(弓)
- 重步兵(Heavy Infantry)
- 轻骑兵(Light Cavalry)(弓)
- 重骑兵(Heavy Cavalry)
作者在考虑克制关系的时候,将克制关系分为了进攻优势和防御优势,画出来的图表是这样的:

我直接引用原文:
由于重型步兵专门用于对付重型骑兵,轻型步兵在攻城作战中的作用无可替代,并且是在战场上对付轻型骑兵是最有效的兵种,所以11世纪初的战争艺术具有如下区别鲜明的性能:(用“>”代表优越于)重型步兵>重型骑兵,重型骑兵>轻型步兵,轻型步兵>轻型骑兵,轻型骑兵>重型步兵和重型骑兵。这些关系清楚地概括在图解2.1中。图中,A表示攻击能力胜于箭头所指的兵种,D表示防御能力胜于箭头所指的兵种。攻击包括迫使被攻击对象战斗的能力;防御仅指成功抵御进攻的能力,而不包括部队行动的能力。本图所概括的情况是指在平坦地形上。
我们看到Archer Jones也把克制关系明确的分为了进攻性克制和防御性克制,而之所以重步兵能够克制重骑兵,是因为《西方战争艺术》中所指的重步兵,实际上更类似于《帝国时代4》中圣殿骑士团的重矛兵,而在《帝国时代4》中武士是打不过金马的。
由于轻步兵相当于《帝国时代4》中的步弓,轻骑兵相当于《帝国时代4》中的马弓,因此又可以表现成这个图:

解释一下就是这样的:
- 远程骑兵(Missile Cavalry)克近战骑兵和近战步兵
- 近战骑兵(Shock Cavalry)克远程步兵
- 近战步兵(Shock Infantry)克近战骑兵
- 远程步兵(Missile Infantry)克远程骑兵和近战步兵
为什么情况会变得这么复杂呢?这是因为我们在定义一个兵种的时候,实际上有三个维度:
- 武器系统,近战还是远程(先不考虑火器)
- 护甲系统,轻甲还是重甲
- 移动系统,步行还是骑兵
以上三个系统排列组合,实际上我们能够得到八种基础单位类型:
- 叉——近战,轻甲,步兵
- 步弓——远程,轻甲,步兵
- 武士——近战,重甲,步兵
- 重步弓——远程,重甲,步兵
- 肉马——近战,轻甲,骑兵
- 马弓——远程,轻甲,骑兵
- 金马——近战,重甲,骑兵
- 重马弓——远程,重甲,骑兵
仔细一想不难发现,重步弓和重马弓的存在意义存疑,因为同时具备高机动性和远射程的单位不需要重型防护,因此《帝国时代4》的基础单位中不存在这两个单位——但法兰西的盾弩和神罗的黑骑士是勉强可以算作重步弓和重马弓的,虽然后者用的是火器。
去掉这两个没有泛用性的单位后,剩下的单位如下:
- 叉——近战,轻甲,步兵
- 步弓——远程,轻甲,步兵
- 武士——近战,重甲,步兵
- 肉马——近战,轻甲,骑兵
- 马弓——远程,轻甲,骑兵
- 金马——近战,重甲,骑兵
于是,马弓变成了一个另类,它理论上来说是可以成为基础单位类型的,但在《帝国时代4》中都是作为特殊单位出现的。为什么会这样?
马弓为什么特殊
假设马弓是一种基础的单位类型,它的定位应该是什么样的呢?克制关系又是如何的呢?
- 叉虽然克马,但不克马弓,因为马弓机动性高射程又远,而叉又没远防。
- 步弓和马弓五五开,互相之间都没有克制关系。马弓因为有高机动性,所以射程应该会略低于步弓,否则马弓会打爆步弓,不平衡,也不符合现实。
- 肉马克马弓,因为肉马对远程有加成,且拥有较高的远防,但肉马又不一定能追上马弓,因此这个克制关系变得尴尬。
- 武士被马弓克,虽然拥有高远防,但追不上。
- 弩手被马弓克,因为马弓不是重甲单位。
- 金马和马弓五五开,拼操作。
这很大程度上解释了《帝国时代4》的马弓为什么那么牛逼,远程单位本来就容易符合平方率而不是线性律,当他们又获得高机动性后,有效的克制手段都大打折扣了。
因此我们能够理解为什么马弓没有被作为常驻单位了,除非我们使用Archer Jones的克制关系图,将其视为基础的轻骑兵,而不是目前经典的“近战克骑兵,骑兵克远程,远程克近战”。
如果从现实角度来考虑,Archer Jones的模型更符合历史。《帝国时代4》中最不符合现实的地方在于为长矛兵赋予了一个能够克制所有骑兵的高贵定位,而Archer Jones的模型中不存在这种单位,在他的模型中轻型步兵都是远程的,不存在轻型近战步兵——就像《帝国时代1》代的斧子兵和2代的民兵被淘汰了一样,《帝国时代4》的设计更紧密的围绕“近战克骑兵,骑兵克远程,远程克近战”的平衡性展开,并且把三本四本的长矛兵的外观做的看起来也像穿了盔甲一样,一定程度上缓解了这个问题——虽然是轻型近战步兵,但到了后期看起来不那么轻型的话,能打爆骑士老爷也就不奇怪了。只要别给玩家一种一帮乞丐也能打爆骑士老爷的奇怪体验就OK,毕竟在《要塞》那种长矛兵不能升级的游戏中,一个骑士老爷打二三十个乞丐般的长矛兵都没问题。
火枪
上文说了Archer Jones的克制模型,是在不考虑火枪的前提下的克制关系。那么火枪普及后的克制关系是什么样的呢?作者也给了一个图:

在《帝国时代2》的时候,游戏末期会进入火器时代,主要体现为四本的几个单位:手推炮,火枪兵,炮船。这可以说是《帝国时代》系列一直存在的一个问题,即怎么平衡冷兵器与热兵器之间的关系的问题。
基础单位的克制循环“骑兵克远程,远程克近战,近战克骑兵”在加入火器后会变得非常复杂。从历史的角度上来说,火器的出现会导致游戏中以武士、金马为代表的重甲单位变得没有意义,这也是为什么上文讨论理论上可能存在的八种基础单位时不考虑火器的原因。《帝国时代3》过于注重火器的表现而很大程度上放弃了基础的单位克制循环,在我看来这个设计是不可取的,很显然《帝国时代4》的开发者也是这么认为的,因此整体设计更倾向于《帝国时代2》,这样一来,我们就重新需要思考火枪的定位。
《帝国时代4》保留了2代的几个四本火器单位。这几个单位的特点都是强大,泛用,贵,跳出了基础的克制循环框架,进入了拼性价比的范畴,有点田忌赛马的意思,这些火器单位是上等马,用来打中等马(武士、金马、大象)收益很高,但被下等马(弓手打火枪、叉子肉马打手推炮)克制,并不是因为下等马的战斗力普遍能够克制上等马,而是因为下等马的战损交换更划算。
这个设计是比较稳妥的,否则像Archer Jones的图上一样,重甲单位会变得没有意义,而我认为这也是为什么《帝国时代3》味儿不对的原因。谁会不喜欢重甲骑兵冲锋踏平一切呢?而火枪的普及会破坏这种游戏体验,因此《帝国时代》系列不应该过于倾向于火器时代。目前依然以中世纪单位为主,火器单位是昂贵的究极单位这种设计规范是值得保留的。
攻城器
《帝国时代4》的开发者在攻城器的定位上,一直较为混乱。我们不妨先看看前作是怎么做的。
《帝国时代2》的攻城器是以下几种:
- 弩车,对抗部队的范围性杀伤武器
- 投石车,对抗部队的范围性杀伤武器
- 冲车,对抗建筑的近战攻城器。
- 抛石机,对抗建筑的远程攻城器。
- 手推炮,对抗建筑的远程攻城器,但不是所有文明都有。
这个设计总的来说是没有问题的,依然没有跑出“骑兵克远程,远程克近战,近战克骑兵”这个比较稳定的三角形。而《帝国时代3》的克制设计却发生了较大的转变:
- 骑兵克炮兵、远程步兵
- 反骑步兵克骑兵
- 炮兵克密集步兵
- 远程步兵克近战步兵
这个设计怎么说呢,要我说就是没想明白,乱做的。
《帝国时代3》的攻城器设计,在2代的基础上也受到了3代的影响。粗略的来说,攻城器的作用可以分为三种:
- 反建筑的攻城器
- 反密集部队的范围性杀伤武器
- 反攻城器、反舰船的攻城器
官方最早的设计是这样的:
- 弩车:反攻城器、反舰船,上位替代为长管炮
- 拍车:反密集部队的杀伤性武器,上位替代为蜂巢炮
- 手推炮:反建筑的攻城器,四本的究极单位,特殊版本为加农炮、乌尔班大炮
- 抛石机:反建筑的攻城器,三本就能出,比手推炮要早
- 攻城锤:反建筑的攻城器,二本就能出,比抛石机要早
- 风琴炮:反部队的近距离攻城器。这个定位很奇怪,更像是3代留下的余孽。
很快官方就发现了这个设计是有问题的,反攻城器的最有效手段还是攻城器,每一把对局都会上演弩车对狙的环节。接下来弩车和拍车就开始被反复调整,在调整过程中我们能同时看到《帝国时代2》和《帝国时代3》的影响:
- 弩车改成了类似2代的弩车,成为了一种反密集部队的范围杀伤性武器。
- 拍车定位没变,但为了和弩车做出差异,一个反远程密集步兵,一个反近战密集步兵,但这样其实让两个攻城器的定位都变得更尴尬。
- 长管炮不再是弩车的上位替代了,变得和手推炮更像,确切的说,和加农炮更像。
- 攻城塔依然是玩具的问题没有解决。
- 轻骑兵也就是肉马可以反攻城器。“轻骑兵即克制攻城器也克制远程部队”这个设计更像是从《帝国时代3》保留下来的设计。
到目前为止,攻城器的定位我认为还是很尴尬的,给人一种在《帝国时代2》和《帝国时代3》之间左右摇摆的感觉,不知道官方是否会在后续版本继续做出调整。
如果我们完全抛开现有的设计不谈,比较理想的情况应该是什么呢?我认为大概要满足以下几个定位:
- 应该保留数量尽量少的攻城器类型,然后在其基础上做特殊单位。而不是像《帝国时代3》一样放飞自我的出一堆奇奇怪怪的攻城器。点名批评《帝国时代3》的风琴炮和猛火油柜。
- 二本、三本、四本分别有反建筑攻城器。冲车、抛石机、手推炮这几个设计都应该保留。
- 大部分单位上本后都可以升级,但攻城器可以不像《帝国时代2》一样升级,这个设计也没问题。
- 反密集部队的攻城器,因该是远程的好一些,并且射程应该比大部分普通远程步兵要远,否则克制关系会被逆转。风琴炮的定位在整体的游戏兵种克制框架中很尴尬,它能够快速消灭前排敌方的重甲单位,但又很容易被远程单位解掉,可以说是一个异类。不如将其改成火枪兵之类单位的变种单位。
- 反密集部队的攻城器,应该擅长对抗步兵,不擅长对抗骑兵。《帝国时代3》的这个设计是没问题的,应该予以保留。
- 不应该有移动速度特别快的攻城器。骑兵总是快于步兵,步兵快于攻城器,这个基本原则应该保证。同时射程也应该反过来,攻城器的射程总是最远的,其次是步兵,最后是骑兵。骑兵不应该同时具有高机动性和高射程,除非有其他巨大的劣势足以弥补打破这一规则带来的收益。
- 攻城塔实在是没用,定位应该重新考虑或者取消。
船
《帝国时代4》的船只在《帝国时代2》的基础上取消了喷火船,然后形成了一套单独的克制体系:
- 弓船克爆炸船,爆炸船克弩炮船,弩炮船克弓船
同时满足了前文对究极火器单位的定位:
- 四本有一个究极的高贵的战船单位
考虑到《帝国时代4》目前海战图的体验实在是不敢恭维,在船只的交互问题得到改良之前,恐怕在这里没有太多发挥的空间。另外也不可能设计一个纯海洋文明,那会导致纯陆地图这个民族变得没法玩。目前看来在海战这个领域《帝国时代4》还有很长的路要走。
设计原则的总结
到了这里,我想我们我们能总结出单位设计的一些基本原则:
- 原则1:限制远程单位效能。
- 单位普遍存在远防属性,且黄金单位普遍有更高的远防,从而普遍降低远程单位的战斗效能。
- 存在大量克制远程单位的手段,包括用远程单位射远程单位、拍车的范围性杀伤、肉马的高机动性加打远程伤害加成等。
- 远程单位只能克制少量单位,其实说白了就只能克制远防低的单位,一般而言就是轻型步兵,不管远程还是近战(叉、弩、火枪)。
- 攻城器和建筑往往有着超高的远防。
- 近战单位普遍拥有冲锋机制,使远程单位更难以摆脱。
- 原则2:早期单位到了游戏后期都应该继续拥有价值。
- 叉作为最便宜最基础的单位却可以克制最高贵的金马。
- 肉马作为最便宜最基础的骑兵却同时有攻击性和防御性克制优势。
- 弓作为最便宜最基础的远程单位却可以暴打更贵的上级单位——弩车、火枪。
- 原则3:拥有较高防御的单位往往是黄金单位。
- 毕竟有钱才买得起盔甲,合理。相比之下《帝国时代2》的武士一身铠甲且需要消耗黄金,但近防是0就显得很不合理。
- 原则4:如果有究极单位,又贵又强,战斗力拉满,那么它的弱点应该是性价比。
- 也就是会受到垃圾兵的克制,并且交换起来很亏、
- 原则5:某个文明的特殊单位应当是基础单位的特殊变形,而不是跳出原有的单位框架臆造一个全新的单位。尤其是火器单位。特殊单位的几种设计思路:
- 更便宜的版本,如日本的玉米弓、蒙古的牵引式抛石机、罗斯的射击军。
- 更强的版本,如施拉赫塔骑兵、伯爵护卫、西帕希、加奇掠夺者、战士侦察兵、加农炮、回回炮。
- 更强且限量的版本,国王、兰开斯特领主,旗人,黑骑士。英雄单位也可以算这种。
- 某方面更弱但某方面更强的版本,如关刀、瓦兰吉、条顿骑士、诸葛弩。
- 篡改某方面定位的版本,如马里掷枪兵(克制重甲改为克制远程的弩手)、骆驼骑兵(克制远程改为克制骑兵)、苏丹亲兵(改为对骑兵有加成)。
- 拥有特殊能力的版本,如日本的偏转护甲、兰开斯特的伯爵护卫扔飞刀、瓦兰吉的狂暴、骆驼的惊吓。
- 融合其他单位特性的版本,如黑骑士(骑兵版火枪)、僧侣战士(骑兵版僧侣)、少林寺和尚(武士版僧侣)、掷弹兵和大桶兵(范围伤害版火枪)。
- 几乎没啥变化,就改了个名字的版本,如日本的安宅船。
- 原则6:不应该有移动速度特别快的攻城器。骑兵总是快于步兵,步兵快于攻城器,这个基本原则应该保证。同时射程也应该反过来,攻城器的射程总是最远的,其次是步兵,最后是骑兵。骑兵不应该同时具有高机动性和高射程,除非有其他巨大的劣势足以弥补打破这一规则带来的收益(如三本才能出)。
- 原则7:克制攻城器的主要手段不应该是攻城器,可以是骑兵,也可以是别的。
- 原则8:非攻城器单位的攻城能力应该受到限制。
- 原则9:防御高的单位不应该生命值低。
- 原则10:基础单位中没有骑射手,如果有的话,和普通弓手比,应该有以下几个特点:更贵,移动速度更快,攻击更高,射程更短。
- 原则11:不应该鼓励纯攻城器战术,也就是说步兵、骑兵和攻城器协同的部队应该在同人口情况下明显强于纯攻城器的部队。
- 原则12:不应该鼓励纯火器战术,也就是说火器与非火器单位协同的部队应该在同人口情况下明显强于纯火器的部队。
- 原则13:文明间的差异不应该像前作一样以缺少某些科技为差异点,而是应该在都有基础科技与兵种的基础上做优势或特化。比如圣殿骑士虽然缺少火枪兵,但有热那亚弩手。
《帝国时代》发展史带来的问题
《帝国时代》原本系列的规划是越往后做越现代。1代到3代基本都是遵循这个思路去做的,但3代的表现是比较失败的,因此4代则选择了回到最为成功的2代的设计上。
个人认为《帝国时代4》的单位设计是四部作品里完成度最高的,但我们依然能够看到很多由于系列不断发展所带来的一些设计问题。
- 问题1:为什么一本只能造长矛兵?
我认为这是《帝国时代1》设计的遗留。《帝国时代1》的一本是石器时代,只能造棒子兵,后面棒子兵可以升级为斧子兵,但到了三本后棒子兵和斧子兵基本就没用了。《帝国时代2》的话一本造的是民兵,二本可以升级为武士,而叉子要到二本才能造,但这明显很奇怪,因为一本的民兵就要黄金,而二本解锁的长矛兵反而不要黄金,令人难以理解到底哪个更高贵。
《帝国时代4》即解决了《帝国时代1》棒子兵后期没用的问题,也解决了《帝国时代2》一本出武士二本才能出叉子的奇怪设计,最终得出的结果就是一本只能出叉子这个设计,虽然这样一来会让人感觉有些困惑,即不理解凭什么一本就不能出弓箭手和肉马。
- 问题2:为什么没有空军?
《星际争霸》有空军没海军,《帝国时代》有海军没空军,《红色警戒》有海军有空军,所以《红色警戒》最厉害。
上面一句是开玩笑,其实《帝国时代3》已经有了空军的雏形,但《帝国时代4》的时间线回退了,基本都是中世纪到文艺复兴这一段,因此又没有空军了。
如果《帝国时代》有空军,那么单位的克制关系就会发生巨大的变化。《帝国时代》不用考虑《星际争霸》的反隐和防空,只需要考虑兵种组合就可以了。如果加入空军的话,会让问题更加复杂,在火器还没有完美解决的情况下,游戏系统会变得不可收拾。
- 问题3:为什么只有鹿?
《帝国时代2》存在大量的野生动物,狮子大象长脖鹿,4代简化成了羊、鹿、猪、狼四种基础的野生动物(牛不算)。2代的时候,掠食性野生动物被打死后也会有肉能吃,但会腐烂的非常快。4代取消了腐烂机制,也取消了狼有肉的设计。整体来说把拉拉杂杂又没啥用的设计精简合并,更加精练,我认为是较好的设计。
- 问题4:为什么没有爆炸兵却有爆炸船?
我大概能想到一个解释。爆炸船必须存在是能够理解的,因为船之间也需要一个剪刀石头布的克制关系,但为什么没有炸弹兵就不知道了,毕竟《帝国时代2》和《魔兽争霸3》都有类似的玩意。《帝国时代4》为近战单位配置了火把,使其拥有了基本的攻城能力,在这种情况下木墙才能够保护经济区。如果把炸弹兵加回来的话,骚扰部队可以瞬间打爆木墙鱼贯而入的话,经济区的防御会变得非常困难,这种设计明显是有问题的,大大削弱了垃墙的价值,因此没有加炸弹兵这种单位。
- 问题5:为什么没有圣物胜利了?
我认为这是个非常好的改动。众所周知,《帝国时代》的设计很大程度上受到了《文明》的影响,而文明的获胜方式非常多,军事、科技、文化、宗教、外交等等多种方式都可以达成胜利。《帝国时代》作为RTS更加侧重于战斗,因此不太可能去搞什么外交胜利或者文化胜利,因此被概括成了最主要的三种获胜方式:
- 军事胜利,打爆所有敌方地标
- 宗教胜利,占领所有圣地并持续一段时间
- 奇观胜利,造一个奇观并持续一段时间,本质上是经济胜利和防守胜利的合体。
《帝国时代2》的宗教胜利是集齐地图上的所有圣物并持续一段时间,这就意味着这种获胜方式本质上也是防守胜利,与奇观胜利重复,不是特别好的设计。4代改成了占领圣地,一定程度上回归了1代的占领废墟和3代的控制贸易站的规则,本质上变成了控图,即介于进攻型胜利和防御型胜利之间的一种胜利方式,三种获胜方式都拥有了清晰的定位。
《帝国时代2》的对战中一般只承认军事胜利模式,而《帝国时代4》的正式对战中一般三种都是承认的,也证明了这方面的设计是更加成熟的。