堕落与背叛:暴雪曾经辉煌的叙事主题

首先一个开门见山的问题:

最能代表暴雪IP的是哪几张脸?

我觉得是上面这三张脸,分别代表了《魔兽争霸》《暗黑破坏神》和《星际争霸》三个系列。

那么这几张脸有什么共同点?

我觉得就是他们的故事主题都是堕落与背叛

阿尔萨斯的故事,是一个内心深处有着弱点的年轻王子被巫妖王利用,不断做出亲者痛仇者快的事情,最终彻底堕落,完全背叛了自己所本应坚持的道路与职责,并成为真正的巫妖王的故事。

因此阿尔萨斯堕落的原因有一半是其固有人格缺陷的内因,另外一半则是被诅咒教派拿来当枪使,沦落为其摆脱燃烧军团的道具,一半是外因。

暗黑破坏神的故事则更为黑暗,整个李奥瑞克一家全都不得善终。一条线是李奥瑞克王如何堕落为骷髅王,背叛了自己的王后与人民的故事,整个故事给人一种结合了《指环王》中刚铎摄政王迪耐瑟的疯狂与洛汗国王希优顿被奸臣支配的堕落,并且下场比两个人更惨。另外一条线是李奥瑞克王的儿子,年轻的王子艾丹铲除了暗黑破坏神后,将其灵魂石封印在自己的额头中与其在精神上对抗,但最终不敌,堕落为黑暗流浪者,直至完全变为下一代暗黑破坏神的故事。

在《暗黑破坏神》的语境中,李奥瑞克王和艾丹都是好人,但由于外在的污染所堕落,因此暗黑破坏神的故事更为黑暗,如果说阿尔萨斯还是自作自受罪有应得的话,暗黑破坏神的调性则基本是好人没好报

刀锋女王的故事与前两个有所不同,其之所以成为刀锋女王是由于被自己人背叛,沦为了牺牲品后又崛起成为刀锋女王的故事。在阵营转换之后,她也和阿尔萨斯类似,对原本所在的阵营或者说种族再没什么怜悯之心了,狡诈狠辣,击败种种强敌,最终称霸了科普卢星区。

刀锋女王为人类带来的威胁犹如魔兽中的诅咒神教或暗黑中的几大恶魔,但在星际争霸中,这一恶果是由人类所自己培养出来的,因此其结果颇有讽刺意味——在星际争霸中负责“伟大光荣正确”的种族是星灵,而魔兽争霸中负责“伟大光荣正确”的种族是人类。

因此我们可以概括出来暴雪塑造大BOSS的成功配方了,就是由于各种原因让他们堕落,背叛原本的阵营,并最终成为原本阵营的心头大患的故事。听起来好像没什么技术含量,但暴雪正是在这里下的功夫足够扎实,以其中最为出彩的阿尔萨斯堕落史为例:

  • 阿尔萨斯不听师父乌瑟尔的命令,屠杀了黑石兽人
  • 阿尔萨斯发现吃了被污染的谷物会感染瘟疫,并最终感染者会变成亡灵
  • 阿尔萨斯杀掉了污染谷物的来源,死灵法师克尔苏加德,但克尔苏加德说上面还有大佬,恐惧魔王玛尔甘尼斯
  • 阿尔萨斯遇到了麦迪文的预言,但拒绝前往卡里姆多
  • 阿尔萨斯发现被污染的谷物已经发给斯坦索姆的百姓吃掉了,因此进行了屠城,与玛尔甘尼斯展开屠杀竞赛。师父乌瑟尔拒绝服从,被阿尔萨斯剥夺了骑士资格,两人决裂
  • 阿尔萨斯击败了玛尔甘尼斯,并追随他来到了诺森德,吉安娜劝他不要去当他不听,两人决裂
  • 阿尔萨斯遇到了穆拉丁·铜须,为了让手下听命于自己,偷偷烧了返航用的船,并把罪名嫁祸给雇佣兵身上
  • 阿尔萨斯为了击败玛尔甘尼斯,去寻找霜之哀伤,并且不顾穆拉丁·铜须的劝阻获得了霜之哀伤,代价则是穆拉丁的死亡
  • 阿尔萨斯击败了玛尔甘尼斯,丢下了自己的部队任凭他们自生自灭
  • 一段时间之后,阿尔萨斯回到了洛丹伦,亲手杀了自己的父亲,继承了王位
  • 阿尔萨斯杀了自己的师父乌瑟尔,并从其手中夺取了父亲的骨灰盒,用来复活克尔苏加德成为巫妖

我们会发现阿尔萨斯的堕落史中存在这三个友方角色乌瑟尔、穆拉丁和吉安娜,以及两个敌方角色克尔苏加德和玛尔甘尼斯。乌瑟尔是老师,穆拉丁是亦师亦友,吉安娜则是爱人。阿尔萨斯最终背叛了所有的友方角色,直接害死了乌瑟尔和穆拉丁(后面还有吉安娜的师父大法师安东尼达斯、希尔瓦娜斯风行者等等),杀了被巫妖王当枪使的玛尔甘尼斯,并且最终把克尔苏加德从当年你的敌人变成了自己的随从。通过这一系列故事,我们可以清晰的看到阿尔萨斯是如何不断做出亲者恨仇者快的事情,最终完全倒戈,以及后面继续的一系列暴行的。

在《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》中,故事都是简单的善恶二元对抗,人类就是好的,兽人就是坏的。而《魔兽争霸3》通过刚才说的阿尔萨斯所代表的人物故事,把整个系列的叙事水平提高到了一个前所未有的高度。

类似的,李奥瑞克一家的堕落史与刀锋女王的遭遇背叛也都是非常详实的,情节跌宕起伏而令人信服。暴雪通过这些高超的故事,奠定了这几个角色成为各自系列中的C位角色。

很多非C位的角色,也有着类似的叙事主题,如魔兽的麦迪文与古尔丹、伊利丹、玛维·影歌、迦罗娜、凯尔萨斯,暗黑的衣卒尔、爱德莉亚,星际的萨米尔·杜兰等等。因此可以说很大程度上这种故事构成了暴雪的叙事特色。

然而,暴雪已经很多年没有再讲述类似主题的故事了,甚至可以说是完全背叛了原本的叙事基调,这无疑是令人失望的,甚至让很多老粉丝感到遭到背叛的,比如我,这是我成为暴黑的很大一个原因。

不得不说,暴雪目前自己对于老粉丝所做的事情,也是堕落和背叛。

在细数暴雪的罪名之前,要先提一下,暴雪除了堕落与背叛之外另外一个擅长的主题——牺牲与荣耀。

三个系列的作品中也都有很多类似的角色,《魔兽争霸》中的格罗姆·地狱咆哮,提里奥·弗丁,安度因·洛萨,《星际争霸》中的塔萨达,泽拉图,以及《暗黑破坏神》中的塔·拉夏,刚刚提过的艾丹王子,亚瑞特圣山的三蛮子等等。

在《暗黑破坏神》的黑暗幻想语境中,牺牲与荣耀是没意义的,最终无罪之人依然会堕落,这是是整个暗黑破坏神的一贯基调。在《星际争霸》与《魔兽争霸》中则没有那么黑暗,牺牲与荣耀成为了塑造悲情英雄的主要手段。塔萨达与迪里奥·弗丁都是面对族人的错误做法勇于进行挑战的典范,格罗姆·地狱咆哮更是通过牺牲完成了自我救赎,这些故事都非常感人,与前面说的堕落与背叛一同构成了《星际争霸1》与《魔兽争霸3》的主要故事,这也是这两部作品之所以伟大的原因:英雄的堕落令人惋惜,英雄的牺牲令人感动

回头看看《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》以及《星际争霸2》的剧情,失望之处比比皆是了。

《暗黑破坏神3》完全没有了堕落,也完全没有了牺牲。死亡天使马瑟尔的动机苍白而又无力,智力水平和灭霸差不多,完全没有深刻的剖析他为什么要与泰瑞尔对着干。莉亚的死亡和迪卡·凯恩的死亡都是单纯的黑恶势力的牺牲者,而不是堕落者。反而是铁匠海德格老婆变成了僵尸不得不杀掉,以及寇马克发现自己整个人生都是谎言的故事更加丰满,但这些角色完全都不在主线中,有没有他们都不耽误。爱德莉亚的背叛倒是有些应该有的味道,无奈她本人也并不是什么关键角色。泰瑞尔的下凡也非常的无聊,离开天使议会的原因非常的小孩子气,并且从头到尾没什么关键作为,令人觉得这连牺牲都算不上。玩家作为涅法雷姆很快就明白了所有的恶魔都不是自己的对手,自己的主角光环如此之强,完全背叛了当年艾丹王子好人没好报的叙事基调。

《星际争霸2》也基本是一样的水平。曾经大量描写刀锋女王是多么凶恶狡诈的篇幅,都被2代苍白无力的洗白剧情所抛弃,给你一种棺材板都压不住了的感觉。刀锋女王从原本的荼毒生灵的大反派摇身一变成为宇宙的拯救者,就好像你跟我说一个十恶不赦的罪犯也可以被原谅,并且你必须原谅一样强奸民意。星灵的战役同样是主角光环感十足,你知道你最终能争取到并团结所有人,显得塔萨达当年的牺牲是如此没有必要。萨米尔·杜兰当年的种种阴谋诡计背后所透露出的可怕真相沦为不断刷怪为玩家送经验的手段而已,玩家都心疼艾蒙了。

《魔兽世界》就更扯淡了,现在各个角色充满了莫名其妙的背叛,由于动机是如此苍白,你甚至会以为他们疯掉了——脑残吼可不是浪得虚名的,希尔瓦娜斯烧树的动机更是莫名其妙,玛里苟斯更是脑子有病,诺兹多姆也是脑子有病,你会发现这些角色偏执的程度跟吉安娜她爸海军上将普罗摩尔有一拼。那些被强行写死的角色也是变着花样的作死,给人的感觉不是牺牲而是愚蠢——比如瓦里安·乌瑞恩,另一个时间线的先知维纶,大法师罗宁,等等。原本好好荡气回肠的史诗,变成了被疯子和傻子所充斥的无聊世界观。

不过暴雪的用户群体现在分化的也十分严重了,就在《暗黑破坏神:不朽》在youtube上遭遇差评风波的时候,《守望先锋》的动画空前好评冲上了youtube的时下流行榜。 这说明新游戏的群体基本不吃老三样那一套了,所以也许暴雪很清楚自己在干什么吧。

如何证明VR的最终交互方案是坐着轮椅打手电?

首先我自己基本没咋接触过VR设备,所以这篇文章完全是痴人说梦纸上谈兵的……类似思维实验一类的东西也罢,大家如果有懂行的就随便看看罢了,觉得我说的有可取之处的可以交流一下,在下面留言就好。

今天在群里讨论了一个话题:VR如果能普及,那么它的最终交互方案是什么样的呢?我们作为VR设备的用户,扣上了头盔后,是基于什么核心逻辑与VR世界进行交互的呢?

为了回答这个问题,我觉得第一步应该做的是看看,现在成熟的交互方案都是什么,无外乎三种东西:

  • 键盘+鼠标
  • 摇杆,或者说手柄
  • 触摸屏

以上三个东西有什么共性?

  • 可以将用户的动作在赛博空间中放大,即用户不用费力操作,就可以在虚拟空间中实现复杂、大幅度的位移,这一点尤其对VR非常关键
  • 所见即所得,反馈机制简单清晰,可以自解释——挪鼠标指针就会在屏幕上动,敲键盘屏幕上就会出字
  • 用户除了手之外几乎都不用动弹,就可以完成99%的交互动作
  • 可以同时执行多种操作,键盘、手柄都有组合键,触摸屏也有multi-touch

顺便一提,罗永浩的tnt就是第三点扯了,那么大个屏你要我触屏,我关几个窗口胳膊就酸了。

那么,最适合于在VR世界中参考的是哪一种成熟交互方案呢?

我认为答案是——手柄

为啥呢?因为VR说白了就是玩家在赛博世界中操作第一人称的化身罢了,而操作化身是家用机手柄的主流操作方式,比键鼠和触屏都要方便得多,因此我们最优先应该试验的是能不能把手柄的操作逻辑映射到VR世界中。

那么手柄操作化身在赛博空间中主要是咋搞的呢?我认为分为两部分:

  • 第一部分是双摇杆
  • 第二部分是其他按键

先来研究双摇杆,双摇杆就是左摇杆控制人物在二维平面上前后左右移动,右摇杆控制摄像机镜头转动,就跟用键鼠WSAD前后左右平移,鼠标转视角一样。

这种交互方式本质上是在模拟在三维空间中,以在二维平面上移动为主的摄像机控制解决方案。这种移动方式非常接近于生活在陆地上的人类的客观体验,即虽然世界是3D的,但我们的移动基本都是在地面这个二维平面上的,除非我们攀爬或者跳跃,否则基本不会突然离开这个二维平面。

如果用户是一只鸟,或者是一只鱼,他们如果天生就是在三维空间中随意移动而不只是在二维平面上移动的,刚说的那种双摇杆用起来就会感觉像吃了屎一样难受。你不妨想想《魔兽世界》或者《激战2》这种MMO,水下玩起来都是非常难受的,一方面是人类离开了地面难以判断距离,另一方面就是双摇杆天生就不适合在3D空间中移动。

而当你需要攀爬或者跳跃的时候,就要用到其他按键了,这些按键是与世界交互的方式,而双摇杆是移动和旋转摄像机的方式。

我们不妨和2D游戏对比,比如格斗游戏,左摇杆只有左右是移动,上变成了跳,下变成了蹲,这明显和刚说的在3D世界中的左摇杆用处是不一样的。

那么双摇杆的逻辑套用到VR空间中是否成立呢?答案是——成立!

左摇杆我们可以靠各种手段来代替,比如用歪脖子来代替WSAD,或者专门有个摇杆来代替WSAD;而右摇杆我们直接转脖子就行了,这个类比自然到不能再自然。

那么这样一来我们在VR世界中的移动和旋转摄像机的体验会变成什么样呢?

答案是——电动轮椅。

你看,右扶手上有个摇杆,这就是左摇杆,至于右摇杆,就是你自己的脖子了

好,现在我们解决了双摇杆所负担的在赛博空间中移动和旋转摄像机的问题,那么我们到底要怎么和赛博空间中的各种实体交互呢?

按我有限的理解,现在的VR交互方案都是基于“想象会从玩家身体发射出去一条射线,这个射线射到了什么实体我就能和什么实体交互”这样一种逻辑的,但我觉得这一点都不靠谱。为啥呢?因为虽然这条虚拟射线符合人类中心视觉的生物特性,但是由于人类在第一人称的情况下总是用双手去与世界交互的,而双手的特性就是……能同时干好几件事情。

也就是说,刚说的基于射线的交互逻辑,由于没法同时进行多项操作,在便利性上完全比不上传统键鼠、手柄、触屏。

所以伟大的玩家大人现在已经有了电动轮椅了,那怎么和世界交互更好呢?

模仿玩家在现实中与周边物体交互的逻辑无疑是愚蠢的,因为我们在我们所创造的世界中是要当上帝的,如果我们一块钱掉到地上了都要弯腰、伸手才能去捡起来,那我们还玩啥VR啊?

所以如果你是上帝,怎么和一个世界交互?

或者说……如果你是个魔法师呢?

是不是只要拿个魔棒指一指,念念口诀(甚至更简单的,按按按钮)就行了?

听起来就像……屎大棒?

与世界交互,全靠枪口发出来的激光,上帝说要有激光,于是就有了激光

或者是……重力枪?

哪里不爽点哪里
高登博士保佑你

于是我们其实还是采用了“射线”的方式,只不过把这个射线从躯干上转移到了手中,并且如果愿意的话让玩家同时拿两个魔法棒似乎也没啥不妥呢。

这么一比较的话,在现实中最类似于魔法棒的东西,无疑是手电筒了,假设手电筒有A和B两个按钮,我们把光束指向一栋大楼,按住A键就能给它拎起来或者摧毁,那不是很带劲。

当然,我们要考虑到,在赛博空间中想要精准的想照哪里照哪里确实有难度,那么不妨我们可以让一个魔法棒( 体感手柄 )移动负责移动屏幕上的准星,另外一个魔法棒(体感手柄)负责实际发射射线或者与物体交互似乎也可以呢。或者更简单的,不按住A键就是大幅移动,按住A键就是微幅移动,也没毛病。

或者一个魔法棒负责发射射线,另外一个负责微调射线,这样你就可以搞出来一条弯曲的射线,然后两个魔法棒的按键都可以负责交互,这样你又能做到组合键,怕不也是美滋滋?

这是一条赛贝尔曲线,假设你可以用你的两只手搓出这样一道BEAM,用来毁天灭地,怕不是爽歪歪?

甚至你干脆可以每个手指头发射一条射线,用照射在物体上的射线数量来靠手势完成各种风骚的操作?

别说了,我觉得我已经构思好一款次时代VR武侠大作了——《六脉神剑》

所以,不管用哪种,下图就是最合理的终极VR交互解决方案。

你可以试试双持激光笔,然后坐着轮椅出门,大概就是玩VR游戏的最佳感觉了,不接受反驳

当然,我们还可以辅助一些语音交互方案,比如你喊“芝麻开门”,游戏里的城门就开了。甚至可以自定义一些宏,或者搞一些人工智障什么的,比如“小爱同学,今晚10点把我传送到主城,我要排副本”。

太阳底下没有新鲜事,所有的东西都能找到源头,VR交互最终解决方案,也无非是轮椅、手电、外加阿里巴巴与四十大盗而已。

研究天赋树/技能树

《魔兽世界》曾经法爷的天赋

上面这个图是一个经典的天赋树的例子,《魔兽世界》曾经的天赋树,现在已经被干掉了。

而到底是叫做“天赋树(talent tree)”还是叫“技能树(skill tree)”其实也并不重要,其根本区别并不大,只不过一般叫“技能树”的游戏技能树是获得“主动技能”的重要途径,“主动技能”毕竟是玩家与游戏世界互动的主要手段,而当“主动技能”并不通过(或并不主要通过)这套树状结构来投放时,叫“技能树”就不合适了,这种情况下可能就会叫“被动技能树”或者“天赋树”啥的。

从游戏设计历史的角度出发的话,貌似有一种说法是《暗黑破坏神2》是第一个采用天赋树/技能树系统的游戏(如下图),但我个人没有去仔细考据,总之对于游戏玩家来说,一说天赋树是啥大家都懂,下文也不再纠结是叫技能树还是天赋树,大部分地方我都会叫天赋树。

《暗黑破坏神2》野蛮人的技能树,这款游戏中主动技能基本是完全依赖于技能树获得的,因此也是主动技能与被动技能混杂其中的

接下来开始对天赋树进行研究。

什么是天赋树?

首先,从机制上来说,天赋树是怎样一套系统呢?

  • 它是一套通过某种方式(一般是升级)提供给玩家token,并使用token去兑换能力的一套系统。
  • 兑换能力的方式是将token投入到节点上,就可以获得这个节点所代表的能力。
  • token可以叫天赋点也可以叫技能点随便,但token的上限是预先设计好的,因此玩家能够兑换的总能力是有限的。
  • 大部分节点都有前置节点的需求,因此可以形成一个树状结构,即绝大多数能力节点都有父节点。同时这还导致了每套天赋树都必须有起点,即根节点(根节点没有父节点,但没有父节点的不一定都是根节点)。
《范海辛的惊奇之旅》的技能树,树状结构被大幅简化了。注意每个技能上方都有3个小技能,这3个小技能是改造对应主动技能的手段,并且是互斥的,即同时只能选一个。

其次,从细节设计上,天赋树又有着非常多的变种:

  • 后解锁的能力是否总是可以全面性的代替先解锁的能力?如果是,那么这是一个偏向于提供养成体验的系统,如果不是,那么这是一个偏向于提供策略抉择的系统。
  • 你只是想让玩家提升能力的过程多样化,还是想让玩家能够通过不同分配资源的方式体验不同的玩法?如果是前者,那么玩家最后能够点亮、点满所有节点;如果是后者,那么玩家无法点亮、点满所有节点,并且最优解非唯一。
  • 同一个节点是否可以重复的投入token?
  • 激活的能力是否既包括主动能力又包括被动能力?
  • 是否激活所有节点需要投入的token数量都是一样的?

以上不同的设计会产生不同的玩家体验,下面分别来讨论下。

问题一:“过路点”问题

玩家总是在最求最优解,即用最少的token获得最大化的能力。当后解锁的能力总是可以全面性的代替先解锁的能力,且玩家的token无法点亮全部节点的时候,就会产生一种必然的策略叫做“过路点”。当同一个节点可以重复的投入token的时候,这个问题就会加剧。

从设计角度来说,“过路点”是一种不好的设计,但当天赋树的最优解很多的时候,这个问题并不严重,因为在这套build中这个节点可能是过路点,而在其他build中这个节点就不是过路点了。

因此,“过路点”的问题是当你的天赋树的最优解过少时最为严重,这会导致绝大多数的节点都是没意义的节点。

当然,当你的天赋树系统并不采用树状结构的时候,也同样存在最优解过少的问题,只不过这种情况下“过路点”的问题并不突出,因为你想要加的点并没有前置父节点,因此就不需要过路了。

《魔兽世界》和《英雄联盟》之前都存在类似的问题,即看起来选择空间大,但其实不大,具有实践意义的加点翻来覆去就那么几种,导致大量节点成为冗余设计。

这两个游戏解决的办法也是相同的,都是一定程度上放弃了“天赋树”系统:

曾经的《英雄联盟》天赋树,虽然有着非常多的根节点并不怎么“树”,但至少大眼看上去还是有着明确的树状结构的
新的《英雄联盟》天赋树……我也不知道是不是最新的因为我并不怎么玩英雄联盟,反正比上面一张图肯定是新很多了,可以明确的看到干掉了树状结构的设计。
《魔兽世界》的盗贼天赋,同样我也不知道是不是最新的,反正我感觉挺新的因为好多年没玩了。

《魔兽世界》的改动是如此彻底,不光完全否定了树状设计,还移除了可以重复投入token的设计,并且还加入了同一行的3个能力互斥的设计,就像前面《范海辛的惊奇之旅》中的每个技能上面的3个小圆圈只能选1个一样。这设计《暗黑破坏神3》里面也有。这种设计可以简单粗暴的达到设计目的:我确保这三个互斥的东西总是在不同情况下有用的,那么他们就总归不是冗余设计了。但我总是认为在保留天赋树的情况下也是可以达到同样的设计结果的,这并不是干掉天赋树的理由,只能说这设计——充斥着“暴雪教你玩游戏”式的傲慢与懒惰。没错我就是暴黑。不过实际上这么做也无可厚非,因为《魔兽世界》的主动技能不从这里面产,而对玩家影响最大的系统是装备也不是天赋,因此天赋已经沦为一个次要的系统了,并不像《暗黑破坏神2》中的技能树那么重要。

到了后期版本的《暗黑破坏神2》想出来了一个非常傻的解决后期天赋点问题的方案,即前面的技能其实是可以为后面的技能带来属性加成的。但这个设计明显是差劲的,因为对于新玩家来说,他根本就接触不到后面的技能,却要支付在点最前面的技能的时候就要理解这一大堆目前用不到的东西是啥的无意义成本。

另一个机制上依然保留了“树结构”,但整体设计思路上已经大幅“去树化”了的例子——《大航海时代Online》,可以看到设计师在同时受到两种力量的拉扯,最终的产物是一个混血儿性质的设计。在《大航海时代Online》中另一个典型的日系设计表现是主动技能是靠重复使用、提高熟练度来升级的,这是一个传统的亚洲MMORPG的设计,而不是欧美传统的通过使用token的方式来为技能升级(这里指的是以D&D为代表的加点机制)。

值得一提的是,如果《暗黑破坏神2》真的是技能树的祖师爷,那么祖师爷在制作《火炬之光》的时候不知道为什么也放弃了技能树,见上面的图。这种更类似于传统的“等级-能力”系统了,虽然依然还有token,但并没有树状结构,只有等级是唯一限制了。

上面的是《激战2》,也是放弃了树状结构与《火炬之光》非常类似,并且关键节点解锁的是一套可选的技能库,即假设你把某一系的天赋加满(30点),那么你能从这一系的n个技能中选3个,而如果你只加20点,那就只能n选2了。

这些设计都很好的解决了过路点的问题,这会显得天赋树有一些……老旧。但我还是觉得,天赋树本身的设计带来的体验是不一样的,如果是ARPG的话,没有天赋树让人觉得怪怪的,如果想要吸引ARPG的用户的话,有天赋树的设计绝对是加分项。

问题二:1点还是加满?

当一个节点可以重复投入资源的时候,这就变成了一个大问题。当你从一个新手体验角度出发的时候,你会发现可以重复投入token的设计是没问题的,因为当玩家获得了token,是消耗在老token还是消耗在新token上是个很有趣的抉择。

然而,玩一阵子你就会发现,好像不对,对于这种能重复投入token的节点来说,几乎只有两种实际有意义的选择:加1点,或者加满。《暗黑破坏神2》就有这样的问题。

这会导致如果你已经会玩这个游戏了,你在前期会特别抠门的不愿意去浪费token在那些注定没必要加的太高的技能上。

这时候设计师该咋办?

一种做法是,某些后面的节点我要求你总共在这个天赋树中投入了某个数量的token才能点,也就是说这是一种强硬的分层,每一层的天赋都是要求你在这个天赋树种已经投入了的总点数达到一定点数才能点的。早期的《魔兽世界》天赋就是这样的,总计点不满5点就不让你点第二层,总计点不满10点就不让你点第三层。

这样一来通过逼迫的手段强制所有玩家必须在较低的层级浪费足够数量的token来达到平衡,这样即使后面有更厉害的技能也不怕,因为你没法跳过前面的这些节点来直接一个劲的把后面的节点怼高。

然而这是一种不那么好的体验,因为作为玩家是能明确感知到作为设计人员是在强迫玩家浪费天赋点来达到平衡的目的的,有种削足适履的感觉。

另外一种做法则显得更精明一些,还有一些设计师发明了的《泰坦之旅》的方法,见下面两张图:

《泰坦之旅》的天赋树,注意其左侧的进度管子,这一设计影响了大量后续的ARPG设计思路,如《恐怖黎明》、《Chronicon》。该游戏还用方块和圆圈区分了主动技能与被动技能,该设计影响也颇为广泛。

这两个游戏都为天赋树创造了一条“树干”,即泰坦之旅最左面的那个管子,以及《恐怖黎明》最下面的这个管子。你可以将token投在树干上,也可以投在树枝上,但必须树干达到了足够的点数,它这一层的树枝上的节点才可以投入token,且这些节点可能在更底层的树枝上有前置节点。

如果你不想在这一层树枝上投入任何token,那么你就将token投入树干即可。那么你把token投入在树干上会得到什么呢?会得到人物基本属性的提高,也就是说很大程度上,这个树干充当了每次升级后给玩家的属性点的作用。

能自由分配属性点的游戏基本无一例外的最后都只有一种最优解,这也可以说是《暗黑破坏神2》的原罪之一。因此既然无力改变,那么把绑定好的最优解直接投放到天赋树中也算是一种不错的手段。

《Chronicon》也采用了相同的设计,虽然没有可视化的“树干”,但注意最左面那个42点的东西,其实就是当你不想在任何一层较低级的节点上浪费token的时候的最佳选择——搭配好的属性节点,基本你这系天赋最需要的属性里面都有了。

然而这套设计虽然解决了过路点的问题,但是“1点还是加满”这个问题并没有得到解决。

这时候,我就开始怀疑,“1点还是加满”这个问题这么难搞是因为……

技能树里面有主动技能。

既然有主动技能,那么作为玩家与世界交互的主要手段,我主攻用的主动技能肯定是点的越高越好的。然后又由于我们没法简单的放弃技能等级系统(即把游戏设计成每个技能只有一个等级,这基本是搬石头砸脚),而主动技能又在技能树里面投放,那么主动技能就必须是可重复投入token的,而且我会想法设法把它点满。

至于其他的东西,要么就是只点1级要个效果就行,要么就是不得不点1点过路点,要么就是压根不点。


没错,大家熟悉的《地下城与勇士》也是这种游戏的代表,技能树解锁主动技能,并且刻意的只保留了最基本的树状结构(也就是后面解锁的技能从机制上就需要前面技能的支持,或者说后面的技能就是对前面技能的变种)解决了过路点的问题,但依然逃不过要么加满要么1级的宿命,因此每个版本每个职业每个用途的加点基本就是只有一套。另外,《地下城与勇士》还是典型的每个节点投入的时候要求的token数不一致的游戏,越往后的技能每点1次要求的token数越多。这种设计通过加大后期更牛逼的技能的投入成本, 一定程度上解决了前期技能垃圾用户不愿意投入的问题,是个非常优秀的设计。

当然了,《DNF》里面SP也不是什么关键资源,关键资源都在装备上呢,大家懂的。

另外一个并没有特别好的解决这个问题的例子是《Chronicon》,上面已经贴过这个游戏的截图了,但它毕竟也是向前迈了一步的——在这个游戏中,主动技能的节点并非一个技能,而是你在第一次加点的时候要从3个中选1个,选完了之后再加点就不变了。这一定程度上加大了玩家的策略抉择,但由于归根结底依然是技能树决定了主动技能的,因此并没有从本质上解决这个问题。

假设现在我的天赋树里面没有主动技能了,全都是被动技能和属性,那么很大程度上就能缓解“加1点或者加满”的问题。没错,玩家依然会追求某个对他所偏爱的技能最为有效的属性,但在被动天赋树中往往这并不是唯一解,会有相当多的天赋都提供这种支撑,这样一来让玩家产生更多不同有意义选择的几率就会变大了。

问题三:树的深度vs树的广度

这个标题大家看起来可能有点懵逼,其实我要表达的意思就是,是提供更多的、浅的树让玩家去选择,还是提供更少的、更深的树让玩家去选择的意思。

在《暗黑破坏神2》和早期的《魔兽世界》中,其实玩家可以在三系天赋中自由投放token,完全开放。《地牢围攻》也是完全开放的,所有系的天赋只要你对应的等级练够了就可以往里面投入token。

《地牢围攻2》的射手系天赋(RANGED),只有五层,非常的浅,并且每一个节点能够投入的次数也不是非常多,我没记错的话每一个节点最多只能点5次(但和其他游戏相比,每一点带来的能力提升都要显著的多),可以看到上面还有另外三系:近战(MELEE),战斗魔法(COMBAT MAGIC),自然魔法(NATURE MAGIC),随便加,不拦着你。值得一提的是,《地牢围攻2》中的天赋系统都是纯被动的,主动技能则是完全自由的。

在《泰坦之旅》和《恐怖黎明》中,玩家必须在创建角色后很快的就选择一系职业的天赋然后就不能变了,过一阵子游戏会解锁第二天赋,你可以从剩下的职业再选一个,因此他们是较为严格的,虽然树也很多,但只能加选2种,不像《暗黑破坏神2》或者《地牢围攻2》那么自由了。

对于传统有职业(Class)的RPG来说,注定是多而浅的一大堆树的。但是从ARPG历史角度来看,很快玩家就腻味了这种预先划定好职业的游戏了。日系RPG精明的推出了“转职”概念,基础Class可以转职成多个进阶Class,也就是说这些游戏不光有技能树,还有“职业树”,从而提高了游戏的可玩性。日系RPG还有另外一个很不错的设计是混合职业,即玩家可以选择另外一个职业作为副职业,从而变相增加了技能树的复杂度来提高游戏的可玩性。

还有更野蛮的方式就是单纯的堆职业数量,十几个职业,上百个职业……实在是不值得提就不提了。

而欧美RPG走向了另外一条路,即自由职业的设计(Class-Free)。比起给你多个浅树让你在那选来选去进行组合,不如一条路走到黑,比如给你一个这个:

《流放之路》,后面简称POE

或者给你一个这个:

注意英文:Rush To,即最快的加到某个点,也就意味着中间都是过路点……另外这个游戏的分层倾向也是非常明显的,但大家不要买这游戏,两年没更新了,开发组基本是鸽了,扔下了一个半成品在这里。这辣鸡游戏叫Wolcen。

但是这俩玩意一般的用户一下就被吓跑了,因为新生代的用户往往没有经历过前面说的单Class的RPG或者ARPG的洗礼,他们不会觉得特别high而是会觉得特别恐慌。而如果你是ARPG的老炮,那么你研究一通之后会发现,这种炒鸡大的天赋树一般会将节点小组化,这样导致的结果就是……其实过路点依然很多。

以POE为例,这也是一个几乎Class-Free的游戏,他的天赋树中也不包含任何主动技能,他的每个节点也只能投入一次token,他的每个节点要求的token数量也都一样多,但你会发现有很多的三个、四个组成一个集群的天赋点,并且其中总有一个是更优的,这样一来实际上你的目的就是点这一个最优的,其他都是过路点。

当然POE也有解决过路点问题的方法,即过路点实际上80%都是属性点。这样一来POE等于是混合了《暗黑破坏神2》代表的传统ARPG中的技能点与属性点,然后以属性点为骨架(类似于《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的那个“树干”),这样一来我们就会发现……其实POE的天赋树是可以大幅简化的,如果每级都给天赋点改成每3级给天赋点,然后我们把所有每3个最紧密的天赋点合并成一个天赋点,会发现这游戏好像也没啥大问题……

而且实际上已经有游戏这么干了,就是大幅借鉴了POE技能与天赋设计的国产手游《魔界塔》:

可以看到《魔界塔》大幅降低了同屏可见的天赋数量,通过限制达到某个天赋点才能解锁更多天赋区域的方式避免吓死新手,同时加入了每个节点可以反复投入token的设计来达到合并POE天赋点的效果,可以说《魔界塔》最新版本在这方面的设计已经很不错了。

还有一个劝退的例子是《恐怖黎明》的星座:

游戏中虽然只有一种token,但是加给不同的点会被记做不同的颜色,看左侧会发现一共有5种颜色。然后看中间的各个星座,每个星座都是只能从一头往另外一头加的,全部加满后会解锁额外特效。每个星座都需要满足一定数量的颜色组合的情况下才能开始加点。整套东西的学习成本极高,和POE不相上下。

当然这对于硬核玩家来说也是非常值得研究的系统,但对于一般玩家就劝退了。

所以呢?

总结一下我们初步得到的经验:

  1. 不要在天赋树里面放主动技能。
  2. 不要在天赋树里面放可以重复投入token的节点。
  3. 如果不得不放能重复投入token的节点也别放那么多,因为最终大概率是要么不加要么1点要么加满。如果你追求的是策略抉择,这就没意义。如果你追求的是养成,那随便你,一个节点能加一百遍也没问题,只要玩家不腻味。
  4. 不同节点要求的token数量不一样是个好设计。
  5. 假如你的天赋树只有一个且非常复杂,想办法一开始不要吓死玩家。

这时候我们不妨停下来回头想想,到底为什么要执着于天赋树的设计。

按我个人理解,显然天赋树是模仿自现实中的技能树或者科技树的,即假如你不会说话,你自然没法学唱歌;假如你不会走,自然不会跑;假如没发明轮子,自然没法发明汽车。

因此,天赋树的设计初心,我认为是模仿这种能力之间的依赖关系,从而给玩家带来一种不断进步的体验的。但这种设计导致的结果是什么呢?是这个系统的初衷并不是给玩家足够多的策略选择在里面。玩家想的总是怎么厉害怎么来,而高级技能又总是依赖于低级技能,就会导致过路点、要么点一点要么加满的策略,从而使得这个系统虽然比较复杂,但可玩性的深度并不够。

《文明》的科技树,一个着重于体现对能力依赖的还原的设计案例

当欧美的游戏设计师把天赋树发展到POE、Wolcen《和恐怖黎明》这种复杂程度的时候,实际上天赋树已经偏离了原本的初衷——即对能力依赖关系的模仿了。《恐怖黎明》这种要求“树干”到了一定等级才能点后面的点,OK我可以理解,说得通。《魔兽世界》这种要求点了一定的总点数才能点后面的点也OK,也说得通,因为这些都是能力依赖关系的变形,或者说对传统RPG你到达了一定等级才有资格学更高级的东西的模拟,都能接受。

但到了POE、Wolcen和《恐怖黎明》凭啥我就先点了这个【+10力量】点才能点那个【+40生命】点?毫无道理。因此在这些游戏中,天赋树的设计目的已经发生了改变。

那么他们的目的变成了啥?

我认为变成了ARPG游戏核心的目的——追求花式刷怪的高重玩性,因此天赋树变化成了另外一种在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,并且还要搭配其他系统来形成一个可用的BUILD。

POE在这方面目前看来是做的最好的,他把树状结构替换成了网状结构,用不同职业在网中起点位置的不同来实现Class-Free的设计,这样一来不同的职业距离同一个核心天赋点的最短距离就有很大不同,因此不同职业获得这一天赋的实际成本就变得不同了——虽然你点亮这一点天赋还是只需要1个天赋点,但前置天赋的成本是天壤之别,从而带来了非常大的策略抉择空间。

然而,如果只是一种单纯的在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,我们大可不必拘泥于天赋树这种形式。只要满足以下条件,可以设计出很多其他系统来:

  • 资源不足以解锁全部能力。
  • 有某个规则限制玩家不能随意的挑选能力。

尤其是其中的第二条,实际上有非常多的花样可以做,比如加入随机性,加入拍卖机制,想办法把技能树这种“以点连线”的一维规则提高为更高维度的规则,把固定的能力点变换成可选或可替换的能力点等等。

因此,如何用更简单的理解成本、更少的内容数量来提供尽可能多的有效的策略抉择,就是判断在这方面设计水平的最关键标准了。

最后大家不妨想一下,很多设计其实本质也是天赋树只是没有表现出来天赋树的样子罢了,比如从《魔兽争霸3》到《DOTA2》和《英雄联盟》的英雄技能加点过程。所以说这块能做的花样还是相当相当多的。

如何做TODO LIST?

首先为什么要做TODO LIST?

很简单,为了让你成为一个靠谱的策划。

怎么才能成为一个靠谱的策划?

最基本的就是把该干的活都干完。

那么如果你连自己该干的活都有什么都不知道的话,就根本靠谱不了。

至于实际的工作能力如何都是之后的话题了。

好记性不如烂笔头,每天面对这么多工作和信息,要做什么靠脑子根本记不住,所以需要工具来辅助我们的工作,确保我们做到以下几点:

  1. 时刻知道自己还有哪些东西要做。
  2. 时刻知道暂时没法做的东西是因为什么原因,是被其他人卡进度,还是什么原因。
  3. 时刻知道经过自己手已经移交出去的作业现在是什么情况,而不是移交出去就变成撒手掌柜了。你是策划,是一个功能的最终负责人,必须从头跟到尾。

基本概念

  • 所有工作内容分为三个状态,TODO,DOING,DONE
  • 工具的具体形式无所谓,用本子手写也行,用纯文本txt也行,用专门的工具也行,看个人习惯,下面是几个我推荐的工具:
    • TIM(我个人习惯用TIM的待办事项)
    • 钉钉
    • QQ邮箱
    • 手机备忘录
    • mubi.io
    • trello
  • 随便你用哪个都行,因为要记住,工具毕竟只是工具,只是手段不是目的,目的是提高工作素养,管理好自己的时间,时刻知道自己要做什么,还有多少东西没做完。

一个TODO LIST的范例


TODO

  • aaaaaaaaaaa
  • bbbbbbbbbbbb
  • ccccccccccccccccc
  • dddddddddddddd

DOING

  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee
  • @AT 1220 功能A
    • @张三 1216 模块1
    • @李四 1217 模块1
    • @王五 1218 模块1
    • @赵六 1219 综合测试
  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee
  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee
  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee
  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee
  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee

DONE 1218

  • aaaaaaaaaaa
  • bbbbbbbbbbbb
  • ccccccccccccccccc
  • dddddddddddddd

DONE 1217

  • aaaaaaaaaaa
  • bbbbbbbbbbbb
  • ccccccccccccccccc
  • dddddddddddddd

LIST中每一个条目需要的元素都有什么?

  • 状态:当前是处于啥状态,TODO,DOING,还是DONE
  • DEADLINE:什么时候之前要做完
  • 进度:以百分比的形式写明白进度
  • 担当:谁来做这一个工作
  • 优先级:就是优先级

不同管理工具的复杂程度不同,有的会非常复杂,但管理个人作业的话就是最上面的3条就够用了:状态,进度,DEADLINE

但是你仅仅把要做的整理下来了还没用,这是个开始。如果你不能保证持续使用TODO LIST的话,整理完了并没有任何意义。

接下来你要进行漫长的、重复的持续的一直到死的、不断关注和更新自己TODO LIST的操作,这个操作将打磨你的灵魂,让你从一个不靠谱的人变成一个靠谱的人:

打磨灵魂的操作:

  1. 有哪些TODO部分的需要挪到DOING部分的?
  2. 有哪些DOING部分是自己的部分已经做完了,要等其他人协助的?
  3. 之前已经处于需要协助状态的DOING的内容怎么样了?
    1. 不是说交出去就完了,要持续跟进
  4. 有哪些DOING部分的内容延期了?延期的原因是啥?之后怎么做能避免延期?
    1. 重点是如何避免再次出现类似问题
  5. 有哪些DOING部分的内容过于复杂,需要拆分成多个子条目来推进的?
    1. 分解任务是解决问题的核心能力
  6. 有哪些DOING部分的内容必须开会讨论后才能继续推进?
    1. 菠菜原则:报告,联络,商谈
  7. 已经完成了的挪到DONE,做好归档(比如按照日期)
    1. 这样可以定期复盘自己的工作做的如何
  8. 以上操作至少每天醒了做一次,睡之前做一次

不要追求花哨

选一个适合你自己的TODO LIST的工具,并坚持下去,直到你的工作素养提高到不需要TODO LIST也时刻知道要干什么的地步。

不要因为追求花哨,就整天花时间在挑选工具上,一会儿试试这个一会儿试试那个,感觉好像自己花了不少时间在管理自己的作业上,但其实全都是废操作。

不要追求花哨,选定一个,坚持下去,才是提升能力的最快途径。

必学部分

策划流程进度可视化

  • 【0%】只有原始反馈,或者是空单
  • 【10%】确认用户需求,从原始反馈整理出真实需求
  • 【20%】敲定解决思路或策划草案完成,但尚未讨论(含线框图)
  • 【40%】策划草案通过,等待美术UI案完成(高保真UI示意图)
  • 【60%】美术UI案完成(高保真UI示意图),但尚未讨论
  • 【80%】美术草案通过
  • 【90%】策划验收测试项草案完成
  • 【100%】策划验收测试项通过——到这里算完成了一个完整的策划案
  • 【CLOSE】按照测试项验收完成,迁移至【策划验收完成】状态,交付QA进行测试

需求 -> 思路 -> 策划案

任何一个策划案诞生的过程都应该经过以上三个步骤,能够清楚地区分这三个步骤对增加沟通效率非常有帮助。

  • 需求:指的是我要做什么
  • 思路:指的是我用什么方式做
  • 策划案:指的是这个方式具体表现在游戏中是什么规则

比较简单的需求解决思路一般也很简单,直接改就行了。比较复杂的需求往往要花时间调查、讨论各种思路,最终才能确定。

例1

  • 需求:粉丝发来的垃圾信息过多
  • 思路1:增加一键已读功能
  • 策划案1:在消息界面增加一键已读按钮,点击后如果粉丝消息存在红点,则会消除所有红点(即将所有粉丝消息视为已读)。点击后若没有粉丝消息,则飘字提示“已经全部读过啦”。

然而思路1就是好的吗?

  • 思路2:为什么粉丝发来的垃圾信息过多?因为我们不支持向陌生人发送消息,因此凡是会产生消息的都要求必须先关注对方。如果不要求也能发送呢?这样一来我们要追加不接受陌生人消息之类的功能,也可以解决问题。
  • 思路3:如果增加粉丝关注的成本呢?因为粉丝关注我没有任何成本,然后关注了就能发消息,因此会产生大量垃圾消息。如果其他玩家关注我的时候发现我要求送礼,或者要求其达到一定指标,是不是也可以减少垃圾信息数量?

例2

  • 需求:游戏太卡。
  • 思路1:降低分辨率,从1080p降低到540p
  • 思路2:降低帧率,锁帧30fps
  • 思路3:更新引擎,提升效能
  • 思路4:自己魔改引擎,解决问题
  • 思路5:压缩图片,减少内存占用
  • ……
  • ……
  • 思路X:是不是应该先调查一下到底因为什么卡,然后在决定用上面的哪个方式推进?

思路不一样,往往解决方案完全不同。在【需求单策划流程进度可视化】这个系统里面,定下来思路策划案只完成了10%,但是这10%非常关键,否则整个策划案都是无根之木。策划的功力主要体现在这10%,剩下的都是基本功和体力活了,因此新人策划往往在做从10%到100%的工作,做好了这些基础性的工作,才有机会负责重大功能的前面10%的工作。

如何写游戏策划文档?

我看了一个大佬分享如何撰写游戏设计文档的视频:

不过如果你翻不了墙也没关系,接下来我会把每一页PPT都截下来,并且说明其要点。由于文章很长,下面是整体目录:

  • 游戏策划文档有必要吗?
  • 文档是写给谁的?
  • 写文档的阶段
    • 愿景陈述
    • 高概念
    • 游戏设计文档(GDD)
    • 产品模块分解(PBS)
    • 详细开发文档
  • 如何写好一个详细开发文档?
    • 保证可读性
    • 可视化
    • 力求精准
    • 不惧怕改动
    • 及时更新
  • 最佳实践
    • 边玩边做
    • 别怕砍功能
    • 管理好需求变更
    • Story Mapping
    • 其他策划工具推荐
    • 其他忠告
    • 扩展阅读

目录里面我认为重要的部分我都加粗了,感兴趣的同学可以跳着看。首先要说明的一点是,大佬分享的经验更类似于传统的单机开发流程,而我在整理的时候会将其整理为对我们以免费、长线、不断迭代的游戏更为合适的版本。

下面进入第一个话题,既然我们要讲如何写游戏策划文档,那么第一个问题是……

游戏策划文档有必要吗?

一提到策划文档(或者按英文的说法叫游戏设计文档,Game Design Document,缩写GDD),很多人都会蹦出来说这玩意没必要,无外乎以下几种说辞:

  • 就算你写了也没人看
  • 写文档花的时间太多了,有这时间不如去实际开发功能
  • 我们是敏捷迭代,不需要文档
  • 变化太快了,文档只要你写了就是过期的
  • 我们慢慢迭代就好,不需要文档

在大佬看来,这些都是很差劲的说辞,而我也很认同这个观点,我们不妨一条一条驳斥上面的说法:

写了没人看?

并不是文档没用,而是策划的锅,说明你写的烂!
写了没人看?——并不是文档没用,而是策划的锅,说明你写的烂!

写的烂的文档的几大特点:

  • 洋洋洒洒的大段文本
  • 用的工具不对
  • 文档没做到时刻保持最新
  • 无关紧要的内容
  • 相应内容很难找到
  • 写的受众不对

这些具体怎么办,下面会说。接下来驳斥第二条:

变化太快了,文档总是跟不上需求变更?/既然我们不确定最终做出来的是什么,为什么要为中间品写文档?

不要害怕文档发生变化,文档发生变化是正常的,一开始的时候不知道最终做出来的东西是什么样的并不是不需要文档的借口。

正确的做法是每一步都有扎实的文档,并且当发现不对的时候就改变,并且时刻将改变更新到文档中去。

所以一不要怕变化,二变化之后要及时更新。

最后第三条:

敏捷迭代不需要文档?/有空写文档不如去实际开发功能?

大佬驳斥这一点的时候给出了一个例子:敏捷迭代中也是有计划的,这个东西叫Backlog(也就是待做事项列表),里面会有所有要做的内容以及任务的分配,整个团队要持续对这个待做事项列表进行维护,确保任何时点团队成员都知道完成整个项目还有多少内容要做。这个东西其实就是游戏设计文档。

在视频将近结尾的地方大佬又把敏捷迭代拿出来说了一遍,因此我把这段提前了也整理在了这里。

首先大佬表示,所谓的敏捷迭代在游戏行业中并不是什么新鲜东西,最早的雅达利的游戏基本都是靠敏捷迭代搞出来的。另外敏捷迭代和非敏捷迭代其实也没有特别大的区别,都要有功能的说明、功能的优先级、都注重于如何尽快实装、并且也都一直在用User Story(从玩家角度出发详细的描述一个玩家玩这个游戏的各种过程)或者Epic(从玩家的角度来出发描述如果能怎么样这个游戏会很牛逼)来提需求。而且,敏捷迭代还有一系列问题:

  • Backlog(待做事项列表)只有一大堆功能,但没有任何结构、图片说明和索引。
  • 上下文和链接都不容易理解。
  • 同时要维护待做事项列表、游戏设计文档是很累人的
  • 产品到底谁说了算?制作人?策划?老板?还是谁?

其实上面说的这四点我不太懂,因为我不太清楚真正的敏捷迭代是啥样的,但从过亲身经历我可以举个栗子说明一下,没有文档的日子过起来是什么样的:


  • 你要盖一栋10层的楼,你觉得很简单,盖完了。
  • 接下来接到了需求,要加盖10层。好,这没啥难的,因为你对1-10层熟悉得不得了,11-20层盖的很顺利。
  • 接下来的几个月你去做别的东西了,半年后老板要你回来,跟你说1-5层要改成商铺。你花了很大代价想起来了当年1-10层是怎么盖的,终于把1-5层改成商铺了。
  • 接下来要在房顶上加个游泳池。
  • 接下来要粉刷外部墙壁。
  • 接下来要在8层打通一个天桥连接到隔壁楼。
  • 接下来要给1-20层加装电梯,整个楼层都要打通一个电梯井。
  • 接下来要在房顶的游泳池下面做一个餐厅,屋顶要是透明的可以看见拥有池中的水。
  • 接下来要盖地下停车场。
  • 接下来要给1-20层加装空调,这会破坏你之前粉刷的墙壁。
  • 接下来要加盖21-30层,然后你才想起来现在20层的楼顶上还有个游泳池,并且下面还有个透明房顶的餐厅。
  • 并且21-30层都要有粉刷后的墙壁、电梯以及空调。

如果你没有一个时刻更新的最新文档的话,你觉得你能活到第几步?

讨论完了文档的必要性后进入第二话题:

文档是给谁写的?

这分为对内和对外两部分。对内:

  • 程序员
  • 其他策划
  • 美术(视觉与听觉)
  • QA

对外:

  • 老板或项目负责人,反正是你需要给个交代的大佬
  • 外包
  • 外部QA
  • 有的时候还包括媒体、品宣、市场等

那么我们给他们写文档看是为了达到什么目的?

  • 对要做什么样的东西达成共识(不管是对内还是对外)
  • 帮助团队聚焦(不管是对内还是对外)
  • 是预估工数、排优先级以及功能依赖性的基础
  • 是QA团队测试计划的基础,定义了什么样叫“做完了”
  • 是需求变更的基础

写文档的阶段

大佬讲一个文档的生命周期分为了五个阶段:

  • 愿景陈述
  • 高概念
  • 游戏设计文档(GDD)
  • 产品模块分解(PBS)
  • 详细开发文档

如文章开始所说,大佬的这个阶段划分也是按照典型的传统单机开发流程来写的,因此我会按照我的理解来将其转换为更接近与免费、长线游戏的版本。

愿景陈述和高概念两个阶段我会简单带过,重点在后面三个阶段。

愿景陈述阶段

愿景陈述的目的:

  • 与开发组达成共识
  • 一切所有后续文档的基础
  • 用来检验所有后续的文档是否偏离初衷
  • 永远是一篇游戏设计文档(GDD)的第一段或第一页
  • 定义整个游戏的核心精华体验

具体内容:

  • 最多1-2页
  • 从体验开始说
  • 核心玩法
  • 主要与次要游戏主题

大佬又举了个例子

《帝国时代》是一款历史题材的PC即时战略游戏,通过结合《魔兽争霸2》的RTS玩法与《文明》系列的历史与经济元素,体验地球上最初的文明的崛起。

我想说的是,上面这段例子写的非常牛逼,能写出这种例子的人,已经不是普通策划了。

愿景陈述这东西对于我们从业者来说其实很难经历到,因为我们一般都没有从头立项的资格与能力,但是我们可以吸收这一段的精华,将其转换为每一篇策划文档开头的设计目的,通过提纲挈领的方式快速写清整个文档要达成一种什么样的效果,可以让阅读的人判断后续的内容写的是否有偏离。

总之,任何一篇涉及到稍微大一点的功能的文档,都应该以这个作为开篇,即这篇文档说描述的功能要达成一种什么样的效果。

按照我的 【需求 -> 思路 -> 设计】三步来走的话,这步是第一步:确定目的。

  • 需求:我们要达到什么目的
  • 思路:我们通过哪些功能模块达到这个目的
  • 设计:这些功能模块具体是怎么运作的

当然如果拆的更细的话可以分为四步:

  • 需求:我们要达到什么目的
  • 思路:我们通过什么方式达到这个目的
  • 设计:我们通过提供哪些功能模块来实现上述思路
  • 实现:我们通过具体完成哪些工作可以完成上述设计

总之很灵活,但是要做的事情都是一样的。

高概念

高概念的目的:

  • 又叫设计草案、概念稿或提案圣经
  • 把产品卖出去的工具
  • 把你的点子展现给感兴趣的发行商
  • 为需要开发的内容定下目标
  • 定义目标群体、年龄、性别等
  • 最好和第一版原型同时提交

具体内容:

  • 最多10-20页
  • 核心特色与卖点
  • 核心玩法,早起、中期、后期玩法的展现
  • 线框图,原型与竞品
  • 目标受众群体,性别,市场信息,盈利手段
  • 研发团队说明

最后说明:

  • 什么时候来做高概念?——愿景陈述之后,提交给感兴趣的发行商之前。
  • 高概念是给谁看的?——对外给发行商,制作人或各种大佬看,对内给开发团队成员看。

我想说的是,能够把高概念阶段搞定的人已经不是一般的策划了,而是有立项能力的制作人了,关于制作人需要什么能力以我的水平来探讨有点力不从心,因此这段就简单略过了。

下面进入重头戏,第三部分:

游戏设计文档(GDD)

GDD的目的:

  • 描述所有主要的功能,愿景,质量,这样团队的开发成员能够大致判断各个模块的复杂度。
  • 游戏玩法与循环的说明,并列出游戏功能的优先级。
  • 规模要根据团队的开发能力来规定。
  • 量力而行,别贪多。
  • 保持简单、清晰。

具体内容:

  • 所有相关的游戏功能与玩法循环
  • 定义规模与品质要求
  • 说明美术风格需求
  • 关卡、世界观或主线剧情需求
  • 盈利手段,如果是免费游戏的话还有玩家分层规划
  • 一般不包括:具体公式、数值、设定、配表等等等等

最后说明:

  • 什么时候做GDD文档?——预生产阶段,就是规划项目计划、时间估算以及预算的时候。
  • GDD是给谁看的?——内部团队,要能确定时间估算,要生产的资产列表,以及进行风险评估等等。外部团队大佬以及主要的相关利益者也要能看到。

这部分内容对于我们的实际工作就有意义的多了,因为GDD已经描述了多有主要功能模块,而我们日常的工作其实就是在打磨一个个的工作模块。

按照我的【需求 -> 思路 -> 设计 】三步来走,这一步其实就是思路阶段。它不包含详细的开发用文档,但已经可以说明白每一个功能模块具体都要做什么了,因为开发团队已经可以拿着它来预估工数了。并且我们可以回头根据需求来判断,这个思路是否是解决需求的最好思路,或者说这个解决思路的代价我们能否接受。只有当我们确定了需求和思路都没问题的时候,进入详细设计阶段才有意义。

下面是第四个阶段:

产品模块分解(PBS)

PBS的目的:

  • 能够整体总览所有功能模块与资产
  • 包括敏捷迭代的全部内容
  • 后续计划与进度估算的根本
  • 有助于排优先级

具体做法:

  • 用脑图
  • 列出功能点
  • 列出资产
  • 列出技术
  • 不分解具体的任务,只写详细的功能描述
  • 不包括资源分配和依赖关系

最后说明:

  • 什么时候做PBS?——与GDD同步做,GDD开始的时候做,结束的时候一并结束
  • 给谁看的?——设计游戏的主要系统,PM,产品负责人

显然,PBS的作用是从宏观上辅助GDD的,因此当我们并不需要从宏观的角度出发,项目已经进入后续稳定的迭代阶段的时候,就不需要PBS了。

但是当我们制作一个复杂的大功能的时候,将其分解为各个模块是非常有必要的。由于在我们的策划团队中PM也是由策划担当的,但功能拆分并不是由策划来做的,而是策划给出详细设计文档后由程序和美术各自估算工数的,所以PBS在实践层面意义不大,或者说它本身就是GDD的一部分。

当我们功能过大的时候,学会用类似PBS的方式拆解功能是很关键的,也是PM的核心能力。

最后是第五部分:

详细开发文档

详细开发文档的目的:

  • 所有下次迭代相关的功能的非常详细的设计文档
  • 详细到什么程度算合适?要详细到可以拆解任务并且按照人时来分配任务的地步
  • 详细到会明确的列出所有要完成的内容的列表,因此完成全部列表里面的项目后就可以认为开发完成了
  • 包括所有的详细的公式、数值、配表等等
  • 应该与技术组或程序员紧密合作

具体内容:

  • 功能优先级(哪些是必做的,哪些是要做的,哪些是最好能做的)
  • 每个功能模块的竞争力(简单做做就好,还是要有一定竞争力,还是要另辟蹊径,甚至大幅革新)
  • 每个功能模块的大致目的
  • 实装一个功能的具体要完成的内容,用列表、用例甚至伪代码的方式来详细说明
  • 策划说明
  • 风险
  • 变动记录

最后说明:

  • 什么时候做?——正式开发阶段,每个迭代开始前
  • 给谁看的?——程序员与QA,大佬,以及外部QA

显然这段是非常干货的,就是【需求 -> 思路 -> 设计 -> 实现】阶段的最后一个阶段:实现了。因为前面说的一大堆都是前期设计阶段,这部分终于到了撰写用于实际开发的文档的阶段了,也就是大部分策划实际工作面临的内容,毕竟做一个游戏有创意的部分只占10%,剩下90%都是苦力活儿,而干好了这90%才有机会去做那10%。

那么如何才能写好一个详细开发文档?

分为几个方面:

  • 保证可读性
  • 可视化
  • 力求精准
  • 不惧怕改动
  • 及时更新

保证可读性

简短是高端的体现:

  • 保持简短,不要罗里吧嗦
  • 用列表写内容,不要写大段文本
  • 如果一个功能比较大,拆分成数个比较小的子功能
  • 避免冗余
  • 使用超链接,交叉引用,以及表格
  • 自己发明一套模板,并且坚持用下去


下面是大佬举的一个例子:


功能总览:

  • 这个小游戏会在屏幕上方显示4个不同颜色的容器。它们分别代表千,百,十与一(十进制)。
  • 容器上方会显示一道数学题。下方的触摸屏上会显示一条传送带,上面有不同颜色的圆球在运动。
  • 玩家必须用控制唱针“抓住”对应的球并把它们扔到对应对应的正确的容器中。
  • 玩家必须根据数学题的正确答案来为每个容器装入正确的数量的球。每个容器只能保存0至9个球。

功能实现:

  • 为了把正确的球放入正确的容器中,玩家必须用唱针指向被选中的球,并且持续按住唱针。
  • 然后圆球就“扎”在了唱针上,离开传送带随着唱针移动。
  • 玩家必须把唱针移动到正确的容器上然后“抖”一下唱针,这样球就会落入玩家的NDS的上面一块屏幕中的容器中。
  • 如果玩家在“抖”唱针之前就松开了唱针,圆球会掉落回传送带上。
  • 玩家必须持续的抓球放球,直到数学问题得到正确解答。当所有容器都被填上了正确的球的时候,程序要能自动判断已经回答正确了。
  • 在这种情况下屏幕上会播放一种视觉反馈,以及一个积极的音效,来告诉玩家他赢了。

可视化

一图胜千言:

  • 尽可能的通过可视化的方式来说明功能,做原型也好,做界面迁移图也好
  • 找其他游戏或电影或各种媒体的例子来说明你的功能
  • 可视化的工具:PPT,Visio
  • 注意:不要抢UI设计师或美术的活儿,你做的东西只是用来说明功能的
  • 不要越俎代庖告诉别人怎么做他们的工作

几种可视化的例子:

原型(Prototype)
界面迁移图(Menu -Flow)
不知道Click-Dummy咋翻译,我觉得这里大概说的就是线框图(Wireframe)

力求精准

你的陈述应该要么是“YES”要么是“NO”:

  • 别用“可能”,“也许”这种词
  • 别用“我们”这个词
  • 别光顾着说玩家能做什么,同时也要说清楚玩家不能做什么
  • 别假设你的读者精通各种缩写(如DOT、AOE啥的)

不惧怕改动

好产品都是改出来的:

  • 记住,允许计划变动不是你不写文档的借口
  • 拥抱改变:根据反馈来强化、迭代你的设计
  • 只有通过清晰的文档,才能评估方案改变的工数影响
  • 所有功能都要写好变更记录
  • 每次修改的时候都写明白修改的原因,否则半年之后又会有人把这个问题拉出来讨论一遍

及时更新

  • 时刻保证文档是最新的
  • 别用离线的文本管理方式,那样每个人手里都会有一份不同的文档,并且没人知道最新的是什么
  • 所有文档都必须纳入版本管理中
  • 用好Wiki,谷歌文档之类的工具

最佳实践

到上面就说完了如何写游戏详细设计文档,最后一个环节是大佬分享了自己的其他建议,分为七个部分:

  • 边玩边做
  • 别怕砍功能
  • 管理好需求变更
  • Story Mapping
  • 其他策划工具推荐
  • 其他忠告
  • 扩展阅读

边玩边做

  • 和团队成员定期玩自己做的游戏
  • 当游戏进入可玩阶段后,至少一周一次勇于批评,勇于接受批评
  • 时刻保持接受外部反馈

别怕砍功能

  • 做的玩意不行——砍掉!
  • 德国设计师(做加法)vs美国设计师(做减法),做后者!
  • 小心功能膨胀
  • “没东西可加了不是完美,没东西可减了才是完美”

管理好需求变更

  • 确保工作流程中有对应的环节是允许需求变更的
  • 确保需求变更针对于你游戏的核心特色是有益的
  • 确保需求变更是通过一个正式的流程来通过或被否决的
  • 所有需求变更都做好变更日志,不管是通过了的还是否决了的

Story Mapping

大佬丢了个链接来说明啥叫Story Mapping:

http://www.thoughtworks.com/de/insights/blog/story-mapping-visual-way-building-product-backlog

并且还配了个例子的图:

但我还是没看懂。不过我觉得Story Mapping归根结底是管理需求的一种手段,具体咋用我没看懂,所以这段跳过。

其他策划工具推荐

  • 脑图工具,比如Xmind或者Mind Manager
  • Trello(用来跟踪美术资产开发进度比较有用)
  • PPT,Visio,Balsamiq,甚至铅笔来做线框图
  • 用来放设计文档的Wiki(比如Confluence)
  • 谷歌文档(国内就别想了)

其他忠告

  • 在预开发阶段做多迭代,而不是已经开发了频繁改动
  • 设计原型越早、越多越好,能运行的原型永远比纸面上的文档强
  • 先做最重要也是最有风险的部分
  • 勿忘初心:你是最终为体验是否有趣负责的人
  • 如果确定要改动内容,在交付实际开发之前,先跟大佬打好招呼……说白了就是不要私自改动设计!

扩展阅读

  • 如何写游戏设计文档:
http://www.zenofdesign.com/wp-content/uploads/2014/12/Writing_Design_Docs_2008.pdf
  • Story Mapping:链接我前面贴过了这里不重复了
  • 400 Project(需科学上网):
http://www.finitearts.com/pages/400page.html
  • 游戏策划的五个规则:
http://www.gamesauce.biz/2010/09/07/bruce-shelleys-five-rulessteps-for-a-game-design%E2%80%99s-first-draft/
  • 游戏怎样才能屌(我试了没打开,科学上网也没用):
http://pixelpaton.com/?p=3385