Day 3 Review

这几天的作息都不太正常,周三通宵导致周四晚起,但还是得出了一些宝贵的结论。

  • 0~8点以及8~10点:起不来,还是要睡到9点才行。吃早饭胖的太快,因为午饭时间很近。9点起来的话依然有足够的时间喝咖啡、做运动、洗漱,这样也不错。
  • 10~12点:在这个时间段把注意力集中在安排组员的作业上了,努力让自己不断的想还有什么没安排到位的,一定程度上应该是可以提高团队的紧凑性的。这一段的工作以Team Leader,以及对外窗口的工作为主要内容:对内安排工作,对外回应在昨天下班后积累的外部反馈。
  • 12~14点:能够完整地看完一部电影是奢望,因为13点就开始工作了。这里如何能够更好地处理依然没有头绪。也许还是看书比较合适。
  • 14~16点:效果比较明显,每天都可以想出一些较完备的方案,因此我决定就把这个时间段专门用于思考功能优化,也就是以主策的本职工作为主。
  • 16~18点:这段时间以计划版本为主、优化工作流、优化项目管理工具为主,因此这段时间是以PM为主的工作时间段,提升效果也还可以。
  • 18~20点:休息时间,中午开了个头的电影,其实基本都是在这个时间看完的。
  • 20~22点:原本想这是在这个时间做小项目,但一直觉得有些涣散,缺乏动力做下去。再尝试几次之后如果依然效果不好,我就要考虑把这段时间的内容安排与18~20点的内容安排进行对调了。
  • 22~24点:依然是以准备明天的东西、写博客、玩游戏为主。

一些小结论:

  • 早饭能够增强对生活的掌控感,但我起的实在太晚了,而午饭是可以用于社交的时间应该予以保留,因此目前决定取消早饭,改在周末自己做饭。
  • 早上的运动第一天搞的肚子疼了挺久(平板支撑),明天开始尝试继续保持下去。
  • 体检又拖了一周。由于每天还是睡九个小时才能保证不精神萎靡,因此早起真的是困难。

好了,接下来是送快递的时间了!

Day 1 Review

我刚到家,准备开始写第一天的记录。总的来说做的好的有几个地方:

  • 上厕所不带手机了,大幅减短了上厕所的时间。
  • 看完了一部电影,《姨妈的后现代生活》,非常出色的影片。
  • 吃了早饭。
  • 减少了无计划的闲逛次数,节约了时间。
  • 早上时间比较充裕,走着上班略微提高了运动量。

有问题的地方:

  • 一天吃了三顿饭,可能会变胖。
  • 睡眠时间减少了,所以现在很困。再试几天看看效果。
  • 因为12~14点这条命其实有美术平面课,因此看电影其实占用了下午的工作时间。
  • 16~18点这条命其实工作的紧张程度比我想象的要高。
  • 20~22点这条命其实自己的东西没做出来什么,被微信闲聊分神了。

所以按照这些,我打算重新调整一下:

0~8点:

依然是睡觉,没问题。

8~10点:

起床喝咖啡,听新闻,吃早饭,运动,冲澡,出门。

紧张程度:红色。

10~12点:

确认好全组成员当日进度,确认好项目整体进度,下午是否有相关会议,合作伙伴是否有需要处理的内容,玩家是否有紧急内容需要处理,午饭。

进展程度:红色,也就是说这部分也没改。

12~14点:

看一部电影,P照片,做做小项目,社交,或者出去溜达。

进展程度:绿色。

14~16点:

会议时间,或者对版本后续的某个重大功能做出一个方向性的思路,并让大家参与讨论。今天做的还可以,出了一个每日限时礼包的案。

紧张度:红色。

16~18点:

会议时间,或者把这2个小时之后还是要用于确认项目进度、优化工作流、优化方法论、优化项目管理工具上。 五点半到六点吃晚饭。这个今天做的不好。

紧张度:黄色。

18~20点:

如果中午有没看完的电影,看完它。上上网,刷刷新闻,四处随便看看各种东西。

紧张程度:绿色。我把这段时间重新调整为休息时间,因为刚刚经过了4个小时的高强度工作,有点吃不消,需要缓和下。

20~22点:

做小项目。回家。今天也没做的太好,到了晚上有点犯困,集中力不足了。

22~24点:

洗衣服,泡好明天早上喝的咖啡,总结一天的工作,睡觉。

整体来说,下午的计划并不好,因此明天打算重新按照新的流程操作一波,看看效果如何。

我每天有几条命?

首先为什么要写这篇文章呢?

因为我感觉自己已经陷入瓶颈好多年了,并且完全没有摆脱瓶颈的趋势。很多明知道坚持下来会对自己有用处的事情,却也没有坚持下来。

就这样已经持续了几年后,我在逛豆瓣的时候发现了一个很有意思的事情。

我在豆瓣上标记了的看过的电影有800多部,而有一个小伙有5000多部。我算了一下,如果这个小伙每天看一部电影的话,这需要至少十三年零六个月。如果这个小伙是个大学生,特别闲,每天都翘课,因此每天可以花10个小时看5部电影的话,那么他也需要1000天,也就是只要两年半多一点。

我们每天睡觉八个小时,上班八个小时,剩下八个小时——就算我们是996的IT狗,也至少剩下四个小时,凭什么我就做不到每天看一部电影?

真的是因为没时间吗?

我觉得并不是,真相不是没时间,而是我们压根自己没有意识到把时间丢到哪里去了。

我是怎么意识到这一点的呢?其实是观察我身边的人,他们每天都能打好多把《英雄联盟》。我年轻的时候也这么挥霍过时间,恨不得每天打20个小时的游戏,而他们都是成年人了,已经步入社会了,并且也都和我一样是IT狗。他们怎么有这么多时间打《英雄联盟》的?

或者换句话说,他们打《英雄联盟》的时候我在干嘛?我在工作吗?其实也并没有。

众所周知,工作时间越长,摸鱼的时间越长。

所以我非常想搞清楚,我每天到底有多少时间被自己无所事事的浪费掉了,而这些浪费掉的时间,到底够不够看一部电影。

如果够的话,那么我只要有办法把这些浪费掉的时间利用起来,那么我就可以每天看一部电影了。这样一来,人生质量将会有多大的提高?反正我一个人在西安,无牵无挂,做时间计划基本不用考虑别人,在这种情况下还不好好安排自己的生活,未免有些愚蠢。

看一部电影需要多久?四舍五入,就算2个小时吧。戴锦华老师的《52倍人生》专题介绍了52部电影,因此每部电影等于一条命,因此我其实每天有12条命,就像《魂斗罗》有3条命一样。

《魂斗罗》的3条命是用来通关的,而我们想要在人生中通关未免不太现实,那么不如先想想,这12条命我们应该怎么“死掉”,才最有价值吧。

不妨从0点开始算起,先把工作日算明白再说吧。

0~8点

这四条命不出意外的话都交给睡魔了,没办法,这是换取另外八条名的筹码。

但要做到这一点也不容易,这意味着我必须每天24点准时上床,而就在我敲下这行字的时候,我看了一眼时间,现在是23点10分。也就是说如果我不想让我的计划第一天就破产,我必须在接下来50分钟内写完本文。

紧张程度:黑色,不可用。由于这四条命什么都干不了,因此是黑色的。

8~10点

公司10点上班,因此8~10点是起床,做好早上的一切准备迎来一天,并且去公司准备开始上班的一条命。正所谓一日之计在于晨,这条命的质量如何还是很关键的。那么早上我需要做的都有什么呢?

  • 首先打开窗帘,然后听播放新闻。听新闻不一定有用,但可以增强和社会的联系感。
  • 要洗漱,刷牙,甚至有可能冲个澡。
  • 喝一杯咖啡。这杯咖啡应该是前一天晚上22~24点冲好的,然后丢进冰箱里。
  • 晨练。由于家里住的小区有很多上班族,这个时间点是上班高峰,坐电梯非常不方便,因此我准备选择一些在室内就能完成的健身项目。明早从Keep上挑一个来做吧。
  • 吃早餐。自己做早餐吃,我觉得这对于增强对生活的掌控感是很有必要的。如果天天吃外卖或者路上买个早餐吃的话,很快就会感受到作为一个单身社畜的消沉。

紧张程度:黄色。这段时间不紧不慢,按时完成即可,调整好自己的状态,迎接一天的挑战。

10点~12点

  • 听天气预报决定衣着以及是否拿伞,然后出门去公司,走着去或者滴滴。
  • 确认好所有组员的今日工作计划,安排好工作。
  • 确认好项目整体的进度,确认Jira和RM的进度是否有问题。
  • 确认好下午是否有会议,由于上午时间较短,会议一般都是在下午进行。
  • 确认好合作伙伴那边是否有需要对应的东西。
  • 确认好玩家是否有需要紧急对应的东西。
  • 11点30的时候午休,12点之前午餐结束。这一条命是比较轻松的,但要确保好其他组员的工作内容。

紧张程度:红色。由于上班时间晚,很多人会迟到,包括我自己,对于上午的重要性意识不足,我应该自己带动起整个团队的紧张性来,给他们布置任务,让他们对今天还有多少东西要做心里有数。第二条命的工作强度也不大,基本都是在制定计划以及安排任务,或者是催命。当然了,前提是没有紧急事项需要对应。

12~14点

公司午休是11点30到1点,因此这段时间不太好拆分。

如果工作内容比较紧张的话:

  • 这条命可能是花在了工作上,不管是在开会还是在干嘛,就不赘述了。

比较可以计划的是,如果不紧张的话,有以下4个选择:

  • 社交,在公司里瞎转悠,和公司的其他人聊天,胡侃。因为我是个不爱社交的人,因此必须强迫自己有足够的时间社交,否则容易变得沮丧。
  • 看一部电影。不过这里有可能看不完。
  • 读书。如果可以的话读到2点,如果不可以的话就读到1点吧。
  • 看照片或者P照片。
  • 出门溜达。这个我觉得不太靠谱,我基本不会选择这个吧,除非天气特别好,而且溜达也没法溜达到2点都不回座位。但也许可以在周围转一转,扫扫街。

紧张程度:绿色,如果没有紧急事情的话。为了读书和出门溜达,我必须每天带书和相机。

14~16点

这是整个一天最能集中精力工作的时间,因此要好好把握这2个小时的时间。需要做的有以下内容:

  • 考虑后续版本计划。
  • 研究项目问题,以及改善方法。不用出具体的方案但是要想到解决思路。
  • 当然,也可能是在开会。我应该想办法提高开会效率,使任何会议能够在一条命里就开完。我不相信有什么日常工作中的会议是两个小时开不完的。

紧张程度:红色。

16~18点

由于公司大概是17点半左右吃完饭,因此一旦过了五点,大家的工作效率就会慢慢掉下来,因此我应该在17点之前,再次和早上类似的方式进行一次全项目组的催命。

  • 四处转悠一圈,看看大家都在干嘛,每个组都在干什么工作。
  • 再次确认早上安排的组员作业进行情况。
  • 再次确认项目整体进度。

紧张程度:黄色。虽然有break的情绪,但基本一天的活儿该结的都要结了,否则就要加班了。

18~20点

  • 如果不忙的话, 并且中午的电影没看完,看完它。否则可以看看书。
  • 刷一刷视频,看看各大公众号推文什么的。
  • 考虑工作流、研发工具、检查项目的各种指标、团队配置方面是否有问题,或者有没有优化空间。

进展程度:黄色。

20~22点

这段时间大家都陆陆续续的下班了。

  • 四处转悠一圈,看看大家都在干嘛,了解每个组的加班情况。
  • 尝试做自己的东西,不管是Unity还是War3项目。
  • 回家。如果回家早了,就早点开始22~24点的内容。

紧张程度:绿色。

22~24点

  • 洗衣服以及晾衣服。衣服必须每天洗,这样周末洗衣机才有空间洗大件的东西。
  • 玩游戏。《死亡搁浅》我才达到第二章。
  • 复盘一下今天都干了什么,写日记。如果实在不想写工作方面的内容,就只写今天看了什么书,看了什么电影,自己做的小项目有了什么进展。
  • 不要喝咖啡、酒、茶。尽量少喝水。
  • 睡觉。

进展程度:红色。没错,虽然下班到家了但反而是红色了,因为这段时间最容易把控不住自己,做一些浪费时间的事情或者熬夜熬太久。

归纳一下几点要做到的:

  • 每天洗衣服。
  • 从8点开始,每2个小时定1个闹钟,直到24点。
  • 如果累了,就转一圈,还是不行的话,就下楼转一圈。
  • 上厕所尽量别带手机,玩起来没完浪费时间。
  • 每天带书和相机出门。
  • 每天坚持做早饭,早上运动,不管是多简单的运动都可以,只要是Keep上一组完整的运动。
  • 尽量当面沟通。

接下来就看明天我能做的如何了,明天晚上来写首日复盘日记吧。

堕落与背叛:暴雪曾经辉煌的叙事主题

首先一个开门见山的问题:

最能代表暴雪IP的是哪几张脸?

我觉得是上面这三张脸,分别代表了《魔兽争霸》《暗黑破坏神》和《星际争霸》三个系列。

那么这几张脸有什么共同点?

我觉得就是他们的故事主题都是堕落与背叛

阿尔萨斯的故事,是一个内心深处有着弱点的年轻王子被巫妖王利用,不断做出亲者痛仇者快的事情,最终彻底堕落,完全背叛了自己所本应坚持的道路与职责,并成为真正的巫妖王的故事。

因此阿尔萨斯堕落的原因有一半是其固有人格缺陷的内因,另外一半则是被诅咒教派拿来当枪使,沦落为其摆脱燃烧军团的道具,一半是外因。

暗黑破坏神的故事则更为黑暗,整个李奥瑞克一家全都不得善终。一条线是李奥瑞克王如何堕落为骷髅王,背叛了自己的王后与人民的故事,整个故事给人一种结合了《指环王》中刚铎摄政王迪耐瑟的疯狂与洛汗国王希优顿被奸臣支配的堕落,并且下场比两个人更惨。另外一条线是李奥瑞克王的儿子,年轻的王子艾丹铲除了暗黑破坏神后,将其灵魂石封印在自己的额头中与其在精神上对抗,但最终不敌,堕落为黑暗流浪者,直至完全变为下一代暗黑破坏神的故事。

在《暗黑破坏神》的语境中,李奥瑞克王和艾丹都是好人,但由于外在的污染所堕落,因此暗黑破坏神的故事更为黑暗,如果说阿尔萨斯还是自作自受罪有应得的话,暗黑破坏神的调性则基本是好人没好报

刀锋女王的故事与前两个有所不同,其之所以成为刀锋女王是由于被自己人背叛,沦为了牺牲品后又崛起成为刀锋女王的故事。在阵营转换之后,她也和阿尔萨斯类似,对原本所在的阵营或者说种族再没什么怜悯之心了,狡诈狠辣,击败种种强敌,最终称霸了科普卢星区。

刀锋女王为人类带来的威胁犹如魔兽中的诅咒神教或暗黑中的几大恶魔,但在星际争霸中,这一恶果是由人类所自己培养出来的,因此其结果颇有讽刺意味——在星际争霸中负责“伟大光荣正确”的种族是星灵,而魔兽争霸中负责“伟大光荣正确”的种族是人类。

因此我们可以概括出来暴雪塑造大BOSS的成功配方了,就是由于各种原因让他们堕落,背叛原本的阵营,并最终成为原本阵营的心头大患的故事。听起来好像没什么技术含量,但暴雪正是在这里下的功夫足够扎实,以其中最为出彩的阿尔萨斯堕落史为例:

  • 阿尔萨斯不听师父乌瑟尔的命令,屠杀了黑石兽人
  • 阿尔萨斯发现吃了被污染的谷物会感染瘟疫,并最终感染者会变成亡灵
  • 阿尔萨斯杀掉了污染谷物的来源,死灵法师克尔苏加德,但克尔苏加德说上面还有大佬,恐惧魔王玛尔甘尼斯
  • 阿尔萨斯遇到了麦迪文的预言,但拒绝前往卡里姆多
  • 阿尔萨斯发现被污染的谷物已经发给斯坦索姆的百姓吃掉了,因此进行了屠城,与玛尔甘尼斯展开屠杀竞赛。师父乌瑟尔拒绝服从,被阿尔萨斯剥夺了骑士资格,两人决裂
  • 阿尔萨斯击败了玛尔甘尼斯,并追随他来到了诺森德,吉安娜劝他不要去当他不听,两人决裂
  • 阿尔萨斯遇到了穆拉丁·铜须,为了让手下听命于自己,偷偷烧了返航用的船,并把罪名嫁祸给雇佣兵身上
  • 阿尔萨斯为了击败玛尔甘尼斯,去寻找霜之哀伤,并且不顾穆拉丁·铜须的劝阻获得了霜之哀伤,代价则是穆拉丁的死亡
  • 阿尔萨斯击败了玛尔甘尼斯,丢下了自己的部队任凭他们自生自灭
  • 一段时间之后,阿尔萨斯回到了洛丹伦,亲手杀了自己的父亲,继承了王位
  • 阿尔萨斯杀了自己的师父乌瑟尔,并从其手中夺取了父亲的骨灰盒,用来复活克尔苏加德成为巫妖

我们会发现阿尔萨斯的堕落史中存在这三个友方角色乌瑟尔、穆拉丁和吉安娜,以及两个敌方角色克尔苏加德和玛尔甘尼斯。乌瑟尔是老师,穆拉丁是亦师亦友,吉安娜则是爱人。阿尔萨斯最终背叛了所有的友方角色,直接害死了乌瑟尔和穆拉丁(后面还有吉安娜的师父大法师安东尼达斯、希尔瓦娜斯风行者等等),杀了被巫妖王当枪使的玛尔甘尼斯,并且最终把克尔苏加德从当年你的敌人变成了自己的随从。通过这一系列故事,我们可以清晰的看到阿尔萨斯是如何不断做出亲者恨仇者快的事情,最终完全倒戈,以及后面继续的一系列暴行的。

在《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》中,故事都是简单的善恶二元对抗,人类就是好的,兽人就是坏的。而《魔兽争霸3》通过刚才说的阿尔萨斯所代表的人物故事,把整个系列的叙事水平提高到了一个前所未有的高度。

类似的,李奥瑞克一家的堕落史与刀锋女王的遭遇背叛也都是非常详实的,情节跌宕起伏而令人信服。暴雪通过这些高超的故事,奠定了这几个角色成为各自系列中的C位角色。

很多非C位的角色,也有着类似的叙事主题,如魔兽的麦迪文与古尔丹、伊利丹、玛维·影歌、迦罗娜、凯尔萨斯,暗黑的衣卒尔、爱德莉亚,星际的萨米尔·杜兰等等。因此可以说很大程度上这种故事构成了暴雪的叙事特色。

然而,暴雪已经很多年没有再讲述类似主题的故事了,甚至可以说是完全背叛了原本的叙事基调,这无疑是令人失望的,甚至让很多老粉丝感到遭到背叛的,比如我,这是我成为暴黑的很大一个原因。

不得不说,暴雪目前自己对于老粉丝所做的事情,也是堕落和背叛。

在细数暴雪的罪名之前,要先提一下,暴雪除了堕落与背叛之外另外一个擅长的主题——牺牲与荣耀。

三个系列的作品中也都有很多类似的角色,《魔兽争霸》中的格罗姆·地狱咆哮,提里奥·弗丁,安度因·洛萨,《星际争霸》中的塔萨达,泽拉图,以及《暗黑破坏神》中的塔·拉夏,刚刚提过的艾丹王子,亚瑞特圣山的三蛮子等等。

在《暗黑破坏神》的黑暗幻想语境中,牺牲与荣耀是没意义的,最终无罪之人依然会堕落,这是是整个暗黑破坏神的一贯基调。在《星际争霸》与《魔兽争霸》中则没有那么黑暗,牺牲与荣耀成为了塑造悲情英雄的主要手段。塔萨达与迪里奥·弗丁都是面对族人的错误做法勇于进行挑战的典范,格罗姆·地狱咆哮更是通过牺牲完成了自我救赎,这些故事都非常感人,与前面说的堕落与背叛一同构成了《星际争霸1》与《魔兽争霸3》的主要故事,这也是这两部作品之所以伟大的原因:英雄的堕落令人惋惜,英雄的牺牲令人感动

回头看看《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》以及《星际争霸2》的剧情,失望之处比比皆是了。

《暗黑破坏神3》完全没有了堕落,也完全没有了牺牲。死亡天使马瑟尔的动机苍白而又无力,智力水平和灭霸差不多,完全没有深刻的剖析他为什么要与泰瑞尔对着干。莉亚的死亡和迪卡·凯恩的死亡都是单纯的黑恶势力的牺牲者,而不是堕落者。反而是铁匠海德格老婆变成了僵尸不得不杀掉,以及寇马克发现自己整个人生都是谎言的故事更加丰满,但这些角色完全都不在主线中,有没有他们都不耽误。爱德莉亚的背叛倒是有些应该有的味道,无奈她本人也并不是什么关键角色。泰瑞尔的下凡也非常的无聊,离开天使议会的原因非常的小孩子气,并且从头到尾没什么关键作为,令人觉得这连牺牲都算不上。玩家作为涅法雷姆很快就明白了所有的恶魔都不是自己的对手,自己的主角光环如此之强,完全背叛了当年艾丹王子好人没好报的叙事基调。

《星际争霸2》也基本是一样的水平。曾经大量描写刀锋女王是多么凶恶狡诈的篇幅,都被2代苍白无力的洗白剧情所抛弃,给你一种棺材板都压不住了的感觉。刀锋女王从原本的荼毒生灵的大反派摇身一变成为宇宙的拯救者,就好像你跟我说一个十恶不赦的罪犯也可以被原谅,并且你必须原谅一样强奸民意。星灵的战役同样是主角光环感十足,你知道你最终能争取到并团结所有人,显得塔萨达当年的牺牲是如此没有必要。萨米尔·杜兰当年的种种阴谋诡计背后所透露出的可怕真相沦为不断刷怪为玩家送经验的手段而已,玩家都心疼艾蒙了。

《魔兽世界》就更扯淡了,现在各个角色充满了莫名其妙的背叛,由于动机是如此苍白,你甚至会以为他们疯掉了——脑残吼可不是浪得虚名的,希尔瓦娜斯烧树的动机更是莫名其妙,玛里苟斯更是脑子有病,诺兹多姆也是脑子有病,你会发现这些角色偏执的程度跟吉安娜她爸海军上将普罗摩尔有一拼。那些被强行写死的角色也是变着花样的作死,给人的感觉不是牺牲而是愚蠢——比如瓦里安·乌瑞恩,另一个时间线的先知维纶,大法师罗宁,等等。原本好好荡气回肠的史诗,变成了被疯子和傻子所充斥的无聊世界观。

不过暴雪的用户群体现在分化的也十分严重了,就在《暗黑破坏神:不朽》在youtube上遭遇差评风波的时候,《守望先锋》的动画空前好评冲上了youtube的时下流行榜。 这说明新游戏的群体基本不吃老三样那一套了,所以也许暴雪很清楚自己在干什么吧。

如何证明VR的最终交互方案是坐着轮椅打手电?

首先我自己基本没咋接触过VR设备,所以这篇文章完全是痴人说梦纸上谈兵的……类似思维实验一类的东西也罢,大家如果有懂行的就随便看看罢了,觉得我说的有可取之处的可以交流一下,在下面留言就好。

今天在群里讨论了一个话题:VR如果能普及,那么它的最终交互方案是什么样的呢?我们作为VR设备的用户,扣上了头盔后,是基于什么核心逻辑与VR世界进行交互的呢?

为了回答这个问题,我觉得第一步应该做的是看看,现在成熟的交互方案都是什么,无外乎三种东西:

  • 键盘+鼠标
  • 摇杆,或者说手柄
  • 触摸屏

以上三个东西有什么共性?

  • 可以将用户的动作在赛博空间中放大,即用户不用费力操作,就可以在虚拟空间中实现复杂、大幅度的位移,这一点尤其对VR非常关键
  • 所见即所得,反馈机制简单清晰,可以自解释——挪鼠标指针就会在屏幕上动,敲键盘屏幕上就会出字
  • 用户除了手之外几乎都不用动弹,就可以完成99%的交互动作
  • 可以同时执行多种操作,键盘、手柄都有组合键,触摸屏也有multi-touch

顺便一提,罗永浩的tnt就是第三点扯了,那么大个屏你要我触屏,我关几个窗口胳膊就酸了。

那么,最适合于在VR世界中参考的是哪一种成熟交互方案呢?

我认为答案是——手柄

为啥呢?因为VR说白了就是玩家在赛博世界中操作第一人称的化身罢了,而操作化身是家用机手柄的主流操作方式,比键鼠和触屏都要方便得多,因此我们最优先应该试验的是能不能把手柄的操作逻辑映射到VR世界中。

那么手柄操作化身在赛博空间中主要是咋搞的呢?我认为分为两部分:

  • 第一部分是双摇杆
  • 第二部分是其他按键

先来研究双摇杆,双摇杆就是左摇杆控制人物在二维平面上前后左右移动,右摇杆控制摄像机镜头转动,就跟用键鼠WSAD前后左右平移,鼠标转视角一样。

这种交互方式本质上是在模拟在三维空间中,以在二维平面上移动为主的摄像机控制解决方案。这种移动方式非常接近于生活在陆地上的人类的客观体验,即虽然世界是3D的,但我们的移动基本都是在地面这个二维平面上的,除非我们攀爬或者跳跃,否则基本不会突然离开这个二维平面。

如果用户是一只鸟,或者是一只鱼,他们如果天生就是在三维空间中随意移动而不只是在二维平面上移动的,刚说的那种双摇杆用起来就会感觉像吃了屎一样难受。你不妨想想《魔兽世界》或者《激战2》这种MMO,水下玩起来都是非常难受的,一方面是人类离开了地面难以判断距离,另一方面就是双摇杆天生就不适合在3D空间中移动。

而当你需要攀爬或者跳跃的时候,就要用到其他按键了,这些按键是与世界交互的方式,而双摇杆是移动和旋转摄像机的方式。

我们不妨和2D游戏对比,比如格斗游戏,左摇杆只有左右是移动,上变成了跳,下变成了蹲,这明显和刚说的在3D世界中的左摇杆用处是不一样的。

那么双摇杆的逻辑套用到VR空间中是否成立呢?答案是——成立!

左摇杆我们可以靠各种手段来代替,比如用歪脖子来代替WSAD,或者专门有个摇杆来代替WSAD;而右摇杆我们直接转脖子就行了,这个类比自然到不能再自然。

那么这样一来我们在VR世界中的移动和旋转摄像机的体验会变成什么样呢?

答案是——电动轮椅。

你看,右扶手上有个摇杆,这就是左摇杆,至于右摇杆,就是你自己的脖子了

好,现在我们解决了双摇杆所负担的在赛博空间中移动和旋转摄像机的问题,那么我们到底要怎么和赛博空间中的各种实体交互呢?

按我有限的理解,现在的VR交互方案都是基于“想象会从玩家身体发射出去一条射线,这个射线射到了什么实体我就能和什么实体交互”这样一种逻辑的,但我觉得这一点都不靠谱。为啥呢?因为虽然这条虚拟射线符合人类中心视觉的生物特性,但是由于人类在第一人称的情况下总是用双手去与世界交互的,而双手的特性就是……能同时干好几件事情。

也就是说,刚说的基于射线的交互逻辑,由于没法同时进行多项操作,在便利性上完全比不上传统键鼠、手柄、触屏。

所以伟大的玩家大人现在已经有了电动轮椅了,那怎么和世界交互更好呢?

模仿玩家在现实中与周边物体交互的逻辑无疑是愚蠢的,因为我们在我们所创造的世界中是要当上帝的,如果我们一块钱掉到地上了都要弯腰、伸手才能去捡起来,那我们还玩啥VR啊?

所以如果你是上帝,怎么和一个世界交互?

或者说……如果你是个魔法师呢?

是不是只要拿个魔棒指一指,念念口诀(甚至更简单的,按按按钮)就行了?

听起来就像……屎大棒?

与世界交互,全靠枪口发出来的激光,上帝说要有激光,于是就有了激光

或者是……重力枪?

哪里不爽点哪里
高登博士保佑你

于是我们其实还是采用了“射线”的方式,只不过把这个射线从躯干上转移到了手中,并且如果愿意的话让玩家同时拿两个魔法棒似乎也没啥不妥呢。

这么一比较的话,在现实中最类似于魔法棒的东西,无疑是手电筒了,假设手电筒有A和B两个按钮,我们把光束指向一栋大楼,按住A键就能给它拎起来或者摧毁,那不是很带劲。

当然,我们要考虑到,在赛博空间中想要精准的想照哪里照哪里确实有难度,那么不妨我们可以让一个魔法棒( 体感手柄 )移动负责移动屏幕上的准星,另外一个魔法棒(体感手柄)负责实际发射射线或者与物体交互似乎也可以呢。或者更简单的,不按住A键就是大幅移动,按住A键就是微幅移动,也没毛病。

或者一个魔法棒负责发射射线,另外一个负责微调射线,这样你就可以搞出来一条弯曲的射线,然后两个魔法棒的按键都可以负责交互,这样你又能做到组合键,怕不也是美滋滋?

这是一条赛贝尔曲线,假设你可以用你的两只手搓出这样一道BEAM,用来毁天灭地,怕不是爽歪歪?

甚至你干脆可以每个手指头发射一条射线,用照射在物体上的射线数量来靠手势完成各种风骚的操作?

别说了,我觉得我已经构思好一款次时代VR武侠大作了——《六脉神剑》

所以,不管用哪种,下图就是最合理的终极VR交互解决方案。

你可以试试双持激光笔,然后坐着轮椅出门,大概就是玩VR游戏的最佳感觉了,不接受反驳

当然,我们还可以辅助一些语音交互方案,比如你喊“芝麻开门”,游戏里的城门就开了。甚至可以自定义一些宏,或者搞一些人工智障什么的,比如“小爱同学,今晚10点把我传送到主城,我要排副本”。

太阳底下没有新鲜事,所有的东西都能找到源头,VR交互最终解决方案,也无非是轮椅、手电、外加阿里巴巴与四十大盗而已。