一场撕逼:UGC游戏平台是否可行?

前几天在QQ上和策划无双展开了一场关于UGC平台的撕逼大战,最终没啥结论,但在撕逼的过程中形成了一些思路,整理出来遂成此文。

一切都是从Roblox开始撕的

《Roblox》,据说国内有一款山寨的产品叫
《源码部落》

Roblox是个啥?是个向玩家提供开发游戏的简易工具,并让玩家可以把自己开发的游戏发布至Roblox平台供其他玩家一起游戏的面向低龄用户平台(主要是小学生)。在这个游戏中凡是大于13岁的玩家年龄统一会显示成13+,并且年龄是和玩家名一样重要的元素并列进行显示,因此可以看出官方对于打造其小学生定位所付出的努力。

能自己做游戏然后上传的平台?很耳熟是吧?

没错,听起来就跟当年《魔兽争霸3》的各种对战平台差不多(当然了现在已经有了官方的魔兽对战平台),或者说像是《星际争霸2》的“地图大厅”、《DOTA2》的“游廊”:一个内容消耗平台或者说社区,大量的内容消耗者消耗着一波创作者所提供的内容,因此本质是一个内容消耗型的UGC平台或者说是社区。

所以从性质上来说,Roblox和橙光、抖音是一样的,但是为啥Roblox上线了这么多年没人听说过呢?

或者说为啥《魔兽争霸3》的对战平台,《星际争霸2》的地图大厅还有《DOTA2》的游廊都凉了呢?

我觉得,这就不得不面对内容消耗型UGC的平台的三个致命问题了:

  1. 创作者为什么来你这个平台?
  2. 用户为什么来你这个平台?
  3. 平台的极限在哪里,或者说盘子有多大?

先有鸡还是先有蛋

先回答问题1还是先回答问题2,这是个特别难以回答的问题,这说白了是个先有鸡还是先有蛋的问题,即到底根本性的服务对象是创作者还是用户。

按我个人的理解,这种UGC平台根本性的服务对象是创作者,其次才是用户。在这种平台的早期,核心用户肯定是创作者社群,并且这个群体中会有很多的大神会成为意见领袖拥有众多粉丝,只有抓住了这一批创作者用户,平台才能有足够优秀的UGC内容,有了内容才有运营的基础,才会存在引爆的可能性。到了平台的后期如果已经进入稳定阶段了,服务对象更是创作者了,甚至可以从创作者这里进行牟利,比如渣浪微博,你懂的。

按这个逻辑来说,B站服务的是up主,《星际争霸2》和《DOTA2》服务的是MODDER,橙光服务的是AVG作者,抖音服务的是……抱歉我不玩抖音所以不知道抖音里面发视频的叫啥,但道理都是一样的。

如果我们把这种平台比喻成一片农场的话,那么创作者群体就是在里面辛勤耕作的农民,而消费者群体则是来消耗农产品的客户。假如我们即不对创作者群体收费,也不向消费者群体收费,那么这一部分成本就必然会转嫁给第三方,比如广告商。假如我们对消费者进行严格的收费,那么就会变成一个订阅制或者说会员制的平台,就像Netflix。假如我们对创作者进行投资,对消费者进行收费,那就变成了传统的出版业。假如我们对创作者进行投资,同时对消费者即允许免费也允许氪金的话,就变成了直播平台和大部分网文平台的模式。各种模式哪个好用,以我个人的水平还是很难判断的,但无论如何,要求客户花钱的模式在中国估计是行不通的,给免费用户解锁大部分的内容是最常见的。

这就是为啥《星际争霸2》凉了的原因,因为他是个付费游戏,不管是创作者还是消费者都需要先掏钱买门票,注定凉凉。

如何吸引创作者,我觉得分两个方面,即这个UGC平台的下限与上限。下限,我指的是参与UGC平台进行创作的门槛有多低;上限指的是UGC平台所能产出的最高品质的内容是在什么水平。下限越低起步越容易,创作者群体数量越多;上限越高平台的质量越高,能吸引来的用户越多,平台的极限越大。

再说回《魔兽争霸3》的例子,其下限并不低,因为学习其编辑器是很难的,没有任何程序基础的人想要入门要花少不少的功夫去学习;其上限在当时来说是很高的,因为可以诞生《DOTA》这种级别的作品,但随着时间的推移,其画面的过时让其上限不断贬低,《DOTA2》出了之后就已经沦为非常小众的平台和工具了。

然而橙光就不一样了,其下限非常低——AVG类型的游戏不需要任何代码知识,平台提供了大量的背景、音乐、人物素材,所以随便是谁都可以参与创作。其上限又非常高,因为AVG类型的上限并不依赖于硬技术,美术、音乐,以及最重要的剧本水平都是软实力,因此其存在不断产生爆款的可能性。我个人认为这也是为什么66rpg要从RPGmaker转型去做AVG的原因,正是因为他们看中了其超低的下限和超高的上限,从而放弃了在技术上落后的RPGmaker,完全避开了这一类的短板。

类似的,从这个角度来看抖音的话,其下限非常低,因为只有十几秒的短视频随随便便谁都可以参与创作(微信的视频只有10秒我认为也是这个原因,一旦视频是几十秒甚至几分钟,那么对于一般人来说是很难创作出品质尚可的视频的,会大大打消其创作积极性,提高下限);其上限非常高,因为抖音并不提供专业的视频编辑功能,上面发的视频可以用现有的专业视频创作软件进行创建与发布。这是抖音成功的一个基础条件。

然而,橙光和抖音的区别也是十分明显的,就是橙光受制于AVG这一种游戏类型,因此其平台的极限必然是比不上抖音这种全民级产品的。短视频是目前在移动设备上能够体验的最佳的媒体形式了,受众极其广泛;而AVG这种几十年都没怎么变化过的形式,受众十分有限。橙光目前的做法应该是在想方设法拉网文的用户,但目前结果如何我还不太清楚,但短时间内应该还是没法撼动或者说代替网文这一形式的,因此其平台的极限,可预见的未来内都看不到明显的爆发点或者说突破口。

再说回Robolox

再说回Robolox,其定位为什么是小学生,这个答案就呼之欲出了。他们的创作工具非常简单,因此小学生都能入手,这是其最大的卖点。市面上总是会蹦出来宣称不会写代码也能顺利开发游戏的各种轻量级引擎和编辑器,他们都是在打这一个卖点,而Robolox所更进一步的是它不满足于自己的工具属性,而是想要做平台。

但是,UGC内容的下限和上限在游戏开发这个领域中往往是矛盾的,越易于掌握的工具为了降低其理解难度,其模块化越强,但泛用性或者说专业性也就越差。打个比方,如果说专业的游戏开发引擎Unity可以类比于视频编辑领域的AE或者PR这种软件,那么Robolox大概相当于爱剪辑这种水平的货色。美图秀秀也是一样,作为一款为没有P图技能的人提供快捷P图的工具,其上限必然是低于PS的,因此如果在它的工具属性上想要转成UGC平台就必然面临着所有的内容没有一个能打的情况,甚至像直播平台一样,三俗网红脸满地都是,这是其下限低而上限又不够高的特性所必然导致的结果。

Robolox自己也明白上限太低了,没法跟专业的开发工具所开发出来的内容打,因此他们降低了目标群体的年龄为小学生,这部分用户都没有什么大型游戏的经验,因此对画面烂体验差的游戏的包容度更高,而且比较简单的玩法只要还可以也能够玩的津津有味,因此Robolox在这一块上是非常聪明的。

但是,也因为其限定了群体就在小学生之中,因此永远无法和专业的游戏开发工具相提并论。

那么为什么Unity不搞UGC平台呢?

如果我们按这这个思路继续往下推进,就变成了这样一个问题:为什么Unity不搞这种UGC平台呢?我做个Unity Store上面都是用我Unity开发的游戏,不好吗?Steam上、AppStore上、Google Play上充斥着大量用我Unity做出来的游戏,我为什么不直接把这些玩家都直接攥在手里呢?

答案很简单,因为Unity的下限太高了,不是专业的开发人士压根没法驾驭这种工具。游戏开发是一种下限极高的生产活动,这就导致了游戏开发行业和用户的距离是很远的,很多的游戏玩家压根不知道游戏引擎个啥,什么是网游什么是单机也分不清,更不用说知道不知道Unity是啥了。

因此Unity的做法就是服务好开发者群体,提供针对开发者群体的教程、社区、各种工具、各种演讲各种活动,这就行了,它们是基本完全不在乎更下游的游戏玩家群体的。

我们可以想一想还有哪些是下限极低上限极高的活动,有可能做成UGC平台。

做饭算一个,下限低上限高盘子又大,下限低到了人人都可以做的地步,但上限高到了米其林三星餐厅那呢。但是这种产品已经有了,比如下厨房,抖音上也不乏这种东西。但是这种产品有一个问题就是你只能看别人做,又吃不到,因此其教人做饭的工具性过强,大家就不怎么在乎其他人的UGC内容了,我只看菜谱不看菜这是最大的问题。

唱歌算一个,下限低上限高盘子又大,人人都能唱歌,上限在帕瓦罗蒂那呢。但这个产品也有了,全民K歌什么的。但这种产品难做在大家唱的歌都不是原创的,而是唱的市面上的歌,市面上的歌你要搞到自己的app或者网站里面就会面临版权问题,那么这种app除了业内几家有音乐版权的大厂子以外也都不用想了。

那就不存在下限低上限高盘子又大的游戏UGC平台吗?

我觉得不存在,原因前面已经说过了,在游戏开发这种高技术生产活动中,下限低与上限高是矛盾的,能走的只有一条路,就是专精服务某一部分用户。橙光选择了开发下限低上限高的AVG品类与对应的用户,Robolox在上限不足的情况下则通过年龄来筛选用户。

被66rpg所抛弃的RPGmaker在日本也是有着固定的一小撮Free Game群体,这我还基本都是从岚少那里看的,日本有个也算不大不小的用RPGmaker做恐怖游戏的圈子,但这个群体还是太小了。Mugen是一个专门做格斗游戏的UGC圈子,同样也是下限很高,圈子太小。和橙光相比,这些都太小太小了。

另外,游戏UGC还存在一个问题就是大部分玩家并没有游戏设计技能,因此就算他们有开发能力,制作出来的游戏的可玩性也不一定有保障,不管是《魔兽争霸3》的地图还是Mugen里面的各种格斗角色,都有相当一部分是胡high性质的,这也是一个问题,不管下限是低是高都是如此,在这种情况下上限要足够高就显得更重要了。

能否产生一个下限极低上限极高盘子又足够大的游戏UGC平台呢?这是一个我还没想明白的问题,大家如果有什么看法的话欢迎留言交流。

《超级IP》读后感

先说结论:并不推荐阅读

先喷一波

书的全名叫《超级IP:互联网新物种方法论》,吴声写的,搜了一下作者貌似是个互联网界的大佬。说实话,因为个人水平有限,这书我没怎么看懂,导致我看到后来已经开始跳跃式的、囫囵吞枣的看了。然后上亚马逊搜了一下,评论也是褒贬不一,58%的人给了5星,15%的人给了1星,而在豆瓣上这书的评分只有6.6分(10分满分),那么要是问我站边哪一伙的话,我估计我是比较低的这边的。

这书的最大问题我觉得是,虽说书名叫“方法论”,但与其说是“方法论”,不如说给出的都是“方法论的制成品”,并没有授人渔,其实还是在授人鱼,他总结了一系列目前的网红、爆品的共性,然后就完了……好像说了很多又好像什么都没说。

后来我一搜,吴声这个人是《罗辑思维》的创办人之一,吴声我虽然不认识,但是《罗辑思维》我熟悉啊,《罗辑思维》在我眼里是靠兜售这种“解除危机感的伟哥”或者叫“罐装智商”而赚的盆满钵满的赚取智商税的一批新网红之一而已,这也解释为了啥这书说了一堆又啥也没说,因为《罗辑思维》也是这个德性,自然比起深度思考更倾向于追踪热点了。

更何况由于这书已经有几年了,书中写出的很多东西都过时了,比如书中猛力吹捧了一波pewdiepie的Revelmode会成为全新的网红孵化平台,然而实际情况是Revelmode持续了一年多就凉了。papi酱的打脸风波更说明了吴声和罗振宇的网红方法论也不是啥灵丹妙药。这些种种正如豆瓣上一名给出2星差评的水友所说:

《超级IP》:伪理论,没能比现有的市场营销理论更高明,只敢勉强去解释已经发生的事情,不敢去预测未来。2星。

如果你喜欢《罗辑思维》这种兜售“罐装智商”的节目,那么《超级IP》可能对你来说也有着不错的阅读体验,但对我来说,这种啥都涉猎啥都不精的书,深度阅读的价值很有限。

因此我认为《超级IP》这书和《罗辑思维》这个节目非常类似,卖的都是观点的制成品,并没有什么深度的思考,实际上是总结归纳的东西更多,而真正能够学到啥要靠读者自己了,不要被“方法论”这个书名忽悠了就好。

然后是正儿八经的读后感

这书我看完了读后感只有一条:

超级IP的根本是兜售价值观。

互联网的变化那么快,这书面世不到3年就有那么多观点被打脸,但以我的理解,不论如何这书的末尾提到的“超级IP的根本是兜售价值观”这个观点是正确的,说白了就还是乔布斯三十年前的“think different”在做的事情。

我印象里之前有一句流传很广的话叫三流企业卖产品,二流企业卖技术,一流企业卖标准。这明显是一套更符合科技或者说研发型企业的段子,那么如果换成更符合这本书的段子就是另外一个很流行的版本:三流企业卖产品,二流企业卖品牌,一流企业卖文化

从这个角度来看,这书的结论也不新鲜,迪士尼啊,漫威啊,苹果啊,可口可乐啊,阿迪达斯和耐克啊,这些都是卖文化的。《超级IP》书中当做正面例子来举的Supreme,也是这样一个从卖品牌上升到卖文化的例子。

书中提了那么多所谓的方法论,不管是什么内容啊流量啊变现啊人格化啊各种术语,本质上都是这一条老掉牙的根本性的思想的体现。人格化,是为了成为这个价值观的载体,比如《毒舌电影》的毒Sir,他是一个客观,不跪舔,敢说真话,也爱推荐冷门佳片,真心热爱电影的一个硬派影评人,代表的价值观非常鲜明;而内容就比人格化更低一级,是这个人格化的载体所产出的内容;而流量,说白了是这个价值观被认可的指标。

但是,也不是所有的东西都需要这里所谓的人格化,因为如豆瓣网友所说,他把“网红、爆款、品牌、IP混为一谈”,而实际只有网红和自媒体需要他所谓的人格化,大品牌、爆款等等不一定需要这种人格化。你会因为索尼子而买索尼的东西么?其实并不会,只有本来就是索尼粉丝的人才对这个感兴趣,你不是索尼的粉丝不会靠这玩意入坑的,或者说,索尼子没有代表索尼的价值观,而家大业大的索尼也没有一个什么可以简单被某二次元卡通形象所代表的价值观,微软也是一个道理,反而任天堂倒是可以靠马里奥和皮卡丘来代表,因为其业务单一,价值观鲜明。

这样一来,其实书里并没有给出针对我们游戏行业的一些可参考的办法,虽然书中涉及了《金卡戴珊好莱坞》这种手游,但这个是当做金卡戴珊这个网红的例子来说的,而不是针对手游来说的。我自己也没有这种打造一个全新游戏IP的经验,那么我就只能纸上谈兵的探讨一番,按照这个逻辑,如何通过卖价值观的方式来尝试搞游戏爆品了。

纸上谈兵开始

这里我觉得首先最需要明确的就是,昙花一现式的爆品并不应该是我们所追求的目标。最典型的例子就是《Flappy Bird》,突然就火了,很火,但然后很快就完蛋了。另外一些不以价值观追求的热门游戏如《王者荣耀》啊各种吃鸡手游啊什么的,虽然现在也很热门,但由于他们的骨子里的价值观就是追求最大化传播的“土味儿炫酷”,因此这种也不应该拿来当做一回事儿来说,因为说白了,他们并不是IP,他们严重依附于单独的游戏品类,一旦这种玩法变得不再热门,那么他们可以说几乎是没有其他出路的,所以他们依然只是一个爆品,而连品牌都算不上,更不用说成为什么IP了。

当然,他们是最挣钱的,也是目前业内最出色的,可以说业内大部分人的水平都不如他们(也包括我),但我估计他们自己心里也清楚,这种热度只能说是目前最挣钱的,而这是很难持续下去的。

所以游戏IP上成功的例子是啥呢?我觉得这里有一个非常简单的判断标准,就是:凡是那些能够跨游戏类型而依然成功的游戏系列,就是强有力的品牌了。比如《魔兽争霸》系列从RTS到MMORPG到CCG(同时还拍电影),比如《DOTA2》以及《巫师》从MOBA/RPG变成卡牌,比如《光晕》从FPS搞到街机,这些明显都是成功的品牌。《帝国时代》就是个反面例子了,随着RTS的消亡,既没赶上MMO的那一波(《帝国时代Online》凉了),也没赶上智能机的那一波(《帝国时代》手游winphone独占),所以彻底凉透了。

那么问题来了,这些成功的游戏品类是在兜售价值观吗?

也可以说是,也可以说不是。这就像《可口可乐》一样,他提供的体验就是一个喝起来很爽的东西,但它背后被赋予的价值观是自由(我也不懂这是怎么赋予上的,毕竟我只是个做游戏的)。那《光晕》的体验是扮演一个挂逼单兵屠大舰,它赋予的价值观是啥?是美国的个人英雄主义与爱国主义,这种东西从美国的橄榄球超级碗到《星船伞兵》那个年代的作品,可以说是一脉相承贯穿美国文化始终的,甚至可以说就是美国梦,那自然这种东西可以成为主流。而《帝国时代》我们知道他们的体验是啥,就是扮演一个统帅排兵布阵嘛,但背后的价值观是啥呢?

好像没啥价值观。

为啥没有?

这要先回答一个问题:兜售价值观的主体到底是品牌还是企业呢?

最一开始这个答案似乎非常的明显——当然是品牌了!比如我个人非常喜欢的系列《战锤40000》,其SLOGAN为“In the grim darkness of the far future there is only war(在遥远的残酷未来,唯有战争)”,完美的传达了其黑暗、末世,充斥着残酷、杀戮、狂热、背叛、堕落、牺牲、宗教感(甚至可以说是邪教感)的反乌托邦世界观。这种世界观也注定了他是一个小众的品牌,而再举另外一个例子《星球大战》,A long time ago in a galaxy far far away的核心价值观是啥?其实是美国来自于清教徒传统的当代家庭价值观——核心家庭的完整高于一切,因此基于这一价值观之下的最大悲剧,也可以说是最最直接、最粗暴、最辣手摧花的手段就是大反派其实是主角他爸。这种价值观可以说是烂俗且主流的不行不行的了,因此受众更广,甚至可以说成为了一代人的群体记忆。

或者说,必须要通俗到能够成为一代人的群体记忆这种级别,才有可能成为超级IP。

但这样一来,就涉及到了另外一个问题,我们应该如何在亚文化和主流文化之间进行取舍。这个问题可以说是非常的难办了。比如我们现在在做的《狼人杀》,这东西原本是一个非常小众的桌游而已,后来突然成为爆品之后,就从原本的小圈子里面跑进了流行文化圈子里面了,虽然一般来说走到这步才叫成功,但对于早期的桌游文化爱好者来说,他们自然不喜欢这么多小白和新手搅乱他们的体验,一切都不如当年《狼人杀》还是亚文化的时候来得好。

Supreme这个牌子也是,现在由于过于的烂大街,最早的那一批真正Underground的硬核玩家已经看不起这个东西了。这里我又忍不住想黑一下《雨血》系列,早期的作品虽然是亚文化的,但也算是一个爆品,后来由于越来越大众越来越流行甚至可以说是越来越媚俗,导致对于真正的游戏玩家来说,《雨血》的手游系列往往都是被忽视不记的。存在同样问题的还有《仙剑奇侠传》等等,现在《仙剑7》说PS4独占大家都当个笑柄来看了,因为实在是把情怀都败光了。

那么我们应该如何掌握好亚文化和主流文化的平衡呢?这就又回到刚才说的问题上了,价值观到底是依附于品牌上的还是依附于背后的创作者身上的。显然,要解决这个问题,那么价值观必须是依附于创作者或者说是企业上的,才能保证品牌的价值观的稳定

比如说,《魔兽争霸》是块金字招牌,但明显其价值来自于暴雪的赋能,假如暴雪脑子突然犯病,把《魔兽争霸》授权给腾讯开发一款手游,那结果是什么样的是显而易见的。

而我们这些暴黑,都是早期暴雪所传达出的文化的热爱者,而暴雪在近十年的价值观发生了改变,这些改变直接影响了他们的游戏的价值观,因此我们看到希尔瓦娜斯烧树只要微笑就好了。还有刚说的《雨血》,他们从一个独立开发者变成了去做可以挂机的手游,同时大幅削弱了原本是最大亮点之一的台词与对话,这对于最早作品所传达出来的价值观自然是一种背叛。

这也回答了为啥《帝国时代》没啥价值观的原因,因为他们的创作者在创作的时候就没赋予他们这些东西,或者说由于后来创作者的价值观的转变而导致品牌的定位发生了很大的改变。没有价值观的东西,过于依赖单独品类的玩法,想要实现在品类之间的转换就很难,早期的《魔兽争霸》也没啥价值观,好在暴雪在不断的为他们赋予价值观,因此成功的实现了跨品类转型,甚至可以拍电影(当然了,成也因为不断的赋予,败也因为不断的赋予)。同为RTS的《帝国时代》可就没这命了,抓住历史题材这一点不放,从原始人打到了美国内战,再高就是现代战争了,自然就做不下去了,这是因为他们一开始的价值观就很难持续。

《三国杀》也是这个问题,《三国杀霸业》,《三国杀英雄传》,《三国杀传奇》都凉了,甚至连大众都没听说过这些产品,这是因为《三国杀》本身并不是一个IP,它连从爆品升级为品牌的这一步都没做到(你想想小米),更不用说从品牌升级到价值观了。

那做的比较好的例子是啥呢?我觉得这时候就又可以把迪士尼和刚才说的战锤40000的版权方Gameworkshop搬出来了,他们毫无疑问作为一个牛逼的IP持有方已经不咋在乎具体的产品了,你昨天手游火了我就授权给你去做手游,今天VR火了我就授权给你去做VR,明天脑后插管火了我就授权给你们去做脑后插管,随便这些产品怎么变,随便哪些爆款、品牌又出现了要和我们联动,这些都没问题,但就是价值观不能背离。

前面提过的任天堂也是个极好的例子,正因为其企业价值观的稳定,因此各个品牌的产品才会显得整齐划一。

当然了这个是目标,全球也没几个Gameworkshop、任天堂和迪士尼,所以在这谈这个就真的有点太纸上谈兵了,但这就又说回《雨血》的例子上了,我们公司也是独立团队起家的,我们也在打造一些价值观很明确的产品线,而最一开始的目的毫无疑问一定是在小圈子范围内搞一撮粉丝的亚文化(就像当年的小米),而之后怎么走,怎么能够不得罪粉丝的情况下慢慢的从亚文化走向主流文化,这一步虽然说机遇上是可遇不可求的,但心理上或者说意识上,我觉得应该提前想好,以免重蹈《雨血》或者《仙剑奇侠传》的覆辙才是。

这里我还想吹一波霹雳布袋戏,虽然他们限于文化根基等原因很难达到迪士尼的那个高度,一直还是停留在小圈子内,没有真正的做到走进主流文化里,但他们在对自己内容、品牌和价值观的把控上真的是非常不错的,值得学习。当然,我也一直觉得他们还有相当大的空间能够往主流文化中进发才是,只是他们也一直没做好。

P.S. 今天我去霹雳的官网转了一圈,发现他们还有打造app,以及和一些年轻的时装设计师联动等等,可见他们还是在这方面有着相当的作为的,结果会如何还需要拭目以待。

《底特律》通关感想

SPOILER ALERT!本文涉及《底特律》剧透,一次都没通关的玩家请打住哦!

本文分三部分,先说一下叙事主题,再说一下三个主角的故事线,最后说一下玩法设计。Let’s Go!

我原本以为《底特律》是一个类似《银翼杀手》借由仿生人探讨人性或者人类的本质的主题,但后来发现并不是。一开始的故事集中在了地球环境不断恶化导致的美俄新冷战阴霾的背景下,美国社会由于大量工作被仿生人代替,蓝领阶层普遍扑街,失业率飙升至35%,贫民满地都是,民众对仿生人的态度越来越不满这一矛盾上,看起来有着一个十分赛博朋克、很high tech low life的主题,但令人遗憾的是,这只是一开始而已。随着剧情冒险成分的不断增多以及节奏的加快,剧情越往后越通俗,随着三条角色线的发展以及最终交织,全片的核心在最高潮的地方被偷换成了替被牵扯进仿生人革命中的主角的下场牵肠挂肚的情感体验,整个后半段人类只不过是被推到了暴徒的位置上被批判的对象而已,前半段high tech low life的赛博朋克主题早就被都被抛诸脑后了,这不得不说是《底特律》虽然说不上是败笔,但也让人想起来就咋舌的一个叙事弱点。

但这样也不失为一部优秀的作品,因为这三个角色的完成度都很高,故事的长度也是给的相当足,都快赶上印度电影了。马库斯的弧光是所有角色中最成功的,康纳是所有角色中玩法最丰富因此最受喜爱的,这两个角色的塑造及其叙事我个人是很满意的,尤其是马库斯有好几段戏都打动了我,所以比起普遍更被玩家所喜爱的康纳,我更喜欢马库斯这个角色,直面自己内心的困顿,在自己和同胞都受到残酷迫害的情况下依然选择和平起义,他完美的诠释了那句话—— “世界上只有一种真正的英雄主义,那就是在认清生活的真相后依然热爱生活。”(顺带一提,我上一次看马库斯的演员杰西·威廉姆斯是在2012年恐怖片《林中小屋》中,他演了个没啥存在感的配角,所以在《底特律》中可以说是进步了很多。)

我很不满意的是卡拉线,卡拉线比较独立,迟迟没有并到主线中来,但最终结局却又受到马库斯线的致命影响,这很难令人服气,卡拉好结局达成率只有5%,利用这对“女人+小孩”这种好莱坞中常见的、更容易让观众移情的绝对弱势组合来赚眼泪,我感受到了制作组的鸡贼以及刁难,必须指出的是,虽然在故事中对“女人+小孩”组合进行阻挠与迫害的都是男白人,而帮助他们的是两个半男黑人加一个女黑人(马库斯的演员杰斯威廉姆斯有一半黑人血统一半瑞典血统),这一设定看起来政治正确的不要不要的,但从结果而言,《底特律》是一个“女人+小孩”靠她们自己再努力也没法达成好结局的游戏,而卡拉又是三个主角中付出了最多、最为拼命、自始至终孤军奋战的角色,马库斯有精神导师、有爱人、有同伴,康纳有上司、副探长以及高端型号加持的各种挂逼能力,只有卡拉什么都没有,因此我对这条线非常不满,“女人和小孩的命运依然由男人来决定”这一毫不政治正确的叙事主题是值得批判的,索尼你要不要出门左转问一下迪士尼?

三个主角说完了再说下玩法,操作虽然很像《暴雨》但挺蹩脚的,尤其是刚玩完了《战神》这种流畅的动作游戏后这一感觉更为突出,瞎TM转的摄像机更是让人难受,右摇杆又要控制镜头又要和场景互动而这俩操作是矛盾的本不应该都由同一个摇杆承担……但这些对《底特律》来说都不是重点,重点是剧情树。由于《底特律》把剧情分支树做到了一般玩家能接受的大众游戏中的较高水平,因此虽然叙事立意不咋高,叙事主题又被偷换,但很高的完成度弥补了这一点。单纯考量剧情分支树和多线叙事的技巧的话,2003年《死魂曲》的故事完整度、涉及角色数、剧情自由度、叙事复杂度都完爆《底特律》,但玩法难度和叙事理解成本都太TM高,一般玩家根本玩不了,导致整个系列后来又把自己这一最大的卖点给不断简化又被那一小撮铁粉骂,里外不是人,最终整个系列都凉了,所以说搞得这么先锋或者说硬核是不讨好的,相比之下《底特律》则明确的知道自己应该复杂到什么程度。《底特律》的成功再次证明了通俗商业作品并不需要什么高深莫测的主题,也不需要过多的奇技淫巧,重要的依然是故事是怎么讲的,讲的好不好——这一结论起码在依然由好莱坞/美国主导娱乐业的可见的未来内是不会改变的。

(最近一阵子一直在研究一些叙事方面的作品,再加上听戴锦华老师的课受影响导致语言风格又向之前的复杂长句转变了,我还真是个容易受影响的人啊!/笑着哭)

《Dungeon Maker》的BUFF机制

这两天在玩《Dungeon Maker》,这游戏的BUFF机制设计的非常巧妙,值得学习。

BUFF分两种,一种是计入一个“池”,然后每次生效的时候从“池”里扣除一半,直到“池”里面的存量用光;另一种是计次的,生效n次后就失效了。

以吸血为例,假如一个技能为英雄提供了100点吸血,那么英雄在下次攻击的时候就会回复50点生命值,然后吸血池里面还剩下50点。再下次攻击的时候,回复25点生命值,然后池里面就只剩下12或者13点。

另外一种则以闪避为例,如一个英雄的闪避池有3点,则接下来3次的攻击都会闪避开,但每次都会扣除1点闪避池中的资源。

在传统的RPG中,吸血和闪避都会被当做属性来处理,而属性的问题就是它们是固定的、静态的、很难随着战况变化的。这样一来属性的效用就太强了,尤其是像吸血这种会依赖于某个属性来发挥效果的属性,它会随着你攻击力的提高来提升你的生存能力,因此玩家往往只需要堆攻击力就可以大幅提高生存能力了,这也是为《魔兽3》的各种MOD图中吸血面具都是个热门道具的原因。

《POE》对吸血的处理方法稍微有一些优化,就是吸来的血每秒钟回复是有上限的。比如你的攻击力是1000,吸血10%,打了一下会先给你的吸血池中注入100点资源,然后在几秒内慢慢把这个血给你加上。这一定程度上限制了吸血的威力,但这也使得吸血成为一个非常容易溢出的资源,同时决定了POE中的“瓦尔契约”总是一个IMBA的天赋点。

而《Dungeon Maker》中的吸血机制就明显比《POE》和《War3》都要优秀了。实际上,《Dungeon Maker》中的吸血机制更类似于后面两个游戏都有的“护盾”机制(参考《魔兽世界》牧师的盾),也是把一个资源积攒在一个池中,然后再从这个池中不断消耗。《POE》更是把护盾做成了一个常驻的机制,似的游戏除了血条和蓝条之外还存在一个护盾条。

《Dungeon Maker》这种设计使得这些在一般的RPG中都被视为“属性”的机制,都可以变化为“技能”。这游戏里面有相当多的这种BUFF,除了上面提过的吸血和闪避,还要衰弱、集中、激怒、恐惧、魅惑等等各种效果,这些效果在其他的游戏中有的是属性有的是技能,而在《Dungeon Maker》中都成了通过技能来获取的BUFF,这样一来降低了数值的复杂程度,不至于像《暗黑3》一样所有这些数值乘到一起最后搞出来一个天文数字,另外也由于这些BUFF都是消耗性的而不是永久性的而大大提高了游戏策略上的乐趣,减少了无脑堆数值养成的无聊体验,使其更符合一个有BUILD感的Rogue-like体验。

当然,这也一定程度上限制了它的数值架构的上限,但由于我还玩得不够深入,因此需要再玩到游戏的末期后,再看看这些BUFF的数值变化范围有多大,来验证一下这方面是否存在问题。

从循环角度分析《POE》为啥这么长寿

POE(又叫流放之路/流亡黯道)最早是2012年开始Beta测试的,那时候只有国际服(最快的节点也是在新加坡所以很卡),我和一群小伙伴们就被其庞大的BUILD玩法折服了,后来开了Garena代理的台服,就跑去了台湾,虽然有了繁体中文但依然很卡。再后来POE被腾讯代理了,到现在国服开了也有挺长时间了,基本每次大版本更新后都会回去重新玩一遍。

因此算下来,POE可能我已经玩了快十个赛季了,断断续续玩了也有五六年了。为什么它能够这么长久的吸引我?我打算从循环的角度来分析一下。

Tier 1 : 打击感

POE的打击感做的只能说是还可以,算不上特别好,虽然不如他的游戏也有不少。打击感指的就是单次的技能,从施放到命中产生效果。一次打击动作完成后,你会执行下一次打击,直到消灭面前的敌人,因此打击感或者说是单次的技能施放,以及技能施放后产生的效果,就是玩家最初接触你的游戏的印象了。

重复打击直到消灭敌人,是最基本的循环,写出来就是:

打击 -> 打击 -> 打击 -> 消灭敌人

一些竞品比如《Cronicon》或者《泰坦之旅》在这方面做得比较差,因为他们打死第一只怪物需要花费的时间太长了。《POE》《暗黑3》和《火炬之光》在这方面都要做得好得多,你遇到的第一只怪基本两三下就能打死,非常的爽快。毕竟你是个割草游戏,没必要杂兵厉害的跟吕布似的对吧?新手遇到的第一只怪都要打七八下(而且还能把我打个半死)那我绝对流失了。

Tier 2 : 技能循环

玩过《魔兽世界》的人会对技能循环的概念特别的清楚,该爆发的时候应该怎么输出,不爆发的时候怎么输出,各种BUFF是什么状态下应该怎么输出,这就是技能循环。

然而上面说的例子,主要是针对单场长时间战斗的。《魔兽世界》一个BOSS动辄就打几十分钟,三分钟开一次的大招能开七八遍,因此才会有这种循环。

而ARPG的战斗是迅速的,每一群敌人十几秒甚至几秒内就可以解决战斗,因此ARPG的技能循环实际上和怪物群的分布息息相关。有些群落怪物很弱,普通技能就搞定,比较强的可能要开一些技能甚至打带跑,BOSS的话就要做好万全准备有大开大了。

如果我们把移动、吃药、开大招都算作技能循环的话,那么ARPG类的技能循环就是:

情况A:移动索敌 -> 遭遇普通怪 -> 无脑清掉 -> 捡装备
情况B:移动索敌 -> 遭遇精英怪 -> 稍微操作一下清掉 -> 捡装备
情况C:移动索敌 -> 遭遇BOSS -> 努力作战清掉 -> 捡装备

上面的循环没有写入应急的操作,比如我要躲技能,我要死了要喝药水等。在上面这个过过程中是有死掉的风险的,但这些都没有写在循环中,只写了最重要也是最常见的循环。

从上面这个我们还可以分析出来怪物密度对刷怪体验的影响。《范海辛的惊奇之旅》这游戏很一般,但怪物又密又多,撸死一波之后很快就会遇到下一波。《火炬之光2》虽然怪物不算特别密,但玩家跑得快,因此打完一波到下一波的过程也不算特别长。《地牢围攻2》玩家走的又慢,怪物又少又稀,玩的就像便秘一样,因此是个负面例子——虽然《地牢围攻2》还是很好玩的,但这方面的节奏太慢了,比起ARPG更像个传统的RPG。

Tier 3 : 刷图循环

上面一段中提到的三种情况会组合起来构成玩家刷一张图的体验,比如假如一张图有三层,那么三层的体验可能分别是:

1层:情况A -> 情况A -> 情况A -> 情况A -> 情况B -> 下楼
2层:情况A -> 情况B -> 情况A -> 情况B -> 情况B -> 下楼
3层:情况A -> 情况C -> 回城

上面这个例子就比较符合《火炬之光2》中刷一张图的体验,当然了实际上每一层的重复战斗次数会更多,但基本是这个pattern。

那么问题就来了,我们如何在碾压型的情况A和攻坚型的情况C中找到一个平衡?或者用更直白的提问方式,假如一个技能10秒可以放一次,那么每过几波放一次这种技能?假如一个技能60秒可以放一次呢?

假设我们想让玩家保持一个良好的心流状态,又不会疲于追求技能覆盖率的话,10秒CD的技能可能打个三四波才会放一次,60秒的技能可能只有打BOSS的时候才能用得上。这样会是一个比较舒服的ARPG的节奏。

这就是为什么《暗黑3》让你玩起来很烦。《暗黑3》你只能带6个技能,并且其中大多数技能都是有CD的,这对追求畅快砍杀的ARPG来说无疑是一个负面设计,并且这个负面设计产生了一系列设计的恶果。比如你是个野蛮人,赛亚人理论上是个用来对付情况C的大招,但在《暗黑3》中玩过的都知道你不开赛亚人的话连情况A都打不过。那既然这种最厉害的大招我都要全程保持了,那么情况A和B和C还有什么卵区别呢?是的,确实没有,情况A和情况B在《暗黑3》的后期刷图中就是没什么区别(甚至蓝怪和金怪也没有本质区别,都是情况B),尤其当你堆了大量对精英怪伤害这一必堆的属性后,情况B和情况A的唯一区别就是怪物会不会随机到一些恶心的技能比如无敌、筑墙啥的了。那BOSS战呢?我们从玩家和怪物两个角度分别来说。从玩家角度来讲你已经把最厉害的大招都开了,所以在进攻和操作上和打普通小怪一样,因此没啥特别的感觉;在怪物上则是BOSS战冗长而又无聊,BOSS翻来覆去的几个技能别管看起来是啥花样,总是有一些是你不得不躲的,所以情况C在《暗黑3》中的实际循环是:

上去输出 -> 躲技能 -> 上去输出 -> 躲技能 -> 哦对了我还要全程维持赛亚人的状态 -> 可算是他妈打完了

BOSS战没有了开大招的史诗感就像MOBA里面没团战一样无聊,情况C又在整个流程中占据了过多的时长更加凸显BOSS那几个技能翻来覆去的无聊,因此打BOSS变成了特别累人的差事。

这方面《火炬之光2》做的好的多,情况A占据了60%左右的时长,但怪物数量占到了90%,这些基本都是你平A就能轻松干死的怪物。情况B的怪物数量占据了9%左右,因此这种怪比较稀有(但《暗黑3》中一点也不稀有),但时长占据了能有30%(因此可以说他们的强度是情况A的怪物的4.5倍左右),往往靠单纯的平A是干不掉的,但你丢几个技能就能干掉他们,因此你体验了一种与情况A不同的爽快。最后BOSS的数量只占了1%,干掉BOSS的时长可能占总时长的10%(说明BOSS强度是情况A的怪物的15倍左右),你要想尽快干掉BOSS就要火力全开,把平时打小怪用不着的那些技能都丢上去,很快的BOSS也会被你轻松干掉,而不是像暗黑3一样无聊的在那打个七八分钟。

那么,《暗黑3》的“大招”沦为了“小招”,其他游戏是怎样的呢?

《POE》这方面设计的不是很好。《POE》并没有长CD的技能,因此《POE》中的“大招”主要有俩,嗑药,以及瓦尔技能。瓦尔技能的设计是鸡肋就不说了,因此只剩下了嗑药,但嗑药其实是用来对付情况B的能力,而对于药侠这种BUILD来说甚至也可以用来对付情况A,变成暗黑3赛亚人一般的容易导致你得腱鞘炎的常驻大招。这就导致了POE中大部分的情况B其实变成了事实上的情况A,也就是这个游戏只区分BOSS和其他怪,而区分普通怪和精英怪的意义就很小了。《POE》中BOSS战的设计基本和《暗黑3》一样,很多BOSS也有一些你不得不躲的蓄力技能,但由于《POE》中的BOSS相对于《暗黑3》要脆的多,因此几个来回就可以搞定BOSS了——否则你的BUILD就太垃圾了。

那么《POE》是咋解决这个问题的呢?答案分两方面。

第一方面,POE通过赛季的一些特殊机制,他们引入了一波强度介于情况B和情况C之间,甚至强度基本就等于情况C的机制,比如上个深渊赛季就设计得非常成功,深渊精英怪的强度是明显大于普通精英怪的,因此他们充当了情况B的角色。这个赛季抓宠虽然做得比较垃圾,但是多个词缀的宠强度也是基本在B和C之间。再比如之前的裂隙,还有再之前的那个四处乱飘的那个怪,基本都是这种,因此这些做得比较好的机制都被留下来放入了永久赛季中。也就是说,如果你刷的是普通的随机图,实际上还是在刷BOSS与非BOSS,但由于一个图可能有很多BOSS,节奏上就变得很富于变化了,刷起来就很爽,普通地图最后那个BOSS一直都是那个球样,但中途的随机赛季小BOSS每个赛季都不同,这就是为啥每次开了新赛季都会回来玩的一个重大原因,而如果一个赛季没有做到这一点,好玩度就会大幅下降。

第二方面,在《POE》中如果你真的想感受一下情况C,那你得去刷红门、绿门、T16、岳父,这些才是真正的BOSS战,躲不开技能一下就死那种。这样一来POE的体验就比较割裂了,但实际上BOSS战的体验变得更可控了,因为一般的图的BOSS都是随机词缀的弱逼BOSS,基本就是大个精英怪,随机掉落所有一般道具;而这种史诗图的BOSS才是真正的BOSS。所以想稳就去刷普通随机图,连BOSS基本也是割草,想挑战巅峰体验就去刷那些专门的BOSS图,BOSS会把你打的屁滚尿流,同时也会有专属掉落。这就是为什么POE把能不能干过红门绿门T16和岳父当做衡量一个BUILD是否成立的重要原因,因为你前面刷的那一大堆你连BOSS名都记不住的普通图,都是为了积蓄实力干倒红门绿门T16和岳父(当然了,对于高端玩家来说更是证明他们自己创造的BUILD城里的实锤,但由于本文只讨论循环不讨论BUILD,因此就此打住)。

《火炬之光》在这方面走了不同的思路,他是最符合我前面提到的情况A、B、C呈金字塔形分布的图,但由于它不存在POE那种究极的BOSS战体验(暗黑3也没有),这是他耐玩性不如POE的原因之一。但只看机制的话,《火炬之光》的怒气机制实际上才是它真正的大招,并且是循环自动施放,而不是像《暗黑3》一样手动施放并且拼命维持的,所以玩起来有意思的多,在单调的button smash体验中加入了极大的节奏起伏,下面详细解释。

以我现在在玩的烬法师为例,只要你造成伤害就能积攒怒气,怒气攒满了就会进入暴怒模式,暴怒模式期间你的所有法术伤害+25%且不消耗任何法力,持续12秒。你可以通过各种装备来增加积攒怒气的速度,延长暴怒模式的时间,因此提高暴怒覆盖率成为了BUILD的一部分,而不是像《暗黑3》一样成为要不断的盯着倒计时看,不断的重复按按钮的傻逼设计。

并且你会想办法在情况A、B、C之间善用怒气机制来更爽快的刷图,比如情况A我就尽量积攒怒气,情况B我就尽情的丢技能轰杀掉怪物,尽量不要在刚打死一波怪就触发暴怒,这样宝贵的暴怒时间都浪费在走路上了等等,会对玩家刷怪的循环产生很有趣的影响,而且体验非常自然,因为你操作失败了也没关系,操作成功了会非常爽快,而不是《魔兽世界》那种逼着你每个情况下只能这么做,不这么做就打不死BOSS,从而变成了强制性的苦力——能用宏的都用宏了。暗黑3更是蠢,你一个操作失误断了赛亚人试试?

当然了刷图循环还有一些其他的因素会掺和进来,不只是情况A、B、C三种,比如宝箱,比如一些愚蠢的解谜(ARPG就是割草,要啥解谜啊),比如暗黑3、POE、火炬之光2、地牢围攻2中都有的神殿(其中地牢围攻2的神殿做的最差,因为太像传统RPG了),比如暗黑2中的井水,比如暗黑3中的盗宝哥布林等等,但因为这些都是次要的因素,只要和情况A、B、C不产生直接关系的都不是在提供好的体验而是在让体验变的割裂,所以最好没有。尤其是解谜。

这也解释了为啥《暗黑3》中的圣坛手套是个愚蠢的设计,就圣坛出现那几率,这装备的效果很可能压根不在循环里,这不是智障是什么?除非你有其他的机制可以提高圣坛出现的几率从而整体的优化圣坛效果覆盖度使其成为一个有效的BUILD,但以目前暴雪的尿性来看他们才懒得弄(没错我就是暴黑)。暗黑3虽然单机部分还不错,但压根就没什么针对后期玩法的设计,基本都是瞎几把设计的。

Tier 4 : 劳逸循环

《守望先锋》不适合老年人,为啥?打起来太累了。早期的《部落冲突》也是。《炉石》也这毛病,连个工会都没有,不打牌也没事干。《风暴英雄》也这毛病……(没错我就是暴黑!)

如此看来反而《魔兽世界》劳逸循环做得最好,刷完了副本在要塞里面逛一逛,收收信,派派NPC出去做做任务,挺好的。

《反恐精英》也挺好的,节奏特别快,死了之后就等下一局,可以歇个几十秒,以上帝视角看他们表现的如何,一点都不无聊。所以劳逸循环就是:

出去干会怪 -> 回城歇会 -> 出去干会怪 -> 回城歇会

《暗黑3》当你没通关的时候这方面也做得很好,每当你剧情有所进展,就可以回城找各种NPC逼逼一遍,像个传统RPG一样看对话。但一旦你通关了,就变成了不刷图没啥事干了。前面已经吐槽过了,不只《暗黑3》,实际上暴雪近些年所有的游戏都是这毛病——在末期玩法的设计上非常的敷衍。

《火炬之光》的设计师认为这种劳逸循环不好,就应该尽力减少玩家在城里面瞎晃悠的时间,因此可以用宠物替你卖破烂,你就可以一直在外面晃悠了,但由于《火炬之光》的战斗节奏还是比较快的,一直打一直打还是挺累的,因此我觉得《火炬之光》还是稍微需要增加一下在城里消磨时光的部分的。而且《火炬之光》NPC刷道具的形式实际上还是鼓励你不断回去的,你刷一阵子图NPC的货就刷新了,因此这个设计实际上和宠物替你卖破烂是有点矛盾的,玩的时候会觉得怪怪的,而不是像其他游戏一样包满了你就知道该回城了。而且《火炬之光》也没有《暗黑3》那种复杂的对话系统,因此在城里真心没啥事儿干。

这种情况下反而《地牢围攻》的走路速度慢成了优势,因此打怪和溜达的比例所占基本一样,因此你不会觉得打起来特别累——再加上游戏能随时暂停,这个BUG一般的神奇功能让你想快就快想慢就慢,再配上大得惊人的背包,以及慢的要死的回城读条,因此能不回城就不回城,在外面就可以轻松做到劳逸结合了。

做得最好的是《POE》,前期像《暗黑3》一样做任务回城逼逼(而且聊天频道会让你觉得游戏有很多活人陪伴你),后期像《魔兽世界》一样整天蹲拍卖行,总是有很好的劳逸循环。

这也是为啥《魔界塔》这方面不太好玩的原因,它就没个主城的概念,只有那么一堆冷冰冰的UI,也没有NPC可以逼逼给我讲故事,也没啥地方可以转一转逛一逛,你刷完了怪面对着死气沉沉的关卡列表,真心觉得就弃坑了算了。

对于ARPG、SRPG、以及绝大多数单机RPG来说(不管你丫是DND的还是日系的),劳逸循环实际上就是叙事与玩法的循环,因此如果你的游戏完全没有叙事,已经瘸了一条腿了。别以为手游叙事不重要。

Tier 4.5 : 周目循环已死有事烧纸

Tier 4.5 的这个循环,泰爷称其为“日你三遍”,就是暗黑2,地牢围攻2,火炬之光2,暗黑3早期,POE早期都采用的三个难度的循环设计,就是一毛一样的剧情让你打三遍,先干普通,再干噩梦,再干地狱,普通1-30级,噩梦30-60级,地狱60到90级那种。

现在这套设计已经完全被业界主流所抛弃了,我个人认为这种“三周目”设计是在没有互联网的时代,对末期玩法设计不足的表现,事到如今暗黑3和POE都成了纯粹的网游,因此都不约而同的一开始有这套设计后来又都抛弃了。

只是POE人家是单纯的改邪归正,傻逼暗黑3还有一段时间搞出了第四个难度炼狱难度,然后又完全放弃狂打自己的脸,真不知道怎么夸你(没错我就是暴黑)。

不过对于暗黑3这么一个把整个现金排行榜都砍了的游戏来说,加了个第四难度又去掉这种蠢事儿相较之下都不叫事儿。

Tier 5 : 赛季循环

来到了最终的关头,赛季循环。暗黑2,暗黑3,POE都有赛季。《火炬之光》没有,他们走了一条靠MOD续命的道路,以为可以像老滚一样长命百岁,但他们公司现在已经黄摊子了,考虑到游戏的品质,这有些可惜。

POE因为赛季而成了,每个赛季都会拉你回来玩,新装备,新机制,新怪物,新BUILD……这游戏总有你没玩过的BUILD,这是每个新赛季都会拉你回来重新玩一遍的重要原因。暗黑3每个赛季都没啥区别,大家都差不多练一样的玩意,很快就腻味了。

暗黑3还有着愚蠢的巅峰系统,他们生怕让玩家从零开始太不人道,因此给了你一个简单粗暴的用电子表格拉出来的傻逼曲线让你用无尽的时间去换属性。到现在巅峰系统上线了这么久,玩家从这个系统中收获的永久属性已经爆炸了,自己吞自己的苦果吧。

POE深刻的明白自己是一个提供单机体验的游戏,因此不会像傻逼暗黑3一样搞这种愚蠢的巅峰系统。打个比方就像是英雄联盟只要你赢一局,英雄就能永远提高1点攻击力,那他妈的我从2009年玩到现在的号不是无敌了?这还有啥体验可言?所以暗黑3每次赛季更新出了什么新橙装基本也没啥意义。所以他们也懒得好好弄赛季了。而POE就是每个赛季大家一起从头开始,就像LOL你每局就是从头开始一样。换个花样虐怪,体验新的BUILD,争取让你每个赛季都是一次饱满的单机体验,这样你下个赛季还会来从头玩,这样就完了。

POE每个赛季都让我从头玩,我能玩五六年,暗黑3怕删东西得罪我给我一个巅峰系统,我玩了俩赛季练到800级就再也不想碰了。

而根据2017年9月份的一个新闻,全世界巅峰等级最高的玩家在那个时候就已经突破7000级了。

因此千万不要搞什么傻逼巅峰系统。

(另外今天还看到了新闻,腾讯爸爸砸了点小钱成了POE的开发商GGG的最大股东)

Tier 6 : ???

那么有没有比赛季更大的循环?

我不知道。Tier 5那一层号都重练了,你还想咋的?

我要能想到了就牛逼了……