如何写游戏策划文档?

我看了一个大佬分享如何撰写游戏设计文档的视频:

不过如果你翻不了墙也没关系,接下来我会把每一页PPT都截下来,并且说明其要点。由于文章很长,下面是整体目录:

  • 游戏策划文档有必要吗?
  • 文档是写给谁的?
  • 写文档的阶段
    • 愿景陈述
    • 高概念
    • 游戏设计文档(GDD)
    • 产品模块分解(PBS)
    • 详细开发文档
  • 如何写好一个详细开发文档?
    • 保证可读性
    • 可视化
    • 力求精准
    • 不惧怕改动
    • 及时更新
  • 最佳实践
    • 边玩边做
    • 别怕砍功能
    • 管理好需求变更
    • Story Mapping
    • 其他策划工具推荐
    • 其他忠告
    • 扩展阅读

目录里面我认为重要的部分我都加粗了,感兴趣的同学可以跳着看。首先要说明的一点是,大佬分享的经验更类似于传统的单机开发流程,而我在整理的时候会将其整理为对我们以免费、长线、不断迭代的游戏更为合适的版本。

下面进入第一个话题,既然我们要讲如何写游戏策划文档,那么第一个问题是……

游戏策划文档有必要吗?

一提到策划文档(或者按英文的说法叫游戏设计文档,Game Design Document,缩写GDD),很多人都会蹦出来说这玩意没必要,无外乎以下几种说辞:

  • 就算你写了也没人看
  • 写文档花的时间太多了,有这时间不如去实际开发功能
  • 我们是敏捷迭代,不需要文档
  • 变化太快了,文档只要你写了就是过期的
  • 我们慢慢迭代就好,不需要文档

在大佬看来,这些都是很差劲的说辞,而我也很认同这个观点,我们不妨一条一条驳斥上面的说法:

写了没人看?

并不是文档没用,而是策划的锅,说明你写的烂!
写了没人看?——并不是文档没用,而是策划的锅,说明你写的烂!

写的烂的文档的几大特点:

  • 洋洋洒洒的大段文本
  • 用的工具不对
  • 文档没做到时刻保持最新
  • 无关紧要的内容
  • 相应内容很难找到
  • 写的受众不对

这些具体怎么办,下面会说。接下来驳斥第二条:

变化太快了,文档总是跟不上需求变更?/既然我们不确定最终做出来的是什么,为什么要为中间品写文档?

不要害怕文档发生变化,文档发生变化是正常的,一开始的时候不知道最终做出来的东西是什么样的并不是不需要文档的借口。

正确的做法是每一步都有扎实的文档,并且当发现不对的时候就改变,并且时刻将改变更新到文档中去。

所以一不要怕变化,二变化之后要及时更新。

最后第三条:

敏捷迭代不需要文档?/有空写文档不如去实际开发功能?

大佬驳斥这一点的时候给出了一个例子:敏捷迭代中也是有计划的,这个东西叫Backlog(也就是待做事项列表),里面会有所有要做的内容以及任务的分配,整个团队要持续对这个待做事项列表进行维护,确保任何时点团队成员都知道完成整个项目还有多少内容要做。这个东西其实就是游戏设计文档。

在视频将近结尾的地方大佬又把敏捷迭代拿出来说了一遍,因此我把这段提前了也整理在了这里。

首先大佬表示,所谓的敏捷迭代在游戏行业中并不是什么新鲜东西,最早的雅达利的游戏基本都是靠敏捷迭代搞出来的。另外敏捷迭代和非敏捷迭代其实也没有特别大的区别,都要有功能的说明、功能的优先级、都注重于如何尽快实装、并且也都一直在用User Story(从玩家角度出发详细的描述一个玩家玩这个游戏的各种过程)或者Epic(从玩家的角度来出发描述如果能怎么样这个游戏会很牛逼)来提需求。而且,敏捷迭代还有一系列问题:

  • Backlog(待做事项列表)只有一大堆功能,但没有任何结构、图片说明和索引。
  • 上下文和链接都不容易理解。
  • 同时要维护待做事项列表、游戏设计文档是很累人的
  • 产品到底谁说了算?制作人?策划?老板?还是谁?

其实上面说的这四点我不太懂,因为我不太清楚真正的敏捷迭代是啥样的,但从过亲身经历我可以举个栗子说明一下,没有文档的日子过起来是什么样的:


  • 你要盖一栋10层的楼,你觉得很简单,盖完了。
  • 接下来接到了需求,要加盖10层。好,这没啥难的,因为你对1-10层熟悉得不得了,11-20层盖的很顺利。
  • 接下来的几个月你去做别的东西了,半年后老板要你回来,跟你说1-5层要改成商铺。你花了很大代价想起来了当年1-10层是怎么盖的,终于把1-5层改成商铺了。
  • 接下来要在房顶上加个游泳池。
  • 接下来要粉刷外部墙壁。
  • 接下来要在8层打通一个天桥连接到隔壁楼。
  • 接下来要给1-20层加装电梯,整个楼层都要打通一个电梯井。
  • 接下来要在房顶的游泳池下面做一个餐厅,屋顶要是透明的可以看见拥有池中的水。
  • 接下来要盖地下停车场。
  • 接下来要给1-20层加装空调,这会破坏你之前粉刷的墙壁。
  • 接下来要加盖21-30层,然后你才想起来现在20层的楼顶上还有个游泳池,并且下面还有个透明房顶的餐厅。
  • 并且21-30层都要有粉刷后的墙壁、电梯以及空调。

如果你没有一个时刻更新的最新文档的话,你觉得你能活到第几步?

讨论完了文档的必要性后进入第二话题:

文档是给谁写的?

这分为对内和对外两部分。对内:

  • 程序员
  • 其他策划
  • 美术(视觉与听觉)
  • QA

对外:

  • 老板或项目负责人,反正是你需要给个交代的大佬
  • 外包
  • 外部QA
  • 有的时候还包括媒体、品宣、市场等

那么我们给他们写文档看是为了达到什么目的?

  • 对要做什么样的东西达成共识(不管是对内还是对外)
  • 帮助团队聚焦(不管是对内还是对外)
  • 是预估工数、排优先级以及功能依赖性的基础
  • 是QA团队测试计划的基础,定义了什么样叫“做完了”
  • 是需求变更的基础

写文档的阶段

大佬讲一个文档的生命周期分为了五个阶段:

  • 愿景陈述
  • 高概念
  • 游戏设计文档(GDD)
  • 产品模块分解(PBS)
  • 详细开发文档

如文章开始所说,大佬的这个阶段划分也是按照典型的传统单机开发流程来写的,因此我会按照我的理解来将其转换为更接近与免费、长线游戏的版本。

愿景陈述和高概念两个阶段我会简单带过,重点在后面三个阶段。

愿景陈述阶段

愿景陈述的目的:

  • 与开发组达成共识
  • 一切所有后续文档的基础
  • 用来检验所有后续的文档是否偏离初衷
  • 永远是一篇游戏设计文档(GDD)的第一段或第一页
  • 定义整个游戏的核心精华体验

具体内容:

  • 最多1-2页
  • 从体验开始说
  • 核心玩法
  • 主要与次要游戏主题

大佬又举了个例子

《帝国时代》是一款历史题材的PC即时战略游戏,通过结合《魔兽争霸2》的RTS玩法与《文明》系列的历史与经济元素,体验地球上最初的文明的崛起。

我想说的是,上面这段例子写的非常牛逼,能写出这种例子的人,已经不是普通策划了。

愿景陈述这东西对于我们从业者来说其实很难经历到,因为我们一般都没有从头立项的资格与能力,但是我们可以吸收这一段的精华,将其转换为每一篇策划文档开头的设计目的,通过提纲挈领的方式快速写清整个文档要达成一种什么样的效果,可以让阅读的人判断后续的内容写的是否有偏离。

总之,任何一篇涉及到稍微大一点的功能的文档,都应该以这个作为开篇,即这篇文档说描述的功能要达成一种什么样的效果。

按照我的 【需求 -> 思路 -> 设计】三步来走的话,这步是第一步:确定目的。

  • 需求:我们要达到什么目的
  • 思路:我们通过哪些功能模块达到这个目的
  • 设计:这些功能模块具体是怎么运作的

当然如果拆的更细的话可以分为四步:

  • 需求:我们要达到什么目的
  • 思路:我们通过什么方式达到这个目的
  • 设计:我们通过提供哪些功能模块来实现上述思路
  • 实现:我们通过具体完成哪些工作可以完成上述设计

总之很灵活,但是要做的事情都是一样的。

高概念

高概念的目的:

  • 又叫设计草案、概念稿或提案圣经
  • 把产品卖出去的工具
  • 把你的点子展现给感兴趣的发行商
  • 为需要开发的内容定下目标
  • 定义目标群体、年龄、性别等
  • 最好和第一版原型同时提交

具体内容:

  • 最多10-20页
  • 核心特色与卖点
  • 核心玩法,早起、中期、后期玩法的展现
  • 线框图,原型与竞品
  • 目标受众群体,性别,市场信息,盈利手段
  • 研发团队说明

最后说明:

  • 什么时候来做高概念?——愿景陈述之后,提交给感兴趣的发行商之前。
  • 高概念是给谁看的?——对外给发行商,制作人或各种大佬看,对内给开发团队成员看。

我想说的是,能够把高概念阶段搞定的人已经不是一般的策划了,而是有立项能力的制作人了,关于制作人需要什么能力以我的水平来探讨有点力不从心,因此这段就简单略过了。

下面进入重头戏,第三部分:

游戏设计文档(GDD)

GDD的目的:

  • 描述所有主要的功能,愿景,质量,这样团队的开发成员能够大致判断各个模块的复杂度。
  • 游戏玩法与循环的说明,并列出游戏功能的优先级。
  • 规模要根据团队的开发能力来规定。
  • 量力而行,别贪多。
  • 保持简单、清晰。

具体内容:

  • 所有相关的游戏功能与玩法循环
  • 定义规模与品质要求
  • 说明美术风格需求
  • 关卡、世界观或主线剧情需求
  • 盈利手段,如果是免费游戏的话还有玩家分层规划
  • 一般不包括:具体公式、数值、设定、配表等等等等

最后说明:

  • 什么时候做GDD文档?——预生产阶段,就是规划项目计划、时间估算以及预算的时候。
  • GDD是给谁看的?——内部团队,要能确定时间估算,要生产的资产列表,以及进行风险评估等等。外部团队大佬以及主要的相关利益者也要能看到。

这部分内容对于我们的实际工作就有意义的多了,因为GDD已经描述了多有主要功能模块,而我们日常的工作其实就是在打磨一个个的工作模块。

按照我的【需求 -> 思路 -> 设计 】三步来走,这一步其实就是思路阶段。它不包含详细的开发用文档,但已经可以说明白每一个功能模块具体都要做什么了,因为开发团队已经可以拿着它来预估工数了。并且我们可以回头根据需求来判断,这个思路是否是解决需求的最好思路,或者说这个解决思路的代价我们能否接受。只有当我们确定了需求和思路都没问题的时候,进入详细设计阶段才有意义。

下面是第四个阶段:

产品模块分解(PBS)

PBS的目的:

  • 能够整体总览所有功能模块与资产
  • 包括敏捷迭代的全部内容
  • 后续计划与进度估算的根本
  • 有助于排优先级

具体做法:

  • 用脑图
  • 列出功能点
  • 列出资产
  • 列出技术
  • 不分解具体的任务,只写详细的功能描述
  • 不包括资源分配和依赖关系

最后说明:

  • 什么时候做PBS?——与GDD同步做,GDD开始的时候做,结束的时候一并结束
  • 给谁看的?——设计游戏的主要系统,PM,产品负责人

显然,PBS的作用是从宏观上辅助GDD的,因此当我们并不需要从宏观的角度出发,项目已经进入后续稳定的迭代阶段的时候,就不需要PBS了。

但是当我们制作一个复杂的大功能的时候,将其分解为各个模块是非常有必要的。由于在我们的策划团队中PM也是由策划担当的,但功能拆分并不是由策划来做的,而是策划给出详细设计文档后由程序和美术各自估算工数的,所以PBS在实践层面意义不大,或者说它本身就是GDD的一部分。

当我们功能过大的时候,学会用类似PBS的方式拆解功能是很关键的,也是PM的核心能力。

最后是第五部分:

详细开发文档

详细开发文档的目的:

  • 所有下次迭代相关的功能的非常详细的设计文档
  • 详细到什么程度算合适?要详细到可以拆解任务并且按照人时来分配任务的地步
  • 详细到会明确的列出所有要完成的内容的列表,因此完成全部列表里面的项目后就可以认为开发完成了
  • 包括所有的详细的公式、数值、配表等等
  • 应该与技术组或程序员紧密合作

具体内容:

  • 功能优先级(哪些是必做的,哪些是要做的,哪些是最好能做的)
  • 每个功能模块的竞争力(简单做做就好,还是要有一定竞争力,还是要另辟蹊径,甚至大幅革新)
  • 每个功能模块的大致目的
  • 实装一个功能的具体要完成的内容,用列表、用例甚至伪代码的方式来详细说明
  • 策划说明
  • 风险
  • 变动记录

最后说明:

  • 什么时候做?——正式开发阶段,每个迭代开始前
  • 给谁看的?——程序员与QA,大佬,以及外部QA

显然这段是非常干货的,就是【需求 -> 思路 -> 设计 -> 实现】阶段的最后一个阶段:实现了。因为前面说的一大堆都是前期设计阶段,这部分终于到了撰写用于实际开发的文档的阶段了,也就是大部分策划实际工作面临的内容,毕竟做一个游戏有创意的部分只占10%,剩下90%都是苦力活儿,而干好了这90%才有机会去做那10%。

那么如何才能写好一个详细开发文档?

分为几个方面:

  • 保证可读性
  • 可视化
  • 力求精准
  • 不惧怕改动
  • 及时更新

保证可读性

简短是高端的体现:

  • 保持简短,不要罗里吧嗦
  • 用列表写内容,不要写大段文本
  • 如果一个功能比较大,拆分成数个比较小的子功能
  • 避免冗余
  • 使用超链接,交叉引用,以及表格
  • 自己发明一套模板,并且坚持用下去


下面是大佬举的一个例子:


功能总览:

  • 这个小游戏会在屏幕上方显示4个不同颜色的容器。它们分别代表千,百,十与一(十进制)。
  • 容器上方会显示一道数学题。下方的触摸屏上会显示一条传送带,上面有不同颜色的圆球在运动。
  • 玩家必须用控制唱针“抓住”对应的球并把它们扔到对应对应的正确的容器中。
  • 玩家必须根据数学题的正确答案来为每个容器装入正确的数量的球。每个容器只能保存0至9个球。

功能实现:

  • 为了把正确的球放入正确的容器中,玩家必须用唱针指向被选中的球,并且持续按住唱针。
  • 然后圆球就“扎”在了唱针上,离开传送带随着唱针移动。
  • 玩家必须把唱针移动到正确的容器上然后“抖”一下唱针,这样球就会落入玩家的NDS的上面一块屏幕中的容器中。
  • 如果玩家在“抖”唱针之前就松开了唱针,圆球会掉落回传送带上。
  • 玩家必须持续的抓球放球,直到数学问题得到正确解答。当所有容器都被填上了正确的球的时候,程序要能自动判断已经回答正确了。
  • 在这种情况下屏幕上会播放一种视觉反馈,以及一个积极的音效,来告诉玩家他赢了。

可视化

一图胜千言:

  • 尽可能的通过可视化的方式来说明功能,做原型也好,做界面迁移图也好
  • 找其他游戏或电影或各种媒体的例子来说明你的功能
  • 可视化的工具:PPT,Visio
  • 注意:不要抢UI设计师或美术的活儿,你做的东西只是用来说明功能的
  • 不要越俎代庖告诉别人怎么做他们的工作

几种可视化的例子:

原型(Prototype)
界面迁移图(Menu -Flow)
不知道Click-Dummy咋翻译,我觉得这里大概说的就是线框图(Wireframe)

力求精准

你的陈述应该要么是“YES”要么是“NO”:

  • 别用“可能”,“也许”这种词
  • 别用“我们”这个词
  • 别光顾着说玩家能做什么,同时也要说清楚玩家不能做什么
  • 别假设你的读者精通各种缩写(如DOT、AOE啥的)

不惧怕改动

好产品都是改出来的:

  • 记住,允许计划变动不是你不写文档的借口
  • 拥抱改变:根据反馈来强化、迭代你的设计
  • 只有通过清晰的文档,才能评估方案改变的工数影响
  • 所有功能都要写好变更记录
  • 每次修改的时候都写明白修改的原因,否则半年之后又会有人把这个问题拉出来讨论一遍

及时更新

  • 时刻保证文档是最新的
  • 别用离线的文本管理方式,那样每个人手里都会有一份不同的文档,并且没人知道最新的是什么
  • 所有文档都必须纳入版本管理中
  • 用好Wiki,谷歌文档之类的工具

最佳实践

到上面就说完了如何写游戏详细设计文档,最后一个环节是大佬分享了自己的其他建议,分为七个部分:

  • 边玩边做
  • 别怕砍功能
  • 管理好需求变更
  • Story Mapping
  • 其他策划工具推荐
  • 其他忠告
  • 扩展阅读

边玩边做

  • 和团队成员定期玩自己做的游戏
  • 当游戏进入可玩阶段后,至少一周一次勇于批评,勇于接受批评
  • 时刻保持接受外部反馈

别怕砍功能

  • 做的玩意不行——砍掉!
  • 德国设计师(做加法)vs美国设计师(做减法),做后者!
  • 小心功能膨胀
  • “没东西可加了不是完美,没东西可减了才是完美”

管理好需求变更

  • 确保工作流程中有对应的环节是允许需求变更的
  • 确保需求变更针对于你游戏的核心特色是有益的
  • 确保需求变更是通过一个正式的流程来通过或被否决的
  • 所有需求变更都做好变更日志,不管是通过了的还是否决了的

Story Mapping

大佬丢了个链接来说明啥叫Story Mapping:

http://www.thoughtworks.com/de/insights/blog/story-mapping-visual-way-building-product-backlog

并且还配了个例子的图:

但我还是没看懂。不过我觉得Story Mapping归根结底是管理需求的一种手段,具体咋用我没看懂,所以这段跳过。

其他策划工具推荐

  • 脑图工具,比如Xmind或者Mind Manager
  • Trello(用来跟踪美术资产开发进度比较有用)
  • PPT,Visio,Balsamiq,甚至铅笔来做线框图
  • 用来放设计文档的Wiki(比如Confluence)
  • 谷歌文档(国内就别想了)

其他忠告

  • 在预开发阶段做多迭代,而不是已经开发了频繁改动
  • 设计原型越早、越多越好,能运行的原型永远比纸面上的文档强
  • 先做最重要也是最有风险的部分
  • 勿忘初心:你是最终为体验是否有趣负责的人
  • 如果确定要改动内容,在交付实际开发之前,先跟大佬打好招呼……说白了就是不要私自改动设计!

扩展阅读

  • 如何写游戏设计文档:
http://www.zenofdesign.com/wp-content/uploads/2014/12/Writing_Design_Docs_2008.pdf
  • Story Mapping:链接我前面贴过了这里不重复了
  • 400 Project(需科学上网):
http://www.finitearts.com/pages/400page.html
  • 游戏策划的五个规则:
http://www.gamesauce.biz/2010/09/07/bruce-shelleys-five-rulessteps-for-a-game-design%E2%80%99s-first-draft/
  • 游戏怎样才能屌(我试了没打开,科学上网也没用):
http://pixelpaton.com/?p=3385

主属性脑洞

我一直在追求一套能够描述所有流行文化中主流的战斗方式的主属性系统,这是达成我的目标——设计一款包含所有流行文化中常见的战斗方式的游戏的根本。

为了做到这一点,我决定首先分析一下其他游戏是怎么做的,那么第一款应该拿出来说的,也是我产生我想要设计一款前面提到的游戏的根本原因,还是POE,它的主属性采用了传统的“力敏智”三元设计:

  • 力量,决定近战伤害的能力与生命值
  • 敏捷,决定了远程物理伤害的能力与闪避
  • 智力,决定了法术伤害的能力与护盾

这三元设计是非常重要的一部分,甚至很大程度上主宰了POE的诸多设计思路,比如他的职业设计就是由三种主属性设计延伸而来的:

  • 力量职业:野蛮人
  • 敏捷职业:弓箭手
  • 智力职业:女巫
  • 力量+敏捷职业:决斗者
  • 力量+智力职业:圣堂武僧
  • 智力+敏捷职业:刺客
  • 力量+敏捷+智力职业:白富美

然而POE存在一个问题,也是相当多的剑与魔法RPG存在的问题,即远程物理职业定位的尴尬。POE在“力敏智”三元设计之外,还采用了“剑与魔法”的二元设计,这也是《暗黑破坏神2》的设计,在POE的提现中为“攻击”与“法术”的二元设计,以及“物理伤害”与“元素伤害”的二元设计。

当“力敏智”三元设计与“剑与魔法”二元设计碰到一起发生了的是什么呢?最典型的结果就是圣堂武僧,这是一个力量与智力混合的职业,因此理论上来说其特色是拥有大量元素伤害的攻击型角色。但实际玩的时候玩家很快就会发现,原来野蛮人和决斗者也是有着大量元素伤害的,因此有着元素伤害的攻击型角色并不是圣堂武僧的专利。当然,这是大大扩充了POE的可玩性的,是值得学习的地方,但熟悉了游戏机制的玩家会发现职业之间的不同之处并没没有那么大,因此可以说虽然职业的设计是由“力敏智”三元设计延伸出来的,但从游戏机制上关系已经不大了。

我们会发现,“力敏智”三元设计元素有很多种战斗方式是无法进行描述的,这并不是POE的问题,因为POE的世界观整体框架是与《暗黑破坏神2》一脉相承的暗黑幻想,在这个剑与魔法的世界观下三元设计够用了,但如果想要实现我说想的“能够描述所有流行文化中主流的战斗方式的主属性系统”,可能这还不够。

不够的话我们是否可以加入一些?

啊哈,聪明的你可能会立刻举手说,“我们不妨看一眼D&D的六个主属性都是什么呀!”没错,我也是这么想的。D&D的六个主属性除了力敏智之外,还有一个体格,一个感知,一个魅力。体格是没用的,POE移除了体格是个非常正确的设计,因为《暗黑破坏神2》中加点的方式就是主属性够穿装备就行其他都加体格。体格的问题是他是一个完全防御向的属性,而“力敏智”三个属性一般都是攻击向的。在战斗节奏比回合制的D&D快无数倍的ARPG中,将进攻和防御属性合并在同一个主属性中的POE是非常聪明的,因此我也决定研习他们的设计思路。

D&D的感知是很有用的,它描述的是角色洞察的能力、常识、意志力和直觉。其实这描述的是三个方面,但是我发现洞察能力和直觉是同一个能力,但意志力是完全无关的一个能力,而常识又是另外一个不相干的能力。

用番茄说明D&D的六个属性

如果只考察“直觉和洞察能力”这一面,有点类似于感官的敏锐程度。在克苏里题材的游戏中,人物的敏感性是一个很主要的属性,因为越敏感的人越容易感知到克总,因此艺术家、精神病都是最先成为克总使徒的人。对于重点在于描述战斗而不是冒险和解密的ARPG中,感知的作用就大幅削弱了,因为当我们只考察“敏锐”在作战方面的表现的话,会发现很大程度上它和“敏捷”是重叠的。

如果只考察“意志力”这一面,有一个类似的游戏《洛奇》是有意志这个属性的,他的效果是提高暴击率,并且在受到致命伤害时降低致死的几率,而是变为空血的“重伤”状态,在游戏机制上来说玩家这个时间角色依然没有死亡可以正常行动,但是生命值是负值,必须通过治疗手段恢复成正直才能不死。在这个情况下如果再次受到伤害则会直接死亡。

如果只考察“常识检测”一面,就像上面的番茄里面的图一样,与ARPG的战斗系统没有任何关系,因此可以无视了。

这时候我觉得不妨跳出来传统的“力敏智”与“剑与魔法”设计,看看别的游戏是怎么做的。这时候我想到了《激战2》。《激战2》中有4个主属性:

  • 力量,增加直接伤害
  • 精准,增加暴击几率
  • 坚强,增加护甲
  • 活力,增加生命

然后他还有5个次要属性:

  • 专注,增加buff持续时间
  • 状态伤害,增加debuff伤害
  • 专精,增加debuff持续时间
  • 凶狠,增加暴击伤害
  • 治愈力,增加加血能力

从以上我们能分析出来,《激战2》大体的设计思路分为直接伤害型选手,主要输出属性为力量精准凶狠,间接伤害型选手,主要输出属性为状态伤害和专精,然后应该是还有一种辅助选手,主属性是专注和治愈力,同时玩家又要兼顾坚强和活力。

《激战》在设计思路上是非常重视BUFF与DEBUFF的,这时候我又想起了另外一个游戏《恐怖黎明》,在设计思路上是严格区分了“直接伤害”与“持续性伤害”的,可以说这一点与《激战》的设计不谋而合。

所以经过了这么一番折腾之后,我在想如果引入这两个游戏的效果是什么样:

感知作用是增加持续伤害能力,同时减弱受到的DEBUFF伤害与持续性伤害。

意志的作用是增加BUFF的效果,同时受到致命伤害时一定几率免死,即增加了玩家的有效生命值。

如果再采用DND的九宫格来区分的话,我们会有一个明显的倾向:意志偏向于守序、神圣,智力偏向于中立, 感知偏向于混乱、邪恶。我们可以发现,这五个主属性似乎是可以和《万智牌》的五种颜色对应上的:

  • 力量——红,山脉
  • 敏捷——绿,丛林
  • 智力——蓝,海洋
  • 感知——黑,沼泽
  • 意志——白,平原

这样一来,我们是否可以像POE一样也通过主属性的复合来设计一些职业就很容易了,因为万智牌本身就已经存在着相当多的杂色卡了:

  • 力量,依然是野蛮人
  • 敏捷,依然是弓手
  • 智力,是法师,更类似于《魔兽世界》的法师
  • 感知,是术士,更类似于《魔兽世界》的术士
  • 意志,是牧师、圣人、天使
  • 力量+敏捷,依然是决斗者
  • 力量+智力,是魔法骑士、战斗法师,更类似于JPRG的魔剑士
  • 力量+感知,是死亡骑士,类似于《魔兽争霸3》的DK与憎恶一类的生物,或者《指环王》中的戒灵
  • 力量+意志,是圣堂武士、十字军或武僧,是近战的圣职者
  • 敏捷+智力,是猎魔人、牛仔、赏金猎人
  • 敏捷+感知,是恶魔猎手、邪教徒、虚空杀手、刺客、忍者
  • 敏捷+意志,是忍者、审判官、法师杀手
  • 智力+感知,是神秘学者、奥术师
  • 智力+意志,是图书管理员、贤者、《权力的游戏》中的学者
  • 感知+意志,是背信僧、堕天使

如果我们把这套东西转化成科幻世界观下的东西……也就是DC和漫威的东西,又会得到什么?(不考虑其中的各种挂逼级角色,只考虑主流角色)

  • 力量:代表人物是绿巨人、格鲁特、神奇四侠的石头人
  • 敏捷:代表人物是鹰眼(闪电侠应该算挂逼级角色吧……)
  • 智力:代表人物是钢铁侠、神奇四侠的大佬
  • 感知:代表人物是红女巫
  • 意志:代表人物是X教授
  • 力量+敏捷,代表人物是金刚狼
  • 力量+智力,代表人物是雷神
  • 力量+感知,邪恶的力量型角色,主角不多反派倒是挺多,主角也就一个德拉克斯吧
  • 力量+意志,代表人物是美国队长
  • 敏捷+智力,代表人物是火箭浣熊、黑豹、蜘蛛侠、 黑寡妇(万金油放哪都差不多)
  • 敏捷+感知,代表人物是死侍、勇度、星爵、卡魔拉(怎么这么多银河护卫队的)
  • 敏捷+意志,代表人物是蝙蝠侠、绿灯侠
  • 智力+感知,代表人物是暴风女、凤凰女(怎么这么多X战警的)
  • 智力+意志,代表人物是幻视、神盾局长、奇异博士
  • 感知+意志,大量亦正亦邪的角色,代表人物是洛基、万磁王、曼哈顿博士

这样的脑洞目前看来没啥实践意义,但对于POE这种经历了几年的更新后已经趋近于没啥新东西可做的游戏来说,开一个新的维度也许是一个让游戏能再续上好多年的好手段。

《Dungeon Maker》的BUFF机制

这两天在玩《Dungeon Maker》,这游戏的BUFF机制设计的非常巧妙,值得学习。

BUFF分两种,一种是计入一个“池”,然后每次生效的时候从“池”里扣除一半,直到“池”里面的存量用光;另一种是计次的,生效n次后就失效了。

以吸血为例,假如一个技能为英雄提供了100点吸血,那么英雄在下次攻击的时候就会回复50点生命值,然后吸血池里面还剩下50点。再下次攻击的时候,回复25点生命值,然后池里面就只剩下12或者13点。

另外一种则以闪避为例,如一个英雄的闪避池有3点,则接下来3次的攻击都会闪避开,但每次都会扣除1点闪避池中的资源。

在传统的RPG中,吸血和闪避都会被当做属性来处理,而属性的问题就是它们是固定的、静态的、很难随着战况变化的。这样一来属性的效用就太强了,尤其是像吸血这种会依赖于某个属性来发挥效果的属性,它会随着你攻击力的提高来提升你的生存能力,因此玩家往往只需要堆攻击力就可以大幅提高生存能力了,这也是为《魔兽3》的各种MOD图中吸血面具都是个热门道具的原因。

《POE》对吸血的处理方法稍微有一些优化,就是吸来的血每秒钟回复是有上限的。比如你的攻击力是1000,吸血10%,打了一下会先给你的吸血池中注入100点资源,然后在几秒内慢慢把这个血给你加上。这一定程度上限制了吸血的威力,但这也使得吸血成为一个非常容易溢出的资源,同时决定了POE中的“瓦尔契约”总是一个IMBA的天赋点。

而《Dungeon Maker》中的吸血机制就明显比《POE》和《War3》都要优秀了。实际上,《Dungeon Maker》中的吸血机制更类似于后面两个游戏都有的“护盾”机制(参考《魔兽世界》牧师的盾),也是把一个资源积攒在一个池中,然后再从这个池中不断消耗。《POE》更是把护盾做成了一个常驻的机制,似的游戏除了血条和蓝条之外还存在一个护盾条。

《Dungeon Maker》这种设计使得这些在一般的RPG中都被视为“属性”的机制,都可以变化为“技能”。这游戏里面有相当多的这种BUFF,除了上面提过的吸血和闪避,还要衰弱、集中、激怒、恐惧、魅惑等等各种效果,这些效果在其他的游戏中有的是属性有的是技能,而在《Dungeon Maker》中都成了通过技能来获取的BUFF,这样一来降低了数值的复杂程度,不至于像《暗黑3》一样所有这些数值乘到一起最后搞出来一个天文数字,另外也由于这些BUFF都是消耗性的而不是永久性的而大大提高了游戏策略上的乐趣,减少了无脑堆数值养成的无聊体验,使其更符合一个有BUILD感的Rogue-like体验。

当然,这也一定程度上限制了它的数值架构的上限,但由于我还玩得不够深入,因此需要再玩到游戏的末期后,再看看这些BUFF的数值变化范围有多大,来验证一下这方面是否存在问题。

从循环角度分析《POE》为啥这么长寿

POE(又叫流放之路/流亡黯道)最早是2012年开始Beta测试的,那时候只有国际服(最快的节点也是在新加坡所以很卡),我和一群小伙伴们就被其庞大的BUILD玩法折服了,后来开了Garena代理的台服,就跑去了台湾,虽然有了繁体中文但依然很卡。再后来POE被腾讯代理了,到现在国服开了也有挺长时间了,基本每次大版本更新后都会回去重新玩一遍。

因此算下来,POE可能我已经玩了快十个赛季了,断断续续玩了也有五六年了。为什么它能够这么长久的吸引我?我打算从循环的角度来分析一下。

Tier 1 : 打击感

POE的打击感做的只能说是还可以,算不上特别好,虽然不如他的游戏也有不少。打击感指的就是单次的技能,从施放到命中产生效果。一次打击动作完成后,你会执行下一次打击,直到消灭面前的敌人,因此打击感或者说是单次的技能施放,以及技能施放后产生的效果,就是玩家最初接触你的游戏的印象了。

重复打击直到消灭敌人,是最基本的循环,写出来就是:

打击 -> 打击 -> 打击 -> 消灭敌人

一些竞品比如《Cronicon》或者《泰坦之旅》在这方面做得比较差,因为他们打死第一只怪物需要花费的时间太长了。《POE》《暗黑3》和《火炬之光》在这方面都要做得好得多,你遇到的第一只怪基本两三下就能打死,非常的爽快。毕竟你是个割草游戏,没必要杂兵厉害的跟吕布似的对吧?新手遇到的第一只怪都要打七八下(而且还能把我打个半死)那我绝对流失了。

Tier 2 : 技能循环

玩过《魔兽世界》的人会对技能循环的概念特别的清楚,该爆发的时候应该怎么输出,不爆发的时候怎么输出,各种BUFF是什么状态下应该怎么输出,这就是技能循环。

然而上面说的例子,主要是针对单场长时间战斗的。《魔兽世界》一个BOSS动辄就打几十分钟,三分钟开一次的大招能开七八遍,因此才会有这种循环。

而ARPG的战斗是迅速的,每一群敌人十几秒甚至几秒内就可以解决战斗,因此ARPG的技能循环实际上和怪物群的分布息息相关。有些群落怪物很弱,普通技能就搞定,比较强的可能要开一些技能甚至打带跑,BOSS的话就要做好万全准备有大开大了。

如果我们把移动、吃药、开大招都算作技能循环的话,那么ARPG类的技能循环就是:

情况A:移动索敌 -> 遭遇普通怪 -> 无脑清掉 -> 捡装备
情况B:移动索敌 -> 遭遇精英怪 -> 稍微操作一下清掉 -> 捡装备
情况C:移动索敌 -> 遭遇BOSS -> 努力作战清掉 -> 捡装备

上面的循环没有写入应急的操作,比如我要躲技能,我要死了要喝药水等。在上面这个过过程中是有死掉的风险的,但这些都没有写在循环中,只写了最重要也是最常见的循环。

从上面这个我们还可以分析出来怪物密度对刷怪体验的影响。《范海辛的惊奇之旅》这游戏很一般,但怪物又密又多,撸死一波之后很快就会遇到下一波。《火炬之光2》虽然怪物不算特别密,但玩家跑得快,因此打完一波到下一波的过程也不算特别长。《地牢围攻2》玩家走的又慢,怪物又少又稀,玩的就像便秘一样,因此是个负面例子——虽然《地牢围攻2》还是很好玩的,但这方面的节奏太慢了,比起ARPG更像个传统的RPG。

Tier 3 : 刷图循环

上面一段中提到的三种情况会组合起来构成玩家刷一张图的体验,比如假如一张图有三层,那么三层的体验可能分别是:

1层:情况A -> 情况A -> 情况A -> 情况A -> 情况B -> 下楼
2层:情况A -> 情况B -> 情况A -> 情况B -> 情况B -> 下楼
3层:情况A -> 情况C -> 回城

上面这个例子就比较符合《火炬之光2》中刷一张图的体验,当然了实际上每一层的重复战斗次数会更多,但基本是这个pattern。

那么问题就来了,我们如何在碾压型的情况A和攻坚型的情况C中找到一个平衡?或者用更直白的提问方式,假如一个技能10秒可以放一次,那么每过几波放一次这种技能?假如一个技能60秒可以放一次呢?

假设我们想让玩家保持一个良好的心流状态,又不会疲于追求技能覆盖率的话,10秒CD的技能可能打个三四波才会放一次,60秒的技能可能只有打BOSS的时候才能用得上。这样会是一个比较舒服的ARPG的节奏。

这就是为什么《暗黑3》让你玩起来很烦。《暗黑3》你只能带6个技能,并且其中大多数技能都是有CD的,这对追求畅快砍杀的ARPG来说无疑是一个负面设计,并且这个负面设计产生了一系列设计的恶果。比如你是个野蛮人,赛亚人理论上是个用来对付情况C的大招,但在《暗黑3》中玩过的都知道你不开赛亚人的话连情况A都打不过。那既然这种最厉害的大招我都要全程保持了,那么情况A和B和C还有什么卵区别呢?是的,确实没有,情况A和情况B在《暗黑3》的后期刷图中就是没什么区别(甚至蓝怪和金怪也没有本质区别,都是情况B),尤其当你堆了大量对精英怪伤害这一必堆的属性后,情况B和情况A的唯一区别就是怪物会不会随机到一些恶心的技能比如无敌、筑墙啥的了。那BOSS战呢?我们从玩家和怪物两个角度分别来说。从玩家角度来讲你已经把最厉害的大招都开了,所以在进攻和操作上和打普通小怪一样,因此没啥特别的感觉;在怪物上则是BOSS战冗长而又无聊,BOSS翻来覆去的几个技能别管看起来是啥花样,总是有一些是你不得不躲的,所以情况C在《暗黑3》中的实际循环是:

上去输出 -> 躲技能 -> 上去输出 -> 躲技能 -> 哦对了我还要全程维持赛亚人的状态 -> 可算是他妈打完了

BOSS战没有了开大招的史诗感就像MOBA里面没团战一样无聊,情况C又在整个流程中占据了过多的时长更加凸显BOSS那几个技能翻来覆去的无聊,因此打BOSS变成了特别累人的差事。

这方面《火炬之光2》做的好的多,情况A占据了60%左右的时长,但怪物数量占到了90%,这些基本都是你平A就能轻松干死的怪物。情况B的怪物数量占据了9%左右,因此这种怪比较稀有(但《暗黑3》中一点也不稀有),但时长占据了能有30%(因此可以说他们的强度是情况A的怪物的4.5倍左右),往往靠单纯的平A是干不掉的,但你丢几个技能就能干掉他们,因此你体验了一种与情况A不同的爽快。最后BOSS的数量只占了1%,干掉BOSS的时长可能占总时长的10%(说明BOSS强度是情况A的怪物的15倍左右),你要想尽快干掉BOSS就要火力全开,把平时打小怪用不着的那些技能都丢上去,很快的BOSS也会被你轻松干掉,而不是像暗黑3一样无聊的在那打个七八分钟。

那么,《暗黑3》的“大招”沦为了“小招”,其他游戏是怎样的呢?

《POE》这方面设计的不是很好。《POE》并没有长CD的技能,因此《POE》中的“大招”主要有俩,嗑药,以及瓦尔技能。瓦尔技能的设计是鸡肋就不说了,因此只剩下了嗑药,但嗑药其实是用来对付情况B的能力,而对于药侠这种BUILD来说甚至也可以用来对付情况A,变成暗黑3赛亚人一般的容易导致你得腱鞘炎的常驻大招。这就导致了POE中大部分的情况B其实变成了事实上的情况A,也就是这个游戏只区分BOSS和其他怪,而区分普通怪和精英怪的意义就很小了。《POE》中BOSS战的设计基本和《暗黑3》一样,很多BOSS也有一些你不得不躲的蓄力技能,但由于《POE》中的BOSS相对于《暗黑3》要脆的多,因此几个来回就可以搞定BOSS了——否则你的BUILD就太垃圾了。

那么《POE》是咋解决这个问题的呢?答案分两方面。

第一方面,POE通过赛季的一些特殊机制,他们引入了一波强度介于情况B和情况C之间,甚至强度基本就等于情况C的机制,比如上个深渊赛季就设计得非常成功,深渊精英怪的强度是明显大于普通精英怪的,因此他们充当了情况B的角色。这个赛季抓宠虽然做得比较垃圾,但是多个词缀的宠强度也是基本在B和C之间。再比如之前的裂隙,还有再之前的那个四处乱飘的那个怪,基本都是这种,因此这些做得比较好的机制都被留下来放入了永久赛季中。也就是说,如果你刷的是普通的随机图,实际上还是在刷BOSS与非BOSS,但由于一个图可能有很多BOSS,节奏上就变得很富于变化了,刷起来就很爽,普通地图最后那个BOSS一直都是那个球样,但中途的随机赛季小BOSS每个赛季都不同,这就是为啥每次开了新赛季都会回来玩的一个重大原因,而如果一个赛季没有做到这一点,好玩度就会大幅下降。

第二方面,在《POE》中如果你真的想感受一下情况C,那你得去刷红门、绿门、T16、岳父,这些才是真正的BOSS战,躲不开技能一下就死那种。这样一来POE的体验就比较割裂了,但实际上BOSS战的体验变得更可控了,因为一般的图的BOSS都是随机词缀的弱逼BOSS,基本就是大个精英怪,随机掉落所有一般道具;而这种史诗图的BOSS才是真正的BOSS。所以想稳就去刷普通随机图,连BOSS基本也是割草,想挑战巅峰体验就去刷那些专门的BOSS图,BOSS会把你打的屁滚尿流,同时也会有专属掉落。这就是为什么POE把能不能干过红门绿门T16和岳父当做衡量一个BUILD是否成立的重要原因,因为你前面刷的那一大堆你连BOSS名都记不住的普通图,都是为了积蓄实力干倒红门绿门T16和岳父(当然了,对于高端玩家来说更是证明他们自己创造的BUILD城里的实锤,但由于本文只讨论循环不讨论BUILD,因此就此打住)。

《火炬之光》在这方面走了不同的思路,他是最符合我前面提到的情况A、B、C呈金字塔形分布的图,但由于它不存在POE那种究极的BOSS战体验(暗黑3也没有),这是他耐玩性不如POE的原因之一。但只看机制的话,《火炬之光》的怒气机制实际上才是它真正的大招,并且是循环自动施放,而不是像《暗黑3》一样手动施放并且拼命维持的,所以玩起来有意思的多,在单调的button smash体验中加入了极大的节奏起伏,下面详细解释。

以我现在在玩的烬法师为例,只要你造成伤害就能积攒怒气,怒气攒满了就会进入暴怒模式,暴怒模式期间你的所有法术伤害+25%且不消耗任何法力,持续12秒。你可以通过各种装备来增加积攒怒气的速度,延长暴怒模式的时间,因此提高暴怒覆盖率成为了BUILD的一部分,而不是像《暗黑3》一样成为要不断的盯着倒计时看,不断的重复按按钮的傻逼设计。

并且你会想办法在情况A、B、C之间善用怒气机制来更爽快的刷图,比如情况A我就尽量积攒怒气,情况B我就尽情的丢技能轰杀掉怪物,尽量不要在刚打死一波怪就触发暴怒,这样宝贵的暴怒时间都浪费在走路上了等等,会对玩家刷怪的循环产生很有趣的影响,而且体验非常自然,因为你操作失败了也没关系,操作成功了会非常爽快,而不是《魔兽世界》那种逼着你每个情况下只能这么做,不这么做就打不死BOSS,从而变成了强制性的苦力——能用宏的都用宏了。暗黑3更是蠢,你一个操作失误断了赛亚人试试?

当然了刷图循环还有一些其他的因素会掺和进来,不只是情况A、B、C三种,比如宝箱,比如一些愚蠢的解谜(ARPG就是割草,要啥解谜啊),比如暗黑3、POE、火炬之光2、地牢围攻2中都有的神殿(其中地牢围攻2的神殿做的最差,因为太像传统RPG了),比如暗黑2中的井水,比如暗黑3中的盗宝哥布林等等,但因为这些都是次要的因素,只要和情况A、B、C不产生直接关系的都不是在提供好的体验而是在让体验变的割裂,所以最好没有。尤其是解谜。

这也解释了为啥《暗黑3》中的圣坛手套是个愚蠢的设计,就圣坛出现那几率,这装备的效果很可能压根不在循环里,这不是智障是什么?除非你有其他的机制可以提高圣坛出现的几率从而整体的优化圣坛效果覆盖度使其成为一个有效的BUILD,但以目前暴雪的尿性来看他们才懒得弄(没错我就是暴黑)。暗黑3虽然单机部分还不错,但压根就没什么针对后期玩法的设计,基本都是瞎几把设计的。

Tier 4 : 劳逸循环

《守望先锋》不适合老年人,为啥?打起来太累了。早期的《部落冲突》也是。《炉石》也这毛病,连个工会都没有,不打牌也没事干。《风暴英雄》也这毛病……(没错我就是暴黑!)

如此看来反而《魔兽世界》劳逸循环做得最好,刷完了副本在要塞里面逛一逛,收收信,派派NPC出去做做任务,挺好的。

《反恐精英》也挺好的,节奏特别快,死了之后就等下一局,可以歇个几十秒,以上帝视角看他们表现的如何,一点都不无聊。所以劳逸循环就是:

出去干会怪 -> 回城歇会 -> 出去干会怪 -> 回城歇会

《暗黑3》当你没通关的时候这方面也做得很好,每当你剧情有所进展,就可以回城找各种NPC逼逼一遍,像个传统RPG一样看对话。但一旦你通关了,就变成了不刷图没啥事干了。前面已经吐槽过了,不只《暗黑3》,实际上暴雪近些年所有的游戏都是这毛病——在末期玩法的设计上非常的敷衍。

《火炬之光》的设计师认为这种劳逸循环不好,就应该尽力减少玩家在城里面瞎晃悠的时间,因此可以用宠物替你卖破烂,你就可以一直在外面晃悠了,但由于《火炬之光》的战斗节奏还是比较快的,一直打一直打还是挺累的,因此我觉得《火炬之光》还是稍微需要增加一下在城里消磨时光的部分的。而且《火炬之光》NPC刷道具的形式实际上还是鼓励你不断回去的,你刷一阵子图NPC的货就刷新了,因此这个设计实际上和宠物替你卖破烂是有点矛盾的,玩的时候会觉得怪怪的,而不是像其他游戏一样包满了你就知道该回城了。而且《火炬之光》也没有《暗黑3》那种复杂的对话系统,因此在城里真心没啥事儿干。

这种情况下反而《地牢围攻》的走路速度慢成了优势,因此打怪和溜达的比例所占基本一样,因此你不会觉得打起来特别累——再加上游戏能随时暂停,这个BUG一般的神奇功能让你想快就快想慢就慢,再配上大得惊人的背包,以及慢的要死的回城读条,因此能不回城就不回城,在外面就可以轻松做到劳逸结合了。

做得最好的是《POE》,前期像《暗黑3》一样做任务回城逼逼(而且聊天频道会让你觉得游戏有很多活人陪伴你),后期像《魔兽世界》一样整天蹲拍卖行,总是有很好的劳逸循环。

这也是为啥《魔界塔》这方面不太好玩的原因,它就没个主城的概念,只有那么一堆冷冰冰的UI,也没有NPC可以逼逼给我讲故事,也没啥地方可以转一转逛一逛,你刷完了怪面对着死气沉沉的关卡列表,真心觉得就弃坑了算了。

对于ARPG、SRPG、以及绝大多数单机RPG来说(不管你丫是DND的还是日系的),劳逸循环实际上就是叙事与玩法的循环,因此如果你的游戏完全没有叙事,已经瘸了一条腿了。别以为手游叙事不重要。

Tier 4.5 : 周目循环已死有事烧纸

Tier 4.5 的这个循环,泰爷称其为“日你三遍”,就是暗黑2,地牢围攻2,火炬之光2,暗黑3早期,POE早期都采用的三个难度的循环设计,就是一毛一样的剧情让你打三遍,先干普通,再干噩梦,再干地狱,普通1-30级,噩梦30-60级,地狱60到90级那种。

现在这套设计已经完全被业界主流所抛弃了,我个人认为这种“三周目”设计是在没有互联网的时代,对末期玩法设计不足的表现,事到如今暗黑3和POE都成了纯粹的网游,因此都不约而同的一开始有这套设计后来又都抛弃了。

只是POE人家是单纯的改邪归正,傻逼暗黑3还有一段时间搞出了第四个难度炼狱难度,然后又完全放弃狂打自己的脸,真不知道怎么夸你(没错我就是暴黑)。

不过对于暗黑3这么一个把整个现金排行榜都砍了的游戏来说,加了个第四难度又去掉这种蠢事儿相较之下都不叫事儿。

Tier 5 : 赛季循环

来到了最终的关头,赛季循环。暗黑2,暗黑3,POE都有赛季。《火炬之光》没有,他们走了一条靠MOD续命的道路,以为可以像老滚一样长命百岁,但他们公司现在已经黄摊子了,考虑到游戏的品质,这有些可惜。

POE因为赛季而成了,每个赛季都会拉你回来玩,新装备,新机制,新怪物,新BUILD……这游戏总有你没玩过的BUILD,这是每个新赛季都会拉你回来重新玩一遍的重要原因。暗黑3每个赛季都没啥区别,大家都差不多练一样的玩意,很快就腻味了。

暗黑3还有着愚蠢的巅峰系统,他们生怕让玩家从零开始太不人道,因此给了你一个简单粗暴的用电子表格拉出来的傻逼曲线让你用无尽的时间去换属性。到现在巅峰系统上线了这么久,玩家从这个系统中收获的永久属性已经爆炸了,自己吞自己的苦果吧。

POE深刻的明白自己是一个提供单机体验的游戏,因此不会像傻逼暗黑3一样搞这种愚蠢的巅峰系统。打个比方就像是英雄联盟只要你赢一局,英雄就能永远提高1点攻击力,那他妈的我从2009年玩到现在的号不是无敌了?这还有啥体验可言?所以暗黑3每次赛季更新出了什么新橙装基本也没啥意义。所以他们也懒得好好弄赛季了。而POE就是每个赛季大家一起从头开始,就像LOL你每局就是从头开始一样。换个花样虐怪,体验新的BUILD,争取让你每个赛季都是一次饱满的单机体验,这样你下个赛季还会来从头玩,这样就完了。

POE每个赛季都让我从头玩,我能玩五六年,暗黑3怕删东西得罪我给我一个巅峰系统,我玩了俩赛季练到800级就再也不想碰了。

而根据2017年9月份的一个新闻,全世界巅峰等级最高的玩家在那个时候就已经突破7000级了。

因此千万不要搞什么傻逼巅峰系统。

(另外今天还看到了新闻,腾讯爸爸砸了点小钱成了POE的开发商GGG的最大股东)

Tier 6 : ???

那么有没有比赛季更大的循环?

我不知道。Tier 5那一层号都重练了,你还想咋的?

我要能想到了就牛逼了……

梦想中的游戏 – 下

《梦想中的游戏 – 上》中讲了一大堆关于游戏机制和玩法的内容,这篇文章则主要打算讲一下游戏的主题、角色、文化或者说是IP方面的东西。

从上面这段文字能够看到我是典型的以“玩法vs叙事”的二元论来拆解一个游戏的设计的,这种做法是简单粗暴的,因此我更加推荐以下文章的理论框架:

《详析游戏制作和游戏设计的5个视角》

我多年前在游戏邦上读到了这篇文章,感觉收益匪浅,它使我的视野突破了传统的“玩法vs叙事”的二元论,并且让我意识到了自己的倾向性——即文中所提到的“模拟主义”。对于我来说,“模拟主义”的游戏可以粗略的理解为“玩法vs叙事”的二元论中达到了较高平衡的游戏,并且两个维度不是割裂的,而是能够有机的耦合——即叙事性会影响游戏机制(如《DNF》中的瞎子致盲抗性是100%),反过来也可以用游戏机制来叙事(如RPG中自己的行为会影响NPC对你的好感)。

因此,我个人依然以“模拟主义”这个分类中的种种优秀游戏为标杆,所以这篇文章依然没有脱离“玩法vs叙事”的二元论框架,主要讨论符合我个人审美的文化或者世界观是什么样的,即我想要实现的是什么样的表达。

我最近一直在思考这个问题,如果用一个词来概括我所想表达的世界观的哲学理念,是哪个词呢?最终思考出来的结果就是:

虚无主义

用百度百科的说法就是“认为世界,特别是人类的存在没有意义、目的以及可理解的真相及最本质价值。”

之前我还搞不太清楚虚无主义和犬儒主义的区别,目前的理解是,虚无主义的核心就是“相信世界没有意义”,而犬儒主义的核心是“什么都不相信”。进一步来说,犬儒主义认为“所有的表达都没意义”,而虚无主义则认为“表达什么东西都没有意义本身就是意义”。我对哲学的理解有限,因此在此就不深入展开探讨了,但可以以这个理解来引出我所中意的游戏的剧情。

我讨厌的游戏的剧情是什么呢?《暗黑破坏神3》,这是一个比童话还要幼稚的故事,主角总是会赢,不管所处的环境多么不合理,不管你付出的努力有多么微不足道,你总是能赢,总是能拯救世界,总是能成为英雄。

这太无聊了。

我们总能看到通过各种努力实现自我价值最终成为成功人士的那些新闻或者内容,但这种人只有1%,而我更关注的则是其他的99%——不管怎么努力依然无法成功的那些人,以及压根不想努力的人,他们是什么状态。毕竟这些才是绝大多数。

比如我高中时期有个同学,学习非常刻苦,但特别的笨,很多很简单的题目都答不出来,考试分数很低,老师也很犯愁,而她情商又不高,在同学中处于鄙视链的末端。毕业后没有任何联系了,但我不禁想这样的人后来会活成什么样?她在社会上的地位如何?她内心深处的渴望是什么样的?她周围的圈子又是什么样的?

正所谓——

真朋克,源自生活

朋克作品关注的都是社会底层的人的生活状态,这些人我们很容易把他们划分到“Loser”这个阵营中。

我个人是一个非常在意“Winner”和“Loser”概念的人,并且相信大部分人心中都有变得牛逼的渴望,但为了这个愿意牺牲多少东西就不知道了,而什么都愿意牺牲的人,我称其为“牛逼主义”,即“不牛逼毋宁死”。

这听起来和虚无主义很矛盾,因为牛逼主义听起来是热血的,偏执的,《爆裂鼓手》的,《乔布斯》的。而当牛逼主义遇到了虚无主义,产生出来的是什么呢?可能是周星驰的喜剧,在嬉笑怒骂之下的底色是悲凉,或者说塞万提斯的《堂吉诃德》,在癫狂之下的底色是讽刺。

不论《爆裂鼓手》还是《乔布斯》还是《堂吉诃德》还是周星驰,本质还是悲剧的,是情感基线以下的,是一种类似于“焦油坑”的状态——即人生充满了苦难、不公、无奈,宛如一个焦油坑,多么庞大的巨兽陷入其中也是无法自拔,但在它们的必有一死来临前,依然是在拼命的生活——虽然从更宏观的角度来看,这一切都没有意义。

因此我很喜欢一些题材特别胡逼的游戏,如《坑人》,这种游戏完全颠覆了传统的“好好讲故事”的套路,它们的世界观充满了胡扯,角色充满了戏谑,而这些角色各有各的毛病,如果仔细来观察的话这些角色都在按照自己的方式犯着蠢,而一些疯子可能反而说出了一些真相。

由于自身的原发性的原因产生的悲剧也是很吸引我的故事,尤其是一些有自我毁灭倾向的角色,如金刚狼或者黄药师。

表达“堕落”和“残酷”主题的故事也很吸引我,比如《暗黑破坏神2》和《POE》,这种故事很符合虚无主义所要表达的精神,但其中有关表达信仰的部分,我不是很感冒。但最近《POE》的剧情玩家有点逆天的意味,这很危险,有点滑向《暗黑破坏神3》那种幼稚故事的倾向——虽然NPC的命运依然很残酷,但有些套路化,而玩家的命运总是那么顺利,似乎和环境中的残酷无关。

愤世嫉俗、玩世不恭的角色我也很喜欢,如康斯坦丁。

失败者之神

克苏鲁的世界观着重于刻画人类的无知,以及宇宙的神秘本质,即人类永远完全无法理解宇宙的奥秘,而且这种无知是一种福分,凡是试图去了解的人终将毁灭。这部分虽然是其最为人津津乐道的部分,但我个人对这部分到不是特别感冒,因为这部分有点犬儒。

我喜欢的部分是克苏鲁的世界观表现出来的虚无主义。宇宙中的诸神要么是以人类所无法理解的方式行动,要么是任性妄为,这些神象征了宇宙的混乱本质,人类的命运以及人类个体的命运在其面前显得毫无意义。

那么我们用什么标准来评价这些神是Winner还是Loser呢?从地位来说他们是Winner,但他们幸福吗?我不想探讨“幸福”这个概念是否对他们来说有意义因为这很犬儒,我们不妨假设……如果各种生活中不如意的人获得了宛如克苏鲁诸神中的能力,他们能变得幸福吗?

比如前面说的那个学习特别差的同学,如果他拥有了逢考必过的能力,她会怎么样呢?Loser会翻身成Winner吗?Winner幸福吗?Loser不幸嘛?

最后我终于意识到了,我所要探讨的主题并不是幸福,而是苦难。我们努力的原因是追求幸福,而追求幸福等同于逃避苦难,但宇宙中的苦难却又是永恒的、无法逃避的,并且整个宇宙对于你的苦难漠不关心,在这种前提下表现出的众生百态。

这时候再反思金刚狼,黄药师,康斯坦丁,就明白他们最根本的动人之处了——对苦难不自量力的还手。所谓的英雄,在虚无主义的面前也照样是Loser,就像《一拳超人》中的琦玉老师一样。

也许这就是我想表达的主题。