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如何证明VR的最终交互方案是坐着轮椅打手电?

首先我自己基本没咋接触过VR设备,所以这篇文章完全是痴人说梦纸上谈兵的……类似思维实验一类的东西也罢,大家如果有懂行的就随便看看罢了,觉得我说的有可取之处的可以交流一下,在下面留言就好。

今天在群里讨论了一个话题:VR如果能普及,那么它的最终交互方案是什么样的呢?我们作为VR设备的用户,扣上了头盔后,是基于什么核心逻辑与VR世界进行交互的呢?

为了回答这个问题,我觉得第一步应该做的是看看,现在成熟的交互方案都是什么,无外乎三种东西:

  • 键盘+鼠标
  • 摇杆,或者说手柄
  • 触摸屏

以上三个东西有什么共性?

  • 可以将用户的动作在赛博空间中放大,即用户不用费力操作,就可以在虚拟空间中实现复杂、大幅度的位移,这一点尤其对VR非常关键
  • 所见即所得,反馈机制简单清晰,可以自解释——挪鼠标指针就会在屏幕上动,敲键盘屏幕上就会出字
  • 用户除了手之外几乎都不用动弹,就可以完成99%的交互动作
  • 可以同时执行多种操作,键盘、手柄都有组合键,触摸屏也有multi-touch

顺便一提,罗永浩的tnt就是第三点扯了,那么大个屏你要我触屏,我关几个窗口胳膊就酸了。

那么,最适合于在VR世界中参考的是哪一种成熟交互方案呢?

我认为答案是——手柄

为啥呢?因为VR说白了就是玩家在赛博世界中操作第一人称的化身罢了,而操作化身是家用机手柄的主流操作方式,比键鼠和触屏都要方便得多,因此我们最优先应该试验的是能不能把手柄的操作逻辑映射到VR世界中。

那么手柄操作化身在赛博空间中主要是咋搞的呢?我认为分为两部分:

  • 第一部分是双摇杆
  • 第二部分是其他按键

先来研究双摇杆,双摇杆就是左摇杆控制人物在二维平面上前后左右移动,右摇杆控制摄像机镜头转动,就跟用键鼠WSAD前后左右平移,鼠标转视角一样。

这种交互方式本质上是在模拟在三维空间中,以在二维平面上移动为主的摄像机控制解决方案。这种移动方式非常接近于生活在陆地上的人类的客观体验,即虽然世界是3D的,但我们的移动基本都是在地面这个二维平面上的,除非我们攀爬或者跳跃,否则基本不会突然离开这个二维平面。

如果用户是一只鸟,或者是一只鱼,他们如果天生就是在三维空间中随意移动而不只是在二维平面上移动的,刚说的那种双摇杆用起来就会感觉像吃了屎一样难受。你不妨想想《魔兽世界》或者《激战2》这种MMO,水下玩起来都是非常难受的,一方面是人类离开了地面难以判断距离,另一方面就是双摇杆天生就不适合在3D空间中移动。

而当你需要攀爬或者跳跃的时候,就要用到其他按键了,这些按键是与世界交互的方式,而双摇杆是移动和旋转摄像机的方式。

我们不妨和2D游戏对比,比如格斗游戏,左摇杆只有左右是移动,上变成了跳,下变成了蹲,这明显和刚说的在3D世界中的左摇杆用处是不一样的。

那么双摇杆的逻辑套用到VR空间中是否成立呢?答案是——成立!

左摇杆我们可以靠各种手段来代替,比如用歪脖子来代替WSAD,或者专门有个摇杆来代替WSAD;而右摇杆我们直接转脖子就行了,这个类比自然到不能再自然。

那么这样一来我们在VR世界中的移动和旋转摄像机的体验会变成什么样呢?

答案是——电动轮椅。

你看,右扶手上有个摇杆,这就是左摇杆,至于右摇杆,就是你自己的脖子了

好,现在我们解决了双摇杆所负担的在赛博空间中移动和旋转摄像机的问题,那么我们到底要怎么和赛博空间中的各种实体交互呢?

按我有限的理解,现在的VR交互方案都是基于“想象会从玩家身体发射出去一条射线,这个射线射到了什么实体我就能和什么实体交互”这样一种逻辑的,但我觉得这一点都不靠谱。为啥呢?因为虽然这条虚拟射线符合人类中心视觉的生物特性,但是由于人类在第一人称的情况下总是用双手去与世界交互的,而双手的特性就是……能同时干好几件事情。

也就是说,刚说的基于射线的交互逻辑,由于没法同时进行多项操作,在便利性上完全比不上传统键鼠、手柄、触屏。

所以伟大的玩家大人现在已经有了电动轮椅了,那怎么和世界交互更好呢?

模仿玩家在现实中与周边物体交互的逻辑无疑是愚蠢的,因为我们在我们所创造的世界中是要当上帝的,如果我们一块钱掉到地上了都要弯腰、伸手才能去捡起来,那我们还玩啥VR啊?

所以如果你是上帝,怎么和一个世界交互?

或者说……如果你是个魔法师呢?

是不是只要拿个魔棒指一指,念念口诀(甚至更简单的,按按按钮)就行了?

听起来就像……屎大棒?

与世界交互,全靠枪口发出来的激光,上帝说要有激光,于是就有了激光

或者是……重力枪?

哪里不爽点哪里
高登博士保佑你

于是我们其实还是采用了“射线”的方式,只不过把这个射线从躯干上转移到了手中,并且如果愿意的话让玩家同时拿两个魔法棒似乎也没啥不妥呢。

这么一比较的话,在现实中最类似于魔法棒的东西,无疑是手电筒了,假设手电筒有A和B两个按钮,我们把光束指向一栋大楼,按住A键就能给它拎起来或者摧毁,那不是很带劲。

当然,我们要考虑到,在赛博空间中想要精准的想照哪里照哪里确实有难度,那么不妨我们可以让一个魔法棒( 体感手柄 )移动负责移动屏幕上的准星,另外一个魔法棒(体感手柄)负责实际发射射线或者与物体交互似乎也可以呢。或者更简单的,不按住A键就是大幅移动,按住A键就是微幅移动,也没毛病。

或者一个魔法棒负责发射射线,另外一个负责微调射线,这样你就可以搞出来一条弯曲的射线,然后两个魔法棒的按键都可以负责交互,这样你又能做到组合键,怕不也是美滋滋?

这是一条赛贝尔曲线,假设你可以用你的两只手搓出这样一道BEAM,用来毁天灭地,怕不是爽歪歪?

甚至你干脆可以每个手指头发射一条射线,用照射在物体上的射线数量来靠手势完成各种风骚的操作?

别说了,我觉得我已经构思好一款次时代VR武侠大作了——《六脉神剑》

所以,不管用哪种,下图就是最合理的终极VR交互解决方案。

你可以试试双持激光笔,然后坐着轮椅出门,大概就是玩VR游戏的最佳感觉了,不接受反驳

当然,我们还可以辅助一些语音交互方案,比如你喊“芝麻开门”,游戏里的城门就开了。甚至可以自定义一些宏,或者搞一些人工智障什么的,比如“小爱同学,今晚10点把我传送到主城,我要排副本”。

太阳底下没有新鲜事,所有的东西都能找到源头,VR交互最终解决方案,也无非是轮椅、手电、外加阿里巴巴与四十大盗而已。

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如何做TODO LIST?

首先为什么要做TODO LIST?

很简单,为了让你成为一个靠谱的策划。

怎么才能成为一个靠谱的策划?

最基本的就是把该干的活都干完。

那么如果你连自己该干的活都有什么都不知道的话,就根本靠谱不了。

至于实际的工作能力如何都是之后的话题了。

好记性不如烂笔头,每天面对这么多工作和信息,要做什么靠脑子根本记不住,所以需要工具来辅助我们的工作,确保我们做到以下几点:

  1. 时刻知道自己还有哪些东西要做。
  2. 时刻知道暂时没法做的东西是因为什么原因,是被其他人卡进度,还是什么原因。
  3. 时刻知道经过自己手已经移交出去的作业现在是什么情况,而不是移交出去就变成撒手掌柜了。你是策划,是一个功能的最终负责人,必须从头跟到尾。

基本概念

  • 所有工作内容分为三个状态,TODO,DOING,DONE
  • 工具的具体形式无所谓,用本子手写也行,用纯文本txt也行,用专门的工具也行,看个人习惯,下面是几个我推荐的工具:
    • TIM(我个人习惯用TIM的待办事项)
    • 钉钉
    • QQ邮箱
    • 手机备忘录
    • mubi.io
    • trello
  • 随便你用哪个都行,因为要记住,工具毕竟只是工具,只是手段不是目的,目的是提高工作素养,管理好自己的时间,时刻知道自己要做什么,还有多少东西没做完。

一个TODO LIST的范例


TODO

  • aaaaaaaaaaa
  • bbbbbbbbbbbb
  • ccccccccccccccccc
  • dddddddddddddd

DOING

  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee
  • @AT 1220 功能A
    • @张三 1216 模块1
    • @李四 1217 模块1
    • @王五 1218 模块1
    • @赵六 1219 综合测试
  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee
  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee
  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee
  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee
  • @AT 1220 eeeeeeeeeeeeeeeee

DONE 1218

  • aaaaaaaaaaa
  • bbbbbbbbbbbb
  • ccccccccccccccccc
  • dddddddddddddd

DONE 1217

  • aaaaaaaaaaa
  • bbbbbbbbbbbb
  • ccccccccccccccccc
  • dddddddddddddd

LIST中每一个条目需要的元素都有什么?

  • 状态:当前是处于啥状态,TODO,DOING,还是DONE
  • DEADLINE:什么时候之前要做完
  • 进度:以百分比的形式写明白进度
  • 担当:谁来做这一个工作
  • 优先级:就是优先级

不同管理工具的复杂程度不同,有的会非常复杂,但管理个人作业的话就是最上面的3条就够用了:状态,进度,DEADLINE

但是你仅仅把要做的整理下来了还没用,这是个开始。如果你不能保证持续使用TODO LIST的话,整理完了并没有任何意义。

接下来你要进行漫长的、重复的持续的一直到死的、不断关注和更新自己TODO LIST的操作,这个操作将打磨你的灵魂,让你从一个不靠谱的人变成一个靠谱的人:

打磨灵魂的操作:

  1. 有哪些TODO部分的需要挪到DOING部分的?
  2. 有哪些DOING部分是自己的部分已经做完了,要等其他人协助的?
  3. 之前已经处于需要协助状态的DOING的内容怎么样了?
    1. 不是说交出去就完了,要持续跟进
  4. 有哪些DOING部分的内容延期了?延期的原因是啥?之后怎么做能避免延期?
    1. 重点是如何避免再次出现类似问题
  5. 有哪些DOING部分的内容过于复杂,需要拆分成多个子条目来推进的?
    1. 分解任务是解决问题的核心能力
  6. 有哪些DOING部分的内容必须开会讨论后才能继续推进?
    1. 菠菜原则:报告,联络,商谈
  7. 已经完成了的挪到DONE,做好归档(比如按照日期)
    1. 这样可以定期复盘自己的工作做的如何
  8. 以上操作至少每天醒了做一次,睡之前做一次

不要追求花哨

选一个适合你自己的TODO LIST的工具,并坚持下去,直到你的工作素养提高到不需要TODO LIST也时刻知道要干什么的地步。

不要因为追求花哨,就整天花时间在挑选工具上,一会儿试试这个一会儿试试那个,感觉好像自己花了不少时间在管理自己的作业上,但其实全都是废操作。

不要追求花哨,选定一个,坚持下去,才是提升能力的最快途径。

必学部分

策划流程进度可视化

  • 【0%】只有原始反馈,或者是空单
  • 【10%】确认用户需求,从原始反馈整理出真实需求
  • 【20%】敲定解决思路或策划草案完成,但尚未讨论(含线框图)
  • 【40%】策划草案通过,等待美术UI案完成(高保真UI示意图)
  • 【60%】美术UI案完成(高保真UI示意图),但尚未讨论
  • 【80%】美术草案通过
  • 【90%】策划验收测试项草案完成
  • 【100%】策划验收测试项通过——到这里算完成了一个完整的策划案
  • 【CLOSE】按照测试项验收完成,迁移至【策划验收完成】状态,交付QA进行测试

需求 -> 思路 -> 策划案

任何一个策划案诞生的过程都应该经过以上三个步骤,能够清楚地区分这三个步骤对增加沟通效率非常有帮助。

  • 需求:指的是我要做什么
  • 思路:指的是我用什么方式做
  • 策划案:指的是这个方式具体表现在游戏中是什么规则

比较简单的需求解决思路一般也很简单,直接改就行了。比较复杂的需求往往要花时间调查、讨论各种思路,最终才能确定。

例1

  • 需求:粉丝发来的垃圾信息过多
  • 思路1:增加一键已读功能
  • 策划案1:在消息界面增加一键已读按钮,点击后如果粉丝消息存在红点,则会消除所有红点(即将所有粉丝消息视为已读)。点击后若没有粉丝消息,则飘字提示“已经全部读过啦”。

然而思路1就是好的吗?

  • 思路2:为什么粉丝发来的垃圾信息过多?因为我们不支持向陌生人发送消息,因此凡是会产生消息的都要求必须先关注对方。如果不要求也能发送呢?这样一来我们要追加不接受陌生人消息之类的功能,也可以解决问题。
  • 思路3:如果增加粉丝关注的成本呢?因为粉丝关注我没有任何成本,然后关注了就能发消息,因此会产生大量垃圾消息。如果其他玩家关注我的时候发现我要求送礼,或者要求其达到一定指标,是不是也可以减少垃圾信息数量?

例2

  • 需求:游戏太卡。
  • 思路1:降低分辨率,从1080p降低到540p
  • 思路2:降低帧率,锁帧30fps
  • 思路3:更新引擎,提升效能
  • 思路4:自己魔改引擎,解决问题
  • 思路5:压缩图片,减少内存占用
  • ……
  • ……
  • 思路X:是不是应该先调查一下到底因为什么卡,然后在决定用上面的哪个方式推进?

思路不一样,往往解决方案完全不同。在【需求单策划流程进度可视化】这个系统里面,定下来思路策划案只完成了10%,但是这10%非常关键,否则整个策划案都是无根之木。策划的功力主要体现在这10%,剩下的都是基本功和体力活了,因此新人策划往往在做从10%到100%的工作,做好了这些基础性的工作,才有机会负责重大功能的前面10%的工作。