分类
赏析与学习

《欧洲卡车模拟器2》的长寿秘诀

昨天在Steam上发现欧卡模拟2只卖24块钱,就买了下来。因为我一直在考虑做一款追求尽可能耐玩的游戏,因此任何能轻松吞噬玩家1000个小时以上的游戏都应该是值得我学习的,而之前也一直听说过这个系列是著名的时间黑洞,因此立刻就入手了。

到写这篇文章的时候,我玩了4.8小时的欧卡模拟器,还没有解锁挂车,游戏的内容感觉大概理解了能有四五成了,因此准备尝试分析下它是如何成为时间黑洞的。

首先要说的是,这个游戏的开发公司SCS Software,是一家位于捷克首都布拉格的游戏公司,他们一共推出过六款游戏:

  • 《公交车司机》(2007)【78%好评,1300+评价】
  • 《欧洲卡车模拟器》(2008)【81%好评,4800+评价】
  • 《卡车与拖车》(2011)【65%好评,300+评价】
  • 《斯堪尼亚卡车驾驶模拟器》(2012)【78%好评,1000+评价】
  • 《欧洲卡车模拟器2》(2012)【97%好评,30w+评价】
  • 《美国卡车模拟器》(2016)【96%好评,6w+评价】

很明显,SCS是深耕一个垂直小众游戏品类的独立游戏公司,除了第一部作品《公交车司机》外,全都是开卡车的,并且到了欧卡模拟器2突然成了爆款。

六款游戏中依然还保持着频繁更新的,是《欧洲卡车模拟器2》和《美国卡车模拟器》,在我写这篇文章的是时候,在斗鱼上前者有个位数的直播间,而后者就一个;在twich上两个分区的订阅用户数分别是135万和35万,作为一个独立游戏这个数据还不错了(作为参照,twich的《CS:GO》分区订阅用户数是2852万,《英雄联盟》是2963万,《亿万僵尸》是31万)。

因此不管从哪个角度来看,欧卡模拟2都是SCS的掌上明珠,而且很有可能是无法复制和超越的。

和分析任何游戏一样,我们从三个层面来分析欧卡模拟2的设计:

  • 核心玩法
  • 游戏循环
  • 运营和盈利

核心玩法的壁垒

欧卡模拟2的核心玩法是什么,可以讲一个段子:

一个路人偶然走进了一个有几万人在线的欧卡模拟2直播间,然后看了几分钟,然后一脸懵逼的问:这游戏就真的只是一直开卡车吗?然后up主回答:是的。

一个开卡车的游戏,核心玩法能做到什么高度?只要你玩几个小时的欧卡模拟2,就会为其中的细节所敬佩。举一些我在游玩的过程中感受到的细节:

  • 你可以调整座椅的角度,甚至方向盘的高度
  • 可以定制卡车的每个细节
  • 对于不会开车的我来说完全看不懂的手动挡模拟
  • 各种你听说过的没听说过的现实中真实存在的卡车型号
  • 据说非常逼真的各种汽车的各种情况下和各种零件发出的音效
  • 高效的GPS导航系统
  • 在路上可能遇到交通肇事导致车道被阻塞
  • 啊,天上有个飞机,还有热气球
  • 各个城市不同的建筑风格

在核心玩法——开卡车这件事情上,他们做的非常出色,真是可以说是世界上最出色的了,这是保证这个游戏能吞噬1000个小时的基础,也可以说是其根本,让你能够体验实际上最好的驾驶卡车模拟体验,我玩了几个小时后甚至有一种“啊,好他妈想去考个A证啊”的错觉,可以证明其魅力,你很难说这到底是一种什么魅力,但他们就是通过深入挖掘模拟的方式把这种魅力体现出来了,这种魅力我实在是不知道怎么形容,甚至我认为这已经变成了一种文化,比如我要模拟一个渔民的生活就要尊重渔民的文化,我要摸你一个出租车司机的生活就要尊重出租车司机的文化,而欧卡模拟2甚至能够让你对卡车司机的生活文化惊鸿一瞥,而在我看来,这才是令人流连忘返的根本,而不单单是对驾驶的模拟。

如果非要尝试描述一下卡车司机的生活文化究竟是什么,以及其中蕴含的魅力是什么,也许可以《星际牛仔》的第七集“Heavy Metal Queen”可以说明吧(这一集的主角是VT,不要买错股),有兴趣的可以看一下:

https://www.iqiyi.com/v_19rtipt3kc.html?list=19rrocizc2

以上决定了欧卡模拟2的基本盘:深耕的垂直小众体验,核心体验有着极高的壁垒,导致竞争对手很难超越,可以说这是双刃剑,一方面决定了他的市场范围很小,另一方面则决定了只有他自己能超越他自己(但目前看来很难,美卡模拟没有超越欧卡模拟2)。

游戏循环

这游戏的循环本质上是个模拟养成游戏,总的来说分为几个阶段:

  • 第一阶段:没有自己的卡车,只能帮人开车,卖手腕子。这一步其实很快就能过去,因为游戏一开始你就可以贷款买一辆卡车。
  • 第二阶段:自己有卡车,但没有拖车,但能赚到的钱会多很多,而且因为有了自己的车,解锁了对卡车的升级、改装、涂装这条重要的模拟玩法。
  • 第三阶段:有多余的卡车,可以雇人帮自己开车赚钱,但首先要有车库停车。第二阶段的卡车一般都是贷款买的,为资本家打工,每天还贷款,而现在自己也变成了资本家,可以以车养车了。
  • 第四阶段(我还没玩):有自己的挂车,会怎么样我还不清楚。
  • 第五阶段(我还没玩):可以做外部任务,但要注册账号,我一直注册不上,会咋样也还不清楚。
  • 最后:据说还可以联机,是怎样的体验也还不清楚,据说里面没有AI车辆,你看到的所有车都是真人开的,因此这个游戏的在线人数惊人。

养成的基本逻辑就是:贷款买车,赚钱,还贷款,改车,雇人,换车,这背后体现出来的是朴素的“勤劳致富奔小康”的理念,易于理解,适合大众,因此可以说,这部分并不是这个游戏的壁垒所在。

游戏以任务驱动来贯穿以上的养成路线,实现了“接任务-任务-获得奖励-整修以及盘算下一个任务”的这样一个基本循环。虽然上面说的养成方式没什么,但任务本身做的非常好,你要自己规划好接什么订单,从哪里运什么东西到哪里,时限如何,买卖划算不划算等等,基本就像一个现实中的卖手腕子的人一样,不断接单来奔小康。同时完成任务还可以获得经验,升级后可以接到更加困难但报酬也更加丰厚的任务,在任务驱动的循环这块做的是非常好的。

运营和盈利

前面也提过了,欧卡模拟2作为一款已经推出了9年的老游戏,目前依然保持着活力,就在我写下这篇文章的时候,官方还宣布了2个DLC正在研发中。

是的,这个游戏是典型的本体+DLC的盈利模式,在我写这篇文章的时候,欧卡模拟2在Steam上一共有74个DLC,其中包括2个尚未上架的DLC,全买的话需要RMB455元。

这些DLC中大部分都是卖涂装的,这种DLC也卖得比较便宜,一般是11元或6元的;有实际游戏内容的大型DLC中,卖新地图的是8个(包括尚未发售的2个),卖车和挂车的大概是10个左右,剩下的全都是卖涂装的。这70多个DLC都是这九年断断续续更新下来的,平均每3个月出2个DLC,这也是保持生命力的一个关键吧。

另外,Steam上欧卡模拟2的更新也非常的频繁,平均下来基本每周都在2次更新左右,不管是开发日志还是社区活动,心跳活动的节奏是非常频繁的。

最后,想说说这个游戏的主播,由于大部分情况下就是在开车,游戏节奏舒缓,观赏性也很弱,因此实际上欧卡模拟2的主播最关键的是陪人聊天。twitch上最大的《美国卡车模拟》主播在这方面是个中翘楚,他首先在外设上就很唬人,不但买了方向盘,还买了刹车踏板,还把主播间改装出来了一个“副驾驶”的位置,后面还有一排乘客位,直播的时候基本就是模拟一帮好基友们欢天喜地的在旅行的情况,并且副驾驶会不断负责和直播间的水友们互动,整个直播间的氛围友好而粗俗,也很符合刚说的卡车司机生活文化的氛围(不知为何这时候我想起来了《星际穿越》中的Tom Cooper,男主角的那个继承了农场的儿子,见下图)。

过了一阵子,这个主播的基友们都走了,该睡觉了,他就开始直播睡觉,同时请来其他嘉宾聊天,并且在直播间的角落里播放视频,可以说把一个主播的“陪伴感”做到了极致。

学到了什么?

上面分析了不少,但实际上我对欧卡模拟2的玩家群体也只是了解了皮毛而已,毕竟我作为一个连驾照都没有的人,以及一个对竞速游戏和驾驶游戏没什么兴趣的玩家,玩这个游戏的主要目的是来学习有哪些东西可以吸收的。我觉得下面这些特色都是我在制作心目中的超耐玩游戏的时候必须要拥有的内容:

  • 探索感。所谓探索感就是不知道前方有什么内容在等着我,但我知道一定有内容在等着我。我印象中最经典的设计就是口袋妖怪中的图鉴,一屏翻过去全是问号,随着探索的过程不断解锁、充实图鉴,这个体验是非常棒的。
  • 核心文化的重要性,游戏最终能让人留下来的,并不是玩法,而是文化,或者说是社群。这是个模拟游戏,核心文化的建立因此是已经现成的,这款游戏只是做出了比较好的适配而已,类似的还有二战题材的游戏,能赢得军宅的认同基本也是靠文化。但对于现实中并不存在类似文化的作品,就要先想好。
  • 当然,这一点并不是说玩法不重要,对于独立游戏来说,尤其是追求长寿的独立游戏来说,核心玩法本身就必须能够形成足够高的壁垒。对于非独立游戏来说可以通过其他的手段来构建壁垒,但对于独立游戏来说,核心玩法和文化的成本是最低的。
  • 给玩家足够的在线互动的可能性,是保证长寿的重要秘诀。自古以来都是网络游戏比单机游戏更能成为时间黑洞,在欧卡模拟2这里依然成立。尤其是对于玩法比较枯燥单调的游戏(比如这个欧卡模拟2以及一些挂机游戏),玩家互相聊天是非常重要的。不管是在游戏内,还是在论坛上,还是在直播间里,这些用户都是你的用户。这也能解释为什么那么多游戏都在做弹幕功能,只不过做得好的没几个。
  • 不论盈利模式是什么样的(甚至对于长寿游戏来说盈利模式慢慢发生变化也不奇怪,比如从点卡到月卡到免费),保持心跳活动,做好长线运营,是长寿游戏的不二法门,而不能做一锤子买卖。而这是以游戏本身的框架比较自由,可以方便的添加内容而前提的,否则巧妇难为无米之炊。

先到这里吧,之后估计还会找一些长寿游戏来进行分析,希望自己也可以尽快把心目中的长寿游戏制作出来。

分类
赏析与学习

无政府的愤怒:为什么我不喜欢强尼银手

强尼银手这个角色在叙事上来说是主角,而不是V,因此本作剧作上最大的问题,就是强尼银手的塑造水平不足,堪堪及格,浪费了基努里维斯的一张脸。

作为赛博朋克最主要的问题之一,作者必须回答一个社会规则的挑战者在毁灭、推翻反动权威后,下一步要干什么?能回答上来就是革命家,回答不上来的话,如果失败了就是恐怖分子,如果成功了恐怕也是大概率成为新一代的暴君。

而强尼银手显然回答不上来这个问题。正因为没有回答这个问题的能力,因此他注定是朋克的,他的愤怒是非建设性的、非理性的、注定失败的,因为他没有成功后的答案,不知道其他的路,就只能在失败这条路上通过壮烈牺牲来划上句号,同时成为传奇。

随着剧情的进展,强尼银手逐渐变得成熟,但这个问题始终没有得到回答,因此失去了最终的升华,人物的弧光宛如隔靴搔痒,只是从一个彻头彻尾的混蛋变成了一个有良知的普通人,一点都不伟大。

而游戏最终的结局不论如何,给出的答案无非是牺牲、认命、逃离三选一,无论荒坂是否倒下,无论谁活下来,人们的生活依然绝望,令人窒息的社会规则并没有任何改变。

因此主角要么死,要么迎合这一规则而失去亲友或自由,要么逃离这一规则离开夜之城,无论哪个结局都不是赢家。

这个处理让作品整体叙事基调不瘟不火,令人憋屈,甚至作者都压根没有想过要指出一条成为赢家的路。冷战过去多久了?

都2020年了,这种绝望是赛博朋克必备的吗?我不敢苟同。

分类
读书笔记

怎么才能有“仙”味儿

不知道大家是不是和我一样,在看某些粗制滥造的玄幻/仙侠题材的作品的时候,总会觉得味儿不对,或者没内味儿,这是为啥呢?

我最近重读了冯友兰先生的《中国哲学简史》的前两章,只有短短的三十页,一句废话都没有,全篇需要反复咂摸,感觉从中有了一些收获,分享给大家。

《中国哲学简史》的第一章讲的是中国哲学的精神,第二章讲的是中国哲学的背景,但以我的理解,其实从第二章开始反过来讲第一章反而更容易。

一:农

中国是一个大陆国家,和海洋文明或者岛国文明的地理环境差异导致了哲学精神的不同。

由于中国是大陆国家,因此百姓以农业为生。在农业国,土地是财富的根本。中国哲学家的社会、经济思想中,有本末之别,本为农业,末为商业,重视农业轻视商业。“士农工商”,士为地主,农为农民,商人只能位于最末端。

士作为知识分子,拥有著书立传的能力,并且由于他们的生活也和农业息息相关,因此中国古代知识分子对世界的看法,就是“农”的看法。公元三世纪诞生了一本祖师爷级的中国哲学著作:《吕氏春秋》,其中一篇为上农,从生活方式上和经济特性上都认为农比商更重要。

从农出发,我们能看到中国哲学最主要的两个趋势——儒家和道家的思想根基。

二:出世与入世

道家将农所面对的自然进行了理想化,赞美原始社会,谴责文化。农总是和自然打交道,因此赞美自然、热爱自然,并且被道家发挥到了极致。他们认为属于天的范畴就是好的,是人类幸福的源泉,而属于人的范畴就是不好的,是人类痛苦的根源。

强调原始与自然,导致道家有着较为出世的特质。

我们很容易从道家的思想观念中品到“仙”味儿来,比如近些年大火特火的李子柒,她所传达的追求自然、追求原始,同时对自然与原始进行极端美化渲染的风格,是非常符合道家内味儿的。

反过来看,《三生三世枕上书》中崭新而又浮夸的宫殿里面住着一头白毛的主角,显然是一点都不“仙”的,因为花了大量力气去人为建造的宫殿一点都不符合道家内味儿,因为道家追求的是原始与自然,以及对原始和自然的美化。

采菊东篱下,悠然见南山。

斯是陋室,惟吾德馨。苔痕上阶绿,草色入帘青。

这才有道家内味儿,他们较为避世。陶渊明基本就是道家精神的具象化,所有李子柒的内容都和陶渊明的句子很搭。

然后说儒家,儒家的重点在于对农的社会制度进行合理化。农的社会制度即家族制度,因为土地不能移动,农民需要定居,祖祖辈辈生活在一个地方,一家几代人生活在一起。传统的社会关系有五种,君臣、父子、兄弟、夫妇、朋友,其中三种为家庭关系,而君臣又可以类比为父子,朋友可以类比为兄弟。基于同样的原因,传统中国还有着祖先崇拜,一般老祖宗就是第一个把全家定居在这里的人。

由于儒家忙的都是社会制度与家庭制度的理论化与合理化,因此儒家与道家相比更为入世。《庄子》中说,儒家游方之内,道家游方之外。方指的就是社会。

三:圣人

那么儒家和道家作为中国哲学的两条主流,一个出世一个入世,是矛盾的吗?

冯友兰先生指出,并不是,他们两个其实是一个对立而又统一的整体,从不同的角度表达了农的诉求,即为“内圣外王”之道。

“内圣外王”是中国人的最高追求,或者说至少是中国古代文人的最高追求吧。这并不是一种文字游戏,而是一种需要身体力行的人生追求,即以身载道。这是中国人认为的人之所以为人的最高追求,只要是人就是如此,和这个人的具体身份、地位、职业没有关系。

“内圣”指的是个人的修养,“外王”指的是社会的功用,它即出世又入世。中国哲学的主要任务就是统一入世与出世这一矛盾的命题。这产生了我们中国人所热衷与熟悉的中庸之道。

中庸即“反者道之动”,即任何事情都包含其对立面。这是从农对日夜更换、四季往复的观察中得到的经验。否极泰来,是反者道之动;塞翁失马,焉知非福,是反者道之动;黎明前的黑暗,是反者道之动;月盈则食,是反者道之动;枪打出头鸟,是反者道之动;爬的高跌得惨,是反者道之动;物极必反,是反者道之动;扮猪吃老虎,是反者道之动;是龙你得盘着,是虎你得卧着,是反者道之动;分久必合,合久必分,是反者道之动;甚至画画的时候要有足够的留白,也是反者道之动。任何事情都会走向它的反面。或者换一个说法,即一个事物如果想比较长远的存续下去,必须能够容纳它自己的对立面。

儒家的人赞成中庸之道,道家的人也赞成中庸之道。因此儒家与道家的对立与统一就构成了中国哲学的精神,以及“内圣外王”的中国哲学家追求。

道不远人,可以体现中国哲学的精神。穷则独善其身,达则兼济天下,可以提现中国哲学的精神。修身,齐家,治国,平天下,可以体现中国哲学的精神。居庙堂之高则忧其民,处江湖之远则忧其君,可以提现中国哲学的精神。

我们既不喜欢过分的高调,也不喜欢过分的低调。《大明王朝1566》中有一段我印象非常深刻的戏,老太监杨金水对外国丝绸商人说我们中国有地位的人每天要换三套衣裳,但上面只有花纹不同,可能一朵花早上开一半,下午开了,晚上就闭上了。外国丝绸商人不懂这是为啥,杨金水说真正富贵又有品位的人是不想让人看出来自己换了衣服的。又要换,又要不能让人一下就看出来自己换了,这很符合中国哲学的精神,即中国人的装逼之道。相较之下春晚主持人整七八套裙子衣服换来换去的,非常low,不符合我们中国人的装逼之道。

同时我们也不赞同苦行僧,找个犄角旮旯修个修道院,天天用鞭子抽自己或者扛着十字架逛街什么的。有人会说老道不都避世然后造个道观追求飞升么?这里冯友兰先生特意指出了,道教的作为与道家其实是不一致甚至相反的,因为道家讲究顺其自然,而道教则反乎自然,不是逆天改命就是渡劫啥的,天天满脑子长生不老。所以想着求长生的秦始皇在这个角度总是被当做反面例子来说的。

中国哲学的精神对中国的文艺作品有着非常大的影响,美术、文学等等大量作品中都能体会到。

四:富于暗示

诺斯罗普教授认为,概念的主要类型有两种,一种是用直觉得到的概念,一种使用假设得到的概念。比如“咸”这个概念,只要吃过盐的人就知道,即直觉得到的概念;而如果要从假设得到的概念则必须通过演绎理论得出,即当液体中的钠离子浓度高于多少时可以被认为是咸的。

然而即便是化学,也没法做到全都是假设的概念,比如硫化氢的气味,书上说的是“臭鸡蛋味儿”,氰化物的味道,书上说的是“苦杏仁味儿”,显然这都是直觉得到的概念。

我们中国人自古务农,直接面对自然,因此得出的概念都是直觉得到的概念。因此中国古代哲学家所写的哲学著作都是直接把自己直接所见的内容告诉我们,而不是靠演绎推理。

如何证明“三人行,必有我师”说得对?并不需要证明,爱信信不信拉倒,这就是中国文人的态度。

因此中国的哲学著作富于暗示,读者只能自己去悟。悟到了就懂了,悟不到就不懂。

因此中国古代的教育非常简单,背下来,长大了你自然就明白了。

道可道,非常道。这很中国哲学。

年少不听李宗盛,听懂已是不惑年,这很中国哲学。此处夹带私货吹爆李宗盛。

西方文明是海洋文明,重视商业,商人需要城市来交易,因此社会的基础形式是城邦,而不是中国的家邦。商人需要数字来计算,而数字都是抽象的,因此西方的概念以从假设出发得到的概念居多。

中国人追求天人合一,而西方人追求改造世界,即这种差别的体现。中国人重视“无”而西方人重视“有”,也是这种差别的体现。前面说的中国人重视富于暗示、充满比喻的句子,而西方人重视逻辑推理的演绎,也是这种差别的体现。因此工业革命是不太可能发生在中国的。

这些差别很大程度上也决定了一款作品是否有内味儿。比如著名短片《红豆》,就很东方。《秒速五厘米》,也很东方。《寂静岭》,虽然套着欧美文化的皮,但它也很东方。因为它们都富于暗示,有话不直说,让你慢慢咂摸,然后掩卷长叹,就有内味儿了。

以上即有仙味儿的主要配方,即从农诞生出来的儒家与道家的对立统一的人物,搭配上从直觉出发的充满暗示、比喻的行为,大概就有内味儿了。

或者说至少反过来做是一定没内味儿的,比如前面说过的春晚。