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英雄学院

Hero Academy,由Robot Entertainment推出的一款战棋游戏,发行于2012年。Robot Entertainment的作品除了《英雄学院》之外还有《兽人必须死》《兽人必须死2》以及《帝国时代Online》,其前身为微软旗下的Ensemble Studios,也就是著名的《帝国时代》三部以及资料片外加《神话时代》两部的开发者。

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《英雄学院》是2012年推出的非常优秀的一款游戏,而且最重要的是,PC上也能玩,所以我才能玩得到。它保留了所有战棋策略游戏所拥有的精髓玩法,并且在如今跨平台才是王道的时代成为了一款多人PVP、单人PVE(挑战)体验都十分出色的游戏。

  1. 种族设计。不同种族能够放置在地图上的单位以及能够释放的技能各不相同,整体风格也不同。比如矮人族,AOE伤害十分强悍,亡灵族(大概是亡灵,名字忘了)技能阴险毒辣,兽人族(部落)单体攻击强力粗暴,军团要塞2族技能丰富,组合多样。
  2.  行动点数(Action Point)。施放技能,移动一个单位,以及令一个单位发动攻击都会消耗一点AP,默认情况下轮到玩家回合会获得5点AP,可以在选项中自己设定。之前玩过的一些SLG,有些游戏的AP是每个单位的私有变量(如《风色幻想》),有些则直接限制了每个单位能移动、攻击、施放技能、使用物品的次数(如《超级机器人大战》,《火焰纹章》)。
  3. 地格分几种,“<<”与“>>”为双方放置单位的格子,其他格子的效果各不相同,如提高物理抗、提高魔抗、提高攻击力、使对面的水晶受到的伤害提高等等,攻击力有些按百分比提高有些按点数提高,防御力则是按百分比减伤。
  4. 一部分单位的攻击类型为物理,其他的则为魔法。每种单位都分别有对两种攻击的抗性。
  5. 每个单位都有独有的技能,如范围攻击、成排攻击、为周围单位+buff、背刺伤害、击退单位、拉近单位、为其他单位+攻击、为其他单位回血等等。
  6. 每个单位都有很多套动画,满血闲置、半血闲置、空血闲置、选中动画、尸体、攻击动画、致命攻击动画、胜利动画、失败动画……
  7. 单位的移动力和攻击范围和一般的SLG类似,由于战场只有5×9的大小,单位的移动力和攻击范围都不是很大,一般单位移动力只有2,远程单位攻击范围一般也只有2。
  8. 由于攻击力和防御力会受到百分比加成,因而单位攻击力的最小单位为100,这样在经过加成后可以精确到个位数(因而最小单位实际是5)。大部分单位的生命值都是100的倍数(800、1000),只有少部分单位不是(如军团要塞2的斥候是650血)。
  9. 被击败的单位会留下尸体,尸体被单位踩会消失。尸体能够被当成资源利用,比如军团要塞2的单位踩尸体能够获得1点AP,亡灵族能够把尸体复活成骷髅进行作战,兽人的巫师能够引爆尸体等等。尸体的存在能够使得某些单位更难被击杀,某些情况下又可能导致连杀,因而是一个攻防一体的设定。对比《火焰纹章》的反击系统,由于在一回合中能够派遣所有单位进行行动,因而在双方兵力相差悬殊的情况下,若没有反击系统,人数占少的一方是必败无疑的。《英雄学院》采取了全球AP的系统解决了这一点,单位能力独特,再加上技能和地格,再辅佐以尸体,就使得战术十分多变。
  10. 胜利条件多变,在单人的挑战游戏中,可以是击败对方全部单位,可以是击败对方特定单位,也可以是摧毁对方的水晶,十分有趣。
  11. 战场环境互动。挑战关卡中有一关地上拥有火车控制杆,只要你按下就会把铁轨上的一列敌人撞死。这样也可以使地图在战术层面上更加多变——如果仅仅是用地砖的话,很容易腻。
  12. 单位、技能的详细tooltip信息都通过按住鼠标右键来观看。战场上的很多信息如基地剩余的血值百分比,单位的血条等等默认情况下都是隐藏的,单位靠不同的闲置状态来大概估算一个血量,基地则只有血条不显示具体的数值,这使得画面很干净。一堆单位脑袋上顶个血条是很烦人的,你懂的(如果你玩过红警啊星际啊wow啊啥的)。
  13. UI设计非常简洁,虽然是SLG游戏但不用翻屏,菜单信息和重要的选项常显在画面的左方和下方,主画面中上方是头像和血条,下方是AP、技能、单位等控制面板,very good。

不过,我认为也有一些不足的地方。

  1. AOE的单位在进行攻击的时候,没有明确的动画来显示攻击范围,而单位的说明中也只是笼统的说进行范围攻击,而这可能是以点为中心的溅射攻击,可能是顺劈面前的单位,可能是直线攻击线上的单位,而背刺一类的技能只是说提高伤害,具体提高多少也没有说明,因而实际的攻击效果、攻击范围和攻击力可以说是只能靠猜的,你必须尝试几次后才能明白。我猜他们是故意这么设计的。
  2. 单位站在地砖上后,你就没法直接的看到地砖的属性是什么了。相比之下《火焰纹章》会在专门另外一个地方显示地砖的属性,虽然界面比较凌乱但不会丧失重要信息。不过考虑到《火焰纹章》是一个硬核游戏,《英雄学院》却偏向于休闲,也就无可厚非了。
  3. 攻防计算由于采用了百分比减伤,在攻击前预算伤害值还是比较麻烦的,也许可以加个选项直接预览攻击造成的伤害值(以及能否击杀单位),结合预览攻击范围的功能一起使用。
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Karateka——“跳绳类游戏”

《空手家》(Karateka)是一款由Jordan Mechner于1984年创作的游戏,本作与其同名,发行于2012年。

Karateka

整个游戏只有6个按键:前进,拾取物品(其实只有一种物品可以拾取,就是回血用的花)两个按键,以及战斗中用的四个按钮:格挡,拳,脚,必杀。游戏的战斗方式为防守之后反击,敌人的攻击可能有多次COMBO,每一次都需要玩家按格挡键进行精确格挡,格挡动作完成后可以进行反击,直到击败敌人或被敌人击败。玩家的能量满了之后可以按空格放必杀,将敌人击晕从而可以对没防备的敌人释放一套拳脚COMBO。敌人的种类从根本上来说只有两种:人,和鸟,这方面是比较乏善可陈的。

比较有新意的地方在于,玩家一共可以扮演三个角色。第一个角色是个小伙子(也是游戏中最弱的),若用他通关可以救出女主角后达成最好的结局;若该角色被击败,玩家不会Game Over,而是自动开始操作一位武僧,接着小伙子的进度继续游戏;若武僧也被击败,则会扮演一个虎背熊腰的樵夫大汉——“野兽”,他是三个可操作角色中最强的,但通关后结局也是最差的。

笔者第一次通关时连野兽也被击败了一次,花了大量分数复活后才完成结局:野兽把女主角抓走后会出提示,让你精进空手道,让女主角被更能带给她幸福的人救走。这种设计使得玩家的游戏水平与结局直接挂钩(而不是像某些日本游戏强硬的要求玩家达成某些相当消耗时间的目标如搜集全部物品或通关多次,或给出玩家两三个选项强迫玩家进行选择),游戏性与故事性完美融合,游戏难度不需要单独设定,并且也赋予了游戏一定的重玩性,十分不错!

另外,这游戏也属于我所说的“跳绳类游戏”,指的就是要求玩家连续快速做出正确反应的游戏,我在跳绳的时候想到的其中的共同点。游戏所要的操作十分简单,玩家面临的情况通常只有几种甚至一种选择(如需要左躲vs右躲,或需要跳vs需要蹲伏,或像本游戏一样只是在恰当的时间按防御——就像跳绳也只是在恰当的时间跳起而已),但反映的时间较短,且这类快速反应事件会不断发生(就像跳绳挑战的是连续跳上百甚至上千次而不只是单独跳一下),考察玩家持续解决这种问题的反应力和集中力,而没有比较有深度的算计或决策。这种游戏由于需要玩家十分紧张的进行游戏,因而每一局的时间并不会太长,一般为一分钟以内至几分钟,某些游戏在玩家熟练后能够通关并获得优秀的成绩,某些游戏则是必败的生存模式。

这种“QTE大串烧”的代表性游戏有《伊苏》的BOSS战,一些音乐/节奏游戏如《劲乐团》,老式的三赛道竞速游戏如《Audiosurf》、《是男人就上/下100层》,模拟牛仔骑马的小游戏,控制单位上下移动的“穿山洞”游戏,以及一些“跑酷”游戏如《热血新纪录》中的飞跃十八层(不过这个由于有很多道具如撑杆跳、独轮车可以使用,因而有一定的决策性)等等,可以说是长盛不衰!跳绳时玩家需要在每次来临挑战时成功跳过,失败则计数清零要重新跳,音乐游戏也是如此,一旦失败则COMBO数就被打断;本游戏中一旦没能成功防御对手的全部攻击则会掉血,而且还会丧失反击的机会;在其他游戏中也是有着不同的惩罚,或者是扣分,或者是落后,或者是直接游戏结束等等,但成功的方式都是一样的:完成的尽量快,完成的尽量好,或者是走得尽量远。

我不擅长玩这种游戏,反应慢,只有音乐游戏玩的水平还算一般,而格斗游戏或者是竞速游戏都玩的很差。虽然如此,若是支持多人的游戏,与朋友合作或对战还是十分有趣的。

后记:这种游戏的沉浸性又叫tactical immersion,除此之外还分两种沉浸性,分别是Strategic immersion和Narrative immersion,更多内容见http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_(virtual_reality)

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弗雷德里克:音乐复兴

《弗雷德里克:音乐复兴》(Frederic: Resurrection of Music)是一款传统的七键音乐游戏,我觉得这款游戏的UI设计存在着很多问题。

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  1. 热区不明。玩家无法知道应该在音符到达什么位置的时候按对应的键,而只是通过音符在到达合适区域是闪烁(图中R键上冒蓝光的那个键)来表达,这并不直观,我在通关之后也没有弄明白到底应该什么时候按才能得到最高分。
  2. 模拟钢琴键盘,导致黑键与白键热区并不在同一水平线上,更加使得热区混乱。
  3. 音符在乱转,看起来令人眼花缭乱。当同时出现多个符尾一直在自转的音符时,画面混乱;音符形状复杂,多个音符同时出现时难以直观看清哪个更近,哪个更远。
  4. 音符落下的轨迹弧线过大,使人难以预测。
  5. 界面过宽,音符落到屏幕下方时,最左面的音符与最右面的音符相离很远,玩家无法在不转移视觉焦点的情况下看清所有音符(别忘了你还得看音符是否在闪蓝光!)。同理,音符落到最下面的时候,最上方出现的音符也无法以眼角余光看清。
  6. 音符只有两种颜色,黑色的与白色的,也使得玩家难以快速反应音符究竟对应的是哪个按键的。
  7. 音符运动的部分由于是透明的,背景的复杂画面使得画面复杂,看久了还会觉得疲惫。
  8. 默认按键极其不合理(其实这也是在强行模拟钢琴键盘),任何玩过七键音乐游戏的人都会选择用两只手分别对应七个按键(双手食指、中指、无名指各对应一个按键,任一拇指对应中间的按键),而默认按键如图所示,分布不合理。
  9. 笔者没找到必杀的蓄力槽是在哪表明的,只是当你能够放必杀的时候屏幕会显示一个提示告诉你按空格施放必杀,而必杀按键在自定义按键中是无法设置的。

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作为对比,我们来看一下同为3D音乐游戏的吉他英雄的界面。

  1. 热区明显,下方五个颜色的圈,等到音符完全重合时拨弦就是PERFECT TIME。
  2. 五个热区并列一排,十分容易看清。
  3. 音符设计为圆形,看起来十分清楚,音符不会不停晃动,在快速移动时也不会使玩家眼花缭乱,音符由远及近大小明显,十分容易看清哪个更近,哪个更远。
  4. 音符活动区域并没有占满全屏(上方与左右都有很大的空闲空间),这样使得音符从出现一直到最下方的时候,玩家在不移动视觉焦点的情况下一直可以看清全部音符的运动,而且音符一直为直线运动,能够快速反应音符对应的是哪个按键。
  5. 五个音符都有单独的颜色, 相当清晰,而且由于支持反手游戏模式,颜色反向排列时就是反手模式。
  6. 琴柄不透明,背景的动画混入玩家的视觉焦点区域产生干扰。
  7. 计分倍数和连击数就在热区的左面,必杀槽指示与生命值就在热区的右面,稍微动动眼神儿就能看得见。
  8. 最后,作为一款有着1.4G含量的游戏,关卡过少,笔者玩HARD难度不到一小时就通关了。

开发者把大量的资源投在了美术上:由于每一首曲子对战的敌人都是不同的,而这些不同的敌人都拥有单独的人物像,在放必杀时都拥有不同的动画,每一关的开始和结束都有单独的过场动画,使我觉得这游戏大多数成本没放在音乐上而放在了美术上,有一些本末倒置的感觉。相比之下吉他英雄只在每过5关(一组)时才有过场动画,放必杀时也没有把美术资源投在并非视觉焦点的背景动画上,而是投在了音符所在的琴柄上,整个琴柄和NOTE都会变色,音乐的混响也会加大,使人能够明确感受到必杀的魄力。

后记:我后来发现这款游戏是在IOS上发布的,这样一来UI方面的问题就不如PC版一样突出了,屏幕较小使得玩家容易看清所有音符,而两排按键想必是为了在小小的屏幕上保持七键,但这么做并没有很好地解决问题,五键的《吉他英雄》移植到IOS上时都改成了4键,因而本游戏7键玩起来是比较困难的。最后,这款游戏的重心偏向于叙事,因而可能不会受到太多硬核音乐游戏玩家的青睐——本来移动设备也并不适合玩音乐游戏,从这个角度来说定位的问题也并不大,虽然较低的重玩性和较短的游戏时长依然与游戏庞大的容量不成正比。