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赏析与学习 开发经验

《死亡空间》大佬的分享

我看到了一个youtube上的视频:

How Dead Space’s Scariest Scene Almost Killed the Game | War Stories | Ars Technica

国内没有翻墙所以看不到视频的小伙伴们也不用担心,你有2个选择:

  1. 买一个Chrome翻墙插件,网址:xiyou.io,谁用谁知道;
  2. 跳过上面的一步,看我下面的哔哔。

这位大佬叫做Glen Schofield,他的第一部游戏是1991年创作的,因此从业经历可以说是非常丰富了,关于他的具体介绍就看这里就好了:

https://en.wikipedia.org/wiki/Glen_Schofield

这里不展开说了因为说实在的我对这位大佬也并不了解,我想分享的是这位大佬在做《死亡空间》的时候思路是非常清晰的,请看下面的图片:

这张图上就是大佬在做《死亡空间》之前就定下的5个规则,并且后面分别为每个规则的重要性打上了分数:

  • 无UI(2500)
  • 角色从不说话(1000)
  • 分尸系统(7000)
  • 所有时刻都可互动(9500)
  • 任何东西都要创新一点(15000)

无UI这一条,大佬只给了2500分我觉得是给少了,因为《死亡空间》对于3D游戏的UI设计可以说是革命性的,他把所有的非叙事性3DUI都转化成了叙事性的3DUI,这难度可以说相当高。以前我专门看过一篇文章分析2D/3DUI以及叙事性与非叙事性UI的,想看的可以点击下面的链接:

http://gamerboom.com/archives/45431

或者如果你的英文很好想要看原文的话点这下面的:

https://www.gamasutra.com/blogs/AnthonyStonehouse/20140227/211823/User_interface_design_in_video_games.php

大佬还讲了他是从哪里获得的无UI的灵感的,答案是……潜水员,潜水员们的设备都是穿戴在身上然后一低头就能看见面板上显示的数值的。

永远不说话,大佬说的很直接,想要增强角色的代入感,因此主角从来不说话。大佬也说了这个设计的灵感是来自于《半条命》的Freeman博士的。当年我玩《半条命2》的时候因为主角从来不说话所以玩的过程中还是挺紧张的,因为《半条命2》的整体氛围还是很吓人的。阀门后来的FPS后续的《传送门》系列也延续了主角从来不说话的设计。

分尸系统,这东西就很有B级恐怖片的味道了,大佬决定为了角色设计了被各种怪物攻击各种地方死掉的各种方式,在分尸动画中主角的整个身体被分成了十几个部分,这有点像当年的《命运战士》。因为玩家总是死,所以观赏死亡动画反而成了一种奖励。

所有时刻都可以互动,指的是当进行CG叙事的时候,玩家的角色依然是可以操作的。这个其实也不算特别新鲜的设计了,很多游戏都有。这么做的好处自然也是为了增强代入感,你是很难在玩着玩着突然就被打断了强制你去看动画的情况下保持沉浸感的。

任何东西都做一点创新,但注意是一点创新,不是特别大的创新,比如刷怪模式稍微增加了一些随机性,比如主角的跺地板攻击,比如奇葩的等离子切割枪。这些都是在传统的第三人称动作射击框架内,但是只是一点点的改进就让整个游戏有了大不同。更何况视频中花了大量篇幅说的触手怪,大佬为了解决这个触手怪的问题,不惜让团队重做了游戏的射击机制,并且每种武器的设计动画都要加倍(因为要支持角色躺在地上开枪) 。事后大佬说最重要的还是通过制作触手怪,大佬的团队们学会了拆解任务,一次性做出来搞不定的就拆成一小步一小步的去做,确保每一步做出来的都OK。

大佬的分享精神非常好,他能明确的说出来自己想要的某一部分设计是来自于哪部作品的,比如场景设计受到了1997年惊悚科幻片《黑洞表面》的启发,前面说的主角从来不说话则是学的《半条命》,而没有UI则是来自和游戏完全没关系的潜水员。这说明了积累丰富的生活经验和广泛阅读大量优秀作品是非常重要的,但更重要的还是要有解决问题的方法,大佬之所以是大佬,不是因为大佬看过《黑洞表面》,也不是因为大佬玩过《半条命》,更不是因为大佬潜过水,而是大佬在游戏制作的开始就定下了5条规则,并且当团队遇到了困难的时候能够通过逐步分解的方式带领团队解决问题,并且为了达到一个目的而要花很大代价的时候有拍板的果断,这才是大佬之所以是大佬的原因。

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游戏设计

主属性脑洞

我一直在追求一套能够描述所有流行文化中主流的战斗方式的主属性系统,这是达成我的目标——设计一款包含所有流行文化中常见的战斗方式的游戏的根本。

为了做到这一点,我决定首先分析一下其他游戏是怎么做的,那么第一款应该拿出来说的,也是我产生我想要设计一款前面提到的游戏的根本原因,还是POE,它的主属性采用了传统的“力敏智”三元设计:

  • 力量,决定近战伤害的能力与生命值
  • 敏捷,决定了远程物理伤害的能力与闪避
  • 智力,决定了法术伤害的能力与护盾

这三元设计是非常重要的一部分,甚至很大程度上主宰了POE的诸多设计思路,比如他的职业设计就是由三种主属性设计延伸而来的:

  • 力量职业:野蛮人
  • 敏捷职业:弓箭手
  • 智力职业:女巫
  • 力量+敏捷职业:决斗者
  • 力量+智力职业:圣堂武僧
  • 智力+敏捷职业:刺客
  • 力量+敏捷+智力职业:白富美

然而POE存在一个问题,也是相当多的剑与魔法RPG存在的问题,即远程物理职业定位的尴尬。POE在“力敏智”三元设计之外,还采用了“剑与魔法”的二元设计,这也是《暗黑破坏神2》的设计,在POE的提现中为“攻击”与“法术”的二元设计,以及“物理伤害”与“元素伤害”的二元设计。

当“力敏智”三元设计与“剑与魔法”二元设计碰到一起发生了的是什么呢?最典型的结果就是圣堂武僧,这是一个力量与智力混合的职业,因此理论上来说其特色是拥有大量元素伤害的攻击型角色。但实际玩的时候玩家很快就会发现,原来野蛮人和决斗者也是有着大量元素伤害的,因此有着元素伤害的攻击型角色并不是圣堂武僧的专利。当然,这是大大扩充了POE的可玩性的,是值得学习的地方,但熟悉了游戏机制的玩家会发现职业之间的不同之处并没没有那么大,因此可以说虽然职业的设计是由“力敏智”三元设计延伸出来的,但从游戏机制上关系已经不大了。

我们会发现,“力敏智”三元设计元素有很多种战斗方式是无法进行描述的,这并不是POE的问题,因为POE的世界观整体框架是与《暗黑破坏神2》一脉相承的暗黑幻想,在这个剑与魔法的世界观下三元设计够用了,但如果想要实现我说想的“能够描述所有流行文化中主流的战斗方式的主属性系统”,可能这还不够。

不够的话我们是否可以加入一些?

啊哈,聪明的你可能会立刻举手说,“我们不妨看一眼D&D的六个主属性都是什么呀!”没错,我也是这么想的。D&D的六个主属性除了力敏智之外,还有一个体格,一个感知,一个魅力。体格是没用的,POE移除了体格是个非常正确的设计,因为《暗黑破坏神2》中加点的方式就是主属性够穿装备就行其他都加体格。体格的问题是他是一个完全防御向的属性,而“力敏智”三个属性一般都是攻击向的。在战斗节奏比回合制的D&D快无数倍的ARPG中,将进攻和防御属性合并在同一个主属性中的POE是非常聪明的,因此我也决定研习他们的设计思路。

D&D的感知是很有用的,它描述的是角色洞察的能力、常识、意志力和直觉。其实这描述的是三个方面,但是我发现洞察能力和直觉是同一个能力,但意志力是完全无关的一个能力,而常识又是另外一个不相干的能力。

用番茄说明D&D的六个属性

如果只考察“直觉和洞察能力”这一面,有点类似于感官的敏锐程度。在克苏里题材的游戏中,人物的敏感性是一个很主要的属性,因为越敏感的人越容易感知到克总,因此艺术家、精神病都是最先成为克总使徒的人。对于重点在于描述战斗而不是冒险和解密的ARPG中,感知的作用就大幅削弱了,因为当我们只考察“敏锐”在作战方面的表现的话,会发现很大程度上它和“敏捷”是重叠的。

如果只考察“意志力”这一面,有一个类似的游戏《洛奇》是有意志这个属性的,他的效果是提高暴击率,并且在受到致命伤害时降低致死的几率,而是变为空血的“重伤”状态,在游戏机制上来说玩家这个时间角色依然没有死亡可以正常行动,但是生命值是负值,必须通过治疗手段恢复成正直才能不死。在这个情况下如果再次受到伤害则会直接死亡。

如果只考察“常识检测”一面,就像上面的番茄里面的图一样,与ARPG的战斗系统没有任何关系,因此可以无视了。

这时候我觉得不妨跳出来传统的“力敏智”与“剑与魔法”设计,看看别的游戏是怎么做的。这时候我想到了《激战2》。《激战2》中有4个主属性:

  • 力量,增加直接伤害
  • 精准,增加暴击几率
  • 坚强,增加护甲
  • 活力,增加生命

然后他还有5个次要属性:

  • 专注,增加buff持续时间
  • 状态伤害,增加debuff伤害
  • 专精,增加debuff持续时间
  • 凶狠,增加暴击伤害
  • 治愈力,增加加血能力

从以上我们能分析出来,《激战2》大体的设计思路分为直接伤害型选手,主要输出属性为力量精准凶狠,间接伤害型选手,主要输出属性为状态伤害和专精,然后应该是还有一种辅助选手,主属性是专注和治愈力,同时玩家又要兼顾坚强和活力。

《激战》在设计思路上是非常重视BUFF与DEBUFF的,这时候我又想起了另外一个游戏《恐怖黎明》,在设计思路上是严格区分了“直接伤害”与“持续性伤害”的,可以说这一点与《激战》的设计不谋而合。

所以经过了这么一番折腾之后,我在想如果引入这两个游戏的效果是什么样:

感知作用是增加持续伤害能力,同时减弱受到的DEBUFF伤害与持续性伤害。

意志的作用是增加BUFF的效果,同时受到致命伤害时一定几率免死,即增加了玩家的有效生命值。

如果再采用DND的九宫格来区分的话,我们会有一个明显的倾向:意志偏向于守序、神圣,智力偏向于中立, 感知偏向于混乱、邪恶。我们可以发现,这五个主属性似乎是可以和《万智牌》的五种颜色对应上的:

  • 力量——红,山脉
  • 敏捷——绿,丛林
  • 智力——蓝,海洋
  • 感知——黑,沼泽
  • 意志——白,平原

这样一来,我们是否可以像POE一样也通过主属性的复合来设计一些职业就很容易了,因为万智牌本身就已经存在着相当多的杂色卡了:

  • 力量,依然是野蛮人
  • 敏捷,依然是弓手
  • 智力,是法师,更类似于《魔兽世界》的法师
  • 感知,是术士,更类似于《魔兽世界》的术士
  • 意志,是牧师、圣人、天使
  • 力量+敏捷,依然是决斗者
  • 力量+智力,是魔法骑士、战斗法师,更类似于JPRG的魔剑士
  • 力量+感知,是死亡骑士,类似于《魔兽争霸3》的DK与憎恶一类的生物,或者《指环王》中的戒灵
  • 力量+意志,是圣堂武士、十字军或武僧,是近战的圣职者
  • 敏捷+智力,是猎魔人、牛仔、赏金猎人
  • 敏捷+感知,是恶魔猎手、邪教徒、虚空杀手、刺客、忍者
  • 敏捷+意志,是忍者、审判官、法师杀手
  • 智力+感知,是神秘学者、奥术师
  • 智力+意志,是图书管理员、贤者、《权力的游戏》中的学者
  • 感知+意志,是背信僧、堕天使

如果我们把这套东西转化成科幻世界观下的东西……也就是DC和漫威的东西,又会得到什么?(不考虑其中的各种挂逼级角色,只考虑主流角色)

  • 力量:代表人物是绿巨人、格鲁特、神奇四侠的石头人
  • 敏捷:代表人物是鹰眼(闪电侠应该算挂逼级角色吧……)
  • 智力:代表人物是钢铁侠、神奇四侠的大佬
  • 感知:代表人物是红女巫
  • 意志:代表人物是X教授
  • 力量+敏捷,代表人物是金刚狼
  • 力量+智力,代表人物是雷神
  • 力量+感知,邪恶的力量型角色,主角不多反派倒是挺多,主角也就一个德拉克斯吧
  • 力量+意志,代表人物是美国队长
  • 敏捷+智力,代表人物是火箭浣熊、黑豹、蜘蛛侠、 黑寡妇(万金油放哪都差不多)
  • 敏捷+感知,代表人物是死侍、勇度、星爵、卡魔拉(怎么这么多银河护卫队的)
  • 敏捷+意志,代表人物是蝙蝠侠、绿灯侠
  • 智力+感知,代表人物是暴风女、凤凰女(怎么这么多X战警的)
  • 智力+意志,代表人物是幻视、神盾局长、奇异博士
  • 感知+意志,大量亦正亦邪的角色,代表人物是洛基、万磁王、曼哈顿博士

这样的脑洞目前看来没啥实践意义,但对于POE这种经历了几年的更新后已经趋近于没啥新东西可做的游戏来说,开一个新的维度也许是一个让游戏能再续上好多年的好手段。