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长期主义游戏宣言

长期主义

  1. 我们要做一个能永远玩下去的游戏,这就是我们所谓的长期主义。
    • 几乎没有哪个游戏是能永远玩下去的,这就是我们要做的游戏的价值。
    • 因为几乎没有哪个游戏是能永远玩下去的,因此我们没有竞争对手,我们只需要与自己竞争。
  2. 长期主义的游戏应该总是优先考虑长期价值,而不是短期价值。
    • 如果一个内容短期内可以产生价值,但长期是破坏价值的,那么这个内容不应该被制作,因为这不符合长期主义的目的。
  3. 长期主义的游戏不应该是急功近利的,这即指开发者的心态,也指开发者提供给玩家的体验。
    • 急功近利的开发者意味着视角更关注短期价值,而不是长期价值。
    • 急功近利的玩家体验意味着更追求多巴胺刺激,而不是长期的幸福感和满足感。
  4. 长期主义的游戏应该是绝大多数年龄段都适用的,因此长期主义的游戏不应该是高强度的。
  5. 长期主义的游戏不应该是过于幼稚的,或面向低龄群体的。
  6. 长期主义的游戏不应该是过于恐怖的、惊悚的。
  7. 长期主义的游戏即不应该标新立异,也不应该墨守成规,而是应该经久不衰、历久弥新,经得住时间考验。
  8. 长期主义的游戏应该是极简主义的。如无必要,勿增实体。
  9. 长期主义的游戏应该是脱敏的,不涉及到政治、宗教、色情等敏感内容。

我们是谁

  1. 我们是热爱游戏的人,而我们的游戏是写给电子游戏的一封情书。
  2. 我们应该是有道德的、负责任的、有能力的、有热情的、成熟的成年人。
    • 有道德感意味着不作恶。
    • 负责任意味着可靠。
    • 有能力意味着能够以最高的性价比解决问题。
    • 有热情意味着主动。
    • 成熟意味着宽容、适度。
  3. 我们应该是从玩家中来,到玩家中去的。
    • 从玩家中来意味着我们都热爱游戏。
    • 到玩家中去意味着我们都关注社群。
  4. 我们应该是反内卷的。
    • 反内卷意味着反对过度竞争,而是应该另辟蹊径。
    • 反内卷意味着反对不断无效的精细化。
    • 反内卷意味着反对低效努力,因此我们只认功劳,不认苦劳。
  5. 我们是来自五湖四海的。

内容

  1. 长期主义的游戏是需要不断更新内容的。
  2. 游戏内容的消耗速度永远是大于生产速度的,这个问题必须解决——要么降低消耗,要么提高生产。
    • 游戏内容从重玩性角度可以分为两类,具有重玩价值的内容和不具有重玩价值的内容。
      • 在早期我们应该将精力重点放在具有重玩价值的内容上,以提高投入产出比。
    • 游戏内容从生产者角度可以分为两类,官方生成内容和玩家生成内容。
      • 官方生产内容可以分为三类,人力资源生成的内容、AI生成的内容、程序生成的内容。
        • 在早期我们应该将精力重点放在程序生成的内容和AI生成的内容上,以降低人力资源成本。
      • 玩家生成的内容可以分为两类,PVP内容和PVE内容。
        • 在早期我们可以先不考虑玩家生成的内容,因为这过于依赖玩家社群,而初期玩家社群并不足以成为提供游戏内容的主要来源。
      • 降低消耗的本质即提高重玩性。提高重玩性有三个方向:随机性、涌现性、螺旋式上升。
        • Roguelite游戏基本都同时具有以上三个特点,是值得借鉴的。
  3. 不断更新内容的游戏是会让新手上手越来越困难的,因为玩家要面临越来越多的系统,导致更高的复杂度。
    • 解决这个问题的办法是控制同时开放给玩家的系统数量,以及控制系统逐步开放的节奏。
    • 恰当的系统数量为多少,参考“数觉”的概念。
  4. 长期主义的游戏的玩家进度是会不断膨胀的。
    • 解决这个问题的办法是赛季制。赛季制的前身是滚服机制,滚服机制的前身是MMO的转生机制。
  5. 叙事不是必须的,因为其不具有重玩价值。但叙事有其他价值。
    • 如果要有叙事,必须解决如何在一款乱斗游戏中进行剧情原创的问题,如《超级机器人大战》《头号玩家》《Jump大乱斗》《任天堂明星大乱斗》。
  6. 作为写给电子游戏的一封情书的游戏,游戏中会出现大量致敬其他游戏、电影、流行文化的内容。

市场

  1. 长期主义的游戏是我们的事业,而不是我们的业余爱好,因此是必须商业化的。
    • 我们对待商业化的基本态度是:拥抱主流的盈利模式,但不相信“产品生命周期”、“赛道”、“竞品”等等过于简单粗暴的商业概念。
    • 前文已说过,长期主义的游戏不应该是急功近利的,对于商业化而言亦然。
  2. 长期主义的游戏应该是GaaS而不是买断制的。
    • GaaS的游戏应该是网络游戏而不是单机游戏。
    • 网络游戏应该是多端通用,全球同服的。
    • 多端通用的游戏应该是横屏的。
  3. 作为写给电子游戏的一封情书的游戏,应该是全球化的,因为对于游戏的热爱是普世的。
    • 全球化的游戏意味着其基本面是全球都可接受的题材,而又有各个地区本地化运营的空间。
    • 全球化的游戏意味着要支持多语言。

美术

  1. 上线时间太久的游戏,美术是会过时的。这个问题需要解决。
    • 要解决这个问题,有两个办法,要么不断的翻新美术资产,要么挑选一套已经过时了的美术风格。
    • 我们选择后者,已经过时的美术风格是不会再次过时的。
    • 比起3D美术,2D美术是更不容易过时的。
    • 因此像素风格很适合长期主义游戏。
  2. 美术资产是重要的商业化盈利点。
    • 前文已说过,长期主义的游戏不应该是急功近利的、不应该是内卷的。对于美术资产亦然。

技术

  1. 长期主义的游戏,技术上应该是健壮的。
    • 健壮意味着简单,可靠。
    • 简单意味着易于维护。
    • 可靠意味着无需维护。
  2. 长期主义的游戏,不应该使用过时的技术。而上线时间太久的游戏,技术是会过时的。这个问题需要解决。
    • 保证使用最新技术的关键是避免对已经过时的技术产生过大的依赖,欠下巨大的技术负债。
    • 技术负债随着时间的推移往往不会得到解决,而只会拖累项目,甚至拖死项目。
    • 因此清偿技术负债应该永远是长期主义的游戏中最为优先的工作之一。
  3. 由于长期主义是GaaS游戏,因此长期主义的游戏是网游而不是单机游戏。

社群

  1. 长期主义的游戏应该是视口碑为生命的。
    • 重视口碑的一方面是诚实。
      • 诚实意味着不逃避问题,承认错误,并解释自己准备如何解决问题。
    • 重视口碑的一方面是重视社群。
      • 重视社群意味着从玩家中来,到玩家中去。
  2. 长期主义的游戏应该是永不言弃的。永不言弃是因为我们相信其价值是必然的。
    • 永不言弃是针对未来而言的,针对未来而言是需要玩家的信心的,玩家的信心是建立在我们过去的行为上的。
    • 顺境中不需要坚持,逆境中的坚持不可持续,因此要避免项目处于逆境中。
    • 避免处于逆境意味着要降低风险。
    • 减低风险意味降低试错成本,减少浪费,尽早盈利。
    • 减少浪费意味着必须在一开始就非常的清楚我们要的是什么,因此产生了本文。

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