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寂静岭f学家 v0.2

剧透警告!!!

成文于9月30,感觉问题很多,欢迎讨论,后续会不断更新!

10月2日更新,整理了一下Q&A的格式,补充了一些歌词。

专有词汇

  • 比嘉(Higa)
  • 戎之丘(Ebisugaoka),Ebisu可以写作“戎”也可以写作”惠比寿“,戎意为远方到来之人
  • 常喜(Tsuneki),明显是狐狸(Kitsune)的转写
  • 天瑞(Heaven’s Benediction)
  • 葛之宫(Kudzu-no-miya)
  • 葛之台
  • 盘坐的布袋大人(Agura no Hotei-sama)
  • 深水(Shimizu),Shimizu一般汉字写作清水,深水则是Fukamizu
  • 雏子(Hinako),”雏”还有幼鸟之意
  • 神乐町(Kaguracho)
  • 常义神宫(Tsuneyoshi Jingu)

相关日本历史知识

时间线

神代时代(远古神话)

  • 八岐大蛇的一颗头落到了比嘉国,化为吐毒水的水龙。人们对水龙感到苦恼万分,将水龙奉为信仰对象,试图平息谁龙的怒气。
  • 常喜家每八年一次举行活人祭祀,祭品为少女,处理后置于草舟上,送入湖中,使湖面被血水染红,可暂时平息水底之怒。
    • 注:此法产生的赤水可能为失传的真正的“盘坐的布袋大人”的制作方法
  • 后来天地之力衰微,活祭无法平息水底之怒,先祖以强力之术压制之,将巨石浮于湖面以为封印,水底之怒无法突破此封印,此乃土克水之术。若土力衰减,则封印将破。湖面之石上建宫,将此处定为一族圣地,命名天瑞。
  • 岩井家世代担任药师。
  • 五十岚家世代负责祭祀。
  • 深水家……???

奈良时代(710至794)

  • 天平宝字元年(757年),养老律令颁布,明令禁止“厌魅咒”。这是由咒禁师施展的求姻缘的符术。蕴含强大力量的结缘符会散发出白檀的香气。

平安时代(794至1185)

  • 平安时代末期,平家逃兵逃至戎之丘,将已逝君主的刀埋藏在守护此地的大树下。为了使其沉睡,人们设立了结界,在关键处放置了地藏像。

镰仓时代(1185至1333)

  • 镰仓时代中期,几重面具,身长十尺的异形僧来到戎之丘,宣称大树正在吸收水龙的毒气,戎之丘改信御神木。
  • 由于戎之丘无法与外界交易,因此珍视物品,养成付丧神信仰,会供养老旧物品,将其放入御神木的树洞中。

室町时代(1336至1573)

  • 应永大饥荒时(1420年左右),有一批饱受饥饿的年轻人为了一夜暴富寻找传说中的宝刀,握住刀后被平家的怨灵附体,将人们一个接一个的斩杀。

安土桃山时代(1573至1603)

  • 天正年间(1580年),伴天连传教士传入“卡库拉玛卡库拉”秘药,也被称为冥想药,能让人在冥想中与内在的自我对话。由白黑草的种子研磨而成,带有淡淡的桃香。

江户时代(1603至1868)

  • 御神木因落雷而被烧毁。
  • 人们信仰御神木已经不是因为镇压水龙,而是因为他是村子里最古老的东西。因此人们转而信仰村中第二古老的东西,即狐仙像。
  • 真正的”盘坐的布袋大人“最后一次的使用,为防止神体消失,岩井家将秘藏的正品“盘坐的布袋大人”挥洒在神体上,用以祓除污秽。自此以后,狐仙像的水盆开始涌现宛如“盘坐的布袋大人”一样的红色药水,治愈村民的疾病。

明治(1852-1912)

  • 1880年(明治13年),戎之丘发生无差别大量杀人事件,嫌犯是身高超过2米,全身穿着树皮树根制成的盔甲,脸上带着能乐面具。他说不可信封错误信仰,应该停止信仰狐狸,击碎所有狐狸神像,如果不信仰御神木,水龙将会苏醒,以毒水毁灭此地。起雾后,雾中出现一群散发诡异光辉的狐狸,环绕在犯人周围,最终一切都被雾气吞噬,消失无踪。(《复仇记》)
  • 此后不久,戎之丘水坝开始建设(《复仇记》)
  • 米田老师20岁那年救下一只受伤的狐狸,狐狸说“用尽你所有的钱财,竭尽所能买下那座山的土地。哪怕欠了债也无妨。如此一来,你必发财”。后来,国家开始推进大坝计划,政府斥巨资收购米田老师所买的那座山。拿到这笔后,米田老师不留余力的推进戎之丘的建设,戎之丘中学就是这时开始建设的。(《关于创校者的故事》)

昭和(1926-1989)

昭和初期

  • 192X年(昭和初期),千年杉神社开始荒废。咲子的父亲没有继承神主,而是做了上班族。(《咲子的日记》)
  • ???常喜英寿大概是在这个时期成为常喜家的继承人?

1945年(昭和20年,二战)

  • 4月3日,戎之丘岩清水地区温泉水柱喷发,并于21日凌晨消失。由3名居民因为接触含硫化氢的蒸汽而出现皮肤溃烂及身体不适。温泉水含有高浓度砷。
  • 5月以来,整个戎之丘地区频现微弱地震。当地老人认为是“狐仙降怒”。
  • 战后诊所开业。(岩井修的手账)
  • 戎之丘诊所的《无法形容的验尸报告》,死者对狐仙信仰有仇恨心里,为《复仇记》的作者。
  • 一群士兵从外地来,喝醉后踢飞了狐仙大人,还吐唾沫,第二天全都在水渠中暴毙身亡,肚皮鼓的老高,浑身塞满老鼠、鸟、青蛙、蛇,表情也充满恐惧。(《农夫的字条》)

???

  • ???铃谷真由美失踪。

???

  • ???已怀孕的幸枝被逐出常喜家,生下常喜寿幸,但假名藤鸟寿幸。(《严母给儿子的信》)
  • 2月1日,常喜英寿开始犯病。
  • 2月13日,英寿与夫人去世。
  • 2月14日,英寿的大公子去世。
  • 2月16日,英寿的大小姐、二小姐突然大幅好转。
  • 2月18如,英寿的大小姐、二小姐痊愈。
  • 常喜寿幸9岁,常喜寿幸成为常喜家继承人。

1960年

  • 5月26日:?

1961年(昭和36年)

  • 4月7日,雏子的婚礼
    • 4月6日,雏子的日记,写“明天就要到了,已经没有退路了”。
    • 4月7日,女主妈妈说至今仍然不敢相信事情竟然会变成这样,指的是啥?

1962年

  • 10月6日:?

章节划分与周目区别

Part0:序

  • 女主玩娃娃,送姐姐铃铛,然后开场CG。
    • 一周目娃娃对话台词:一个人也不寂寞,被同伴排挤也无所谓,和姐姐一起玩过家家吧。
    • 二周目娃娃对话台词:听说女人的工作就是做新娘子,但被爸爸一说就不想做了。
    • 一周目开局没有胸针。
    • 二周目开局有胸针。

Part1:雏子家到千鹤商店(里世界:参道)

  • 开局女主与父母争吵,从家里跑出来,家住葛之台二町目。下山后没人,前往千鹤商店。遇到咲子喊她叛徒。遇到灵谷真由美失踪的告示。四人在千鹤商店集合。突然起雾,咲子浑身长花惨死。开始逃离雾之怪,在谜之声音(似乎是姐姐)放下梯子的帮助下逃离。回到千鹤物处理咲子尸体后头晕,进入里世界。
    • 一周目与父母争吵:父亲骂雏子跟父亲顶嘴,不像润子那么孝顺。妈妈和稀泥。
    • 二周目与父母争吵:父亲表示接下来的事就由家长说了算,这么好的事再也找不到了。多亏她是个孝顺的孩子,我们能还清债务了。
    • 一周目听到的邻居闲话:绝对是诅咒。不然怎么会是那么悲惨的死法。那样的家,我绝对受不了……嘘……说曹操曹操到……
    • 二周目听到的邻居闲话:真令人羡慕,没想到那孩子竟然……太让人嫉妒了,怎么会是那孩子呢,你说是吧。嘘……说曹操曹操到……
    • 一周目进入里世界:头疼闪红,房屋也跟着闪红,并且有燃烧声与灰烬,修没有出现。
    • 二周目进入里世界:头疼闪红,修出现。
  • 里世界:解谜后头疼,然后寿幸出现,沿着参道前往神社。遇到真由美刻在石头上的字。遇到柱子下的娃娃。解密后进入神宫,但被一股付丧神的大风吹来晕倒。
    • 一周目醒来后听到寿幸:已经,好了吗?别着急,你可以多休息一会儿。
    • 二周目醒来后听到寿幸:为了我们一族的繁荣……献上你的血肉吧。
    • 一周目被大风吹倒后:一个高大身影路过,大门开始闪红,和前面房屋闪红类似。
    • 二周目被大风吹到后:一个高大身影路过,娃娃站在门后,大门没有闪红。

Part2:千鹤商店到西田家(里世界:回廊)

  • 表世界:醒来后见到修,位于千鹤商店门口。凛子不见了,二人前往凛子家。路上和修有点小暧昧。穿过稻田后到达凛子家,三人齐聚后发现东边通往外部的铁桥被破坏了。于是众人决定翻越修家的后山,前往西边的县道。 雏子与凛子下楼拿医药箱时摔到,娃娃提示“不要相信凛子”,进入里世界。
    • 一周目:从楼梯摔下来后楼梯上没有猩红。
    • 二周目:从楼梯刷下下后楼梯上有猩红,雾气更大。
  • 里世界:在回廊醒来。捡到《戒饬》,娃娃提示不要去西边的房间,房间内发现明治、大正、昭和年代的狐狸新娘的画,以及自己的画。听到咲子的声音,穿过书库。付丧神发功后头疼变红,逃离后遇到咲子BOSS战,战斗后寿幸出现,驱散了咲子,并表示“区区附体邪灵,妄想踏入此地”,刚刚的咲子是附在雏子身上的污秽。祓除污秽时把水看成了岩浆。
    • 发现文字:
      • 一切秘药……秘术……精神……肉体……隶属我族……
      • All the secret arts… medicines…Succumb to us… spirit… and flesh…
      • あらゆる秘術を…… 秘薬を……精神…… 肉体…… 我らに隷属させ……
    • 发现文字2:
      • 赤红泉水从胎中涌出……何其深,何其深……这便是,深水家……
      • The crimson spring gushing from the womb… deep within…is the Shimizu family…
      • 胎より溢るる赤き泉……深く深く……其れは 深水家也……
    • 发现文字3:
      • 将祭祀之事……五十岚一族……末裔……
      • …ritual is held…The lgarashi clan…last descendants…
      • ???
    • 发现文字4:
      • 还远远不够……要使那蕴含尊贵力量之血满溢而出……若非如此……
      • Not enough. The honorable blood, Fill it up. Make it full… Otherwise…
      • まだまだ足りぬ 深き尊き力宿りし血湛えよ満たせよ さもなくば……

Part3:西田家到学校(里世界:拜殿)

  • 表世界:从楼梯下醒来,袖子没了,三人出发去修家。千鹤屋被占领,所以绕道学校。路过咲子家的神社。凛子对修说雏子已经死了,在那个世界活得很开心。在学校解谜后趴在桌上睡着,进入里世界。
    • 一周目咲子家神社:雏子说“咲子……她以前常说,想让这座神社像以前一样热闹……”。
    • 二周目咲子家神社:看到里世界咲子的影子在神社门上,一闪而过。
  • 里世界:迷迷糊糊醒来之前听到寿幸说“自从被你解救,我就被你摄去了魂魄。而这一次,轮到我来解救你的魂魄,杀死过去的那个你”,醒来后寿幸说可能因为净化之水力量太强了,进入拜殿。出现了凛子的房间、学校、咲子的房间等混乱的空间,最终杀掉了凛子、咲子、修。然后寿幸说“和童年玩伴告别很痛苦吧”。刚要和寿幸一起前进,突然开始头疼闪红,晕倒。
    • 一周目:迷迷糊糊醒来前没有特别流程。醒来后女主角起身站不稳,寿幸会说“可能因为净化之水过于强力了,你比我想象的还要纤细敏感,不过雏子你做的很棒“。
    • 二周目:迷迷糊糊醒来前闪烁三种仪式片段,醒来后是已经完成三种仪式的状态,寿幸会说“那想必是一场艰辛的仪式。但你坚持下来了,你做的很棒,雏子”。
    • 一周目烧死凛子:雏子等凛子烧死了才走开。
    • 二周目烧死凛子:雏子没等凛子说完话就走开了。

Part4:学校到岩井家(里世界:正殿,三种仪式)

  • 表世界:从学校桌上醒来,发现另外二人不见了。出学校后再次头痛闪红,雾之怪袭来但被倒下的大树砸断了退路。决定前往修家,进入衫乡地图。第三次被雾之怪追逐,逃离后来到御神木附近,发现咲子家的旧神社。到达修家后被雾之怪追上并打晕,右臂开始出血。
    • 一周目岩井家隔壁的小屋:直接捡到岩井家钥匙
    • 二周目岩井家隔壁的小屋:新增放下红色药丸的剧情,然后获得岩井家钥匙
  • 里世界:来到正殿,准备完成三种仪式,分别是锯手、炮烙、撕破脸。撕破脸时娃娃在角落。拜堂时再次发现娃娃,神官凛子变为火焰版本,进入凛子BOSS战。战斗后表示“深水雏子从雏子的世界消失了”,然后头痛闪红。
    • 一周目:开场与寿幸牵手来到正殿并对话,但娃娃就在一边,并提示“快逃,趁一切还来得及”
    • 二周目:独自来到正殿,面对着空气虚空对话,台词和一周目一致,但娃娃就在一边,并提示“快逃,趁一切还来得及”

Part5:岩井家到深水家(里世界:正殿,交换戒指)

  • 表世界:从修家门口醒来,水手服后背也破了。修家的电话响起,发现是妈妈打来的,说晚饭做好了,让雏子回家,但电话中传来“放开凛子”的声音。丢下电话后姐姐出现,双方彼此显得陌生,姐姐说留给你思考的时间不多了,若换作常人,早已没有时间了。决定回深水家。路过修家附近的最古老的狐仙庙,即洗刀的地方。发现整个小镇都变猩红了,但公园没有被侵蚀,回忆起小时候救下狐狸咬伤的寿幸,以及要被大人打死的狐狸,这是二人初次相识。收音机中听到消防部门“金消”表示有人处于昏迷状态并停止呼吸,有大约10人处于昏迷状态。回家,找到三个日期的日历,找到三个纹章解谜,最终与父母BOSS战斗,白无垢父母爆头。
    • 一周目雏子与姐姐对话: 润子:雏子,没时间了。你还打算在这待多久? 雏子:姐姐…… 润子:好久不见了,雏子。 雏子:果然,有一种奇妙的感觉。总觉得你不像是我的姐姐。 润子:彼此彼此。在我的印象里,雏子还没有上小学。看你穿成这样,总觉得你根本不是雏子。 雏子:姐、姐姐,我…… 润子:既然你还活着,也就代表着……时至今日,你的心中还有迷茫吧? 雏子:迷茫……? 润子:这句话,可能我一说过无数遍。但我还要再说一遍。你的人生,由你主宰。无需听从任何人的意见。你必须自己做出选择。可是……你需要记得一件事。留给你思考的时间……已所剩无几。 雏子:咦……? 润子:不。若换作常人,则早已没有时间了。 雏子:姐、姐姐……!
    • 二周目雏子与姐姐对话: 润子:雏子,想清楚了吗?是杀,还是被杀? 雏子:姐姐…… 润子:选择被杀吧,雏子。 雏子:为什么?大家都是这样吗?都在杀死别人吗?姐姐你也杀过人吗? 润子:是的,我杀人了。爸爸、妈妈……还有你,我亲爱的妹妹。我还杀死了我所有的朋友。 雏子:我不想死…… 润子:你知道我有多害怕在今天听到你说这句话吗? 雏子:当然…… 润子:这句话,可能我一说过无数遍。但我还要再说一遍。你的人生,由你主宰。然而在今天,你若是选择生存下去,你将为此付出特殊的代价。而你若选择死去,则不会有任何代价。 雏子:咦……? 润子:姐姐我呀……希望雏子能获得幸福。 雏子:姐、姐姐……!
    • 一周目公园: 小孩:是血!!他在流血!! 小孩:来人啊!!救命啊!! 小孩:我去叫大人过来——!! 雏子(对狐狸):你冷静点!它只是在害怕而已。别害怕……别害怕…… 雏子(对寿幸):没事吧……?出这么多血,要赶快处理伤口才行。 寿幸:谢……谢谢…… 大人:没事吧!! 大人:竟敢撕咬小孩子!看我不打死它! 寿幸:我叫寿幸。你呢? 雏子:……我叫雏子,深水雏子。 雏子(现在):我一点印象都没有…… <公园旁边的收音机> 广播的声音:……处于昏迷状态……并且已经停止呼吸。 广播的声音:金消急救8号,收到。 广播的声音:金消总部,完毕…… 广播的声音:……已有大约10人处于晕倒状态。正在确认情况。请稍等片刻。请讲……
    • 二周目公园: 小孩:是血!!他在流血!! 小孩:来人啊!!救命啊!! 小孩:我去叫大人过来——!! 雏子(对狐狸):你冷静点!它只是在害怕而已。别害怕……别害怕…… 雏子(对寿幸):没事吧……?出这么多血,要赶快处理伤口才行。 寿幸:谢……谢谢…… 大人:没事吧!! 大人:竟敢撕咬小孩子!看我不打死它! ** 雏子(现在):确实发生过这样的事……为什么现在会想起来…… <公园旁边的收音机>
    • 二周目深水家回忆1: <润子是初中生的样子> 润子:她想加入过家家的游戏,却遭到了拒绝。 君江:哎呀哎呀,太可怜了…… 雏子:因为我总是和男生们一起玩,所以他们不让我参加女生的游戏。 润子:是谁这么说的?姐姐去帮你教训他们。 君江:润子,别闹。……太可怜了。只因为你和男生们玩就这样对你,真过分。 雏子:讨厌女生!雏子讨厌做女生!我要做男生! 君江:这孩子从小无论和男生还是女生,都能玩到一起…… 雏子(现在):……昭和,真是一个不可思议的时代。为什么在孩童的世界里,男女总是互相嘲讽,互相拒绝呢?在学校里也是,只是和异性说说话,就会遭到轻视和戏弄。我一直无法理解这样的心理,因此遭到排挤。我有时想跟男生玩捉迷藏,有时想跟女生玩洋娃娃。但是男生觉得我是女生,不愿意跟我玩。女生因为我和男生玩,时常排挤我。姐姐曾经对我说……在雏子眼中,存在着一个别样的世界……但是……那样的我,也遇到了第一个不把我当女生,愿意和我玩的好朋友…… 修:喂!那是你的娃娃吧?!忘记带走了!!宇宙作战总部,请回话!发现新的巨大UFO!立即前往迎击!!
    • 二周目深水家回忆2: <修和雏子是初中的样子> 修:真的假的……?你在开玩笑吧……? 雏子:不……我是认真的。 修:我不认识那个家伙。根本不记得!!况且这件事突如其来……简直莫名其妙! 雏子:……该怎么办呢。……搭档,你怎么想? 修:当然是……只能有雏子自己做主啊。轮不到我来做决定。 雏子:很可笑吧。……而且我讨厌被当做女生看待。搭档也觉得不合适,对吧? 修:嗯…… 雏子:对吧,我也觉得不合适。 修:别那么武断嘛。别急着下结论,这是个坏习惯。尝试花更多时间慢慢思考。静下心来,安静地和心里的自己对话。 雏子:是啊……你说得对,搭档。嗯嗯……(头疼) 修:你还好吗?又是头疼?你只要钻牛角尖,马上就会头疼。别忍着,吃药吧!等到症状恶化就来不及了! 雏子:……买的药根本不起效。 修:是吗……我再去给你找。找适合你体质的药。 雏子:谢谢你,搭档。……你果然很可靠。 修:……记住,无论做什么选择……情急之下做出的选择一定会后悔。我们一言为定,一定要耐心思考。 雏子:姐姐也跟我说过同样的话。知道了,搭档,我答应你……
    • 一周目拿到松树纹章后: <雏子是初中的样子> 君江:雏子,修来电话啦。 雏子之影:说、说我现在不在!! 君江:已经说你在家了。 雏子之影:那就说……我去买东西了!! 妈妈:……好好,知道了。 <现在的雏子离开房间时> 雏子之影:你看得见我吧?你终于能听见我的声音了啊。别傻站在那里,进来吧。我正好有话想对你说。 雏子:你是谁? 雏子之影:我自己也觉得奇怪。无法理解我自己。不明白自己心中在想什么。 雏子:怎么回事?你在说什么? 雏子之影:或许……你就是我,而我却不是你。我有这样的感觉。 雏子:你是谁?如果我是雏子,那你又是谁? 雏子之影:哦,我也是雏子。但我的心……恐怕已经不是深水雏子了。 雏子:不要说这样莫名其妙的话!你到底在说什么!? 雏子之影:反倒是你,别再装傻了!究竟为什么,你要假装自己一无所知?你听见了吗?好好面对我!认真想一想!!我呀,其实随时都可以夺走你的生命!但我没有这么做。你知道为什么吗?!因为我想和你!我想和深水雏子好好谈一谈!我们两人,本该以平等的身份,拼尽全力相互厮杀!!可你却始终在逃避!不仅如此……你甚至不愿意认真去想关于我们两人的事!!既然你只想着逃跑,那就算了吧!这一次,我一定会将你置于死地!!哦,可不光是你!我还会杀死爸爸和妈妈!我会把这个家、这个小镇,夷为平地!我也会杀死凛子和咲子!当然……还有你珍视的搭档!! 雏子:修在哪里?在哪里?! 雏子之影:喂,修对你这么重要吗?事到如今,他还只是把你当作宇宙战争游戏的搭档哦?作女人看待。你不过是他的童年玩伴……他的死活与你何干!! 雏子:修,他是我最最重要的搭档!!你休想害他!!! <雏子之影消失了>
    • 二周目拿到松树纹章后: <雏子是初中的样子> 君江:雏子!在的话回句话!都跟你说了,修来找你啦! <雏子把寿幸写的信藏了起来> 修:搭档,身体怎么样了? 雏子:……身体?我没生病啊……? 修:你最近在学校也是心不在焉的。……我们找你说话也一直发呆。我还以为你想的太多,又开始头疼了呢。 雏子:我没事。 修:……是吗。 雏子:嗯,你不用太过担心啦。……抱歉,我去趟洗手间。 修:哦…… <雏子离开> 修:雏子的妈妈说过……她最近总是躲起来不知道在读些什么。莫非……她就是在读这个吗……? <雏子回来了> 修:对不起……我看到柜子后面有东西…… 雏子:你看了? 修:咦? 雏子:你没有翻开看吧?忘掉它,这与你无关。 修:……我没有看。应该说,根本就没有字…… 雏子:抱歉,你能先回去吗?我今天身体有些不适。 修:我说……你…… 雏子:走。 修:好吧……明天见…… <现在的雏子离开房间时> 雏子之影:我是不是不太正常?我的心,跳得连我自己都感到不安的程度,非常非常得强烈、快速且奇怪。我去问过咲子,她回答说,我这是恋爱了……真的是这样吗……?我所想象的恋爱,是更加温暖的,是酸中带甜的,令人心痒的感觉……我本以为,这才是恋爱。但是呀,现在的我完全不是那样。虽然在我心里的确有一股酸酸甜甜的暖意……但却好像……被人抓住了双腿……正在一点一点将我拖入泥沼……这就是我现在的感觉……我很享受这种感觉。可不知为何,在我的心底似乎藏着一丝恐惧。这真的是恋爱吗?只有我有这种感觉吗?你认为呢?!你说呀,说呀,说呀! 雏子:我……我不知道。不过……有一件事我明白。你心中的这份情感,应该完全不同于对修的感觉……而是一种更扭曲的情感。 雏子之影:你我二人,虽然都是雏子,但其中一定有一个是错的。拜托……如果说,我已经误入歧途……请你杀掉我!求你让我解脱……!否则……我就会杀了你……! <雏子之影的脸皮剥落,掉在了地上>
  • 里世界:喝狐狸男给的水,三碗不过岗,戴上狐狸男的胸针,找到三个纹章解谜,最终遇到姐姐,与狐狸男交换戒指,前方大门打开
    • 一周目三碗不过岗之后: 寿幸:对了,这个给你。<给雏子带上胸针>。 寿幸:它可以证明你是我的所有物。走吧。我还为你准备了一件东西。 雏子:是……
    • 二周目三碗不过岗之后: 寿幸:走吧,我为你准备了一件重要的东西。
    • 一周目拿到狐面纹章前: 寿幸:润子…… 润子:很抱歉打扰到你。我想找雏子稍微聊两句。可以吗? 寿幸:好吧…… 雏子:姐姐…… 润子:切实地杀掉了? 雏子:嗯…… 润子:你要确保万无一失。 雏子:为、为什么这么说…… 润子:今天的事,可以当做我们姐妹之间的秘密。但今日过后,如果对方幸存了下来……哪怕是为他考虑……姐姐也会……来杀了你。 寿幸:需要我继续回避吗? 润子:没事。多谢你为我行方便。那我先告辞了…… 寿幸:姐妹俩聊得开心吗? 雏子:是…… 寿幸:那我们走吧。
    • 二周目拿到狐面纹章前: 寿幸:润子…… 润子:很抱歉打扰到你。我想找雏子稍微聊两句。可以吗? 寿幸:好吧…… 雏子:姐姐…… 润子:她还活着吗? 雏子:嗯…… 润子:你要勇敢。 雏子:为、为什么这么说…… 润子:我本想着欲速则不达,这才给了你充足的时间。你该不会觉得让她活着也没关系吧?我不准你有这么幼稚的想法……你必须,杀了她。 寿幸:需要我继续回避吗? 润子:没事。多谢你为我行方便。那我先告辞了…… 寿幸:姐妹俩聊得开心吗? 雏子:是…… 寿幸:那我们走吧。
    • 一周目交换戒指: 寿幸:这是属于你的。来,跟我一起。那就开始吧。 雏子:是…… 寿幸:这就是最后的地点了。没想到你能坚持来到这里。 雏子:因为有你在。我才能坚持下来…… 寿幸:终点近在眼前了。 雏子:是……直到最后……
    • 二周目交换戒指: 寿幸:这是属于你的。来,跟我一起。那就开始吧。 雏子:是…… 寿幸:那就开始吧。 雏子:是…… 寿幸:没想到你能坚持来到这里。 雏子:因为有你在。我才能坚持下来…… 寿幸:终点近在眼前了。 雏子:是……直到最后……

Part6:

  • 表世界:眼前是双亲的木屐,整个戎之丘变猩红,一路追赶白无垢,在咲子家附近发现自己失踪的告示,写着她离开家去见某人。最终遇到白无垢与姐姐,被白无垢捏死。
  • 里世界:殿拜,与狐狸男拿到麻绳鹿角之类的仪式道具,浑身长花变成白无垢,返回表世界。遇到三次娃娃阻止自己前进,返回深水家。家门口遇到拒绝自己回家的父母,并捏死。钢管雏子在参道醒来,在神龛遇到娃娃,每个神龛都有娃娃。重走了一遍里世界走过的路之后遇到姐姐,然后桌面清理大师,然后结局。

疑点

神仙打架相关问题

  • Q:戎之丘到底有几伙神仙打架?A:水龙可以解释为纯自然现象,而水龙崇拜是受到常喜家操纵的(《复仇记》),也可以解释为可以作妖,“狐狸沾湿其尾”结局中毁灭了戎之丘。神木从来没有灵力,能镇压水龙是五十岚家编的,而之后又被人遗忘了这个原因,只是因为古老而被信仰。宇迦之御魂神=付丧神=灵刀=污秽之神是一方势力,即咲子的梦里的”昨天的神“。狐仙是一方势力,即咲子梦里的”今天的神“。地藏可能也是一方势力,也可能不是,还没搞清楚。
  • Q:娃娃的本体?A:是宇迦之御魂神,即付丧神。
  • Q:咲子说的污秽之神是啥?是水龙吗?还是付丧神?A:是宇迦之御魂神
  • Q:赤水和盘坐的布袋大人的关系以及和深水家的关系?
  • Q:手账里狐狸为什么有火焰?但BOSS战一点火都没有?
  • Q:“狐狸沾湿其尾”结局中,戎之丘被毁灭是为什么?A1:是宇迦之御魂神干的,常喜家没娶到媳妇导致血脉断绝,灵刀被解除封印而又没被净化,于是宇迦之御魂神的怨气导致戎之丘覆灭。和水龙没关系水龙已经被岩石镇住挂掉了。A2:是水龙干的。

狐狸家相关问题

  • Q:常喜家为什么以葛叶为纹章?A:1. 据记载,阴阳师安倍晴明的父亲安倍益才曾救助一只受伤的白狐,这只白狐实为修行千年的狐仙 “葛叶”。为报恩,葛叶幻化为人形与安倍益才相恋,生下安倍晴明。晴明五岁时,葛叶因意外现形被儿子撞见,为避免扰乱人间秩序,她留下书信后返回森林,临别时还以葛藤缠绕居所作为守护的象征。 2. 日语“葛藤”意为纠结。
  • Q:彷徨之歌的下半部分歌词的视角?是狐狸男的视角?
  • Q:为啥纹章除了葛叶外还有类似鱼骨的东西,和最后结局时桌面清理大师桌子上摆的骨头也很像?
  • Q:葛之宫是啥?
  • Q:庆贺之山是啥?
  • Q:神乐町(Kaguracho)是哪?常义神宫(Tsuneyoshi)是哪?金消救援又是什么?
  • Q:常喜英寿(狐狸男他爹)死因?成为继承人的时间?死亡时间?
  • Q:狐狸男boss战为什么越打红色的部分越少,黄色的部分越多?被灵刀净化了?打完了他说他来收尾是啥意思?A:应该是常喜逐渐从被控制的状态中醒过来的过程。他来收尾则是处理残局,让二人逃走。

女主相关问题

  • Q:一周目开局邻居说女主角她家被诅咒了,死的太惨了是啥意思?
  • Q:姐姐带的面具是啥?象征绢田家?姐姐为什么浑身伤痕,指甲又长又黑?姐姐为什么一只看不见脸?
  • Q:“胎”是什么玩意?
  • Q:人物手账里整个涂黑是什么意思?A1:可能就是收集全了就黑了。A2:可能是人死了就黑了。
  • Q:里世界和表世界的顺序是否是线性的?A:不是,雾之怪就是里世界的只狼雏子。
  • Q:为什么咲子被杀死的时候是开花?为什么雏子变成白无垢也开花?

附:

《Mayoi Uta(迷茫之歌)》歌词:

简体中文版:

女子一生 如常世牢狱 古训之法 不可撼动 紧握稚童的双手 徘徊于野草丛生的三岔路 迷失于朦胧的夜色中

花色虽灿烂 却终将凋零 吾初不封春 春将往何方 与彼约定的往昔 消失在如墨般的黑暗里 如此怨恨己身 不懂世间男欢女爱

你白皙的手 拨乱我心弦 使我意乱情迷 生为女子 是肮脏亦或是罪恶 沿胎衣低落的鲜红 又是为谁而流

啊啊 啊啊 尽管如此 我心有愧

繁体中文版:

女子一生多坎坷 人间幽冥难分 旧规枷锁好似磐石压身 夜笼三岔路 零落乱云中 执起儿童双手 不知何去何从

花无百日红 问春几时来? 那年与君约 葬黑暗 尽沉埋 遥羡鸳鸯好 心还乱 独自恼

君手如玉 拨我心弦 今生为君太痴狂 此情乃秽 抑或为罪 为何人胎衣流红?

呜呼 呜呼 何以使我心慌

英文版:

To be brought to this world, born in shackle s she must be
The commandments of the olden days are harder than stone
Seized by the hands at youth, firmly clasped the girl’s hands are Shrouded by the caliginous night, what path is for her to take?

Although the scent lingers on, the flower shall fall Spring has yet to embrace me; wherever could it be found? Promises of he and I, the vows of days past All will disappear, lost forever to the void, the pitch black darkness Witnessed my eyes hath, the ties of man and woman, as but frivolous; Yet here I new apologize, as such hath befallen me

When you reach out to me, that beautiful hand of yours How it tampered with my heart, affections held long and dear What maketh one a woman; to be tainted or of sin? From the womb the red does seep; for whom such a color flows?

My goodness; how tragic; but, alas; guilty, yet; satisfied

《The Bird’s Lament(鸟之悲鸣)》歌词:

简体中文版:

那鲜红染遍 寂静的山丘 从笼中逃离 于雾中徘徊

繁体中文版:

满山静默 赤色染丘 离了牢笼 却被雾囚

参考视频:

参考攻略:

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《帝国时代4》的单位设计原则

资源分类

所有的单位都是需要消耗资源来建造的,因此我们首先从资源类型来分析单位。我们可以粗略的把单位分为两类:

  • 食物单位(肉)
  • 黄金单位(金)

前者不需要消耗黄金就可以建造,而后者需要黄金才能建造。虽然在计算单位价值时,1肉1木1金是被视为相同的价值,但考虑到黄金在地图上分布更为稀少,竞争更为激烈,因此实际上消耗黄金的单位更为高级,而不消耗黄金的单位更为基础。

基础单位类型:叉、弓、肉马

《帝国时代4》的最基础的单位类型分为三类:

  • 步兵——叉(长矛兵)
  • 远程——步弓(弓箭手)
  • 骑兵——肉马(骑手)

我们可以看到,这三个单位形成了一种“剪刀石头布”一般的克制循环——叉克肉马,肉马克弓,弓克叉。但是这三种克制关系的实现机制是不同的。

  • 叉克马体现在叉对马有更高的伤害加成,且会抵消马的冲锋,并使马眩晕。
  • 肉马克弓体现在肉马有更高的远防,且对远程单位有额外的伤害加成。
  • 弓克叉体现在叉的远防很低,且步弓对近战轻型单位额外的伤害加成。

也就是说,本质上《帝国时代》存在两种克制机制:

  • 进攻性的克制——对某类单位能够造成额外伤害,或有特殊的机制。
  • 防御型的克制——对某种伤害有更高的抵御能力,即更高的近战护甲(近防)和远程护甲(远防),以及像攻城器直接拥有百分比的远防减伤。

这两者相比较,从这里可以看出来,防御性的克制的实现机制天然的比进攻性的克制更为广泛。为什么这样呢?

兰开斯特方程

有一定RTS经验的玩家都会天然的喜欢傻爆远程单位,因为玩两把就会发现远程单位成型后的战斗力是高于同等数量同等价值的近战单位的。

为什么会这样,可以粗略的用兰开斯特方程的线性律和平方率解释。

这里抛开枯燥的数学过程,只说结论:

  • 在RTS中,近战单位的数量提升导致的总战力提升大致符合线性律,而远程单位的数量的提升导致的总战力的提升大致符合平方率。
  • 举个例子,1个近战单位的战斗力是1的话,10个近战单位的战斗力就是10,100个就是100。1个远程单位的战斗力是1的话,10个远程单位的战斗力就大致是100,100个就大致是10000。

至于为什么会这样,本质是因为远程单位攻击时更容易集火,大部分情况下是在多打一,而近战单位攻击时更难集火,大部分的情况下是在一打一。在玩家主动操作的情况下,通过放风筝、甩枪兵之类的操作会进一步加剧这个问题。因此有经验的游戏设计师都会想办法去限制远程单位的战斗效能。

不同游戏处理这个问题的方式不同。《最高指挥官》会认为这不是问题,因为几乎所有的单位都是远程的。《星际争霸》也差不多,近战单位不多,2代比1代更少。《战争黎明》系列则给近战单位增加了断末技以及给远程单位很弱的肉搏武器,当远程单位被贴身时会被迫使用更弱的武器来战斗。《帝国时代》则更简单,即把远防做成最基础的、通用的单位属性,从1代开始到4代一直延续了这个设计(3代除外,我对《帝国时代3》一向不以为然,不演了)。

我们再仔细看叉、弓、肉马之间的克制关系:

  • 叉克马是攻击性克制,只针对骑兵。
  • 肉马克弓同时采用了攻击性克制和防御性克制,即针对远程有额外伤害,同时有很高的远防。
  • 弓克叉是攻击性克制,只针对近战轻型步兵。

高级单位:武士、弩手、金马

前文提到的三种基础单位都有对应的黄金版本:

  • 步兵——武士
  • 远程——弩(弩手)
  • 骑兵——金马(骑士)

黄金版本的近战单位普遍有更高的近防和远防,但是这三个单位的克制关系却和基础单位的剪刀石头布完全不同——弩手克武士也克金马,而武士和金马擅长对抗大部分单位,但金马克制武士,因为金马有强大的冲锋能力。

为什么会出现这种设计?因为我们不能孤立的看待这三个高级单位,而必须把他们三个和三个基础单位放到一起来看:

  • 叉——克肉马、金马。进攻性克制,对骑兵有额外伤害,且能抵消骑兵的冲锋并眩晕骑兵。
  • 弓——克叉、弩。进攻性克制,对轻型近战步兵有额外伤害。
  • 肉马——克弓、弩。进攻性克制加防御性克制,对远程单位有额外伤害加成,且高远防。
  • 武士——克叉、弓、肉马。防御性克制,因为近防和远防都高。
  • 弩手——克武士、金马。进攻性克制,对重甲单位有额外伤害。
  • 金马——克弓、肉马。防御型克制,因为近防和远防都高。克武士则是攻击性克制,因为有冲锋。

整理成图表的话是这样的:

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数值表示的是攻击方对防御方是否克制的数值,100为克制,-100为被克制,0为即不克制也不被克制。

  • 基础单位(叉、弓、肉马)求和都是0,即克制的情况和被克制的情况五五开。
  • 高级近战单位(武士、金马)求和都是100,即更加泛用,双防更高,敌人克制自己时需要出专门的攻击性克制单位。
  • 远程单位(弓、弩)求和都是0,即克制的情况和被克制的情况五五开。

肉版本的单位克制的范围较窄,金单位的克制范围更广,但远程除外。

《西方战争艺术》的兵种克制

Archer Jones在他的著作《西方战争艺术》一书的第二章《中世纪战争方式的变化》将冷兵器时代的单位概括为四种:

  • 轻步兵(Light Infantry)(弓)
  • 重步兵(Heavy Infantry)
  • 轻骑兵(Light Cavalry)(弓)
  • 重骑兵(Heavy Cavalry)

作者在考虑克制关系的时候,将克制关系分为了进攻优势和防御优势,画出来的图表是这样的:

image.png

我直接引用原文:

由于重型步兵专门用于对付重型骑兵,轻型步兵在攻城作战中的作用无可替代,并且是在战场上对付轻型骑兵是最有效的兵种,所以11世纪初的战争艺术具有如下区别鲜明的性能:(用“>”代表优越于)重型步兵>重型骑兵,重型骑兵>轻型步兵,轻型步兵>轻型骑兵,轻型骑兵>重型步兵和重型骑兵。这些关系清楚地概括在图解2.1中。图中,A表示攻击能力胜于箭头所指的兵种,D表示防御能力胜于箭头所指的兵种。攻击包括迫使被攻击对象战斗的能力;防御仅指成功抵御进攻的能力,而不包括部队行动的能力。本图所概括的情况是指在平坦地形上。

我们看到Archer Jones也把克制关系明确的分为了进攻性克制和防御性克制,而之所以重步兵能够克制重骑兵,是因为《西方战争艺术》中所指的重步兵,实际上更类似于《帝国时代4》中圣殿骑士团的重矛兵,而在《帝国时代4》中武士是打不过金马的。

由于轻步兵相当于《帝国时代4》中的步弓,轻骑兵相当于《帝国时代4》中的马弓,因此又可以表现成这个图:

image.png

解释一下就是这样的:

  • 远程骑兵(Missile Cavalry)克近战骑兵和近战步兵
  • 近战骑兵(Shock Cavalry)克远程步兵
  • 近战步兵(Shock Infantry)克近战骑兵
  • 远程步兵(Missile Infantry)克远程骑兵和近战步兵

为什么情况会变得这么复杂呢?这是因为我们在定义一个兵种的时候,实际上有三个维度:

  • 武器系统,近战还是远程(先不考虑火器)
  • 护甲系统,轻甲还是重甲
  • 移动系统,步行还是骑兵

以上三个系统排列组合,实际上我们能够得到八种基础单位类型:

  • 叉——近战,轻甲,步兵
  • 步弓——远程,轻甲,步兵
  • 武士——近战,重甲,步兵
  • 重步弓——远程,重甲,步兵
  • 肉马——近战,轻甲,骑兵
  • 马弓——远程,轻甲,骑兵
  • 金马——近战,重甲,骑兵
  • 重马弓——远程,重甲,骑兵

仔细一想不难发现,重步弓和重马弓的存在意义存疑,因为同时具备高机动性和远射程的单位不需要重型防护,因此《帝国时代4》的基础单位中不存在这两个单位——但法兰西的盾弩和神罗的黑骑士是勉强可以算作重步弓和重马弓的,虽然后者用的是火器。

去掉这两个没有泛用性的单位后,剩下的单位如下:

  • 叉——近战,轻甲,步兵
  • 步弓——远程,轻甲,步兵
  • 武士——近战,重甲,步兵
  • 肉马——近战,轻甲,骑兵
  • 马弓——远程,轻甲,骑兵
  • 金马——近战,重甲,骑兵

于是,马弓变成了一个另类,它理论上来说是可以成为基础单位类型的,但在《帝国时代4》中都是作为特殊单位出现的。为什么会这样?

马弓为什么特殊

假设马弓是一种基础的单位类型,它的定位应该是什么样的呢?克制关系又是如何的呢?

  • 叉虽然克马,但不克马弓,因为马弓机动性高射程又远,而叉又没远防。
  • 步弓和马弓五五开,互相之间都没有克制关系。马弓因为有高机动性,所以射程应该会略低于步弓,否则马弓会打爆步弓,不平衡,也不符合现实。
  • 肉马克马弓,因为肉马对远程有加成,且拥有较高的远防,但肉马又不一定能追上马弓,因此这个克制关系变得尴尬。
  • 武士被马弓克,虽然拥有高远防,但追不上。
  • 弩手被马弓克,因为马弓不是重甲单位。
  • 金马和马弓五五开,拼操作。

这很大程度上解释了《帝国时代4》的马弓为什么那么牛逼,远程单位本来就容易符合平方率而不是线性律,当他们又获得高机动性后,有效的克制手段都大打折扣了。

因此我们能够理解为什么马弓没有被作为常驻单位了,除非我们使用Archer Jones的克制关系图,将其视为基础的轻骑兵,而不是目前经典的“近战克骑兵,骑兵克远程,远程克近战”。

如果从现实角度来考虑,Archer Jones的模型更符合历史。《帝国时代4》中最不符合现实的地方在于为长矛兵赋予了一个能够克制所有骑兵的高贵定位,而Archer Jones的模型中不存在这种单位,在他的模型中轻型步兵都是远程的,不存在轻型近战步兵——就像《帝国时代1》代的斧子兵和2代的民兵被淘汰了一样,《帝国时代4》的设计更紧密的围绕“近战克骑兵,骑兵克远程,远程克近战”的平衡性展开,并且把三本四本的长矛兵的外观做的看起来也像穿了盔甲一样,一定程度上缓解了这个问题——虽然是轻型近战步兵,但到了后期看起来不那么轻型的话,能打爆骑士老爷也就不奇怪了。只要别给玩家一种一帮乞丐也能打爆骑士老爷的奇怪体验就OK,毕竟在《要塞》那种长矛兵不能升级的游戏中,一个骑士老爷打二三十个乞丐般的长矛兵都没问题。

火枪

上文说了Archer Jones的克制模型,是在不考虑火枪的前提下的克制关系。那么火枪普及后的克制关系是什么样的呢?作者也给了一个图:

image.png

在《帝国时代2》的时候,游戏末期会进入火器时代,主要体现为四本的几个单位:手推炮,火枪兵,炮船。这可以说是《帝国时代》系列一直存在的一个问题,即怎么平衡冷兵器与热兵器之间的关系的问题。

基础单位的克制循环“骑兵克远程,远程克近战,近战克骑兵”在加入火器后会变得非常复杂。从历史的角度上来说,火器的出现会导致游戏中以武士、金马为代表的重甲单位变得没有意义,这也是为什么上文讨论理论上可能存在的八种基础单位时不考虑火器的原因。《帝国时代3》过于注重火器的表现而很大程度上放弃了基础的单位克制循环,在我看来这个设计是不可取的,很显然《帝国时代4》的开发者也是这么认为的,因此整体设计更倾向于《帝国时代2》,这样一来,我们就重新需要思考火枪的定位。

《帝国时代4》保留了2代的几个四本火器单位。这几个单位的特点都是强大,泛用,贵,跳出了基础的克制循环框架,进入了拼性价比的范畴,有点田忌赛马的意思,这些火器单位是上等马,用来打中等马(武士、金马、大象)收益很高,但被下等马(弓手打火枪、叉子肉马打手推炮)克制,并不是因为下等马的战斗力普遍能够克制上等马,而是因为下等马的战损交换更划算。

这个设计是比较稳妥的,否则像Archer Jones的图上一样,重甲单位会变得没有意义,而我认为这也是为什么《帝国时代3》味儿不对的原因。谁会不喜欢重甲骑兵冲锋踏平一切呢?而火枪的普及会破坏这种游戏体验,因此《帝国时代》系列不应该过于倾向于火器时代。目前依然以中世纪单位为主,火器单位是昂贵的究极单位这种设计规范是值得保留的。

攻城器

《帝国时代4》的开发者在攻城器的定位上,一直较为混乱。我们不妨先看看前作是怎么做的。

《帝国时代2》的攻城器是以下几种:

  • 弩车,对抗部队的范围性杀伤武器
  • 投石车,对抗部队的范围性杀伤武器
  • 冲车,对抗建筑的近战攻城器。
  • 抛石机,对抗建筑的远程攻城器。
  • 手推炮,对抗建筑的远程攻城器,但不是所有文明都有。

这个设计总的来说是没有问题的,依然没有跑出“骑兵克远程,远程克近战,近战克骑兵”这个比较稳定的三角形。而《帝国时代3》的克制设计却发生了较大的转变:

  • 骑兵克炮兵、远程步兵
  • 反骑步兵克骑兵
  • 炮兵克密集步兵
  • 远程步兵克近战步兵

这个设计怎么说呢,要我说就是没想明白,乱做的。

《帝国时代3》的攻城器设计,在2代的基础上也受到了3代的影响。粗略的来说,攻城器的作用可以分为三种:

  • 反建筑的攻城器
  • 反密集部队的范围性杀伤武器
  • 反攻城器、反舰船的攻城器

官方最早的设计是这样的:

  • 弩车:反攻城器、反舰船,上位替代为长管炮
  • 拍车:反密集部队的杀伤性武器,上位替代为蜂巢炮
  • 手推炮:反建筑的攻城器,四本的究极单位,特殊版本为加农炮、乌尔班大炮
  • 抛石机:反建筑的攻城器,三本就能出,比手推炮要早
  • 攻城锤:反建筑的攻城器,二本就能出,比抛石机要早
  • 风琴炮:反部队的近距离攻城器。这个定位很奇怪,更像是3代留下的余孽。

很快官方就发现了这个设计是有问题的,反攻城器的最有效手段还是攻城器,每一把对局都会上演弩车对狙的环节。接下来弩车和拍车就开始被反复调整,在调整过程中我们能同时看到《帝国时代2》和《帝国时代3》的影响:

  • 弩车改成了类似2代的弩车,成为了一种反密集部队的范围杀伤性武器。
  • 拍车定位没变,但为了和弩车做出差异,一个反远程密集步兵,一个反近战密集步兵,但这样其实让两个攻城器的定位都变得更尴尬。
  • 长管炮不再是弩车的上位替代了,变得和手推炮更像,确切的说,和加农炮更像。
  • 攻城塔依然是玩具的问题没有解决。
  • 轻骑兵也就是肉马可以反攻城器。“轻骑兵即克制攻城器也克制远程部队”这个设计更像是从《帝国时代3》保留下来的设计。

到目前为止,攻城器的定位我认为还是很尴尬的,给人一种在《帝国时代2》和《帝国时代3》之间左右摇摆的感觉,不知道官方是否会在后续版本继续做出调整。

如果我们完全抛开现有的设计不谈,比较理想的情况应该是什么呢?我认为大概要满足以下几个定位:

  • 应该保留数量尽量少的攻城器类型,然后在其基础上做特殊单位。而不是像《帝国时代3》一样放飞自我的出一堆奇奇怪怪的攻城器。点名批评《帝国时代3》的风琴炮和猛火油柜。
  • 二本、三本、四本分别有反建筑攻城器。冲车、抛石机、手推炮这几个设计都应该保留。
  • 大部分单位上本后都可以升级,但攻城器可以不像《帝国时代2》一样升级,这个设计也没问题。
  • 反密集部队的攻城器,因该是远程的好一些,并且射程应该比大部分普通远程步兵要远,否则克制关系会被逆转。风琴炮的定位在整体的游戏兵种克制框架中很尴尬,它能够快速消灭前排敌方的重甲单位,但又很容易被远程单位解掉,可以说是一个异类。不如将其改成火枪兵之类单位的变种单位。
  • 反密集部队的攻城器,应该擅长对抗步兵,不擅长对抗骑兵。《帝国时代3》的这个设计是没问题的,应该予以保留。
  • 不应该有移动速度特别快的攻城器。骑兵总是快于步兵,步兵快于攻城器,这个基本原则应该保证。同时射程也应该反过来,攻城器的射程总是最远的,其次是步兵,最后是骑兵。骑兵不应该同时具有高机动性和高射程,除非有其他巨大的劣势足以弥补打破这一规则带来的收益。
  • 攻城塔实在是没用,定位应该重新考虑或者取消。

《帝国时代4》的船只在《帝国时代2》的基础上取消了喷火船,然后形成了一套单独的克制体系:

  • 弓船克爆炸船,爆炸船克弩炮船,弩炮船克弓船

同时满足了前文对究极火器单位的定位:

  • 四本有一个究极的高贵的战船单位

考虑到《帝国时代4》目前海战图的体验实在是不敢恭维,在船只的交互问题得到改良之前,恐怕在这里没有太多发挥的空间。另外也不可能设计一个纯海洋文明,那会导致纯陆地图这个民族变得没法玩。目前看来在海战这个领域《帝国时代4》还有很长的路要走。

设计原则的总结

到了这里,我想我们我们能总结出单位设计的一些基本原则:

  • 原则1:限制远程单位效能。
    • 单位普遍存在远防属性,且黄金单位普遍有更高的远防,从而普遍降低远程单位的战斗效能。
    • 存在大量克制远程单位的手段,包括用远程单位射远程单位、拍车的范围性杀伤、肉马的高机动性加打远程伤害加成等。
    • 远程单位只能克制少量单位,其实说白了就只能克制远防低的单位,一般而言就是轻型步兵,不管远程还是近战(叉、弩、火枪)。
    • 攻城器和建筑往往有着超高的远防。
    • 近战单位普遍拥有冲锋机制,使远程单位更难以摆脱。
  • 原则2:早期单位到了游戏后期都应该继续拥有价值。
    • 叉作为最便宜最基础的单位却可以克制最高贵的金马。
    • 肉马作为最便宜最基础的骑兵却同时有攻击性和防御性克制优势。
    • 弓作为最便宜最基础的远程单位却可以暴打更贵的上级单位——弩车、火枪。
  • 原则3:拥有较高防御的单位往往是黄金单位。
    • 毕竟有钱才买得起盔甲,合理。相比之下《帝国时代2》的武士一身铠甲且需要消耗黄金,但近防是0就显得很不合理。
  • 原则4:如果有究极单位,又贵又强,战斗力拉满,那么它的弱点应该是性价比。
    • 也就是会受到垃圾兵的克制,并且交换起来很亏、
  • 原则5:某个文明的特殊单位应当是基础单位的特殊变形,而不是跳出原有的单位框架臆造一个全新的单位。尤其是火器单位。特殊单位的几种设计思路:
    • 更便宜的版本,如日本的玉米弓、蒙古的牵引式抛石机、罗斯的射击军。
    • 更强的版本,如施拉赫塔骑兵、伯爵护卫、西帕希、加奇掠夺者、战士侦察兵、加农炮、回回炮。
    • 更强且限量的版本,国王、兰开斯特领主,旗人,黑骑士。英雄单位也可以算这种。
    • 某方面更弱但某方面更强的版本,如关刀、瓦兰吉、条顿骑士、诸葛弩。
    • 篡改某方面定位的版本,如马里掷枪兵(克制重甲改为克制远程的弩手)、骆驼骑兵(克制远程改为克制骑兵)、苏丹亲兵(改为对骑兵有加成)。
    • 拥有特殊能力的版本,如日本的偏转护甲、兰开斯特的伯爵护卫扔飞刀、瓦兰吉的狂暴、骆驼的惊吓。
    • 融合其他单位特性的版本,如黑骑士(骑兵版火枪)、僧侣战士(骑兵版僧侣)、少林寺和尚(武士版僧侣)、掷弹兵和大桶兵(范围伤害版火枪)。
    • 几乎没啥变化,就改了个名字的版本,如日本的安宅船。
  • 原则6:不应该有移动速度特别快的攻城器。骑兵总是快于步兵,步兵快于攻城器,这个基本原则应该保证。同时射程也应该反过来,攻城器的射程总是最远的,其次是步兵,最后是骑兵。骑兵不应该同时具有高机动性和高射程,除非有其他巨大的劣势足以弥补打破这一规则带来的收益(如三本才能出)。
  • 原则7:克制攻城器的主要手段不应该是攻城器,可以是骑兵,也可以是别的。
  • 原则8:非攻城器单位的攻城能力应该受到限制。
  • 原则9:防御高的单位不应该生命值低。
  • 原则10:基础单位中没有骑射手,如果有的话,和普通弓手比,应该有以下几个特点:更贵,移动速度更快,攻击更高,射程更短。
  • 原则11:不应该鼓励纯攻城器战术,也就是说步兵、骑兵和攻城器协同的部队应该在同人口情况下明显强于纯攻城器的部队。
  • 原则12:不应该鼓励纯火器战术,也就是说火器与非火器单位协同的部队应该在同人口情况下明显强于纯火器的部队。
  • 原则13:文明间的差异不应该像前作一样以缺少某些科技为差异点,而是应该在都有基础科技与兵种的基础上做优势或特化。比如圣殿骑士虽然缺少火枪兵,但有热那亚弩手。

《帝国时代》发展史带来的问题

《帝国时代》原本系列的规划是越往后做越现代。1代到3代基本都是遵循这个思路去做的,但3代的表现是比较失败的,因此4代则选择了回到最为成功的2代的设计上。

个人认为《帝国时代4》的单位设计是四部作品里完成度最高的,但我们依然能够看到很多由于系列不断发展所带来的一些设计问题。

  • 问题1:为什么一本只能造长矛兵?

我认为这是《帝国时代1》设计的遗留。《帝国时代1》的一本是石器时代,只能造棒子兵,后面棒子兵可以升级为斧子兵,但到了三本后棒子兵和斧子兵基本就没用了。《帝国时代2》的话一本造的是民兵,二本可以升级为武士,而叉子要到二本才能造,但这明显很奇怪,因为一本的民兵就要黄金,而二本解锁的长矛兵反而不要黄金,令人难以理解到底哪个更高贵。

《帝国时代4》即解决了《帝国时代1》棒子兵后期没用的问题,也解决了《帝国时代2》一本出武士二本才能出叉子的奇怪设计,最终得出的结果就是一本只能出叉子这个设计,虽然这样一来会让人感觉有些困惑,即不理解凭什么一本就不能出弓箭手和肉马。

  • 问题2:为什么没有空军?

《星际争霸》有空军没海军,《帝国时代》有海军没空军,《红色警戒》有海军有空军,所以《红色警戒》最厉害。

上面一句是开玩笑,其实《帝国时代3》已经有了空军的雏形,但《帝国时代4》的时间线回退了,基本都是中世纪到文艺复兴这一段,因此又没有空军了。

如果《帝国时代》有空军,那么单位的克制关系就会发生巨大的变化。《帝国时代》不用考虑《星际争霸》的反隐和防空,只需要考虑兵种组合就可以了。如果加入空军的话,会让问题更加复杂,在火器还没有完美解决的情况下,游戏系统会变得不可收拾。

  • 问题3:为什么只有鹿?

《帝国时代2》存在大量的野生动物,狮子大象长脖鹿,4代简化成了羊、鹿、猪、狼四种基础的野生动物(牛不算)。2代的时候,掠食性野生动物被打死后也会有肉能吃,但会腐烂的非常快。4代取消了腐烂机制,也取消了狼有肉的设计。整体来说把拉拉杂杂又没啥用的设计精简合并,更加精练,我认为是较好的设计。

  • 问题4:为什么没有爆炸兵却有爆炸船?

我大概能想到一个解释。爆炸船必须存在是能够理解的,因为船之间也需要一个剪刀石头布的克制关系,但为什么没有炸弹兵就不知道了,毕竟《帝国时代2》和《魔兽争霸3》都有类似的玩意。《帝国时代4》为近战单位配置了火把,使其拥有了基本的攻城能力,在这种情况下木墙才能够保护经济区。如果把炸弹兵加回来的话,骚扰部队可以瞬间打爆木墙鱼贯而入的话,经济区的防御会变得非常困难,这种设计明显是有问题的,大大削弱了垃墙的价值,因此没有加炸弹兵这种单位。

  • 问题5:为什么没有圣物胜利了?

我认为这是个非常好的改动。众所周知,《帝国时代》的设计很大程度上受到了《文明》的影响,而文明的获胜方式非常多,军事、科技、文化、宗教、外交等等多种方式都可以达成胜利。《帝国时代》作为RTS更加侧重于战斗,因此不太可能去搞什么外交胜利或者文化胜利,因此被概括成了最主要的三种获胜方式:

  • 军事胜利,打爆所有敌方地标
  • 宗教胜利,占领所有圣地并持续一段时间
  • 奇观胜利,造一个奇观并持续一段时间,本质上是经济胜利和防守胜利的合体。

《帝国时代2》的宗教胜利是集齐地图上的所有圣物并持续一段时间,这就意味着这种获胜方式本质上也是防守胜利,与奇观胜利重复,不是特别好的设计。4代改成了占领圣地,一定程度上回归了1代的占领废墟和3代的控制贸易站的规则,本质上变成了控图,即介于进攻型胜利和防御型胜利之间的一种胜利方式,三种获胜方式都拥有了清晰的定位。

《帝国时代2》的对战中一般只承认军事胜利模式,而《帝国时代4》的正式对战中一般三种都是承认的,也证明了这方面的设计是更加成熟的。

分类
未分类

游戏常用英文词典 2.0

2024年7月我搞了一版《游戏常用英文词典1.0》,问题比较多,经过了一段时间的修订后,有了目前这个2.0的版本,调整了目录结构,收录了更多单词。后面依然会不断迭代更新的。

各种名词都是单数,不含复数形态,除非特别标注。所有字母都小写。

角色篇

基础

  • 角色:character
  • 英雄:hero
  • 种族:race
  • 生物:creature、critter
  • 怪物:monster、mob
  • 职业:class
  • 转职:transfer
  • 转生:reincarnation

职业

  • 格斗家:fighter
  • 武僧:monk
  • 武术家:martial artist
  • 督军、军阀:warlord
  • 霸王:overlord
  • 独裁者:dictator
  • 暴君:tyrant
  • 皇帝:emperor
  • 至高王:high king
  • 国王:king
  • 大公:archduke
  • 公爵:duke
  • 女公爵、公爵夫人:duchess
  • 侯爵:marquess
  • 女侯爵、侯爵夫人:machioness
  • 伯爵:earl、count
  • 女伯爵:countess
  • 子爵:viscount
  • 男爵:baron
  • 从男爵:baronet
  • 骑兵、骑士:rider、knight、horseman
  • 剑士:swordsman
  • 披甲战士、武士:man-at-arms
  • (日本的)武士、侍:samurai
  • 龙骑兵:dragoon、dragon rider
  • 突袭者、抢劫者、劫掠者:raider
  • 强盗、土匪:bandit
  • 劫匪、掠夺者:marauder
  • 狼骑兵:wolf rider
  • 武士(中世纪风格的):man-at-arms
  • 步兵(现代风格的):infantry
  • 百夫长:centurion
  • 千夫长:chiliarch
  • 勇士、冠军:champion
  • 弓箭手:archer
  • 弩手:crosbowman
  • 长弓手:longbow man
  • 射手:masksman、shooter
  • 神射手、神枪手:sharp shooter
  • (西部风格的)快枪手:gunslinger
  • 鸟铳手、火枪手、滑膛枪手、法国火枪手:musketeer、arquebusier、hackbutter
  • 步枪兵:rifleman
  • 长矛兵:spearman
  • 长枪兵:lancer
  • 戟兵:halberdier
  • 治疗者、奶妈、补师:healer
  • 牧师:priest、cleric
  • 圣骑士:paladin
  • 魔术师、法师:magician、mage
  • 图书馆员、图书管理员:librarian
  • 馆长:curator
  • 术士、巫师、男巫:wizard、sorcerer、warlock
  • 炎术士:pyromancer
  • 水手、海员:sailor
  • 船长:captain
  • 大副:chief mate、first mate
  • 二副:second mate
  • 舵手:helmsman、quarterman
  • 军需官:quartermaster
  • 海盗:pirate、corsair
  • 私掠者、私掠舰队:privateer
  • 士兵、军人:soldier
  • 女巫:witch、sorceress
  • 巫医:witch doctor
  • 萨满:shaman
  • 德鲁伊:druid
  • 附魔师、巫师:enchanter、enchantress(女)
  • 死灵法师:necromancer
  • 领航员:navigator
  • 占星师:astrologer
  • 预言家:fortune teller
  • 先知:prophet
  • 黑客:hacker

怪物&种族篇

  • 人类:human
  • 半身人:halfling
  • 侏儒:gnome
  • 巨人:giant
  • 矮人:dwarf
  • 精灵:elf
  • 神:god、divinity
  • 神仙、不朽者:immortal
  • 史莱姆:slime
  • 兽人:orc
  • 地精:goblin
  • 狗头人:kobold
  • 豺狼人:gnoll
  • 半人马、人头马:centaur
  • 牛头人、米诺陶、米诺陶诺斯:minotaurus
  • 奇美拉、喀迈拉、合成兽、狮面龙尾羊:chimera
  • 地狱三头犬、凯贝洛斯、刻耳柏洛斯:cerberus
  • 美杜莎:medusa
  • 蛇发女妖、戈尔贡:gorgon
  • 哈比、鹰身女妖、鸟身女妖、哈耳庇厄:harpy
  • 塞壬、女妖:siren
  • 报丧女妖、女妖:banshee
  • 拉弥亚:lamia
  • 斯芬克斯:sphinx
  • 独眼巨人:cyclops
  • 宁芙、水精灵:nymph
  • 俾格米:pygmy
  • 沙罗曼蛇、火蝾螈:salamander
  • 提丰、泰丰:typhon
  • 亥伯龙、海伯利安:hyperion
  • 树宁芙、木精灵、树妖:dryad
  • 圣甲虫:scarab
  • 鱼人:murloc
  • 魔像、魔偶:golem
  • 小精灵:pixie(皮克西)、gremlin、gnome(侏儒)、fairy(彼得潘风格的小仙子)、wisp
  • 无头骑士、杜拉罕:dullahan
  • 巴风特、巴弗灭:baphomet
  • 伊芙利特:ifrit
  • 希瓦、湿婆:shiva
  • 天使:angel
  • 大天使、天使长:arch angel
  • 堕天使:fallen angel
  • 路西法:lucifer
  • 炽天使、六翼天使:seraph、seraphim(复数)
  • 恶魔:demon、devil、diablo
  • 大恶魔:arch demon、arch devil
  • 小恶魔、小鬼:imp
  • 地狱火:inferno
  • 九头蛇、海德拉、许德拉:hydra
  • 利维坦:leviathan
  • 克拉肯:kraken
  • 格里芬、狮鹫:griffin
  • 衔尾蛇:ouroboros
  • 耶梦加得、世界蛇:jormungand(Jörmungandr)
  • 芬里尔:fenrir
  • 伊米尔:ymir
  • 苏尔特尔:surtr
  • 胡尔达:huldra
  • 塞赫麦特:sekhmet
  • 龙:dragon
  • 尼德霍格:nidhogg(Níðhöggr)
  • 法夫纳、法夫尼尔:fafnir
  • 龙兽:drake
  • 双足飞龙:wyvern
  • 蛇:snake
  • 眼镜蛇:cobra
  • 蝰蛇:viper
  • 风蛇:wind serpent
  • 马:horse
  • 种马、牡马:stallion
  • 牝马:mare
  • 天马、飞马、珀伽索斯:pegasus
  • 水马、水妖、凯尔派、卡尔比:kelpie
  • 独角兽:unicorn
  • 骏鹰、鹰马、角鹰:hippogryph、hippogriff
  • 宝箱怪:mimic
  • 魅魔:succubus
  • 男妖、梦魇(魅魔的男性版本):incubus
  • 人鱼:mermaid
  • 幽灵、幽魂:ghost、wraith、spirit
  • 亡灵、不死:undead
  • 僵尸:zombie
  • 骷髅:skeleton
  • 吸血鬼:vampire、nosferatu
  • 狼人:werewolf
  • 恐狼:direwolf
  • 恐熊:direbear
  • 枭熊:owlbear
  • 枭兽:moonkin
  • 渡鸦:raven

道具篇

基础

  • 道具:item
  • 货币:currency
  • 代币:token
  • 筹码:chip

道具类型(RPG风格)

  • 装备:equpment、gear
  • 头盔:helmet
  • 护目镜:goggles
  • 眼罩:eye patch、blindfold、eye mask
  • 头冠:circlet
  • 盔甲:armor
  • 板甲:plate armor
  • 锁子甲、链甲:chain mail
  • 棉甲:gambeson
  • 手套:glove
  • 手甲:gauntlet
  • 武器:weapon
  • 钝器:blunt weapon
  • 腰带:belt
  • 披风:cape
  • 斗篷:cloak
  • 靴子:boot
  • 胫甲:greave
  • 鞋:show
  • 凉鞋:sandal
  • 近战武器:melee weapon
  • 远程武器:ranged weapon
  • 单手武器:one-handed weapon
  • 双手武器:two-handed weapon
  • 长柄武器:polearms
  • 配饰、首饰:accessory
  • 戒指:ring
  • 玺戒:signet ring
  • 扳指:thumb ring
  • 项链:necklace
  • 吊坠:pendant
  • 护符:amulet、talisman、charm
  • 宝石:gem
  • 珠宝:jwelry
  • 宝珠:orb
  • 卷轴:scroll
  • 符文、卢恩文字:rune
  • 雕文:glyph

材料(模拟经营风格)

  • 矿物:mineral
  • 矿脉:mine
  • 矿井:mineshaft
  • 矿石:ore
  • 锭:ingot
  • 铜矿:copper ore
  • 铜锭:copper ingot、copper bar
  • 铁矿:iron ore
  • 铁锭:iron ingot
  • 秘银、米斯里、米斯里鲁:mithril
  • 山铜、奥利哈刚:orichalcum、orichalcon
  • 精金:adamantite
  • 原木:log
  • 黏土:clay
  • 砖:brick

冷兵器

  • 弓:bow
  • 长弓:long bow
  • 复合弓:composite bow
  • 十字弩:cross-bow
  • 弓箭:arrow
  • 弩箭:bolt
  • 投射物、抛射物:projectile
  • 指虎:knuckles
  • 拳刃:katar、katar dagger
  • 剑:sword
  • 短剑:short sword
  • 长剑:long sword
  • 双手剑:two-handed sword
  • 大剑:claymore、great sword
  • 阔剑:claymore、broadsword
  • 焰形剑:flamberge
  • 双头剑:twinblade
  • 罗马短剑:gladius
  • 劈刺剑:thrust sword
  • 迅捷剑、西洋剑、刺剑、护手刺剑、护手礼剑:rapier
  • 匕首:dagger
  • 波刃剑:kris
  • 五指剑:cinquedea
  • 破刃剑:sword breaker
  • 爪:claw
  • 军刀、马刀:sabre、saber
  • 弯刀、砍刀、开山刀:machatte
  • 武士刀:katana、samurai sword
  • 太刀、野太刀:notachi
  • 斧:axe、hatchet
  • 印第安战斧:tomahawk
  • 魔杖(哈利波特那种):wand
  • 法杖(甘道夫那种):staff
  • 法典:codex、tome
  • 棍、杖:staff
  • 短棍、四分杖:quarterstaff
  • 双节棍:nunchakus
  • 三节棍:three-section staff
  • 棒:club
  • 狼牙棒:spiked club
  • 晨星锤:morningstar
  • 锤:mace
  • 战锤:war hammer
  • 凸缘钉头锤:flanged mace
  • 权杖、节杖:sceptre
  • 连枷:flail
  • 镰刀:sickle
  • 玛拉卡拉镰刀:makraka
  • 长矛:spear
  • 投矛、投枪、标枪:throwing spear、javelin
  • 长枪:lance
  • 长柄枪:pike
  • 长柄刀、长刀、朴刀、偃月刀、薙刀:glaive
  • 斧枪、戟:halberd、halbard、halbert
  • 镰刀:sickle、scythe
  • 盾:shield
  • 塔盾:tower shield
  • 筝型盾、鸢形盾:kite shield
  • 小圆盾:buckler
  • 刺盾:spiked shield
  • 鱼竿:fishing rod

攻城器械

  • 巨石(抛石机抛出的那种):boulder
  • 抛石车、投石车:catapult
  • 抛石机:trebuchet
  • 牵引式抛石机(靠人力发射弹丸):traction trebuchet、mangonel
  • 配重抛石机:counterweight trebuchet
  • 弩车:ballista
  • 冲车/攻城车:battering ram
  • 云梯:escalade
  • 攻城塔:siege tower
  • 加农炮:cannon
  • 射石炮:bombard
  • 臼炮、迫击炮:mortar
  • 滑膛炮:smoothbore cannon
  • 点火台、火盆:brazier

现代武器

  • 子弹:bullet
  • 弹药:ammo、ammunition
  • 弹匣:magazine
  • 弹夹:clip
  • 弹巢(类似左轮手枪用的那种):cylinder
  • 弹鼓:drum magazine
  • 弹链:belt、ammunition belt
  • 填装:load
  • 再填装:reload
  • 火焰喷射器:flame thrower
  • 手枪:pistol
  • 转轮手枪、左轮手枪:revolver
  • 步枪、来复枪:rifle
  • 刺刀:bayonet
  • 卡宾枪:carbine
  • 狙击步枪:sniper rifle
  • 霰弹枪:shotgun
  • 无人机:drone

建筑篇

  • 城镇中心:towncenter
  • 定居点:settlement
  • 马厩:stable
  • (弓箭手的)靶场:archer range
  • (枪手的)靶场:shooting range
  • 兵营:barrack
  • 伐木场:logging camp、lumber camp
  • 锯木厂:sawmill
  • 采石场:quarry、stone pit、stoneyard
  • 采矿场:mining camp
  • 市场、集市:market、marketplace
  • (东方风格的)集市、巴扎:bazaar
  • 贸易占:trading post
  • 瞭望塔:watch tower
  • 前哨站:outpost
  • 碉楼:fortified tower
  • 灯塔:lighthouse
  • 磨坊:mill
  • 风车、磨坊:windmill
  • 谷仓、粮仓:granary
  • 面包房:bakery
  • 酿酒厂:brewery
  • 罐头厂:cannery
  • 仓库:warehouse
  • 筒仓:silo
  • 农场:farm
  • 铁匠铺:blacksmith
  • 武器库、军械库:armory
  • 锻炉、熔炉:furnance
  • 军火库、兵工厂:arsenal
  • 码头:dock
  • 港口:port
  • 机场:airport
  • 渔场:fishery
  • 城墙:rampart
  • 女墙:parapet
  • 垛口、雉堞:battlement
  • 突堞:Machicolation
  • 城楼:gatehouse
  • 铁闸门:portcullis
  • 瓮城:barbican
  • 碉堡:pillbox
  • 地堡:bunker
  • 桥头堡:bridge castle、bridgehead
  • 城堡:castle
  • 要塞:stronghold
  • 堡垒:fortress、fort
  • 棱堡:bastion
  • 城堡主楼、牙城、天守:keep
  • 护城河:moat
  • 吊桥:drawbridge
  • 宫殿:palace
  • 黏土坑:clay pit
  • 砖厂:brick factory
  • 猪厂:pig farm
  • 屠宰场:slaughterhouse
  • 监狱:prison
  • 寺庙、神庙:temple
  • 教堂:church
  • 博物馆:museum
  • 学校:school
  • 大学:university
  • 实验室:labrotory
  • 研究机构:research institute
  • 研究中心:research center
  • 墙:wall
  • 地板:floor
  • 天花板:ceiling
  • (户外的、入口处的)大门:gate
  • (室内的)门:door
  • 消防局:firestation
  • 警察局:policestation
  • 邮局:post officer
  • 医院:hospital
  • 墓地、墓园、坟场:graveyard、cemetery、graveyard
  • 陵墓:mausoleum、tomb
  • 酒吧:pub
  • 酒馆:tavern
  • 酒店:hotel
  • 餐厅、饭店:resturant
  • 旅店:inn
  • 赌场:casino
  • 俱乐部:club
  • 夜总会、夜店:night club
  • 公园:park
  • 动物园:zoo
  • 摆设:ornament

游戏机制篇:

账号与网络:

  • 注册:register、sign up
  • 注销:unregister
  • 登录:login、sign in
  • 登出:log out、sign out
  • 退出:exit、quit
  • 单人:single-player、solo
  • 多人:multi-player
  • 玩家:player
  • 机器人、人机、电脑(控制的玩家):ai、bot
  • 在线:online
  • 离线:offline
  • 掉线、断线:disconnect、drop、connection lost
  • 网络延迟、卡了:lag
  • 暂离:away from keyboard(缩写afk)
  • 保存、存档:save
  • 读取:读档:load

游戏模式:

  • 赢:win
  • 输:lose
  • 平局:draw-game、fair
  • 赢家:winner
  • 输家:loser
  • 削弱(平衡性方面的):nerf
  • 过强(平衡性方面的):overpowered(缩写op)
  • 玩家对抗玩家、PVP:player vs player
  • 玩家对抗环境、PVE:player vs enviroment
  • 玩家对抗玩家对抗环境:PVPVE
  • 副本、地下城、地牢:dungeon
  • 首杀:first down(缩写FD)
  • 成就:achievement、trophy
  • 天梯、排行榜:ladder
  • 赛季:season
  • 季前赛:preseason
  • 季后赛:postseason、playoffs
  • 八分之一决赛:Round of 16、Eighth-finals
  • 四分之一决赛:quarterfinal
  • 半决赛:semi final
  • 决赛:final
  • 世界纪录:world record(缩写WR)
  • 个人纪录:personal record(缩写PR)
  • 公会:guild
  • 组队:team、party、group
  • 回合:turn
  • 回合制:turn-based
  • 即时制:realtime
  • 锦标赛、淘汰赛:tournament、championship
  • 双败淘汰赛:double-elimination tournament
  • 三局两胜:best of three(bo3)
  • 五局三胜:best of five(bo5)
  • 速通:speedrun
  • 冠军:champion
  • 联赛:league
  • PK:player killing
  • 竞技场:arena
  • 排位:ranking
  • 排位赛:ranked match
  • 排行榜:leaderboard
  • 一对一:one-on-one
  • 比赛、对局:match
  • 大乱斗、死斗、死亡竞赛:free for all(缩写ffa)、deathmatch
  • 大逃杀、吃鸡:battle royale
  • 合作:cooperation(缩写coop)
  • 休闲:casual

游戏行为:

  • 任务:quest、task
  • 主线任务:main quest
  • 支线任务:side quest
  • 刷(反复从事某个行为以获取收益):grinding、farming
  • 刷装备:grinding gears
  • 打造:craft
  • 掉落:drop、loot
  • 小怪:mob、minion
  • 头目:boss
  • 最终头目:last boss
  • 刷怪(指游戏系统的怪物刷新,不是玩家行为的grinding或者farming):spawn
  • 刷新点:spawn point、spawner
  • 刷怪点:mob spawner、monster spawner
  • 玩家重生(FPS游戏风格的被打死后过一阵子会自动重生的机制):respawn
  • 重生、复活:reincarnation
  • 掉率:drop rate
  • 宝箱:chest
  • 稀有度:rarity
  • 常见:common(缩写C)
  • 罕见:uncommon(缩写UC)
  • 稀有:rare(缩写R)
  • 超稀有:super rare(缩写SR)、ultra rare(缩写UR)
  • 超超稀有:super super rare(缩写SSR)
  • 传说:legendary
  • 史诗:epic
  • 等级:level(缩写lv)
  • 阶级:tier
  • 品质:quality

卡组与骰子:

  • 卡牌:card
  • 骰子:dice
  • 卡组:deck
  • 抽卡:draw
  • 洗牌:shuffle
  • 集换式卡牌游戏:tcg(trading card game)、ccg(collectible card game)
  • 卡组构筑游戏:dbg(deck building game)
  • 豁免:save
  • 豁免奖励:save bonus
  • 擅长豁免:save good
  • 随机:random
  • 伪随机:pseudorandom

战斗:

  • 无敌:invincible
  • 免疫:immune
  • 秒杀(指的是玩家由于伤害爆炸或技术高超而瞬间击败对手):insta-kill
  • 即死(指的是一种无视伤害立刻击杀对手的游戏机制,日系游戏多见):instant death
  • 一击必杀:one hit kill
  • 伤害:damage
  • 生命值:hp、hit points
  • 恢复(持续缓慢地):regeneration
  • 恢复(一次性地):restoration
  • 法力值:mp、mana points、magic points
  • 体力、精力:stamina
  • 命:life
  • 一命通关:one life clear、1 life clear、1lc
  • 无伤通关:no damage clear
  • 护甲等级:armor class、ac
  • 增益:buff、boon
  • 减益:debuff
  • 范围效果:area of effect(缩写:aoe)
  • 伤害:damage
  • 溅射伤害:splash damage
  • 暴击伤害:critical damage
  • 持续伤害:damage over time(缩写dot)
  • 过量伤害:excess damage、overkill
  • 斩杀(强调终结性):finisher、execute
  • 持续治疗:healing over time(缩写hot)
  • 过量治疗、治疗溢出:healing overflow、overheal
  • (一定几率)触发:programmed random occurrence(缩写proc)
  • 暴击:critical(缩写crit)
  • 招架:parry
  • 格挡、阻挡:block
  • 未命中:miss
  • 精准、命中率:accuracy
  • 闪避、躲避:dodge
  • 避免:avoid
  • 生命偷取/吸血:leech、vamp
  • 死亡惩罚:death penalty
  • 永久死亡惩罚:permanent death penalty

技能篇

  • 技能、能力:skill、ability
  • 主动技能:active skill
  • 被动技能:passive skill
  • 技能树:skill tree
  • 天赋:talent
  • 魔法:magic
  • 法术:spell
  • 攻击:attack
  • 近战:melee
  • 远程:ranged
  • 单体:single-target
  • 群体:multi-target
  • 范围效果:aoe、area of effect
  • 灵气、光环:aura
  • 结界、强化:enchantment
  • 强化、威力提升(飞行射击游戏风格的):power up
  • 巫术:witchcraft
  • 状态:status
  • 特性:trait、perk
  • 潜行:stealth
  • 隐身:invisibility
  • 闪现:blink
  • 瞬间移动、瞬移、传送:teleport
  • 传送门:portal
  • 剑术:swordsmanship
  • 骑术:horsemanship
  • 书法:penmanship
  • 表演才能:showmanship
  • 手艺、工艺技术、匠人精神:craftmanship
  • 操舵技术:helmsmanship
  • 射击术、射术:masksmanship
  • 炮术:artillery
  • 轰炸:bomb
  • 肉搏:hand-to-hand combat
  • 祈祷、祷告:pray、prayer
  • 牺牲:sacrifice
  • 奉献:devotion
  • 诅咒:curse
  • 巫毒:伏都教:voodoo
  • 跳大神:mumbo jumbo
  • 天灵灵地灵灵、急急如律令、嘛哩嘛哩哄:abracadabra

表现篇:

特效:

  • 音频:audio
  • 视频:video
  • 音效:sound effects(缩写sfx)
  • 音乐特效:musical effects(缩写mfx)
  • 视觉特效:visual effects(缩写vfx)
  • 背景音乐:background music(缩写bgm)
  • 语音:vocal
  • 对话:dialogue

UI篇:

  • 标题:title
  • 副标题:subtitle
  • 字体:font
  • 粗体:bold
  • 斜体:italic
  • 容器:container
  • tab容器:tab container
  • 开关:switch
  • 左键:left button
  • 右键:right button
  • (鼠标的)悬停:hover
  • (鼠标的)点击:click
  • 左键点击:left click
  • 右键点击:right click
  • (按钮的)按:press
  • (触屏的)按、轻触:tap
  • 长按:press and hold
  • 拖拽:drap
  • 拖放:drap and drop
  • (滚轮的)滚:scroll
  • 滚动条:scroll bar
  • (触屏的)滑、划:swipe
  • 捏合:pinch
  • 捏放:pinch out、spread
  • 多点触控:multi touch
  • 禁用(动词):disable
  • 已禁用的:disabled
  • 获得焦点(动词):focus
  • 已获得焦点的:focused
  • 面板:panel
  • 弹出层:popup
  • 对话框:dialogue box
  • 模态对话框:modal dialogue box
  • 按钮:button
  • 按钮组:button group
  • tab按钮:tab button
  • 确定:confrim
  • 取消:cancle
  • 返回:back
  • 主屏幕按钮(home键,移动端的):home button
  • 图标:icon
  • 徽标、标志、标识:logo
  • 商标:trademark(缩写tm)
  • 注册商标:registered trademark
  • 注册权、版权:copyright
  • 加载中:loading
  • 状态栏:status bar
  • 工具栏:tool bar
  • 搜索栏:search bar
  • 进度条:progress bar
  • 下拉菜单:dropdown menu
  • 导航栏:navigation bar
  • 面包屑导航:breadcrumb
  • 选择器:picker
  • 颜色选择器:color picker
  • 时间选择器(移动端风格的):time picker
  • 地理位置选择器(如打车软件的定位UI):location picker
  • 数据表(Excel那种):table
  • 行:row
  • 列:column
  • 高:height
  • 宽:width
  • 向量:vector
  • 图表:chart、graph
  • 表单:form
  • 控件、组件:widget、component
  • 安全区域(移动端的):safe area
  • 小贴士:tooltip
  • 弹出气泡:popover
  • 本地化:localization、i18n、internationalization

商业篇:

  • 氪金、充值、课金、应用内付费:microtransition、In-App Purchase(IAP)、In-App Billing
  • 抽卡:gacha
  • 保底:guarantee、pity system
  • 礼包:bundle
  • 礼物:gift
  • 彩票、乐透:lottery
  • 折扣:sale
  • 八折:20% off
  • 买一赠一:buy one get one free
  • 免费:free、free of charge
  • 价格:price
  • 收费:charge
  • 费用:cost
  • 战令:battle pass
  • 季票:season pass
  • 会员:VIP、membership