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人为什么爱玩游戏?

人为什么爱玩游戏?

我认为这是一个心理学问题,并且我认为我目前有一个答案,能够回答这个问题。

这个答案不但能够回答这个问题,还能回答很多类似的问题。

我不是专业学习心理学的,只有上大学的时候学过一点点社会心理学,因此这个结论我没有任何的论证过程,只是我自己的有感而发,大家如果认同或不认同,都欢迎多来交流。

我认为,人性中有一个最基本的层面的需求,即我们上学的时候经常学到的“不以个人意志为转移”的相反面——让世界按照自己的意愿变化的渴望。我把这种能力叫做“权能”(POWER),而人对权能的渴望是人形的基本面。

我们对这种渴望的根本动力是为了解决“我拿这个可怕的世界怎么办”这一问题的。

世界或者说外界是无情的、残酷的。我们和世界的关系是充满矛盾、互相倾轧的、充满斗争与痛苦的。在这种基本关系中,人的渴望即凌驾于世界之上,让世界按照自己的愿望所动。

人不但天生就有着对这种能力的渴望,还有着天生“认为自己有这种能力”的错觉。这种错觉也可以说这是一种较低层次的自恋,从小孩子身上就能体现出来。

小孩子所谓童年的快乐,大部分情况下就是在体验权能的快乐。这可以体现在很多的方面:

最典型的是对拥有较强反馈玩具的喜爱,如只要按按钮就能发光、发声的玩具,因为这种玩具可以证明自己有影响世界的能力。比如中国常见的魔幻儿童摇摇车。

人具有与生俱来的攻击性,其根本逻辑是当发声了自己不满意的情况时,发动肢体攻击令其屈服于自己的意志,是保证自己权能得以实施的基本手段。暴力是权能的基本手段,所以小孩没有不打架的。

小孩子爱看的动画片比如奥特曼打怪兽,并且幻想自己成为英雄的核心逻辑,也是权能,因为人在小时候都还抱有这种权能的错觉,并且会因为这种错觉而产生不计其数的幻想,这些幻想的本质都是对大能的英雄行使权能所产生的共鸣与代入感。

还有一个更根本的一个方面,是体验通过控制自己肢体影响世界的快乐,如跑跳、喊叫。并且由于小孩子是快速成长的,还导致了我们的一个特征:我们对权能的追求并不是静止的,而是膨胀的,我们对已经能够征服了的事情的重复是没有兴趣的,而是要不断能达到更高的目标。

小孩子成长得快,能不断的体验到身体成长、技能学习带来的权能的印证,因此小孩子都以为自己也是大能者。

同时,小孩子还认为父母是全能的,是完美的。万一出现小孩子确确实实没法靠自己实现的目的,就会依赖于父母,而因为在他们眼中父母是全能的,因此父母的能力也成为了自身权能的一部分。

最典型的就是俩小孩打架,然后说我让我爸来打你,我爸爸是警察,把你关起来。这是在利用父母的权能做为自己的权能,从而行使自己的意志。

从上面儿童所体现出来的种种特点,能够解释令人成瘾的游戏(当然,不只是游戏)所必须包含的特点是什么。

首先,玩家的角色必须有所成长,能够体验到儿童时期所体验到的因生理快速发育而带来的对权能的基本确认感,最典型的就是战斗力的提升、金钱的积累、财富的扩大、地盘的扩大等等。

然后,游戏必须要能够及时的给出反馈,不断的让玩家能够明确的确认自己的权能确实提升了,比如要有越来越强的特效、越来越高的伤害数值、越来越帅的装备、越来越快的攻击动画、对自己态度越来越恭敬的NPC等等。

再然后,因为暴力是权能的最基本形态,因此打怪升级穿装备也就成了游戏的基本形态。

游戏提供的是虚假的权能体验,游戏世界中一切以自己的意志为转移,因此好的游戏,虽然是人工设计的,但玩家并不会认为自己“被设计了”,而是认为自己在游戏中的都是自己能力的体现。

RPG为什么爽,成长和能力提升的快感和小孩子随年龄提升体验到的快感是一样的,都是权能的体现。

LOL为什么爽,每一局游戏几十分钟都能体验一遍RPG的成长快感。

爽文也一样,不管是后宫文,还是穿越文,本质都是满足对于权能的幻想。

但是,所有优秀的爽文和游戏都不会让主角一路赢得太轻松,而是要充满了挑战,然后再绝境反杀,无数动画、漫画都充满了这一情节,比如奥特曼不被人把灯打红了是不会反杀的,反映的就是这一基本套路。

为什么会这样?难道我们追求的不是轻易的就能掌控这个世界吗?

并不是,因为这涉及到一个基本原理——我们怎么确认我们有权能?我们怎么确认我们的权能提高了?这种基本的确认机制是什么呢?

这种机制的根本是来自于挑战,来自于解决问题。我们能够解决的问题越难,我们解决的挑战越本觉得自己无法解决而最终得以解决,我们就越能确认自己的权能,越能体验到“心流”。

如果目标太高、挑战太难、问题太复杂,我们无法克服,就会受挫。反之如果目标太低、挑战太轻松、问题太简单,就会感到无聊,因为无法确认自己的权能有所提升。

这也解释了为什么小孩子喜欢发光、发声的玩具,而成人却不喜欢;小孩子乱跑乱叫就很开心,而成人却没感觉——因为他们早已过了这种级别的反馈就可以满足自己的权能幻想的阶段了,他们需要更高级别、更丰富形态的权能体验,才能满足。

那么童年的终结是什么?

往往就是对权能的幻觉的破灭。

一个人在步入社会后三五年基本就会被社会“毒打”,从一个锋芒毕露的年轻人逐渐磨去棱角,这是为什么呢?其本质就是一个人终于认清了“权能都是幻象”的现实,意识到世界不以自身的意志为转移。

穷人孩子为什么早当家?因为穷人的孩子会更早的认识到社会的真相,认识到父母不是全能的,从而认识到自己和世界的关系。

反过来说,如果一个人在应该清醒过来睁眼看世界的时候过于沉迷游戏,过于和现实社会脱节,那么就会继续沉迷在对权能的幻觉中,认为自己是世界上独特的存在,因为世界要围绕着自己而转动,从而有很大概率变成装逼犯、键盘侠。

但不管怎样,即便能够正常的适应社会,人在内心深处依然有着对权能的渴望,这种渴望最终会以其他形式体现出来,即便一个人完全不玩游戏,也无法完全避免这种人性的需求。

比如好为人师,比如发照片被点赞,种种社交渴望,都是就是想通过影响他人来证明自己的存在感,而存在感的本质还是权能。

权能还可以演化成多种奇奇怪怪的形态,比如受虐狂和虐待狂等等,本质都是用来解决“如何对抗这个世界”的问题的。耗子扛枪窝里横、家暴打老婆等等也是在平衡这方面的心理。

而一个人如果一直比较天真、幼稚的话,实际上就是在理解自己和世界的关系上,以及对自己的权能的认知上水平较低。

游戏、动画、漫画、网文的主流形态和主要功能毕竟还是娱乐的,而不是艺术的,因此能够成为顶流的作品,基本都还是要保证足够的娱乐性的,而足够的娱乐性往往都是建立在对权能幻想的满足上的。

这种主流的形态会不断变化,可能今天火的是FPS,明天火的是MOBA,可能今天火的是宫斗,明天火的是穿越,但万变不离其宗的依然是人性——或者说是人性的弱点也不为过吧。

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赏析与学习

《欧洲卡车模拟器2》的长寿秘诀

昨天在Steam上发现欧卡模拟2只卖24块钱,就买了下来。因为我一直在考虑做一款追求尽可能耐玩的游戏,因此任何能轻松吞噬玩家1000个小时以上的游戏都应该是值得我学习的,而之前也一直听说过这个系列是著名的时间黑洞,因此立刻就入手了。

到写这篇文章的时候,我玩了4.8小时的欧卡模拟器,还没有解锁挂车,游戏的内容感觉大概理解了能有四五成了,因此准备尝试分析下它是如何成为时间黑洞的。

首先要说的是,这个游戏的开发公司SCS Software,是一家位于捷克首都布拉格的游戏公司,他们一共推出过六款游戏:

  • 《公交车司机》(2007)【78%好评,1300+评价】
  • 《欧洲卡车模拟器》(2008)【81%好评,4800+评价】
  • 《卡车与拖车》(2011)【65%好评,300+评价】
  • 《斯堪尼亚卡车驾驶模拟器》(2012)【78%好评,1000+评价】
  • 《欧洲卡车模拟器2》(2012)【97%好评,30w+评价】
  • 《美国卡车模拟器》(2016)【96%好评,6w+评价】

很明显,SCS是深耕一个垂直小众游戏品类的独立游戏公司,除了第一部作品《公交车司机》外,全都是开卡车的,并且到了欧卡模拟器2突然成了爆款。

六款游戏中依然还保持着频繁更新的,是《欧洲卡车模拟器2》和《美国卡车模拟器》,在我写这篇文章的是时候,在斗鱼上前者有个位数的直播间,而后者就一个;在twich上两个分区的订阅用户数分别是135万和35万,作为一个独立游戏这个数据还不错了(作为参照,twich的《CS:GO》分区订阅用户数是2852万,《英雄联盟》是2963万,《亿万僵尸》是31万)。

因此不管从哪个角度来看,欧卡模拟2都是SCS的掌上明珠,而且很有可能是无法复制和超越的。

和分析任何游戏一样,我们从三个层面来分析欧卡模拟2的设计:

  • 核心玩法
  • 游戏循环
  • 运营和盈利

核心玩法的壁垒

欧卡模拟2的核心玩法是什么,可以讲一个段子:

一个路人偶然走进了一个有几万人在线的欧卡模拟2直播间,然后看了几分钟,然后一脸懵逼的问:这游戏就真的只是一直开卡车吗?然后up主回答:是的。

一个开卡车的游戏,核心玩法能做到什么高度?只要你玩几个小时的欧卡模拟2,就会为其中的细节所敬佩。举一些我在游玩的过程中感受到的细节:

  • 你可以调整座椅的角度,甚至方向盘的高度
  • 可以定制卡车的每个细节
  • 对于不会开车的我来说完全看不懂的手动挡模拟
  • 各种你听说过的没听说过的现实中真实存在的卡车型号
  • 据说非常逼真的各种汽车的各种情况下和各种零件发出的音效
  • 高效的GPS导航系统
  • 在路上可能遇到交通肇事导致车道被阻塞
  • 啊,天上有个飞机,还有热气球
  • 各个城市不同的建筑风格

在核心玩法——开卡车这件事情上,他们做的非常出色,真是可以说是世界上最出色的了,这是保证这个游戏能吞噬1000个小时的基础,也可以说是其根本,让你能够体验实际上最好的驾驶卡车模拟体验,我玩了几个小时后甚至有一种“啊,好他妈想去考个A证啊”的错觉,可以证明其魅力,你很难说这到底是一种什么魅力,但他们就是通过深入挖掘模拟的方式把这种魅力体现出来了,这种魅力我实在是不知道怎么形容,甚至我认为这已经变成了一种文化,比如我要模拟一个渔民的生活就要尊重渔民的文化,我要摸你一个出租车司机的生活就要尊重出租车司机的文化,而欧卡模拟2甚至能够让你对卡车司机的生活文化惊鸿一瞥,而在我看来,这才是令人流连忘返的根本,而不单单是对驾驶的模拟。

如果非要尝试描述一下卡车司机的生活文化究竟是什么,以及其中蕴含的魅力是什么,也许可以《星际牛仔》的第七集“Heavy Metal Queen”可以说明吧(这一集的主角是VT,不要买错股),有兴趣的可以看一下:

https://www.iqiyi.com/v_19rtipt3kc.html?list=19rrocizc2

以上决定了欧卡模拟2的基本盘:深耕的垂直小众体验,核心体验有着极高的壁垒,导致竞争对手很难超越,可以说这是双刃剑,一方面决定了他的市场范围很小,另一方面则决定了只有他自己能超越他自己(但目前看来很难,美卡模拟没有超越欧卡模拟2)。

游戏循环

这游戏的循环本质上是个模拟养成游戏,总的来说分为几个阶段:

  • 第一阶段:没有自己的卡车,只能帮人开车,卖手腕子。这一步其实很快就能过去,因为游戏一开始你就可以贷款买一辆卡车。
  • 第二阶段:自己有卡车,但没有拖车,但能赚到的钱会多很多,而且因为有了自己的车,解锁了对卡车的升级、改装、涂装这条重要的模拟玩法。
  • 第三阶段:有多余的卡车,可以雇人帮自己开车赚钱,但首先要有车库停车。第二阶段的卡车一般都是贷款买的,为资本家打工,每天还贷款,而现在自己也变成了资本家,可以以车养车了。
  • 第四阶段(我还没玩):有自己的挂车,会怎么样我还不清楚。
  • 第五阶段(我还没玩):可以做外部任务,但要注册账号,我一直注册不上,会咋样也还不清楚。
  • 最后:据说还可以联机,是怎样的体验也还不清楚,据说里面没有AI车辆,你看到的所有车都是真人开的,因此这个游戏的在线人数惊人。

养成的基本逻辑就是:贷款买车,赚钱,还贷款,改车,雇人,换车,这背后体现出来的是朴素的“勤劳致富奔小康”的理念,易于理解,适合大众,因此可以说,这部分并不是这个游戏的壁垒所在。

游戏以任务驱动来贯穿以上的养成路线,实现了“接任务-任务-获得奖励-整修以及盘算下一个任务”的这样一个基本循环。虽然上面说的养成方式没什么,但任务本身做的非常好,你要自己规划好接什么订单,从哪里运什么东西到哪里,时限如何,买卖划算不划算等等,基本就像一个现实中的卖手腕子的人一样,不断接单来奔小康。同时完成任务还可以获得经验,升级后可以接到更加困难但报酬也更加丰厚的任务,在任务驱动的循环这块做的是非常好的。

运营和盈利

前面也提过了,欧卡模拟2作为一款已经推出了9年的老游戏,目前依然保持着活力,就在我写下这篇文章的时候,官方还宣布了2个DLC正在研发中。

是的,这个游戏是典型的本体+DLC的盈利模式,在我写这篇文章的时候,欧卡模拟2在Steam上一共有74个DLC,其中包括2个尚未上架的DLC,全买的话需要RMB455元。

这些DLC中大部分都是卖涂装的,这种DLC也卖得比较便宜,一般是11元或6元的;有实际游戏内容的大型DLC中,卖新地图的是8个(包括尚未发售的2个),卖车和挂车的大概是10个左右,剩下的全都是卖涂装的。这70多个DLC都是这九年断断续续更新下来的,平均每3个月出2个DLC,这也是保持生命力的一个关键吧。

另外,Steam上欧卡模拟2的更新也非常的频繁,平均下来基本每周都在2次更新左右,不管是开发日志还是社区活动,心跳活动的节奏是非常频繁的。

最后,想说说这个游戏的主播,由于大部分情况下就是在开车,游戏节奏舒缓,观赏性也很弱,因此实际上欧卡模拟2的主播最关键的是陪人聊天。twitch上最大的《美国卡车模拟》主播在这方面是个中翘楚,他首先在外设上就很唬人,不但买了方向盘,还买了刹车踏板,还把主播间改装出来了一个“副驾驶”的位置,后面还有一排乘客位,直播的时候基本就是模拟一帮好基友们欢天喜地的在旅行的情况,并且副驾驶会不断负责和直播间的水友们互动,整个直播间的氛围友好而粗俗,也很符合刚说的卡车司机生活文化的氛围(不知为何这时候我想起来了《星际穿越》中的Tom Cooper,男主角的那个继承了农场的儿子,见下图)。

过了一阵子,这个主播的基友们都走了,该睡觉了,他就开始直播睡觉,同时请来其他嘉宾聊天,并且在直播间的角落里播放视频,可以说把一个主播的“陪伴感”做到了极致。

学到了什么?

上面分析了不少,但实际上我对欧卡模拟2的玩家群体也只是了解了皮毛而已,毕竟我作为一个连驾照都没有的人,以及一个对竞速游戏和驾驶游戏没什么兴趣的玩家,玩这个游戏的主要目的是来学习有哪些东西可以吸收的。我觉得下面这些特色都是我在制作心目中的超耐玩游戏的时候必须要拥有的内容:

  • 探索感。所谓探索感就是不知道前方有什么内容在等着我,但我知道一定有内容在等着我。我印象中最经典的设计就是口袋妖怪中的图鉴,一屏翻过去全是问号,随着探索的过程不断解锁、充实图鉴,这个体验是非常棒的。
  • 核心文化的重要性,游戏最终能让人留下来的,并不是玩法,而是文化,或者说是社群。这是个模拟游戏,核心文化的建立因此是已经现成的,这款游戏只是做出了比较好的适配而已,类似的还有二战题材的游戏,能赢得军宅的认同基本也是靠文化。但对于现实中并不存在类似文化的作品,就要先想好。
  • 当然,这一点并不是说玩法不重要,对于独立游戏来说,尤其是追求长寿的独立游戏来说,核心玩法本身就必须能够形成足够高的壁垒。对于非独立游戏来说可以通过其他的手段来构建壁垒,但对于独立游戏来说,核心玩法和文化的成本是最低的。
  • 给玩家足够的在线互动的可能性,是保证长寿的重要秘诀。自古以来都是网络游戏比单机游戏更能成为时间黑洞,在欧卡模拟2这里依然成立。尤其是对于玩法比较枯燥单调的游戏(比如这个欧卡模拟2以及一些挂机游戏),玩家互相聊天是非常重要的。不管是在游戏内,还是在论坛上,还是在直播间里,这些用户都是你的用户。这也能解释为什么那么多游戏都在做弹幕功能,只不过做得好的没几个。
  • 不论盈利模式是什么样的(甚至对于长寿游戏来说盈利模式慢慢发生变化也不奇怪,比如从点卡到月卡到免费),保持心跳活动,做好长线运营,是长寿游戏的不二法门,而不能做一锤子买卖。而这是以游戏本身的框架比较自由,可以方便的添加内容而前提的,否则巧妇难为无米之炊。

先到这里吧,之后估计还会找一些长寿游戏来进行分析,希望自己也可以尽快把心目中的长寿游戏制作出来。

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散碎灵感

散碎灵感#2

一个对白风格像《水浒传》一样的游戏。

史进喝道:“汝等杀人放火,打家劫舍,犯着迷天大罪,都是该死的人。你也须有耳朵,好大胆,直来太岁头上动土!”陈达在马上答道:“俺山寨里欠少些粮食,欲往华阴县借粮,经由贵庄,假一条路,并不敢动一根草,可放我们过去,回来自当拜谢。”史进道:“胡说!俺家现当里正,正要来拿你这伙贼,今日倒来经由我村中过,却不拿你,倒放你过去!本县知道,须连累于我。”陈达道:“‘四海之内,皆兄弟也’,相烦借一条路。”史进道:“甚么闲话!我便肯时,有一个不肯,你问得他肯便去。”陈达道:“好汉,教我问谁?”史进道:“你问得我手里这口刀肯,便放你去。”陈达大怒道:“赶人不要赶上,休得要逞精神!”