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《欧洲卡车模拟器2》的长寿秘诀

昨天在Steam上发现欧卡模拟2只卖24块钱,就买了下来。因为我一直在考虑做一款追求尽可能耐玩的游戏,因此任何能轻松吞噬玩家1000个小时以上的游戏都应该是值得我学习的,而之前也一直听说过这个系列是著名的时间黑洞,因此立刻就入手了。

到写这篇文章的时候,我玩了4.8小时的欧卡模拟器,还没有解锁挂车,游戏的内容感觉大概理解了能有四五成了,因此准备尝试分析下它是如何成为时间黑洞的。

首先要说的是,这个游戏的开发公司SCS Software,是一家位于捷克首都布拉格的游戏公司,他们一共推出过六款游戏:

  • 《公交车司机》(2007)【78%好评,1300+评价】
  • 《欧洲卡车模拟器》(2008)【81%好评,4800+评价】
  • 《卡车与拖车》(2011)【65%好评,300+评价】
  • 《斯堪尼亚卡车驾驶模拟器》(2012)【78%好评,1000+评价】
  • 《欧洲卡车模拟器2》(2012)【97%好评,30w+评价】
  • 《美国卡车模拟器》(2016)【96%好评,6w+评价】

很明显,SCS是深耕一个垂直小众游戏品类的独立游戏公司,除了第一部作品《公交车司机》外,全都是开卡车的,并且到了欧卡模拟器2突然成了爆款。

六款游戏中依然还保持着频繁更新的,是《欧洲卡车模拟器2》和《美国卡车模拟器》,在我写这篇文章的是时候,在斗鱼上前者有个位数的直播间,而后者就一个;在twich上两个分区的订阅用户数分别是135万和35万,作为一个独立游戏这个数据还不错了(作为参照,twich的《CS:GO》分区订阅用户数是2852万,《英雄联盟》是2963万,《亿万僵尸》是31万)。

因此不管从哪个角度来看,欧卡模拟2都是SCS的掌上明珠,而且很有可能是无法复制和超越的。

和分析任何游戏一样,我们从三个层面来分析欧卡模拟2的设计:

  • 核心玩法
  • 游戏循环
  • 运营和盈利

核心玩法的壁垒

欧卡模拟2的核心玩法是什么,可以讲一个段子:

一个路人偶然走进了一个有几万人在线的欧卡模拟2直播间,然后看了几分钟,然后一脸懵逼的问:这游戏就真的只是一直开卡车吗?然后up主回答:是的。

一个开卡车的游戏,核心玩法能做到什么高度?只要你玩几个小时的欧卡模拟2,就会为其中的细节所敬佩。举一些我在游玩的过程中感受到的细节:

  • 你可以调整座椅的角度,甚至方向盘的高度
  • 可以定制卡车的每个细节
  • 对于不会开车的我来说完全看不懂的手动挡模拟
  • 各种你听说过的没听说过的现实中真实存在的卡车型号
  • 据说非常逼真的各种汽车的各种情况下和各种零件发出的音效
  • 高效的GPS导航系统
  • 在路上可能遇到交通肇事导致车道被阻塞
  • 啊,天上有个飞机,还有热气球
  • 各个城市不同的建筑风格

在核心玩法——开卡车这件事情上,他们做的非常出色,真是可以说是世界上最出色的了,这是保证这个游戏能吞噬1000个小时的基础,也可以说是其根本,让你能够体验实际上最好的驾驶卡车模拟体验,我玩了几个小时后甚至有一种“啊,好他妈想去考个A证啊”的错觉,可以证明其魅力,你很难说这到底是一种什么魅力,但他们就是通过深入挖掘模拟的方式把这种魅力体现出来了,这种魅力我实在是不知道怎么形容,甚至我认为这已经变成了一种文化,比如我要模拟一个渔民的生活就要尊重渔民的文化,我要摸你一个出租车司机的生活就要尊重出租车司机的文化,而欧卡模拟2甚至能够让你对卡车司机的生活文化惊鸿一瞥,而在我看来,这才是令人流连忘返的根本,而不单单是对驾驶的模拟。

如果非要尝试描述一下卡车司机的生活文化究竟是什么,以及其中蕴含的魅力是什么,也许可以《星际牛仔》的第七集“Heavy Metal Queen”可以说明吧(这一集的主角是VT,不要买错股),有兴趣的可以看一下:

https://www.iqiyi.com/v_19rtipt3kc.html?list=19rrocizc2

以上决定了欧卡模拟2的基本盘:深耕的垂直小众体验,核心体验有着极高的壁垒,导致竞争对手很难超越,可以说这是双刃剑,一方面决定了他的市场范围很小,另一方面则决定了只有他自己能超越他自己(但目前看来很难,美卡模拟没有超越欧卡模拟2)。

游戏循环

这游戏的循环本质上是个模拟养成游戏,总的来说分为几个阶段:

  • 第一阶段:没有自己的卡车,只能帮人开车,卖手腕子。这一步其实很快就能过去,因为游戏一开始你就可以贷款买一辆卡车。
  • 第二阶段:自己有卡车,但没有拖车,但能赚到的钱会多很多,而且因为有了自己的车,解锁了对卡车的升级、改装、涂装这条重要的模拟玩法。
  • 第三阶段:有多余的卡车,可以雇人帮自己开车赚钱,但首先要有车库停车。第二阶段的卡车一般都是贷款买的,为资本家打工,每天还贷款,而现在自己也变成了资本家,可以以车养车了。
  • 第四阶段(我还没玩):有自己的挂车,会怎么样我还不清楚。
  • 第五阶段(我还没玩):可以做外部任务,但要注册账号,我一直注册不上,会咋样也还不清楚。
  • 最后:据说还可以联机,是怎样的体验也还不清楚,据说里面没有AI车辆,你看到的所有车都是真人开的,因此这个游戏的在线人数惊人。

养成的基本逻辑就是:贷款买车,赚钱,还贷款,改车,雇人,换车,这背后体现出来的是朴素的“勤劳致富奔小康”的理念,易于理解,适合大众,因此可以说,这部分并不是这个游戏的壁垒所在。

游戏以任务驱动来贯穿以上的养成路线,实现了“接任务-任务-获得奖励-整修以及盘算下一个任务”的这样一个基本循环。虽然上面说的养成方式没什么,但任务本身做的非常好,你要自己规划好接什么订单,从哪里运什么东西到哪里,时限如何,买卖划算不划算等等,基本就像一个现实中的卖手腕子的人一样,不断接单来奔小康。同时完成任务还可以获得经验,升级后可以接到更加困难但报酬也更加丰厚的任务,在任务驱动的循环这块做的是非常好的。

运营和盈利

前面也提过了,欧卡模拟2作为一款已经推出了9年的老游戏,目前依然保持着活力,就在我写下这篇文章的时候,官方还宣布了2个DLC正在研发中。

是的,这个游戏是典型的本体+DLC的盈利模式,在我写这篇文章的时候,欧卡模拟2在Steam上一共有74个DLC,其中包括2个尚未上架的DLC,全买的话需要RMB455元。

这些DLC中大部分都是卖涂装的,这种DLC也卖得比较便宜,一般是11元或6元的;有实际游戏内容的大型DLC中,卖新地图的是8个(包括尚未发售的2个),卖车和挂车的大概是10个左右,剩下的全都是卖涂装的。这70多个DLC都是这九年断断续续更新下来的,平均每3个月出2个DLC,这也是保持生命力的一个关键吧。

另外,Steam上欧卡模拟2的更新也非常的频繁,平均下来基本每周都在2次更新左右,不管是开发日志还是社区活动,心跳活动的节奏是非常频繁的。

最后,想说说这个游戏的主播,由于大部分情况下就是在开车,游戏节奏舒缓,观赏性也很弱,因此实际上欧卡模拟2的主播最关键的是陪人聊天。twitch上最大的《美国卡车模拟》主播在这方面是个中翘楚,他首先在外设上就很唬人,不但买了方向盘,还买了刹车踏板,还把主播间改装出来了一个“副驾驶”的位置,后面还有一排乘客位,直播的时候基本就是模拟一帮好基友们欢天喜地的在旅行的情况,并且副驾驶会不断负责和直播间的水友们互动,整个直播间的氛围友好而粗俗,也很符合刚说的卡车司机生活文化的氛围(不知为何这时候我想起来了《星际穿越》中的Tom Cooper,男主角的那个继承了农场的儿子,见下图)。

过了一阵子,这个主播的基友们都走了,该睡觉了,他就开始直播睡觉,同时请来其他嘉宾聊天,并且在直播间的角落里播放视频,可以说把一个主播的“陪伴感”做到了极致。

学到了什么?

上面分析了不少,但实际上我对欧卡模拟2的玩家群体也只是了解了皮毛而已,毕竟我作为一个连驾照都没有的人,以及一个对竞速游戏和驾驶游戏没什么兴趣的玩家,玩这个游戏的主要目的是来学习有哪些东西可以吸收的。我觉得下面这些特色都是我在制作心目中的超耐玩游戏的时候必须要拥有的内容:

  • 探索感。所谓探索感就是不知道前方有什么内容在等着我,但我知道一定有内容在等着我。我印象中最经典的设计就是口袋妖怪中的图鉴,一屏翻过去全是问号,随着探索的过程不断解锁、充实图鉴,这个体验是非常棒的。
  • 核心文化的重要性,游戏最终能让人留下来的,并不是玩法,而是文化,或者说是社群。这是个模拟游戏,核心文化的建立因此是已经现成的,这款游戏只是做出了比较好的适配而已,类似的还有二战题材的游戏,能赢得军宅的认同基本也是靠文化。但对于现实中并不存在类似文化的作品,就要先想好。
  • 当然,这一点并不是说玩法不重要,对于独立游戏来说,尤其是追求长寿的独立游戏来说,核心玩法本身就必须能够形成足够高的壁垒。对于非独立游戏来说可以通过其他的手段来构建壁垒,但对于独立游戏来说,核心玩法和文化的成本是最低的。
  • 给玩家足够的在线互动的可能性,是保证长寿的重要秘诀。自古以来都是网络游戏比单机游戏更能成为时间黑洞,在欧卡模拟2这里依然成立。尤其是对于玩法比较枯燥单调的游戏(比如这个欧卡模拟2以及一些挂机游戏),玩家互相聊天是非常重要的。不管是在游戏内,还是在论坛上,还是在直播间里,这些用户都是你的用户。这也能解释为什么那么多游戏都在做弹幕功能,只不过做得好的没几个。
  • 不论盈利模式是什么样的(甚至对于长寿游戏来说盈利模式慢慢发生变化也不奇怪,比如从点卡到月卡到免费),保持心跳活动,做好长线运营,是长寿游戏的不二法门,而不能做一锤子买卖。而这是以游戏本身的框架比较自由,可以方便的添加内容而前提的,否则巧妇难为无米之炊。

先到这里吧,之后估计还会找一些长寿游戏来进行分析,希望自己也可以尽快把心目中的长寿游戏制作出来。

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散碎灵感

散碎灵感#2

一个对白风格像《水浒传》一样的游戏。

史进喝道:“汝等杀人放火,打家劫舍,犯着迷天大罪,都是该死的人。你也须有耳朵,好大胆,直来太岁头上动土!”陈达在马上答道:“俺山寨里欠少些粮食,欲往华阴县借粮,经由贵庄,假一条路,并不敢动一根草,可放我们过去,回来自当拜谢。”史进道:“胡说!俺家现当里正,正要来拿你这伙贼,今日倒来经由我村中过,却不拿你,倒放你过去!本县知道,须连累于我。”陈达道:“‘四海之内,皆兄弟也’,相烦借一条路。”史进道:“甚么闲话!我便肯时,有一个不肯,你问得他肯便去。”陈达道:“好汉,教我问谁?”史进道:“你问得我手里这口刀肯,便放你去。”陈达大怒道:“赶人不要赶上,休得要逞精神!”

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无政府的愤怒:为什么我不喜欢强尼银手

强尼银手这个角色在叙事上来说是主角,而不是V,因此本作剧作上最大的问题,就是强尼银手的塑造水平不足,堪堪及格,浪费了基努里维斯的一张脸。

作为赛博朋克最主要的问题之一,作者必须回答一个社会规则的挑战者在毁灭、推翻反动权威后,下一步要干什么?能回答上来就是革命家,回答不上来的话,如果失败了就是恐怖分子,如果成功了恐怕也是大概率成为新一代的暴君。

而强尼银手显然回答不上来这个问题。正因为没有回答这个问题的能力,因此他注定是朋克的,他的愤怒是非建设性的、非理性的、注定失败的,因为他没有成功后的答案,不知道其他的路,就只能在失败这条路上通过壮烈牺牲来划上句号,同时成为传奇。

随着剧情的进展,强尼银手逐渐变得成熟,但这个问题始终没有得到回答,因此失去了最终的升华,人物的弧光宛如隔靴搔痒,只是从一个彻头彻尾的混蛋变成了一个有良知的普通人,一点都不伟大。

而游戏最终的结局不论如何,给出的答案无非是牺牲、认命、逃离三选一,无论荒坂是否倒下,无论谁活下来,人们的生活依然绝望,令人窒息的社会规则并没有任何改变。

因此主角要么死,要么迎合这一规则而失去亲友或自由,要么逃离这一规则离开夜之城,无论哪个结局都不是赢家。

这个处理让作品整体叙事基调不瘟不火,令人憋屈,甚至作者都压根没有想过要指出一条成为赢家的路。冷战过去多久了?

都2020年了,这种绝望是赛博朋克必备的吗?我不敢苟同。