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策划必修课:三分钟学会画线框图

  1. 界面的最高境界是Don’t Make Me Think(即《点石成金》这套书的名字),即用户在看到的一瞬间就知道要怎么交互。这本质上是一个非理性的过程,因此要满足用户非理性的预期。(想进一步学习的微信读书搜《艺术与视知觉》)。
  2. 人类在观察界面时会本能的将视觉元素进行分组来理解,因此布局的基础可以理解为要拿着刀把整个界面砍成几块,这几块之间的观看顺序是如何的,以及每块里面都装了些什么。
  3. 不要画高保真的线框图,要画低保真的线框图。高保真会让你过于陷入细节,而低保真可以让你把更多的精力放在关注界面布局(Layout)上。刻意降低绘制的线框图的分辨率可以有效做到这一点。使用手绘风也可以有效做到这一点,所以我一直用balsamiq mockup。
  4. 一般而言界面在同一个方向上切块不要超过三块,超过三块之后用户观察界面时困惑的概率会大大增加。
  5. 由于把界面砍几刀的过程是具有方向性的,因此本质上线框图是可以转义成脑图的,即线框图的Layout本质上是树状的。因此当你不知道该如何动手开始画的时候,不如先画一画视觉元素的脑图。
  6. 上面已经说了,在水平方向上,Layout在某个方向上最好不要超过三层,那么在深度上,Layout的嵌套最好也不要超过三层,即避免“框套框套框”。翻译一下,就是脑图里不超过3棵树,每棵树的分叉不超过3层。
  7. 使用分割线可以有效避免框套框套框。
  8. 绘制线框图时用色要尽量克制,如果可以的话请只使用灰阶。你也可以像我的习惯一样把所有能交互的元素画成黄色的,这是我从工业设计师迪特·拉姆斯(Dieter Rams)这里偷学到的。
  9. 能交互的元素都应该有对应的迁移图,让同事看到后就知道交互的后果是怎样的。这里的目的是要求策划考虑到全部的交互可能性,而不是要求策划必须产出能交互的原型。纯静态的迁移图即可,不需要可交互也不需要动效。
  10. 每一张迁移图都应该有标题。
  11. 但你如果就是对UI非常感兴趣,就是想搞动效的话,那也可以用figma或者adobe xd之类的软件来搞。可以,但没必要。
  12. 界面布局即视觉元素之间的相对关系。界面元素之间的相对关系,本质上只有四种,即《写给大家看的设计书》中提到的亲密、对比、重复、对齐。
  13. 这四种关系的目的都是降低用户的理解成本,使界面符合用户的预期。
  14. 亲密的界面元素会让用户将其认知为一个整体,如一个按钮和按钮上的文字,一个图标和一个图标的文字,一段长长的价目表和下面的一个支付按钮。
  15. 要特别注意可交互的元素的亲密关系。比如一个要关掉某个界面的按钮,和这个界面之间的关系。
  16. 对比的界面元素会凸显哪个更主要哪个更次要。如果一个本应该主要的东西没有得到足够的凸显,那么就是设计问题,反之亦然。
  17. 用户最容易观察到的对比按照优先级排序是:1动,2大,3变色,即动静对比、面积对比、颜色对比。
  18. 前面提到界面用色尽量克制,就要求策划在画线框图的时候只用灰阶来完成对界面元素之间对比关系的概括。
  19. 重复的界面元素会让用户将其认知为一个具有确定或不确定个数的同质元素的的整体,如列表、背包、菜单(实体)等。
  20. 对齐的界面元素会让用户将其认知为一个具有多种相似元素的整体,降低用户见到界面时困惑的几率。
  21. 慎用居中对齐。如果能不用尽量不用。居中对齐的本质不是对齐,因为它无法使某个视觉元素形成稳定的边界。尽量用上、下、左、右对齐。
  22. 重复的元素大概率是对齐的元素,而对齐的元素不一定是重复的。
  23. 重复不是越多越好的,过多会显得臃肿或丑陋,而对齐一定是比不对齐更好的。
  24. 视觉元素的四种关系可以复合使用,如“一个有一半面积嵌入在弹出层边框中另外一半破框了的按钮”,同时使用了亲密和对比。如好友列表中的置顶好友,同时使用了重复和对比。
  25. 最有效的练习是徒手默写,找一个你天天用的软件或游戏,不要打开它,凭自己的记忆把这个软件的主界面布局画出来。画完了或者实在画不下去了,就打开这个游戏或软件,看你到底是没有注意到哪里的布局设计。这个练习可以让你快速的突破对别人的设计“视而不见”的门外汉阶段。
  26. 以下是一些具体建议题目:
    1. Windows资源管理器
    2. Excel
    3. 微信
    4. 抖音
    5. Steam(PC端)
    6. Edge或Chrome浏览器
    7. 你的手机的系统设置界面
    8. 你的手机的闹钟界面
    9. 你的手机或电脑的计算器界面
    10. 网易云音乐(移动端)
    11. Youtube首页(网页端)
    12. 支付宝
  27. 本文一共提到了三本书,《点石成金》,《写给大家看的设计书》,《艺术与视知觉》。
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未分类 游戏设计

如何写一篇完美的策划案

策划案的格式有一定之规吗?

没有。策划案的本质是通过书面语言进行讲解,因此原则上只要能够方便讲清楚事情,采用什么格式都可以。然而为了提高策划案的质量,还是有某些规则需要尽量遵守。

完美的策划案长什么样?

既然策划案是用来讲清楚事情的,所以我们就应该向目前市面最好的例子来学习。最好的例子是什么呢?是维基百科的页面。

https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Armor

以上链接是《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的说明,这篇wiki文档即可视为一篇完美的策划案。

完美的策划案的文档组件

我们继续分析《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的页面,发现该文档由以下文档组件:

  • 关键字,用来定义全文自始至终都会用到的某些专有名词。在本文的语境下即“Armor(AR)”、”Gold”等。
  • 超链接,用来跳转至其他策划案。
  • 目录,用来在文档内部快速定位。
  • 公式,用来说明护甲的计算方法。
  • 列表,用于举例说明、罗列不同类型的增益来源等等。
  • 图表,用于说明护甲收益曲线。
  • 表格,用来罗列提供护甲的装备极其价格、罗列不同英雄的护甲成长率等等。
  • 段落,用来进行一般性的文字说明。
  • 引用段落,用来在正常段落间插入性说明的段落。
  • 加粗或高亮,用来凸显重要结论。
  • 视频,为了更容易说明清楚某些事情,干脆外链一个视频。
  • 评论区,用于对文档提出反馈。
  • 文档版本与最后更新日期,表明了文档是否保持最新,以及使文档具有可追溯性。

完美的策划案的结构

还是以《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的页面为例,分析其结构:

  • 开头:下定义。开头用来说明什么是护甲。
  • 第一段:Armor formula,护甲公式。护甲是如何计算的。
  • 第二段:Stacking armor,堆护甲。第一段的护甲公式是如何转换成有效生命值的。
  • 第三段:Armor as scaling,按护甲百分比享受加成的效果都有什么。
  • 第四段:Increasing armor,如何提高护甲。这段的第一小段,道具的表格,其实是从道具表自动生成的。
  • 第五段:Reducing Armor,减少护甲。游戏中拥有哪些减少护甲的机制。
  • 第六段:Armor vs. Health,护甲和生命值哪个收益更高的说明。
  • 第七段:List of champions’ armor,不同英雄的护甲成长率数值。
  • 第八段:Optimal efficiency (theoretical),依然是在讨论护甲和生命值的收益问题。
  • 第九段:Trivia,逸闻,如最高能堆到多少护甲、

分析一下这些段落,发现可以分为几类:

  1. 护甲的定义,如何计算的,如何衡量其游戏平衡性与价值的。开头、第一段、第二段。
  2. 护甲的增加和减少,即护甲是怎么来的,以及护甲怎么没的。第四段、第五段、第七段、第九段。
  3. 护甲的收益,主要是与生命值之间的关系,以及享受护甲的一些效果。第三段、第六段、第八段。

那么问题来了,为什么同一类的内容这个文档没有组织在一起呢?

完美的策划案的唯一要求

易读性。策划案是给别人看的,怎么让别人能轻松的看懂是最重要的。不要写晦涩难懂的策划案,哪怕你写的内容实际是正确的。

以下是由于易读性的要求衍生的一些最佳实践:

  • 组织文章结构的关键,是知道看文档的人下一步最想看的是什么。 以《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的页面为例,进来的人第一眼最想看的必然是公式,因此公式是第一段。接下来第二段和第三段讲的都是护甲的收益。第四第五段讲的是护甲怎么来的和怎么没的。第六、七、八段都过于硬核,在进行一些一般玩家不在乎的理论演算。而英雄到底能把护甲堆到多高这种小八卦性质的内容虽然进来的人一定想看但没那么重要,因此被丢到了最后面去。
  • 使用不同的文档组件的目的也是尽量清晰易懂的展现你要说明的内容。 要时刻在脑海中有个概念,自己要说明的内容究竟是用段落好,还是列表好,还是表格好。最佳实践的结果往往是能不用段落就不用段落,因为没人想看大段的文字(太长不看,tldr)。段落点缀在各种其他文档组件之间是更好的。这也是为什么Optimal efficiency (theoretical)被丢到了非常靠后的第八段的原因之一。
  • 不要用多栏。 文章是用树状的结构表达网状的思维,但阅读的人是线性的阅读过程。多栏会使读者在阅读时产生困惑。
  • 使用列表时缩进不要超过3层。 如果确实有必要超过三层,就把他们拆分成标题和段落。
  • 使用标题时层级不要超过3层。 如果确实有必要超过三层,就把他们拆分成不同的文档。
  • 不要滥用加粗或高亮。 这只会让看的人更加困惑,抓不住重点。
  • 说人话。 保持句子简单易懂,不要用长句,不要用难懂的字眼,不要用复杂的语法。遵循kiss原则,keep it simple、stupid。

我应该用什么写策划案?

最好是在线文档。Word或Excel等非在线的传统文档很难实现超链接、评论区、文档版本与更新日期等功能。Wiki空间也可以考虑,虽然很多策划不擅长使用Markdown写作,但学习一下使用Markdown是有很大收益的。

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读书笔记

当角色集体发疯:《炎拳》如何用矛盾人格撕裂读者三观?

剧透警告:

  • 本篇内容会把《炎拳》的剧情彻底剧透,想要体验《炎拳》阅读乐趣的宝子们请务必在读完原作后再阅读此文。

男主角的弧光:

  • 整体来说男主的弧光是一个人格退化的过程,即放弃了超我后又放弃了自我,最终退化回本我的过程
  • 由于以上弧光对于少年漫画来说过于罕见,因此整个漫画会体现出即合情合理又充满精神病的气质,因为人物的语言往往和行为是错位的,人们都在用理性欺骗自己的真实想法,甚至自己把自己都骗了。
  • 男主角以外的大量角色同样存在着同样的问题,超我、本我不协调而导致言行不一,也就是“疯”。比较重要的几个角色有:
    • 萨恩,本我对第二个阶段“火人”形态的男主所展现的【外观】抱有恋爱感情,而自我则将其包装为神。
    • 托嘉塔,本我对第二个阶段“火人”形态的男主所展现的【超我】抱有恋爱感情,而自我则将其包装为想要拍一部以“火人”为主角的复仇电影。
    • 犹妲,本我对一切感到厌恶,想死,而自我则将其包装为必须继续装成神才能保证贝亨杜卢阁的正常运转。

附:问AI要来的超我、自我、本我的定义:

  • 本我(Id):本我是人格中最原始的部分,包含了与生俱来的本能和欲望,遵循快乐原则(Pleasure Principle),追求立即满足需求和避免痛苦,不考虑现实情况和社会规范。本我在出生时就存在,并在人格发展的早期阶段占据主导地位。
  • 自我(Ego):自我是介于本我和外部世界之间的调节者,它遵循现实原则(Reality Principle),试图在本我的需求和现实世界的限制之间找到平衡。自我考虑社会规则和实际情况,以合理的方式满足本我的需求。随着个体的成长和发展,自我逐渐形成和发展。
  • 超我(Superego):超我代表了理想化的自我和道德标准,包括良心和个人所持有的价值观和伦理准则。它源自于父母和其他重要人物的影响,以及社会化过程中的学习经验。超我追求完美,批评并指导自我的行为,使之符合社会道德标准和法律规范。

男主角的人生分为五个阶段:

  • 艾格尼:代表男主的超我部分,即“不想输给这个世界”的部分。该部分主要来自于童年时代教父的教诲。该部分最主要的体现为两点:一、愿意为其他人牺牲自己/不愿看到面前的人受苦,二、对自己造成的灾祸有负罪感。
  • 火人:男主的超我和自我做斗争的上半阶段,超我部分从占上风到逐渐落败的过程。“火人”的自我表现为两点:一、“活下去”;二、复仇。
  • “哥哥”:男主的超我和自我作斗争的下半阶段,超我部分完全落败并消失。失去火焰后的男主的自我表现为“为了活下去,演什么戏都愿意”,为了实现本我的愿望而不惜欺骗他人、欺骗自我。
  • 炎拳:男主的本我部分。炎拳的脸是骷髅脸,与火人的脸不同。本我的动机体现为两条:一、和符合条件的女人在一起(即泛用型骨科,只要是长得像妹妹的女的就行),二、让别人承受自己所受过的同样的痛苦,不管对方是否无辜。
  • 萨恩:被消除了第二条动机后的本我。由于完全失去了记忆,没有经受八年的火烧,因此不再追求让被人承受自己所受过的同样的痛苦,只剩下了泛用型骨科的部分。

漫画的结构:

漫画一共有8卷,一共83话:

  • 第一卷为1-8话,
  • 第二卷为9-18话,
  • 第三卷为19-28话,
  • 第四卷为29-39话,
  • 第五卷为40-49话,
  • 第六卷为50-60话,
  • 第七卷为61-71话,
  • 第八卷为72-83话。

整体来说体量并不是非常大的一套漫画。

男主角的身份与话数的对应关系如下:

  • 艾格尼:第1话,从故事开头到艾格尼经过八年的火烧成为火人。这个阶段的男主最重要的女人是露娜,露娜告诉男主要活下去。
  • 火人:第2话至第49话(即前五卷的内容),男主完成了对铎马的复仇,自杀未遂被托嘉塔以死相救的过程。这个阶段的男主最重要的女人是托嘉塔,托嘉塔告诉男主要活下去。这个阶段也可以叫做“主角”阶段。这段故事是整个漫画中质量最高的段落,且篇幅较长,需要细分:
    • 第3话至第5话,从男主救下萨恩,到只剩下头颅被犹妲捕获的过程。
    • 第6话至第8话,男主遇到仇人铎马的过程。涅妮特登场,萨恩和涅妮特被抓。托嘉塔登场。
    • 第9话至第13话:从男主遇到仇人铎马复仇失败开始,经过托嘉塔杀穿列车救出男主,到男主答应托嘉塔成为主角的过程。
    • 第14话至第18话:托嘉塔为了自己的电影两面三刀,一边训练主角,一边通知贝亨杜卢阁男主即将来袭的过程。
    • 第19话至第28话:男主救出囚犯,毁灭贝亨杜卢阁,但即将被男主杀死的犹妲却被冰之魔女救下夺走的过程。
    • 第29话至第34话:从被贝亨杜卢阁残党追击,到男主与难民们重新回合,开始扮演神的角色的过程。
    • 第35话至第39话:冰之魔女揭露祝福的真相,揭露其动机为想要犹妲变成树。男主用自己的肉喂信徒,但最终发现托嘉塔性别错乱的真相。
    • 第40话至第46话:男主挽回要离开的托嘉塔后,找到铎马并“成为炎拳”(即本我突破了超我的压制),完成复仇的过程。
    • 第47话至第49话:男主无法接受自己“成为炎拳”,尝试自杀,但被托嘉塔舍命救回的过程。
  • “哥哥”:从第50话至第71话(即第六、七卷的内容),从破坏犹妲之树开始,到十年后犹妲被抢走,被铎马的外孙重新被点燃成为炎拳的过程。这个阶段的男主最重要的女人是失忆的犹妲,两次告诉男主要活下去。
    • 第50话至第52话:男主破坏了犹妲之树,失去了火焰,犹妲失去了记忆。
    • 第53话:男主欺骗自己与犹妲,使失忆的犹妲成为了“露娜”,而自己成为了“哥哥”。
    • 第54话至第57话:男主与失忆的犹妲被制盐工厂接受成为一份子的过程。期间男主尝试与敌人同归于尽,而被失忆的犹妲的“活下去”唤回。
    • 第58话至第60话:男主单枪匹马为制盐工厂除掉后患,并答应泰娜(即铎马的女儿)杀死“炎拳”的过程。
    • 第61话至第63话:男主尝试自杀(即杀死“炎拳”)但被失忆犹妲阻止而失败的过程,并在制盐工厂生活了十年。
    • 第64话至第68话:长大后的萨恩和涅妮特抓走犹妲的过程。男主与犹妲发生了关系。
    • 第69话至第71话:男主不愿意为了拯救全世界而牺牲犹妲,与制盐工厂一众人决裂并成为“炎拳”,出发救回犹妲。萨恩杀死了杰克和冰之魔女。
  • 炎拳:从第72到第79话,从男主为了找回犹妲而见谁杀谁直到被犹妲“重新做人”,并且完全失忆。男主在这一过程中杀死了萨恩。
  • 萨恩:从第80到83话(基本等于是后日谈),成为萨恩的男主最终经历了千万年与犹妲重逢。这个阶段的男主最重要的女人是年迈的涅妮特,告诉男主要活下去。

藤本树的一些反套路的处理:

  • 萨恩被救下后,并没能和男主角在一起呆太久,而是很快就又被抓了。
  • 在一开始中男主的主线任务为复仇,而仅仅在第一卷的结尾男主就和仇人见面了,剧情发展之快非常罕见。
  • 托嘉塔刚刚认男主做弟弟,但马上就死了。
  • 男主命名说着对铎马下不去手了,但转眼就把铎马杀了。
  • 十年后的杰克和冰之魔女一副四天王的模样,但马上就被萨恩杀了。

剧情上一些还没理解的点:

  • 为何露娜、犹妲、冰之魔女长得一样?似乎并未作出明确的交代。一个可能的答案是人类在抛弃地球殖民外太空的时候,已经有大量长得一样的克隆人了,但这虽然能解释为何犹妲和冰之魔女长得一样,却不能解释为何露娜也长得一样。
  • 冰之魔女所谓的“我欠你的债就还清了”指的是什么?似乎并未作出明确的交代。
  • 冰之魔女为何也喜欢看电影?和托嘉塔的关系是什么?似乎并未作出明确的交代。
  • 托嘉塔的曾经发疯过一次指的是什么?似乎并未作出明确的交代。
  • 男主在“哥哥”阶段袭击难民,以及与铁面三角裤的决斗都完全省略了战斗过程,略显偷懒。