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如何写一篇完美的策划案

策划案的格式有一定之规吗?

没有。策划案的本质是通过书面语言进行讲解,因此原则上只要能够方便讲清楚事情,采用什么格式都可以。然而为了提高策划案的质量,还是有某些规则需要尽量遵守。

完美的策划案长什么样?

既然策划案是用来讲清楚事情的,所以我们就应该向目前市面最好的例子来学习。最好的例子是什么呢?是维基百科的页面。

https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Armor

以上链接是《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的说明,这篇wiki文档即可视为一篇完美的策划案。

完美的策划案的文档组件

我们继续分析《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的页面,发现该文档由以下文档组件:

  • 关键字,用来定义全文自始至终都会用到的某些专有名词。在本文的语境下即“Armor(AR)”、”Gold”等。
  • 超链接,用来跳转至其他策划案。
  • 目录,用来在文档内部快速定位。
  • 公式,用来说明护甲的计算方法。
  • 列表,用于举例说明、罗列不同类型的增益来源等等。
  • 图表,用于说明护甲收益曲线。
  • 表格,用来罗列提供护甲的装备极其价格、罗列不同英雄的护甲成长率等等。
  • 段落,用来进行一般性的文字说明。
  • 引用段落,用来在正常段落间插入性说明的段落。
  • 加粗或高亮,用来凸显重要结论。
  • 视频,为了更容易说明清楚某些事情,干脆外链一个视频。
  • 评论区,用于对文档提出反馈。
  • 文档版本与最后更新日期,表明了文档是否保持最新,以及使文档具有可追溯性。

完美的策划案的结构

还是以《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的页面为例,分析其结构:

  • 开头:下定义。开头用来说明什么是护甲。
  • 第一段:Armor formula,护甲公式。护甲是如何计算的。
  • 第二段:Stacking armor,堆护甲。第一段的护甲公式是如何转换成有效生命值的。
  • 第三段:Armor as scaling,按护甲百分比享受加成的效果都有什么。
  • 第四段:Increasing armor,如何提高护甲。这段的第一小段,道具的表格,其实是从道具表自动生成的。
  • 第五段:Reducing Armor,减少护甲。游戏中拥有哪些减少护甲的机制。
  • 第六段:Armor vs. Health,护甲和生命值哪个收益更高的说明。
  • 第七段:List of champions’ armor,不同英雄的护甲成长率数值。
  • 第八段:Optimal efficiency (theoretical),依然是在讨论护甲和生命值的收益问题。
  • 第九段:Trivia,逸闻,如最高能堆到多少护甲、

分析一下这些段落,发现可以分为几类:

  1. 护甲的定义,如何计算的,如何衡量其游戏平衡性与价值的。开头、第一段、第二段。
  2. 护甲的增加和减少,即护甲是怎么来的,以及护甲怎么没的。第四段、第五段、第七段、第九段。
  3. 护甲的收益,主要是与生命值之间的关系,以及享受护甲的一些效果。第三段、第六段、第八段。

那么问题来了,为什么同一类的内容这个文档没有组织在一起呢?

完美的策划案的唯一要求

易读性。策划案是给别人看的,怎么让别人能轻松的看懂是最重要的。不要写晦涩难懂的策划案,哪怕你写的内容实际是正确的。

以下是由于易读性的要求衍生的一些最佳实践:

  • 组织文章结构的关键,是知道看文档的人下一步最想看的是什么。 以《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的页面为例,进来的人第一眼最想看的必然是公式,因此公式是第一段。接下来第二段和第三段讲的都是护甲的收益。第四第五段讲的是护甲怎么来的和怎么没的。第六、七、八段都过于硬核,在进行一些一般玩家不在乎的理论演算。而英雄到底能把护甲堆到多高这种小八卦性质的内容虽然进来的人一定想看但没那么重要,因此被丢到了最后面去。
  • 使用不同的文档组件的目的也是尽量清晰易懂的展现你要说明的内容。 要时刻在脑海中有个概念,自己要说明的内容究竟是用段落好,还是列表好,还是表格好。最佳实践的结果往往是能不用段落就不用段落,因为没人想看大段的文字(太长不看,tldr)。段落点缀在各种其他文档组件之间是更好的。这也是为什么Optimal efficiency (theoretical)被丢到了非常靠后的第八段的原因之一。
  • 不要用多栏。 文章是用树状的结构表达网状的思维,但阅读的人是线性的阅读过程。多栏会使读者在阅读时产生困惑。
  • 使用列表时缩进不要超过3层。 如果确实有必要超过三层,就把他们拆分成标题和段落。
  • 使用标题时层级不要超过3层。 如果确实有必要超过三层,就把他们拆分成不同的文档。
  • 不要滥用加粗或高亮。 这只会让看的人更加困惑,抓不住重点。
  • 说人话。 保持句子简单易懂,不要用长句,不要用难懂的字眼,不要用复杂的语法。遵循kiss原则,keep it simple、stupid。

我应该用什么写策划案?

最好是在线文档。Word或Excel等非在线的传统文档很难实现超链接、评论区、文档版本与更新日期等功能。Wiki空间也可以考虑,虽然很多策划不擅长使用Markdown写作,但学习一下使用Markdown是有很大收益的。

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Machinations 游戏设计

《绝区零》资源循环图

大家好我是你们的AT君,从周六开始到现在玩了三天的《绝区零》,并且绘制了游戏的资源循环图,能大概概括游戏进入平台期(也就30级左右)的大致资源循环情况,但是毕竟绘制的时间比较短暂,可能存在一定的纰漏,后面我在继续游玩的过程中会不断的更新《绝区零》的游戏循环图。话不说多先上图,后文我会解释这个图是怎么画出来的,以及为什么这么画。

为了方便查看,我把某些节点折叠了,我的博客末尾会附上xmind源文件

资源循环图是我非常喜欢的一种拆解游戏以及在早期设计游戏的工具。很多新手策划拆解游戏的时候都会去拿个脑图在那撸游戏都有啥系统,在我看来这么做没啥用,因为只是静态的罗列了游戏里都有什么系统,但无法反映这些系统之间是如何动态运转的,也就无法解释各个系统存在的必要性。很多新手策划在早期设计游戏的时候还会去写所谓的高概念文档(high concept document),甚至开始撸线框图,在我看来也是没什么用的,因为此时对游戏整体的面貌还缺乏把握,这种情况下过度陷入细节只会当局者迷。因此我不管是自己要考虑做一个新游戏,还是拿到一个新的产品准备深入分析,第一件要做的事情都是画资源循环图。

资源循环图的画法主要灵感来自于《游戏机制——高级游戏设计技术》这本书,作者是Ernest Adams。这本书里提出了将游戏的所有机制都视作资源的观点,但这本书的作者过于痴迷于用他所创的游戏资源绘制方法来描述游戏机制,甚至把获取胜利、玩家的游戏技术、玩家之间信息的不对称性等等都抽象为了一种资源,这在我看来不是十分可取,因此我在此基础上对其进行了简化,更适合分析以养成为主的免费网游。

《游戏机制——高级游戏设计技术》中提出了绘制资源循环图的时候,一共有四种节点:

  • 生成器——无中生有的产生某个资源。
  • 转换器——将一定数量的资源A转换为一定数量的资源B。
  • 交易器——不同玩家之间进行资源交换,往往交换的是不同类型的资源。
  • 消耗器——销毁某个资源,或将某个资源转换为某个不能再转换为其他资源的最终成果物。

这四种节点只看定义的话过于抽象,但只要结合例子就会非常好理解,我们不妨将氪金抽卡手游中常见的游戏系统分别瞅一瞅是上面四种的哪一种——但是在直接开始探讨这四种节点之前,我们要先明确一下氪金抽卡手游中的【资源】到底是啥:

  • 资源:【货币、代币与材料】。金币、钻石是典型的【货币】;抽卡用的奖券、商店兑换的token、各个模式要消耗的体力是典型的【代币】;经验书、强化道具是典型的【材料】。注意,角色、角色的装备、宠物等不是资源。现实货币也不是资源。说白了就是你在背包里能看到的几乎一切。

明确了【资源】的定义之后,就是上文提到的四种节点分别对应氪金抽卡手游中的哪些系统了,为了方便理解,我们按照与上文相反的顺序去逐个阐明:

  • 消耗器:战斗力。氪金抽卡手游的最终目的是获得战斗力的广度与深度,深度即某个场合下玩家能搭配出来的最强战力,广度即所有可供玩家养成的空间的总和。这也是为什么上文说角色、装备、宠物等养成对象都不是资源,这些都是战斗力,是消耗器,是最终成果物。
  • 交易器:没有。由于是单人游戏,玩家之间并不产生资源的交易,因此不存在交易器。MMORPG中交易器的作用则非常重大,但单人氪金抽卡手游中不适用。
  • 转换器的类型是最为丰富的:
    • 卡池(Gacha)——将货币与代币转化为战力,尤其是战力的广度,其特点主要在于随机性。
    • 游戏模式——将体力转化为材料。
    • 商店——花活比较多的转换器,可以将代币或货币转换为任意道具。
  • 生成器总的来说分三种:
    • 氪金——将现实货币转化为货币,除了直接买以外还有其他很多花活,如月卡。我们不把现实货币视为资源,而是视为生成器。
    • 挂机——只需等待时间流逝(甚至不需要在线)就能凭空产生的资源,如体力、各种派遣玩法及其变种等。
    • 机会成本——限时和/或限次可游玩的内容,无需消耗其他门票即可产出资源。主线内容、每周副本等都是这类内容。

大概说了以上主要的游戏系统后,就可以具体来说说我这个图的画法了。为了方便看懂这个图,我也按照上面的顺序,把这个图从右往左来讲解。

图上最右面的部分是【战斗力】的部分,即消耗器以及相关的材料,分为几个子系统,按照重要程度来说分别是:

  • 角色(代理人),即橙色的部分,培养深度分为影画(星级/命之座)、等级、等级上限、技能等级、核心技能强化。
  • 装备(音擎),即蓝色的部分,培养深度分为星级、等级、等级上限。
  • 御魂(驱动盘),即紫色的部分,培养深度很浅,因为这个系统的重点在于培养广度,以及随机词条上,是米哈游传统的防毕业养成点。
  • 宠物(邦布),即绿色的部分,培养深度分为星级、等级、等级上限。

中间的部分是【转换器】,即白底黑字黑框的部分,主要分为三部分,我们可以从图中清晰的看出这几个系统是如何将各种非战斗力资源转化为战斗力的:

  • 抽卡,分为常驻和活动两部分
  • 体力副本(训练)
  • 非体力副本(挑战)

剩下的部分是【生成器】的部分,主要包括几个部分:

  • 挂机与氪金,即红色的部分
  • 机会成本——限次和/或限时游玩的内容,如主线、一次性奖励的副本、每周副本等。
  • 非战斗资源(货币、代币、体力),这些资源不能直接转化为战力,但因为能任意的兑换成战力资源,因此反而更加宝贵。

注意,玩家的游戏技术、肝所投入的时间我们统统不视为生成器,因为对于免费制的氪金手游来说这些意义不大,但如果是竞技游戏我们就必须考虑玩家的游戏技术了,而对于点卡月卡制的MMO则必须考虑玩家的肝度了。

本文至此结束,最后附上xmind源文件,欢迎大家交流。

链接:https://pan.baidu.com/s/1py_51AokNgSOB4e3ahpAaQ?pwd=h6mg
提取码:h6mg
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游戏设计就是游戏设计史

大家好我是AT君,在哲学领域有一句话叫“哲学就是哲学史”,我发现这句话同样适用于游戏设计领域,因此有了本文的标题。

回答游戏设计是什么,就必须回答游戏是什么,以及设计是什么,目前我心目中的答案是这两个:

  • 游戏是由规则创造的体验(A game is an experience created by rules);
  • 设计是解决问题(Design is problem solving)。

二者结合下来,游戏设计就是通过不断解决设计问题来实现设计师想要的游戏体验的创作过程

设计师所面临的问题,以及想要创作的体验,往往都是建立在前人的基础之上的,因此研究、学习游戏设计的过程,实际上就是研究不同作品之间的创作脉络,或者说作品的序列。每一款作品都是基于某个前作所构建而来的,他们尝试解决了前作的某些问题,优化了前作的某些方面,对前作进行改造使其更加适应新的时代,并且同时也可能产生一些新的问题,留给后续的作品去解决。

一条创作脉络清晰的作品序列往往都是同一个类型的游戏,但不一定都是一个IP的游戏。我们经常能听到某某游戏精神续作的说法,这意味着在游戏设计角度它是延续自某个作品的,而在商业品牌角度很可能是另起了一个和之前的作品毫无关系的IP。

抛开商业层面是否成功不谈,纯粹的从游戏设计角度来看,一个作品序列中往往存在着这样几种地位的作品:

  • T0:开山立派的作品,从游戏设计上来说是祖师爷级别的作品,这些作品往往定义了一个全新的游戏品类,或至少可以将类似的作品称作“某某like”。
  • T1:使整个作品序列产生一定突破的作品,让整个作品序列得到一定程度的发展,甚至引领了一个全新的时代的伟大作品。
  • T2:一般的作品,从游戏设计上来说没有给整个序列带来特别大的新突破,或者进行了一些尝试但没有被认可,整体来说最终的效果中规中矩。
  • T3:失败作,不但没有解决序列中前作的问题,同时产生了大量的设计问题。再次强调,这是从纯粹的游戏设计角度而非商业角度。

我们作为游戏设计师的追求至少是第三个档次的作品,而能够做到第一个档次的设计师可以认为是世界级的大师了。

我们既可以从整个游戏作品序列的宏观角度(比如MOBA的发展史、FPS的发展史、MMO的发展史、开放世界的发展史)来查看游戏发展的脉络,也可以从某个游戏系统设计的微观角度来查看游戏发展的脉络。前者要写起来太过复杂,我认为大部分游戏设计师能够完全吃透一两个作品序列就已经足够安身立命了,所以本文准备从后者找一个例子来说明。

比如FPS中的换子弹系统,在最早的FPS中是没有换弹机制的,玩家之间见面互射看谁能打死对方靠的是纯粹的精准以及移动能力。加入了换弹后的FPS游戏玩家要在交战中考虑换弹时机,大大增加了游戏的战术性。到后来《无主之地》和《战争机器》等游戏进一步在换子弹这个机制上做了一些尝试,不过都没成为新的主流设计。到了军事对战游戏中,由于换弹速度极慢,因此又产生了衍生的追求精度、规划走位、养成换弹速度等玩法。到如今完全没有换弹机制的射击游戏已经几乎不存在了,这成为了FPS游戏中的一个基本设计——就算某些武器真的没有弹夹,往往也会有类似的过热或者过载机制来限制玩家无脑开火。

FPS中还有一个值得讨论的设计就是“呼吸回血大法”。最早的FPS中玩家都是100格血,需要跑来跑去满地捡血包吃,甚至可以吃护甲片让血量突破100,甚至枪也靠玩家去捡。这个设计导致的问题是在大乱斗对战玩法中会出现占据统治性优势,因为复活点是固定的,武器刷新点也是固定的,对方不可能再给你拿到优势武器的机会,FPS游戏玩到后面变成了控图游戏,而控图并不利于FPS的本质体验——在对方射死自己之前射死对方,因此后面的游戏基本都放弃了满地捡枪的设计。

《光晕》最早加入了能量护盾的设计,脱战一段时间后就可以快速回满,这一设计可以说和弹夹的设计是相辅相成的——你不会当着别人的面换弹夹,那么躲起来换弹夹的时候自然也获得了喘息的机会。一个没有子弹没有血量的对手一旦脱离战斗足够久也能反杀你一个回马枪,因此游戏的战术性进一步得到了提升,你再也不需要和人火拼一番后像吃豆人一样沿着地图管道狂奔,只为了尽快把血回到100了。

这个呼吸回血大法后来逐渐成了FPS游戏的标配,FPS游戏甚至逐渐都移除了血条的设计,然而这导致了一个问题——《光晕》是科幻游戏,护盾可以充能是说得通的,而一个现代的游戏就不行了,一个被炸个半死、扫了几梭子子弹的大兵或者警探,爬进壕沟或者躲在路障20秒后就又生龙活虎了?这怎么也说不通,所以被人戏称为“呼吸回血大法”。类似的衍生问题还有诸如“洗手战神”、“掰手指回血”等等。

我相信这两个例子足以说明游戏设计到底在做些什么,以及为什么游戏设计就是游戏设计史了。那么,这到底有什么意义呢?

我觉得,最大的意义在于这能让我们分清楚自己到底是在抄袭还是在创新,以及创新的时候真的是在解决问题,还是只是在拍脑袋想当然。如果你负责的某个功能,你不了解别的游戏是经过了怎样的发展脉络为什么设计成这个样子的,以及存在什么问题,那你就只能无脑抄袭,虽然没法解决这个问题,但至少也不会犯什么新的错误,而在这种情况下,你负责的这个模块自然而然就划入了T2的水平,变得平庸。不过这至少比拍脑袋想当然好,因为那更大概率会让你负责的这个模块变成T3的失败作。

当然,大部分人的大部分职业生涯都是在做T2这个水平的作品,但我相信所有人都有着更进一步的愿望的,那怎么能从T2向T1迈出第一步,就是要从了解游戏设计史开始了。

正所谓温故而知新,可以为师矣,对于游戏设计来说也是如此。