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POE 游戏设计

梦想中的游戏 – 上

我一直认为,作为一个游戏设计师来说,一辈子能够精通一种游戏类型的设计就已经是非常优秀了。因此,这篇文章开始后,我也就等于为自己立下了长期目标,今后会有意识的把自己的精力都集中在这些特色的类型上,也算是2018年立下的新目标吧。

这篇文章的结构大概是这样的,我先说一下我讨厌的游戏元素有哪些,然后再说几个我最喜欢的游戏,然后从这些游戏中寻找到一个共性,总结出我最热爱的游戏应该具有哪些元素。


首先我很清楚我不喜欢具有哪些元素的游戏:

  • PVP游戏
  • 挫败感较强的游戏
  • 回合制游戏
  • 玩法过于简单的游戏

下面分别说明。

PVP游戏

我不是个喜欢对抗的玩家,所以绝大多数以PVP对抗为主的游戏我都不喜欢。

传统来说老派PC单机游戏都是非PVP的,后来互联网普及后几乎都分为PVP和PVE两部分,如RTS会分为战役和联机对战,FPS也是这样,甚至竞速游戏都是这样。这些游戏基本我都是只玩完了PVE的部分就算玩完了,而大部分这种游戏也确实都是让玩家先玩PVE,PVP有的只是添头。MMORPG出现后我也是以PVE活动为主,几乎不怎么参加PVP活动,顶多打一打战场,对抗性更强的竞技场之类的玩法都不怎么参与。

对于街机游戏来说,几乎泾渭分明的分成了双打合作(甚至多打)的游戏如射击游戏以及PVP游戏如绝大多数格斗游戏。我只喜欢PVE的射击游戏或动作闯关游戏,如《合金弹头》《名将》《吞食天地》等等,对于PVP游戏虽然整天泡在街机厅中也了解玩法但一般都不会去玩。

然而我并不是不喜欢和其他人共同进行游戏,我只是讨厌竞争,不讨厌合作。不管是双打街机游戏,MMO一起下副本或者刷怪做任务,甚至再宽泛点可以到一些基于合作的PVP游戏,这些都是我喜欢的。

因此这一条的反面就是我喜欢的游戏一般都是单机PVE游戏,或者是可以合作的PVE游戏,最多最多范围能够划到一些支持基于合作的PVP游戏。

挫败感较强的游戏

不喜欢PVP游戏的一部分原因也是因为这些游戏的挫败感都比较强。有个很好的例子就是早期版本的《皇室战争》,努力打了一天分数不涨反掉是很常见的事情,所以《皇室战争》直到出了2v2我才开始长期玩下去。

由于手残还不怎么喜欢玩以高难度出名的动作游戏,举个例子的话就是玩2B小姐姐的时候我只能打简单难度的,手残程度可见一斑,因此这些难度大游戏对我来说也是很容易挫败的游戏。

很多PVE游戏的挫败感也很强,如Roguelike游戏,或者是《魔戒中土阴影》。这些游戏的死亡惩罚太严重了。

因此我自己分析,“挫败感较强”对我来说等同于和“太难怎么都赢不了”或“虽然没那么难但一旦输了失败就很严重”画上等号。

回合制游戏

我不喜欢回合制游戏,从小就比较喜欢FPS和RTS。即便是《文明》这种策略大作,由于是回合制的也不是特别吸引我。麻将扑克等民间常见的即是回合制又是PVP游戏的我都没啥兴趣。桌游也是同样的原因,兴趣不大。

MMO游戏唯一一个我玩过的回合制的游戏是《石器时代》,但这也是因为这款游戏中战斗基本都是由外挂完成,如果是手动的可想而知我基本都玩不下去。家用机和掌机上也只玩过最杰出的一些回合制游戏,如《火焰纹章》和《口袋妖怪》。单机游戏则只玩过《仙剑奇侠传》。可以说整体来说我就对回合制游戏兴趣不大,除非是特别出色的游戏(比如去年玩的《神界原罪2》),不然不会去碰的。

因此绝大多数卡牌手机游戏我都没兴趣,虽然手机游戏已经发展出了大量以动作为主的手游,回合制游戏依然数量庞大。

如果是让我来做一款游戏的话,能不做回合制的就不做回合制的。我一直固执的认为即时游戏才是电子游戏的精髓,如果想玩回合制游戏的话玩传统游戏就可以了不是吗?打打麻将扑克跑跑团啥的,都是不需要电脑就能玩的。

玩法过于简单的游戏

三消游戏是个典型的例子,因为三消玩法过于简单,吸引不了我,所以这类游戏都没啥兴趣,只有一个是例外:《战神的挑战》系列,因为其中融入了战斗元素。

很多热门手机游戏的玩法都过于简单了,比如上面提过的那些回合制的手游,或者是那些自动战斗就能玩的手游。

因此可以说我是个非常矛盾的玩家,既不喜欢这种过于简单的游戏,又对过于复杂或困难的游戏望而却步,可以说是一个典型的中核玩家。


说完了我讨厌的游戏所蕴含的元素了,下面分别用三个我特别特别喜欢的游戏来说明一下我喜欢的游戏元素有哪些。

《要塞:十字军东征》

《要塞:十字军东征》是《要塞》的资料片,前几年还出了高清重制版。我非常喜欢这款游戏,因为其在经济建设与战斗策略中达到了一个非常棒的平衡,可以说是完美结合了另外两种我非常喜欢的游戏类型——模拟经营与RTS,从而形成了我心目中的一种最高杰作。

《要塞:十字军东征》在游戏目标上直接一刀砍成了两种:经济建设关卡和军事关卡。经济建设关卡中只有玩家自己一个人,偶尔会有一些敌人作为野怪入侵。军事关卡则在地图上还会存在敌对的玩家势力,玩家必须歼灭对手才能获得胜利。

游戏还存在一种沙盒模式——当年还没有沙盒这个词儿,所有又叫自由建设模式,这就像传统的模拟经营游戏普遍存在的模式,玩家在一张和平而又富足的地图上自由发展,完全把游戏当做一个模拟经营来玩也没问题。游戏还提供联机功能,且AI制作的很精良,玩家可以与基友互gay或联手推电脑,玩法非常丰富。

相较之下,《星际争霸》或《帝国时代》等RTS的经济系统过于简单,而《工人物语》或《龙之崛起》虽然经济建设非常好玩但是战斗方面过于薄弱了。

《要塞:十字军东征》的经济建设部分和其他建设类游戏一样,玩家可以体验到两种快乐,一种我称之为功利型目标,即玩家吃透了游戏机制后可以挑战极限,搭建出一个非常巨大或效率非常高的城市,挑战极限。另外一种是主题型目标,比如很多国外玩家通过《要塞:十字军东征》完美复制了指环王中的白城米那斯提力斯,或者一些玩家在《龙之崛起》中复制过古都长安。

这两种目的都给玩家提供了足够高的自由性,玩家可以不断尝试优化自己的建造模式,玩系统给好了目标的关卡,或者是像上面提过的一样自己给自己想一个目标去达成——所有我喜欢的自由度足够高的PVE游戏基本都有这个特点,就是玩家可以自行为自己设定一个目标并且去达成。

而《要塞:十字军东征》的战斗部分,有些设计优秀的关卡是战术游戏,你要用有限的兵力绕开敌人的巡逻头头让刺客爬上城墙占领城门,打开城门派一支小部队次杀敌人领主来获胜;有些关卡则是以防守为主,玩起来更像是塔防;有些关卡则更像是RTS,你要发展经济,占领地盘,组建部队攻打敌人,因此在战斗方面做的也是非常出色,并且像模拟经营游戏一样紧密的和经济建设结合了——比如造弩兵或者链锤兵需要皮革,皮革则是需要养牛场,养牛场需要消耗小麦来养牛,牛可以产生奶酪当做食物,也可以被杀去制成皮革。

因此从《要塞:十字军东征》中可以敲定几个核心的特色:玩家自己定义目标的自由性,战斗,建设,玩家合作。

《方舟:生存进化》

《方舟:生存进化》非常好玩,他同时有了上面说的建设、自定义目标和战斗的元素,因此我就毫无还手之力的入坑了。

《方舟:生存进化》虽然做得非常好,但是在Steam上的评价不是特别高,而负面的评价基本都是在PVP方面,但由于我不喜欢玩PVP所以就没咋体验过这部分,只是看过其他人视频抄家而已,因此就不做讨论了。只体验其PVE部分的话,《方舟:生存进化》是个非常出色的游戏。

虽然同样有战斗、建设的元素,但和《要塞》不同的是方舟是一个第一人称或者第三人称的游戏。由于是个沙盒游戏,因此没有《要塞》中各种职能的复杂建筑系统,取而代之的是采集与打造系统,这也是大部分沙盒游戏都有的;除此之外还有在游戏前期玩家还有很多生存的压力,以及防守的压力,而且自己玩的时候没那么好玩,由于有采集、打造、防守等等内容,这个游戏在多人合作的时候就特别的好玩。

和《要塞》在最后我总结的核心特色相比,《方舟》少了经济建设,但取而代之的是采集与打造系统,在《方舟》里面盖房子和模拟经营一样也能发展出功利型目标的玩法和主题型目标的玩法,因此虽然看起来俩游戏风马牛不相及,但其实核心都是一样的:玩家自己定义目标的自由性,战斗,以及玩家合作。

《流亡之路》

最后一款要说的游戏是《流亡之路》,简称《POE》。这游戏是与《暗黑2》一脉相承的精神续作,是一款刷怪打装备的ARPG,耐玩度完爆前面两个游戏,1000个小时可以说是刚刚起步。

由于完全没有了前面两个游戏中的经济建设或采集打造系统,因此《POE》中玩家的自定义目标就转到了角色BUILD上,并且同时这也是主题型目标的一部分——主题型被替换成了playstyle,比如你是喜欢近战上去就抡,还是喜欢远程一箭毙命,还是喜欢召唤一堆小弟替你当打手?上网能够直接抄到的BUILD就不计其数,而发展到自定义目标阶段的高手玩家,在了解了海量的游戏机制与内容后,可以开始自己尝试创造BUILD,这就是《POE》最有魅力的部分了。

虽然支持PVP,但基本没人玩只是个添头,玩家之间除了交易以外就是合作刷图,因此《POE》也存在着合作玩法。

所以POE也符合刚才的三个核心特点:足以产生玩家自发决定目标的自由行,战斗,以及玩家合作。


文章到这里就快结束了,如果能够做一款自己热爱的终极游戏的话,这个游戏的特点就是:

  • PVE,玩家合作,非PVP
  • 即时制,非回合制
  • 战斗(方式很多种,生存防守、APRG都可以,有没有化身都可以,视角也无所谓)
  • 合理的难度与合理的失败惩罚
  • 同时不出意外的话还是个手机游戏
  • 最最重要的就是足以产生玩家自发寻求目标的超高自由度,以及由此产生的超高耐玩性

回头想这么多年能够吸引我的游戏基本都包括以上几个特点,之前还在把各种游戏套上TCG的玩法上面很痴迷,因为实际上这也是因为TCG能够带来的自由度是非常关键的。

上面说的都是游戏本身玩法的特点,没有包含游戏的世界观或者角色所体现出的文化,和部分我会另外开一篇文章来写。就为自己立下上面的这些目标,希望自己能够加油努力早日实现吧!

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POE

关于POE伤害类型的碎碎念

本文想到哪写到哪,旨在整理自己对于这些乱七八糟系统的知识,也算是一篇总结吧。这次安装了一个markdown插件,之后都打算用markdown来写博客了。


攻击方式

第一个维度是攻击方式,作为一款典型的“剑与魔法”中世纪幻想ARPG,攻击方式从最朴素的角度区分成了“攻击/法术”二元相对的攻击方式,其中攻击又分为“近战/远程”两种,法术则没有更进一步的分类。与攻击对应的防御手段为格挡、闪避、躲避,与法术对应的防御手段为法术格挡、法术躲避。法术没有闪避属性是因为法术的命中率是100%的,但法术技能的耗蓝要普遍比攻击技能的耗蓝高很多,因此也算是达到了一种平衡。

思考:这影响了游戏内的武器设计。近战武器分为爪(仅单手)、匕首(仅单手)、权杖(仅单手)、剑(分单双手)、锤(分单双手)、斧(分单双手)、长杖(仅双手),而远程武器只有弓(仅双手)和魔杖(仅单手)。没有法系专属的武器,法系用匕首、权杖、长杖、魔杖都有可能,而这些武器的基础攻击都是物理伤害。也就是说远程攻击只有弓这一种武器,而这又是游戏中的六大基础职业之一,却只能用一种武器,这可以说是一个问题。而在装备弓这种双手武器的情况下又可以在副手上装备箭袋,因此箭袋是一种被双重限定了的副手装备。这导致所有弓手都是千篇一律的“弓+箭袋”,甚至没有像暗黑3一样单手弩或者单手弩+盾的组合,更没有像恐怖黎明或火炬之光中单手的枪、弓、弩/十字弓的多种多样设计,可以说是一个问题。魔杖能用的技能又只有弹幕和力量爆破,因此魔杖的问题比弓更加严重。所以总的来说POE中的近战武器和近战技能的花样要远远多于远程武器和远程攻击技能的花样。


伤害类型

POE中采用了传统的“物理/元素”二元相对的伤害类型,其中元素伤害是一个笼统的概念,详细的分为冰、火、电三种。元素伤害还会附加异常状态,冰会导致减速或冻结,火会导致点燃,电会导致感电。

每个伤害类型都有相对应的减伤属性,物理为护甲,其他则为对应的抗性。护甲拥有固定的减伤公式,需要用伤害值与护甲值进行计算才能够算出减少了多少伤害,而抗性则是直接的减伤百分比,因此比护甲更好堆,所以在高难度下起始抗性会被降低至负值,从而使得玩家必须要想办法从装备上找到足够的抗性,从而在满抗性的状态下正常进行游戏。

游戏后期怪物的默认元素抗性也是非常高的,因此如果玩家的攻击方式是元素伤害或混乱伤害,基本都需要有足够的降低怪物的元素抗性的手段。物理伤害则不需要专门针对怪物的护甲做穿甲或破甲之类的手段,一是因为POE的公式中物理伤害越高被减伤的部分越少因此比起减对方的护甲不如狂堆自己的攻击,另一方面是因为物理伤害基本都出现在攻击中因此还需要堆命中,如果同时还要堆减甲的话那这种攻击方式的成本就太高了,就失去实用价值了。

除了这两类伤害外还有另外一类罕见、难以成型但防御手段也难以成型的混乱伤害,因此实际上是三元伤害类型,可以说是与暗黑2如出一辙。

思考1:物理伤害是否过于单调?我们可以考虑同样区分攻击与法术的魔兽争霸3,攻击方式会更细的区分为穿刺、普通、攻城等等。POE中元素伤害是有异常状态的,而物理伤害没有,玩家要专门堆流血几率,才能在造成物理或混乱攻击伤害的时候附加流血状态。如果我们把物理伤害区分的更细致是否有意义?如弓和匕首是穿刺伤害,剑和斧是砍劈伤害,杖和锤是钝器伤害,且每个都有不同的异常状态会怎么样?如穿刺可以造成流血,砍劈可以造成伤害加深,钝器可以造成眩晕?

思考2:POE在设计流血的时候是否参考了暗黑2的“撕裂伤口”(Open Wounds)?上面说的钝器伤害造成眩晕是不是换成暗黑2的“粉碎性打击(Crushing Blow)”更好?

思考3:《恐怖黎明》中伤害类型的数量吓死个人,有十种之多,分别是:物理,穿刺,虚化,酸,冰冻,闪电,火焰,混乱,流血,活力。你是不是很懵逼?我也很懵逼。其中闪电,火焰,冰冻统称元素伤害,和POE或暗黑2一样。穿刺和流血不算物理伤害。除了物理伤害之外都算魔法伤害。绝大多数的伤害类型还附带自己的持续伤害版本,有点像POE和暗黑2的异常状态:物理对应内伤,火对应燃烧,冰对应冻伤,闪电对应触电,酸对应毒,活力对应活力腐蚀,混乱没有对应的持续伤害,而流血本身就是持续伤害。每种伤害还分别有自己的抗性,同时玩家还有全局的防御等级,这样一来堆抗性也变得很麻烦……总之,我觉得《恐怖黎明》是做过了,伤害类型多成这样理解成本非常高,而且很多东西是很难理解的,比如活力伤害,我花了好久大概明白了是类似蚊叮虫咬、腐臭蜂群、疾病云雾这种概念的伤害,但这些东西在《魔兽世界》中可以归类为自然伤害,而在POE中可以归类为混乱伤害……因此在恐怖黎明中你很难闹的清虚化和混乱的区别,也不知道活力是干嘛的,也不知道流血和穿刺居然不算物理伤害,尤其是在打击感和画面直观表现不足的情况下,对新手是很不友好的。

思考4:《恐怖黎明》给绝大多数伤害类型都附加了一个持续伤害的版本,这么做好吗?个人觉得不好,因为本来伤害类型就足够多了,又每种类型都有自己的DOT版本,理解成本相当相当高,比如内伤和流血的概念是很容易混淆的。但假如没有这么多种伤害类型,那么这个设计是否还是好设计呢?物理-内伤,穿刺-流血,酸-毒,电-触电,火-燃烧,冰-冻伤,是不是好理解的多呢?至少在平衡性设计上会容易得多,虽然这有使游戏的多样性受到损伤的嫌疑,但POE中的异常状态目前是设计的一个败笔,以冰伤害为主的话BOSS又不吃冻结,主物理的基本不堆流血,主火也不会去堆燃烧,尤其出了“元素集中”后这个问题更明显了,再加上POE大家追求快节奏的刷图,先要造成伤害才能产生的异常状态就是比直接打怪慢半拍……异常状态的春天在哪里呢?


打击方式

第三个维度是个很小的维度,即打击方式。这东西在POE中没有一个明确的概念,但这个维度确实存在,就是伤害是否算作“hit”,也即“打击”或“命中”,因此我翻译成了打击方式,所有非“hit”的伤害基本都是持续性伤害。举个例子的话一个人打了你一巴掌pia一声响,那么肯定算作一次打击;而你站在火焰上或者毒雾中导致自己受伤了就不算打击……所以其实更直观的理解方式是“直接伤害与持续伤害”。

持续伤害主要有三种,物理伤害的流血,火焰伤害的燃烧,以及混乱伤害的毒。很多效果只有“打击”才会触发,比如暴击,比如击晕,比如致盲,比如流血,比如生命偷取,比如受伤施法,因此在POE中以DOT为主要伤害手段的BUILD都不太好练,能修饰这种能力的字段太少了。

思考:和上面说过的《恐怖黎明》的大同小异的持续伤害来比,POE的持续伤害要克制的许多,当然了这也是因为POE中的异常状态会区分为伤害性和非伤害性的原因;但《恐怖黎明》中把异常状态的伤害都设计成伤害性的效果而不是控场或者其他效果这一点我认为是可取的,只不过应该有更好的区分效果的方式,而不应该一股脑的都往持续伤害上面堆,会更符合我个人的喜好。


HP与MP

POE中玩家的能量槽有三个,生命值HP,能量护盾ES,以及魔法值MP。在POE中有一个非常精彩的设计,就是这三种能量槽会以各种奇妙的方式互相转化,这是POE中非常为人津津乐道的一点,如点了血魔法后MP会被降为0,施放技能全部改为消耗生命值,以及点了心灵升华后受到伤害的30%会由法力承担,就像DOTA娜迦海妖的魔法盾;还有一个叫什么的点我忘了,点了之后会把ES降为0,并把所有ES的值都加给MP。

ES还有一个隐藏的效果就是当角色的ES不为0的时候有50%几率不被击晕,这是因为击晕的鉴定是基于最大生命值的,而以ES为主要防御手段的角色HP都不多。混乱伤害还有一个隐藏的效果就是忽视护盾直接对生命值造成伤害,因此POE中会有一个著名的“CI”大点,效果是使你的最大生命值降低至1,同时使混乱伤害不会穿透护盾。

虽然从机制上,ES与HP、MP很像,但在POE的设计思路上,ES是和闪避、护甲放在一起的,被称作“防御属性”。某些增加“全局防御”的词缀,修饰的就是护甲、闪避和ES。

思考:为什么会这么设计?明显这个设计是受到力量敏捷智力三元论影响的,力量对应的是护甲,敏捷对应的是闪避,智力对应的是护盾。需要力量的装备一般都会提供护甲,而需要敏捷和智力的装备分别提供闪避和护盾。

然而这个设计并不是很好,这里要分析一下护盾的奇怪之处了。首先力量会增加你的生命值,因此假如你有100力量,就算什么装备都不穿,你也会有这100点力量额外增加的生命值。闪避也是一样,假如你有100敏捷,就算裸奔也有敏捷带来的闪避加成。然而如果你什么装备都不穿,却一点ES也没有,因为智力的效果不是增加固定的ES,而是按百分比增加ES。在天赋点中也能明显的看到这个倾向,一般一个天赋点可以增加5~8%的生命,但却能增加6~10%的能量护盾。这就导致了POE中基于HP的BUILD的最高天花板总是不如ES的BUILD的,也就是说HP是一个入门级的属性,因为你的角色总不可能没有生命值,练个七八十级啥也不穿也得有个1000多的血,但如果没有好装备的话,那真是一点能量护盾都没有。所以把能量护盾和护甲、闪避放在一起是不妥的。

那么什么样的设计比较好呢?我个人更喜欢EVE的设计。EVE中每艘船都有四个能量槽,结构值,护甲值,护盾值,以及电量。电量就等于是ARPG中的MP因此就不赘述了,受到伤害的时候先扣护盾,护盾没了扣护甲,护甲没了扣结构。EVE中有四种伤害类型,动能,热能,电磁,爆炸。能量护盾天生拥有很高的动量抗和爆炸抗,护甲值天生拥有很高的热能抗与电磁抗,因此玩家会把防御力集中在护甲或护盾中的某一个上,俗称“甲抗船”与“盾抗船”,结构值基本都不会动到因为结构值的抗性很低(因此也有“纯爷们结构抗”的梗),对于盾抗船把护盾打光了基本就要爆了,而甲抗船虽然受伤也是先掉护盾但基本护盾一下就掉光了,基本就是摆设。

如果这种设计和POE相结合,护甲值天生对物理伤害有抗性,护盾天生对元素伤害有抗性,近战职业主甲抗,法系职业主盾抗,是不是一个更好的主意呢?我也不知道。


这篇文章基本就到这里了,用markdown写作果然很愉快,因为双手不用离开键盘基本就能搞定一切事情啦,如果熟练掌握快捷键的话更是如虎添翼。今后也会写更多关于POE的思考的文章的。只不过家里的键盘码字实在是太难受了,看来有必要在家里也配一个机械键盘呢!

2018-02-09 23:56:34 星期五

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脑洞

AppStore日服新游《诸界毁灭者》评测

《诸界毁灭者》看起来是一款二次元风格的游戏,但玩法的本质上是融合了《暗黑破坏神》式刷刷刷游戏和《星界边境》式无限随机生成世界的沙盒类游戏的手机游戏,可以说是这两种类型游戏的完美结合,更是手机游戏在普遍追求碎片化、挂机化的如今,ARPG这种经典类型在手机上的复兴。

更关键的是,这个游戏的脑洞特别大,玩起来和以Dark Fantasy为卖点的传统大菠萝游戏完全不同,走的是类似装逼系轻小说改编游戏的中二路线,很像《Overlord》。

游戏一开始,一个萝莉就冒了出来。为了照顾看不懂日语的大家,我把文字也简单翻译了一下:

“伟大的主人,诸界的毁灭者,您终于从无数个千年的混沌中觉醒了。作为您所创造的第一个主神,我将竭尽所能辅佐您,早日征服所有多重宇宙。”

“可是目前我的星系中只有我自己这一颗主星,孤零零的飘荡在宇宙中。主人,作为全能之神,我恳请您为我的星系创建一些行星吧,让您的威名回响在所有星系中。”

看了这个中二开头的套路,大概的意思是我是一个宇宙之神,然后可以养一大堆星球,而且这些星球都是萌妹子。接下来像口袋妖怪一样,玩家可以从三颗星球中选择一颗进行创造:

  • 【行星】查尔——熔岩与灰烬之星
  • 【行星】泰拉——水与生命之星
  • 【行星】盖亚——大地与沙漠之星

随便选一个,然后玩家创造出来的行星就会出现在画面上。

“主人,请派我前去征服这颗星球吧,我将把它奉献给您。”

既然妹子都这么说了,那就戳这个星球吧,然后游戏就正式开始了。进入战斗界面后会发现游戏有点像《地下城与勇士》,每个关卡都是一个一个房间连接着的,每个房间就是一屏,打完了这一屏的怪就能通往下一屏,直到最后来到BOSS房。

游戏的操作很简单,玩家唯一能进行的操作就是移动角色,而如果松手不作任何操作角色就会对范围内的敌人进行攻击,技能什么的也是自动施放的。怪很密撸起来很爽,死了之后捡东西的感觉很爽,这方面感觉暗黑类游戏的体验都做到了。

玩家控制的主神是个手拿大锤的暴力萝莉,屏幕上会有明显的攻击范围,走到怪堆中停下来就好了。小一点的怪一下砸死一片,大一些的怪要砸两三下左右。

地形是根据玩家选择的星球而定的,我选的是查尔,因此地形都是岩浆和黑曜石。每个房间都是随机生成的,玩起来非常有Roguelike的感觉,每个房间一趟打下来很快,也就几十秒。房间的类型很多,打怪是其中一种,还有的会进行抉择,会影响这个星球的最终奖励和BOSS属性;还有的直接就是宝箱。

打败BOSS后,这个星球就已经“认祖归宗”,回归玩家的控制了,并且会觉醒自己的神格——也就是变成了一个NPC妹子。我打的是查尔,属性是:

  • 转换主星的50%物理伤害为火焰伤害。
  • 主星火焰抗性+10%。

“主人,恭喜您创造了第二个神,我终于有了妹妹了,不再孤零零了。”

“不……不是的,主人的陪伴自然是非常宝贵的,但主人经常会陷入沉睡,这些时间我还是希望会有其他的神来陪伴我。”

“主人,我是【恒星】之神,每个星座中的主神,而我的妹妹是【行星】之神,必须纳入一个星座中。”

“打开【星图】,运用你的神力改变天体运行的规律,把我的妹妹纳入我的星系吧。”

这时候我发现这个游戏和我以前玩过的《流亡黯道》很像,恒星之神相当于玩家控制的角色,行星相当于装备或者技能,装给恒星后就会生效。

“主人,我现在有了行星,但我的能力已经不足以进一步扩大我的星系了。如果想要让我成长为更强大的主神,能够容纳更多行星的话,请您务必……用您的神力赐福于我……”

听起来有点色色的,不知道到底要干嘛?打开【神谱】,然后选择赐福于她,接下来……发现读条进入了游戏模式。

“主人,欢迎您降临神格来到我的星球上,请指引我成长吧。”

然后发现原来就是操作她,在她自己的地图上进行游戏,通关后就能成长,不过恒星的星球比较大,所以房间也比较多,需要多打一阵子才能通关。然后我发现行星也是可以赐福的,通关后行星的能力也会提升。

也就是说这个游戏里,每个星球是一个【妹子】,同时也是一件【装备】或【角色】,同时还是一个【关卡】!!!简直是丧心病狂,非常像AT君以前玩过的《魔界战记》,每个道具都能打开一个这个道具内的世界,打通之后能够让这个道具升级,还能往道具的世界里塞NPC来改变属性,其实就跟给武器镶宝石差不多。

然后我发现,【行星】也是可以镶嵌内容的,玩家可以运用自己的神力创建【种族】,然后把这些种族投放在行星上。恒星投放不了种族因为恒星不适合居住。

玩家如果想要用神力创造种族的话,也和前面的过程类似,要先选择要创建种族的星星,然后从三个种族中选择一个,然后用这个行星去打一遍关卡,通关后就可以获得这个种族,然后把这个种族镶嵌到行星上。

总结下来,能干的事情是这样的:

  • 提高【恒星】的属性,控制这个恒星角色打自己的关卡。
  • 提高【行星】的属性,控制这个行星角色打自己的关卡。
  • 为【恒星】发现并镶嵌【行星】,控制这个恒星去打这个行星的关卡。
  • 为【行星】发现并镶嵌【种族】,控制这个行星去打自己的关卡。

操作方式都是一样的,但是战斗的规模给人的感觉很不同,恒星之神的生命值都是几十万几十万的,行星一般只有几百上千,这一点做的还是挺细的,地形也能表现出规模的区别。

然后我发现因为恒星是一个用双手武器的萝莉,因此发现出来的行星大部分属性都是适合双手武器的,比如顺劈斩、招架之类的技能。类似的,为行星发现的种族也基本都是适合行星的。发现的时候有的时候还能发现特别稀有的牛逼行星或者物种,因此刷起来简直是没够,特别成瘾……

不过游戏是有体力的,但如果每个月花1000日元充会员的话,每天就可以无限刷了。

我刚玩了个开头,还不知道怎么才能发现新的【恒星】,但看网上别人的视频,貌似游戏的最终形态是能组建由3个恒星系组成的星云,要么就是一个星系中能塞进去多个恒星从而提高操作角色数,从而进行更高规模的战斗。游戏现在刚上架,但感觉已经至少有10个恒星,几十上百个行星和种族可以用来玩了,因此我都迫不及待的想去看看能组什么新的BUILD了。

这个游戏的下载地址是……好吧你能看到这里也算你厉害,可惜这个游戏还不能下载,因为还没做出来呢,这个游戏只是AT君最近玩《恐怖黎明》产生出来的新脑洞。

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