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玩家能发挥多少想象力?

今天看到了Will Wright的一段话

实际上,你所面对的是2个平台。你需要应对计算机平台(即关于代码,技术等内容)以及人心。当你设计了一款游戏时,它将同时运行于这些平台上。我们也会在计算机上运行我们于模拟中所执行的一些内容。但是也有一些内容是不适用于计算机上,所以我们最终选择在玩家的想象力中运行。

举个例子来说,在《模拟人生》中,当你听到人们在交谈时,你并不是真正听到他们在说什么。经过多次实验,我们决定让角色用英语或其它知名的语言交谈,但它们却很快变得自动化且不断重复。如此真实的面纱便消失了。相反地,如果他们的交谈并不清楚,你的脑子里便会开始想象他们的对话。《模拟人生》具有有声语调。游戏角色拥有情感。你能够感受到他们的愤怒与调情。尽管我们并未真正听到相关话语。从根本上来看,我们所做的便是将模拟部分分解到人们的想象力中。

这让我想到了三个事情,分别是两个例子以及一个趋势。

第一个例子:《The Mirror Lied》

这是由Free Bird Games开发的一款非常短的、非常抽象的RPG游戏,大家可以在这里免费下载它来玩一玩。通关之后很多人都在论坛上询问这个游戏到底代表了什么,其中一个人将其解释为了家长扼杀自己的志愿,并且获得了作者的赞同,但实际上每个人都可以有自己的理解。

但无论如何,整个游戏都在铺垫着小鸟要来了这一事情,而房屋中也发生了很多灾难和变故,因而最终玩家都会为结局而震惊。这是非常出色的一种做法,很大程度上的利用了Will Wright所说的玩家这一平台,而也只有这种方法能够使得每个玩家的体验都不尽相同。

第二个例子:《盗梦空间》

《The Mirror Lied》是一个正面的例子,而《盗梦空间》则是个反面例子。结局是相当不负责任的,一个陀螺在那里转,观众最后无法知道它到底是倒了还是没倒。这片子是烧脑片,靠的是相当复杂的逻辑推理,因而并不能给观众提供不同的体验,因为逻辑推理是非对即错的,但靠模糊结局来把这种判断对错的关键之处强行扼杀,只能让人感觉到像吃了苍蝇一样。不喜欢刨根问底的玩家也许只会觉得:“哇,好复杂,好震撼耶”,但对于那些想要看明白电影——这也是该电影看点的根本所在——无疑等于在你参加了一次考试之后,却发现根本没有标准答案,这样你的得分又有什么意义呢?

逻辑考试考的是理性能力,而不是右脑的感性能力,因而基本是用不上想象力的。

一个趋势:写实vs抽象两极分化

游戏作品总是在写实和抽象(或卡通)中选一边,一方面可能是为了避开恐怖谷,一方面则大概是为了明确目标玩家定位。然而还有几个由来已久的问题:越真实越好吗?

这就像小说改编影视作品,小说人物是抽象的,样貌场景动作都靠玩家想象,而影视作品都将其具体化了。考虑一下赛车游戏和恐怖游戏——赛车游戏是模拟游戏,肯定是越真实越好玩,无论是物理方面的模拟还是声音、视频以及控制上的模拟。而恐怖游戏则未必,怪物长得越具体,反而越不吓人,因为最吓人的部分是要靠玩家自己吓自己的。

同样道理就回到了Will Wright所说的,依靠玩家想象力来填充游戏内容上。《The Mirror Lied》不但风格简单,而且主角连脸都没有,也没有名字,是一个非指定的角色,任何玩家都可以把自己带入到她的身上。这种非指定的主角也是十分抽象的,适用于这种游戏。

现在很多人在追求用非常简单的美术风格实现非常具体的动作,这个问题倒是不大;然而用非常写实的风格来想要让玩家产生自我投射,我觉得这基本上就是比较难的了。《模拟人生》为什么是卡通风格而不是写实风格的?我们可以想象一下如果《模拟人生》中的人外形都是相当精细的模型,动作逼真,然而却依然只会咿咿呀呀的表达一些情感性的声音,我们大概会觉得这些角色很弱智吧?

后记:有人后来告诉我,《盗梦空间》只要你能忍耐到看完字幕,最后就能听到陀螺停止旋转倒下的声音。这样一来我就觉得该作品负责任多了,可惜当年看这部电影的时候我还没有养成忍耐到电影院所有人都走光自己把STAFF列表全看完的“好”习惯,而且很多电影院根本就不会放完,人走的差不多影院就会CUT掉然后大爷大妈们进来扫地了。不过文章的意思还是没变的——烧脑类逻辑推理作品能够使玩家与抽象类游戏一样在短时间内大量讨论,但由于其非错即对的性质使其并无法产生一千个哈姆雷特。

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打破第四面墙:从《安妮霍尔》到《水果忍者》

在电影业中有一种说法,叫第四面墙,这个说法来自于戏剧,舞台由三面墙构成,而观众则构成了“第四面墙”,因为观众是位于现实世界中,而舞台上所表演的则是一个虚拟世界中的故事,这两个世界是无关的,因而表演的人或者电影也会尽量避免演员的眼光和观众直接接触,以免使得观众意识到作为透明旁观者的存在感从而破坏沉浸感。但到了后来,很多戏剧都打破了这第四面墙,演员在舞台上会直接和观众互动,我国的很多小品或其他文艺形式也是如此,演员演到一半甚至会要求观众起哄;日本的一些动画也打破了第四面墙,很多时候剧情中的人物甚至和旁白进行对话;还有漫威(Marvel)的超级英雄死侍(Deadpool),他清楚地知道自己是身处一个虚拟的漫画世界当中,所有的角色都是虚构的,他甚至能和漫画作者进行交谈,这也是这个角色最大的特点之一;某些漫画中角色的拳头甚至能打破漫画格子的边框,甚至和漫画格子的边框互动;还有伍迪·艾伦的著名电影《安妮·哈尔》,也是以此闻名。

“打破第四面墙”这种做法比较有冲击力,而且会有很强的喜剧效果。在游戏中,这第四面墙又可以叫做“魔法圈”,指的就是所有发生在游戏虚拟世界中的事情;而玩家则可以通过交互层来对魔法圈中的世界作出影响。然而,一个游戏中并不是所有的内容都是在魔法圈以内的,设置菜单、帮助手册、标题画面、STAFF名单等等都是在魔法圈之外的。这种在魔法圈之外的游戏内容,有一个叫法是“Shell菜单”,下面我就谈一些我所想到的游戏中打破这第四面墙的例子。

第一个例子是《水果忍者》,该游戏的高明之处是把游戏的教程做在了Shell菜单中。对于图形界面的游戏来说,玩家实际对设备的操作,和玩家在游戏中能够进行的动作是有着对应关系的,比如在格斗游戏中,按A键就是拳,按B键就是脚;在射击游戏中,左键就是开枪,R就是填装子弹等等。《水果忍者》中玩家的动作是切水果,对设备的操作则是划屏幕,《水果忍者》的菜单在玩家进行点击时,会让玩家发现通过点击是没法进入游戏的,必须划过对应的按钮,把按钮切开之后才能进入游戏。这样的做法非常高名,在Shell菜单中就完成了游戏动作的教程,从一定程度上来说是突破了第四堵墙的,也可以说是把Shell菜单融入了游戏世界中,避免了一般游戏要在教程中设置一个魔法圈内的环境同时还要教导玩家在魔法圈外如何操作设备这一尴尬问题。

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在一些街机的射击游戏中,也经常采用突破第四面墙的做法,就是碎玻璃,很多手机或电脑的壁纸也爱采取这种做法。由于射击游戏中的恶徒们是向着玩家射击的,因而在玩家中弹或者死亡之后,游戏屏幕就会显示玻璃碎裂的纹路,以使得玩家明确地感受到自己中弹了。

还有很多游戏是完全不在乎破坏第三旁观者的存在感的,这也与其奇幻、穿越或科幻这种本身“不科学”的世界观设定有关。传统的RPG中,NPC一定会与玩家按照符合世界观的方式进行互动,玩家明白顶在自己头像上的等级、姓名,在游戏世界内的NPC应该是看不到的,这只是为了玩家玩起来方便而已。而在某些游戏中NPC则直截了当地表明他能看得见你头上所显示的等级等等,直接就打破了第四面墙。但前面也说了,采用这种方式只适合轻松搞笑的题材,而不适合严肃沉重的题材。

很多以“上帝视角”进行的游戏,玩家由于可以同时在世界的各处同时进行行动,如《星际争霸》或《模拟城市》,这种游戏玩家的身份定义就变得十分模糊,因为玩家在游戏世界中没有扮演任何一个角色,想要为玩家的化身指定一个身份也就变得十分困难,在《星际争霸》中玩家扮演的人物在剧情中是几乎等于不存在的一个人物,玩家玩的时候是个彻底的透明旁观者;在《模拟城市》中虽说扮演的是一个市长,但其实在游戏中所做的动作和真正的市长一点关系也没有。这些游戏可以说是天生带有打破第四面墙的倾向的,较难为玩家指定一个角色。这样的游戏就不如直接“破罐子破摔”,比如《上帝也疯狂》或《黑与白》,直接就说明玩家扮演的就是神力无穷的上帝,无论是角色行动的合理性还是第四堵墙的问题都解决了。

《死亡空间3》中,玩家化身在盯着投射出的道具栏看。这在《魔兽世界》中是无法想象的。
《死亡空间3》中,玩家化身在盯着投射出的道具栏看。这在《魔兽世界》中是无法想象的。

半块砖不只在《水果忍者》中直接将游戏动作的教程融入了Shell菜单中,他们后来的游戏《疯狂喷机器》也是在尽量减少Shell菜单,从而降低非魔法圈在游戏中所占的成分。在早期的FPS游戏中屏幕会有专门一大块区域用来显示生命、弹药等等信息,这实际是十分破坏游戏沉浸性的,因而这方面一直在进行改善,从HUD的使用,一直到《死亡空间》系列到达了一个新的高峰——生命值是在玩家化身背后脊椎一般的管子上显示的,子弹数是直接显示在玩家化身拿着的武器上的,路径指示器也是玩家化身用设备投射出来的,甚至连道具栏都是如此,这样的游戏大大降低了Shell菜单破坏游戏沉浸感的程度,这是另外一个解决方法,也就是把Shell菜单这些非魔法圈内的东西以一种完美的方式融入魔法圈中,而这种游戏一般都是严肃题材的游戏,不是轻松搞笑的。

于是,努力使Shell菜单融入魔法圈,与“破罐子破摔”地摧毁第四面墙,你更喜欢哪一个呢?

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“大招”与Epic Win

今早在看《游戏改变世界》一书的时候,看到了一个说法:Epic Win,字面意思是“史诗般的胜利”,一般讲的是玩家通过发挥自己的潜能,获得远高于自己期望的辉煌战果的胜利,是非常重要的心流,往往玩家会为了不断追求这一体验而反复进行奋斗。

可以称得上Epic Win的例子有:

  • 对战游戏(比如《英雄联盟》)中,在十分不利的条件下抓住对手的一次失误而直接翻盘;
  • 《魔兽世界》中,在团队人员就要全部死亡时击败BOSS;
  • 在《俄罗斯方块》或《宝石迷阵》中,一口气几次消掉4大量方块;
  • 在《反恐精英》中,独自一人连续击败多名敌对玩家等等;
  • 在《传奇》等PK网游中仅靠一招秒杀对手;
  • 在格斗游戏中,打出漂亮的COMBO击败对手等等。

之后我就想到了MOBA类游戏常见的英雄在一定级别后能够学会的“大招”,又叫“Ultimate Skill”。这与我在前几天的文章中与格斗游戏进行类比的“超必杀技”很类似,而当时我并没有多思考为什么要设计这种技能。单单从收益来讲,大招虽然功效巨大,但由于冷却时间和消耗等成本非常巨大,性价比往往不如“小招”,然而大招的重要之处在于,首先他在瞬间内提供了大量的伤害输出流量或伤害恢复流量,在上篇文章中也说过了流量暴增的强大之处;其次就是能够使玩家产生“Epic Win”的感觉了。

我觉得MOBA类游戏之所以每个英雄都有大招,可能是因为《DOTA》是基于《魔兽争霸3》的MOD,而《魔兽争霸3》的特点就是每个英雄都有3个小招,1个大招。这种安排是很合理的,玩家在每一个级别都有选择的空间,如果只有2个小招的话那么在3级或者4级的时候就没什么选择,如果有4个甚至更多小招的话又显得每一个级别加的点数用处并不那么大。

因而一款拥有”大招“的游戏是很容易让玩家体验到Epic Win的(虽然没有大招也能做到这一点),什么时候让玩家习得”大招”,以及“大招”的强度和性价比就是值得我们研究的了。

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