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游戏设计

怎么才能让叙事达到及格线以上?

这篇文章是干啥的

这篇文章是AT君整理出来的“当我们要制作一个有好多好多叙事的打打杀杀的游戏”时,我认为需要注意的各个方面,任何一款追求叙事方面不存在短板的游戏至少在这些方面都是应该达到合格线以上的。

下面先逐条分析各个叙事相关的方面,再以三款游戏为例子分析他们是如何处理这些方面的。

注意,每个方面实际上只是从不同视角考察游戏叙事的简单切片,并不是什么高大上的分析工具或理论,各个视角之间往往存在着千丝万缕的关系,而且很可能存在很多本文并没有包括的视角,因此本文仅供参考。

叙事结构:瀑布型vs香肠型vs套娃型

叙事结构指的是玩家体验一个游戏的叙事部分的顺序和自由程度。大部分以战斗为核心玩法的游戏的叙事结构都离不开这几种类型:

瀑布型结构指的是玩家只能按照设计者安排好的顺序体验一段一段的故事,且无法往回倒(读档这种游戏外的干预手段不算)。

香肠型结构则是通过某些关键的点(比如flag)来决定玩家当前处于某段故事内(比如章节,或新进入了一个城镇),在这段故事内拥有一定的自由度(比如赫拉克勒斯要去完成十二项不可能完成的任务,先做哪个都行),但是没法退回之前的章节。

最后一种套娃型结构则是已解锁的区域都可以随意前往,但某些更后期的内容需要通过某些条件来解锁,就像套娃或者洋葱,外面的几层你已经可以随便玩了,但更核心的内容需要继续一层一层扒才能体验到。

可见三种结构的自由度是越往后越高的,沙盒型游戏和MMORPG往往采用最后一种,但这种游戏会面临玩家已经解锁了高级区域后并不想返回低级区域的问题。然而对于以叙事为卖点的游戏来说,前两种基本就够用了,最后一种往往是为了其他游戏玩法服务的,对于强化叙事帮助不大。

叙事引擎:关卡驱动vs时间驱动vs锁+钥匙

叙事引擎指的是驱动游戏故事前进的核心机制。

关卡驱动是最简单的叙事引擎,往往与瀑布型结构搭配,简单来说就是打完了一关,看一会儿CG,然后去打下一关,全打完了故事也全看完了,就像《星际争霸》那样。当关卡驱动与线型叙事结构结合的时候,必须要加入大量的过场动画来交代剧情,玩家在“看CG vs 抡怪”的体验循环中往复,要注意不要在玩家意料之外的时候剥夺玩家对角色的控制权(反面例子《暗黑破坏神3》),除非你做的是恐怖游戏(比如《生化危机》)。

时间驱动指的是玩家的整个游戏流程是被时间控制死的,如每天或者每个月只能选择去做一件事情,日式游戏较多,如各路自由度较高的GalGame或《美少女梦工厂》这种养成游戏,或者是《三国志》、《信长的野望》、《文明》这种必须在某个时间前达成游戏目标的游戏(虽然这种游戏并没有什么叙事)。本质上这是一种回合制游戏。《暗黑地牢》貌似也是这种游戏,时间驱动型引擎往往和必有一死的Roguelike类游戏相性很搭。

锁+钥匙是一种抽象比喻,指的是满足某个条件之后叙事才能够进行下去,可能是解开某些迷题,完成国王的指令,或杀死某个怪物,或获得某个道具,或取回一部分记忆等,但本质上都是“一把钥匙开一把锁,或者多把钥匙开一把锁”。本质上,关卡驱动是锁+钥匙结构的一种最简单的版本。

叙事风格:

游戏风格决定了游戏中允许出现的元素,比如:

  • 是否允许出现真实意义的死亡?
  • 主要人物之间是否会随着故事的发展诞生恋爱关系?
  • 是否允许出现背叛、迫害等等各种事件?
  • 是否允许出现性、烟草、酒精、毒品、粗口、犯罪等内容?

这些都是根据需求一开始定好即可,如果在开发过程中出现了不允许的内容,都需要立刻掐死,因为虽然你没有告诉玩家哪些内容是不会出现的,但玩家总能体验到不一致部分的违和感。

叙事媒介

下面是几种常见的叙事媒介:

  1. 纯文本(+语音):老派2D欧美RPG较常见,如《 异域镇魂曲》。近期的游戏《看火人》、《生命线》是这种游戏的代表。文本往往集中于对白。
  2. 文本+人物CG(+语音):典型的AVG的叙事方式,日式RPG常见,文本用于进行对白,CG用于表现人物面部的表情变化,语音则是可选的。实际上即便是AVG往往多少也有一些脚本演出,如控制屏幕震动之类的,但属于可有可无的锦上添花的东西。
  3. 文本+2D脚本演出(+人物CG+语音):代表作是《超级机器人大战》、《火焰纹章》、《口袋妖怪》等等,日系RPG常见,很多国产武侠或仙侠RPG也属于此类型。在类型2的基础上,脚本会控制人物在地图上进行演出,如移动、攻击、倒下、施放特效、屏幕震动等等,在这种情况下人物CG和语音一样成为了可选的。有的游戏还会直接让人物发QQ表情(比如脑袋上飘个音符代表开森)从而代替人物CG来表达情感,然而上次椅子表示这种情况绝对不能出现在我们的游戏中。这种类型的游戏往往人物对话文本和脚本演出往往不会同时进行,因此会像看动画片一样,双方说几句话然后演两下子然后再继续说,玩家可以手动控制对话的速度,看完一句再看下一句。
  4. 文本+人物3D模型(+语音):3D欧美RPG常见,如《龙腾世纪》。实际上是类型2的升级版本,《星际争霸2》的游戏外演出其实也是这种,虽然有人物,但人物基本上只是干站着动嘴,并没有脚本演出。
  5. 3D脚本演出+语音+文本。3D动作游戏常见,如《神秘海域》。剧情演出完全由脚本控制,利用人物3D模型进行即时演算,玩家不像类型3一样能一句一句看台词,而是像看电影一样人物的演出,好处是电影能做到的都能做到,坏处是这种脚本演出需要大量的演员进行动作捕捉,以及分镜头设计,成本巨大。配音是标配,文本沦为字幕反而成了可选的。
  6. CG动画+语音+文本。与5的体验一样,只不过不是用3D模型进行的即时演算,而是播放完全单独的视频文件。早年的游戏常见,往往和其他叙事媒介一并使用,现在越来越多的被类型5代替了。

很多游戏并不会只用其中一种,尤其是交互模式比较复杂的游戏,比如《魔兽争霸3》混合运用了类型3和类型6,很多欧美动作游戏如《暗黑血统》则混用了类型4和类型5,《星际争霸2》则混用了3、4、5、6,分别用于游戏内演出、玩家探索时和NPC对话、剧情演出、章节过场动画。

化身:指定的vs非指定的

指定的化身指的是玩家扮演的是一个拥有完善的设定的角色,该角色在叙事中会按照其固有的身份行动、对话、做出种种抉择(比如就是要和魔王死磕)。非指定的化身指的是玩家扮演的就是自己,而不是一个事先存在的角色,玩家会按照自己的意愿把自己的形象投射到游戏中,甚至延伸至游戏的过程中都可以选择角色的对话等等。一般有两种做法:自定义的角色(欧美RPG)vs匿名的角色(GalGame或《星际争霸》)。对于交互方式是基于化身的游戏来说,匿名的角色是行不通的,因此只剩下了自定义的角色一条可行的路。

指定的角色适合复杂的叙事和强烈的人物冲突,角色的卖点更强(比如奎爷),弱点是体验容易割裂(打一会儿怪看一会CG,打的时候归我控制,看的时候我却控制不了)。非指定的角色则代入感更高,卖点是游戏体验而不是角色IP,弱点是叙事想要做好更加困难。

奇葩的是,很多游戏实际上是处于两者之间的,即玩家扮演的是一个指定的角色但指定的成分很少。例子有《伊苏》(红发亚特鲁),《传送门》(雪儿),《半条命》(戈登·弗里曼),《超级马里奥兄弟》(马里奥),《使命召唤5:世界之战》(迪米特里·彼得连科)等。这五个游戏的共同之处是主角从来不说话,只能用行动来代替语言(比如准备好了就去按那个按钮),或者从NPC的对话中推断角色大概说了啥。

显然,最后这种处于指定和非指定的角色同时兼顾了两方的优点,角色的IP很有卖点(马里奥和戈登·弗里曼),同时代入感又非常强,没有玩家“看一会儿CG打一会儿怪”的割裂感,但设计难度也更高。

角色复杂度:0维vs1维vs2维

0维指的是,角色的情感状态是离散的,只会从一种状态突然转换至另外一种状态,没有中间过程。比如《战锤40000》里的绿皮,比敌人数量多时会进入高亢的好斗情绪,比敌人数量少时会进入恐慌的逃跑情绪。0维角色简单,好理解,比较低幼,而在面对更高年龄段的游戏中这种角色会显得比较搞笑。

1维指的是,游戏只展示了角色的情感状态的一个方面的变化,这种变化是连续的不再是离散的了。比如NPC对玩家的态度,由一开始的厌恶转至冷淡,然后慢慢产生好感,甚至最后对玩家非常崇拜。这种会更符合正常人类的感情,但由于表现的方面不多,因此人物深度不够。如果主要角色是1维的(比如一言不合就黑化),游戏会显得比较低龄或者中二。

2维指的是游戏展示了角色多方面情感状态的复杂变化过程,比如《暗黑破坏神3》的寇马克,一开始展现了其对骑士团信仰狂热、对盗贼林登小偷小摸行为的训斥、战斗中甚至显得残暴的英勇、对心怡妹子的笨拙等,后来随着剧情的发展他知道了自己一直所仰望的骑士团实际是迫害自己家破人亡的罪魁祸首,价值体系全面崩溃,然后又重塑价值体系的过程。一般游戏不会有过多拥有2维复杂度的角色,制作难度比较大,但好的叙事游戏至少会有一个两个主要角色是这种角色。

更烂的角色则是连0维都没有的角色,比如超人或者美国队长,剧情的开始就是个高大上的人,结束的时候还是个高大上的人,除了多了点妹子和兄弟之外,人物本身没有成长,这种角色会显得无聊。《暗黑破坏神3》的奶飞天也是这样。

对于托尔金主义的游戏比如《魔兽世界》来说,NPC数量成千上万,因此绝大多数NPC都难逃最多1维的命运,在精耕细作的60年代还能存在不少存在可歌可泣故事的NPC,但因为开发周期的缩短,越往后越少了,《魔兽世界》正在面临“角色荒”这一尴尬局面。更聪明的做法是像《洛奇》或《DNF》等韩国游戏一样(或《魔界战记》等日本游戏),极限压缩NPC数量,这样每个NPC都可以做到2维的复杂度,能最大限度的生产高品质的人物IP,AT君认为这种做法无疑更加事半功倍,棒子在MMO上的各种技巧还是非常值得我们学习的。

主角目标:逐步深入vs开门见山

主角目标指的是在游戏一开始的时候,叙事上玩家继续进行游戏的目的是什么。注意这里是叙事上的目的,不是游戏性上的打怪升级穿装备。一般交代主角目标有两种做法,逐步深入型vs开门见山型。

开门见山就是一开始就把游戏的最终目标告诉玩家了,比如“拯救公主”,“打倒魔王”之类的目标,接下来玩家的目的是把大目标拆成中目标,中目标拆成小目标,然后通过游戏一步一步完成任务。某些存在翻转的游戏会在最后让玩家发现一直以来拼命的目标实际都是在帮坏蛋都忙之类的。一般来讲,叙事所占比重较低的游戏更适合这种类型,一开始就把目标丢给玩家可以让玩家更好的把注意力都放在游戏玩法上。

逐步深入型则一开始玩家并不知道角色最终面对的目标是什么,玩家只关注角色当下的叙事目标,而且会在游戏的过程中逐步深入,发现最终的目标。说起来简单,做起来有无数种做法,因此选择这种做法的游戏想要做的好无疑都要在这方面下一番大功夫。

另外,游戏一开始的时候blahblahblah介绍一大堆“XXX历XXX年XXX帝国XXX皇帝驾崩群雄并起逐鹿中原”之类的已经out很久了,游戏的一开始切入点一定要是角色,而不是世界观。玩家在乎的是角色的命运,而世界观只是提供给角色活动的舞台,没人在意舞台会咋样,会在意也是因为角色而去在意的,因此AT君认为以世界观为切入点的游戏都是本末倒置。就算是《火焰纹章》这种看似王道的以世界观为开篇的游戏,实际上也会把镜头立刻对准到国家沦陷被迫出逃的王子或公主上,于是玩家实际关注的还是角色的命运(同时交代了游戏目标——复国)。游戏最有价值的部分,始终是角色,其他都是为角色服务的——千年隼离开了韩索罗就没价值了,青龙偃月刀离开了关羽也就没价值了。

主角成长:

注意,主角成长指的是叙事方面,一个角色的内心的变化或性格的变化,并不是游戏性上的越来越强装备越来越多技能越来越狠。如果想要让玩家发自内心的关心主要角色的命运,主要角色就必须做出成长。反面例子是上面在说角色维度的时候已经说过的美国队长和大超,这里就不赘述了。

主角的成长方面,绝大多数以打打杀杀为主的游戏基本都是或多或少参考了“英雄之旅”叙事结构的,具体见文末“延伸”部分。

三段式结构:

关于这个结构很多文章都介绍过,这里不再赘述,但之所以还要加入这个段落是为了在之后举例子的环节会用到:

游戏性结合度:

这是一个比较抽象的指标,指的是游戏玩法和叙事性的结合程度(或者说是脱离程度)。结合度高和低各有优劣,要看设计目的是啥。

结合度高的游戏,奔着叙事来的玩家会觉得游戏机制也是在为叙事服务,比如《地牢围攻2》中玩家的青梅竹马一开始就被最终BOSS给干死了,他(注意是他)会留给玩家一条项链,这是游戏初期最牛逼的项链装备。而没有奔着叙事来玩的玩家(也就是说,是奔着打打杀杀来的玩家,这种玩家会跳过所有的过场动画),会从头到尾玩的一脸懵逼,因为他们不知道角色的动机是什么,为什么角色之间会有冲突,他们只是会试着弄死所有他们能弄死的NPC,一言不合先打一顿再看看,有时候剧情反而成了缚手缚脚的东西。

结合度低的游戏,好处是玩家啥故事都不看也不耽误玩,各种强调战斗而不是叙事的游戏都是这样,比如《暗黑破坏神》系列,叙事永远是处于次级地位的,是可选的,而战斗则是处于主要地位的,是强制的(只听说过能跳过剧情CG的,没听说过能跳过BOSS战的)。但对于追求叙事的玩家来说,这种游戏就跟白开水差不多。

演出与战斗的切换方式:

这段指的是,剧情演出和战斗模式之间的切换方式是如何进行的,从玩家体验的流畅程度上来说,可以分为数个级别:

  1. 割裂
  2. 连续(强制)
  3. 连续(半自由)
  4. 连续(完全自由)

割裂的体验的代表是以《口袋妖怪》或者《仙剑奇侠传》为代表的日式回合制RPG游戏。由于其战斗系统是完全独立的,因此会以遇敌后在新界面中进行战斗,战斗结束后在回到地图模式上。剧情展开巨大多数是在地图模式中进行,然而某些游戏也会在战斗中加入脚本演出。

体验更好一些的游戏,不存在割裂的“地图模式”与“战斗模式”,两者被融合了——要么就是一切脚本演出都在战斗模式中进行,要么就是战斗模式被无缝嵌入到了地图模式中。《风色幻想》是前者的代表,游戏中并不存在地图模式。《幻想西游记》是后者的代表,该游戏是一款战棋游戏,在剧情演出结束后会直接以角色所在的位置进入战斗模式,因此其体验比大多数战棋游戏要连贯的多。反面例子则是《暗黑破坏神3》,作为一款爽快的割草游戏,在剧情演出时玩家什么都不能做只能干看着,体验非常差,而且由于剧情的重复性非常强,后期游戏中玩家只会一直想跳过剧情。

如果不是回合制游戏,还可以做到在剧情演出时,玩家依然可以一定程度上操作主人公,比如《星际战士》或《看火人》,当玩家的交互模型是基于化身的模式时,这种做法感觉会更好一些。常见的做法是在剧情演出时玩家虽然可以控制角色,但角色的大部分动作都被禁用了,只能缓慢移动,但即使是这样,玩家依然会觉得自己是自由的,毕竟有控制权和没有控制权差异是非常大的。

更加极端的一些游戏,会在剧情演出时不禁用玩家的动作,比如《暗黑破坏神3》中骷髅王BOSS战,或者是《魔兽世界》的各种剧情演出,玩家如果没有被强制击晕的话,基本是想干啥干啥的。这些游戏虽然自由度更高,但你对着NPC的脸啪啪丢技能而NPC依然无动于衷的念台词会大幅破坏沉浸感,因此AT君不推荐使用。

肝度:

游戏的叙事总是要面对的一大问题就是重玩性,或者叫末期玩法。《暗黑破坏神》为代表的“三周目三难度”(又被泰爷称作“日你三遍”)设计深入人心,一大堆类似游戏都跟着走比如《地牢围攻》、《流亡黯道》,但问题是玩二周目三周目的时候因为剧情你都看过了会只想着跳过。MMORPG也是同样的道理,再好看的故事,练小号的时候又要看一遍,谁也不爱看。

产生这个问题的根本原因是,支持玩法需要的时间远远大于支持叙事需要的时间,比如玩家把所有故事都看一遍,要玩10个小时,但是要把一个号玩到游戏性上没有追求要玩100个小时,那剩下的90个小时,要么是反复看相同的故事,要么是剧情根本不进展,已经停止在最终状态或决战BOSS之前的状态上了(注意后者是在强行延长游戏时间,会挨骂的)。

我们不妨给所有打打杀杀的游戏起个指标叫做“肝度”,肝度=整体的游戏时间÷剧情真正有进展的时间。像上面说的一共玩了100个小时而剧情演出只有10个小时那么肝度=10。很明显,肝度最小是1,最大是……无穷大。

我们不能简单判断这个值是越高越好还是越低越好,这因不同的游戏类型而定。总的来说,肝度自然是越高越好,但叙事程度越高的游戏肝度往往越低。比如一个游戏驱动玩家继续打下去的动力其实是叙事,但又因为战斗力不够不得不去练级,这样虽然提高了肝度但玩家会不爽,比如《勇者斗恶龙》。而一个以撸怪为卖点的游戏,剧情则是摆设,有没有都无所谓,追求肝度反而成了游戏的重中之重,比如《流亡黯道》。

这个目标应该是在游戏立项之初就定好的。如果不追求肝度,允许玩家玩一遍通关后就不会再回来玩的游戏,可以尽量的让游戏性为叙事性服务,比如最终BOSS战之前才能得到最牛逼的武器,撸完BOSS看片尾动画——也就是看故事花了10小时,练满级也是10小时,然后就生无可恋可以删游戏了。

下面来举一波栗子

接下来以《口袋妖怪》,《战神》和《仙剑奇侠传》为例,分别分析一下这些游戏在上面的各个维度的特点,以及他们是如何结合的。

《口袋妖怪》

  • 叙事结构:套娃型(可以说是最佳范例之一)
  • 叙事引擎:锁+钥匙(玩家拥有了居合斩、飞天、遁地等能力后会进入全新区域)
  • 叙事风格:日式低幼卡通,没有死亡、烟草、酒精、毒品、粗口、性、恋爱等内容。
  • 叙事媒介:文本+人物CG+2D脚本演出
  • 化身:非指定的(无口,自定义性别,自定义名称)
  • 角色复杂度:0维(好人都是好人且一直是好人,坏人都是坏人且一直是坏人)
  • 主角目标:开门见山(把所有道馆都踢了,成为全国冠军)
  • 主角成长:非常强(身份的成长,不断打败青梅竹马的竞争对手从而获得其认可)
  • 情节点1:第一次遇到火箭队
  • 情节点2:打败小茂,成为冠军(看似是结尾但实际并没有)
  • 游戏性结合度:非常强(因为上面锁+钥匙的结构要求的是游戏性方面的条件,而不是叙事性方面的条件)
  • 演出切换:割裂的
  • 肝度:非常强(所有道馆都踢完了还有更多内容,而且还有大量的口袋妖怪可以收集,更不用说还有PVP模式了)

整体来说,《口袋妖怪》的叙事很弱,玩法很强,因此其叙事实际上是为玩法服务的,但是在叙事方面该有的都有了(不然怎么出那一大堆动画片,虽然很低幼),而且作为套娃型叙事结构+非指定化身的游戏想做好并不容易,因此《口袋妖怪》依然是一个非常出色的例子,尤其是在游戏机制与解锁新内容的结合上面设计非常巧妙,如果要制作这种高末期玩法的套娃型游戏,非常值得参考。

《战神3》

  • 叙事结构:瀑布型
  • 叙事引擎:关卡驱动
  • 叙事风格:反权威,没有好人,没人有好下场。上面《口袋妖怪》没有的内容这里全都有(貌似没有烟草,希腊人不抽烟!)
  • 叙事媒介:3D脚本演出+语音+文本
  • 化身:指定的(奎爷)
  • 角色复杂度:2维(奎爷:一个充满伤心事的暴徒,宙斯:一个道貌岸然的自私自利的奥林匹斯混蛋权威而且实际是奎爷的老爸,盖亚:一个一心利用奎爷的泰坦权威心机婊,雅典娜:一个同样也是在利用奎爷而且不忘处处彰显“你看我才是你唯一盟友”的bitch)
  • 主角目标:开门见山(推翻奥林匹斯,复仇)
  • 主角成长:较强(一开始以为只是一个恶棍,但后来会发现奎爷为了潘多拉自我牺牲、为了挫败雅典娜的阴谋自我牺牲,从而使这个角色变得丰富且伟大起来)
  • 情节点1:在屠神的路上遇到雕像做的小萝莉潘多拉向他呼救
  • 情节点2:救出潘多拉,却发现潘多拉是成为自己复仇的必须道具——奥林匹斯之焰的材料
  • 游戏性结合度:较低(除了奥林匹斯之剑是Key道具,其他玩法和故事都不想干)
  • 演出切换:强制(连续)
  • 肝度:约等于1,通关就删,有个挑战模式基本是摆设

《战神》作为一个典型的单机大作,是“通关就删”型游戏的代表,并且由于奎爷徒手拆神庙屌炸天,处决动画极其暴力,整体场景+氛围+BOSS战设计极其给力,而且通过QTE解决了“打一会怪看一会CG”的割裂感(代价是完全是靠动画量堆出来的)引领了一大波QTE风潮,当年一推出就是一片赞叹,可以说是作为3A大作任何方面都不弱的游戏——除了末期玩法。

《生化奇兵:无限》

  • 叙事结构:瀑布型
  • 叙事引擎:关卡驱动
  • 叙事风格:扑朔迷离充满反转的基于平行世界概念的推理型叙事
  • 叙事媒介:战斗时或收集录音时为纯文本+语音;演出时则是3D脚本演出+语音+文本
  • 化身:指定的(Booker DeWitt)
  • 角色复杂度:2维(主角本身不复杂,Elizabeth和大反派Comstock表达的非常丰富)
  • 主角目标:逐步深入(一开始以为是去绑架一个姑娘换赌债,后来发现姑娘是自己的女儿而真心的想要救她出去,之后女儿被抓走目标改为为了解放哥伦比亚杀死大BOSS,最后发现自己是大BOSS而选择自杀)
  • 主角成长:较强(Booker一开始以为自己是为了换赌债而接任务去另外一个平行世界抓一个姑娘,后来发现这个姑娘是当年自己亲手送去这个平行宇宙的女儿,而自己当前所在的平行宇宙的大BOSS实际上是这个平行宇宙的自己;Elizabeth也是类似的随着游戏过程慢慢的了解更多自己的身世,以及获得穿越世界的能力。)
  • 情节点1:发现Elizabeth是自己的女儿
  • 情节点2:Elizabeth被Birdsong抓走,男主决心不再逃跑而是要干死大反派
  • 游戏性结合度:很低(甚至不做成FPS都不耽误玩)
  • 演出切换:强制(自由)
  • 肝度:1,通关就删

《生化奇兵:无限》是剧情派单机游戏的代表作,其可玩性低于战神,但剧情结构远远高于前者,是一款一切为剧情服务的游戏,而且剧情极其烧脑,。

《仙剑奇侠传1》

  • 叙事结构:香肠型(可以停在某个区域练级)
  • 叙事引擎:关卡驱动
  • 叙事风格:感情戏为主的仙侠
  • 叙事媒介:文本+2D脚本演出+人物CG,结尾有个CG动画
  • 化身:指定的(李逍遥)
  • 角色复杂度:2维(一个有底线的屌丝)
  • 主角目标:逐步深入(成为大侠 – 救李大娘 – 被姥姥逼迫 – blahblahblah)
  • 主角成长:较强(成为大侠,建立后宫,拯救世界啥的)
  • 剧情点1:将军冢——石长老指出赵灵儿身世
  • 剧情点2:锁妖塔——李逍遥恢复记忆
  • 游戏性结合度:较低
  • 演出切换:割裂的
  • 肝度:2到5,虽然通关就删,但需要很多时间练级,除非作弊。

AT君由于对仙侠和武侠题材所知有限,因此只能拿老掉牙的《仙剑1》做例子(仙剑系列我只玩过这一款),《仙剑1》并不是一个像《战神》一样每方面都屌炸天的游戏,实际上他一个典型的游戏性为叙事性服务的游戏,为了“成为大侠”这一主题,主角目标采用了“逐步深入”式并且处理非常得当,在游戏玩法较弱的情况下还能引导玩家不断的玩下去(那些烦人的迷宫和踩地雷基本都成了耽误剧情推进的毒瘤了),是十分值得借鉴的(虽然其结构更类似于电视剧而不是电影,显得很肥皂)。这种“逐步深入”式的剧情,99%都采用了“英雄之旅”的叙事结构,因此再次建议深入了解一下。

延伸

《战神4》2016 E3宣传片

http://v.youku.com/v_show/id_XMTYwNzQ2ODczNg==.html

  • Extra Credits 额外加分: 英雄之旅(上)
  • Extra Credits 额外加分: 英雄之旅(下)
  • Extra Credits 西方与日式RPG
  • Extra Credits 游戏剧情写作的误区
  • 详析游戏制作和游戏设计的5个视角
  • 迪士尼角色类型:酷、强硬、伶俐、蠢笨(《游戏设计基础》,公司有这本书)

我们要做什么?

  1. 像以上的每个例子一样,整理我们的游戏每个方面是什么样子的,暂时定不下的内容可以先不定。最近一个月我一直在不断增改这篇文章,因此以后可能会增加一些维度。这样我们能对游戏的整体框架是什么样子的达成共识。
  2. 考虑每个人物的类型分类,哪些其他游戏或作品中的人物较为类似,可以成为参考。可以调查日系作品的典型分类方式,不一定要以迪士尼的分类方式为准,甚至可以以多个分类方式不同角度来查看主角的类型。
  3. 考虑每个人物在游戏中需要展现出来的维度。大骗子昨天微信中发的喷《大鱼海棠》的文章值得一看,那篇文章提到了一个有效提高角色维度的方法。
  4. 考虑每个人物在游戏过程中的心路历程,尤其是女主角。这个应该已经有做了?
  5. 按照“游戏剧情写作的误区”来判断我们游戏的台词是否有效,这要作为我们的一个设计原则。这个可能要到很细节的撰写台词的时候才会开始,但可以提前灌灌耳风。
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游戏设计

《流亡黯道》玩家体验的三个阶段

《流亡黯道》(Path of Exile,下文简称POE)已经确认被腾讯代理了,国服被翻译为《流放之路》,官网为poe.qq.com。笔者AT君从2012年开始接触这个游戏,从国际服玩到台服再到即将上市的国服也是感触颇深,今天在散步的时候思考了一下,GGG对于玩家体验是如何设计的,这大概分为菜鸟,老鸟,骨灰三个阶段:

菜鸟阶段

菜鸟阶段的最大特点是,只会从表面了解一些游戏的皮毛,因此这个阶段对玩家的引导都是展现游戏各个维度的冰山一角,从而引起玩家的好奇心,让玩家追着各个维度深入下去,了解游戏的整体面貌。

玩家最一开始会捡到有孔的装备和宝石,从而接触到游戏的两个核心概念——装备和宝石。升级后给玩家的不是属性点而是被动技能点,从而让玩家了解了游戏的第三个重要概念——天赋树。玩家很快就会发现,宝石和宝石之间的组合是如此新奇,可以在旅途中不断试验搜集到的宝石,产生各种各样的组合,光环开什么样的?要不要召唤一些宠物来帮自己?由于第一难度控制得当,几乎很难被怪打死,因此这些都是可以随意试验的,而且由于玩家是第一次体验完整的剧情,因此在第一次通关达到30级左右的时候都不缺乏玩下去的动力。

当玩家第一难度通关后,会接触到使游戏体验再次发生变化的数个重要宝石:施法回响,高阶多重投射物,多重打击和受伤时施法。不管你是射箭的弓手,丢火球的法师还是轮大棒子的蛮子,都会立刻发现自己得到了巨大的BUFF,因此会兴冲冲的去第二难度感受自己的强大,并且此时也有了相当多的被动技能点,来按照自己的玩法风格来加点。受伤时施法更是让很多强大的主动技能变成被动的,可以说到这个时候玩家才真正开始领略到游戏的魅力。

菜鸟阶段一般在50级左右停止,也就是玩家打通第二个难度,进入第三个难度的时候。由于玩家基本都是按照自己理解的游戏机制进行游戏,基本到这里就玩不下去了——不是打不动怪就是扛不住(绝大多数是后者),但由于已经积累了一笔不多不少的财富,因此开是向老鸟阶段转变了。

菜鸟的属性:

  • 宝石:基本掌握
  • 游戏机制:只知道皮毛,很多奇怪的特效并不理解
  • BUILD维度:不了解
  • 装备:只知道皮毛
  • 估价能力:无
  • 财富:低

老鸟阶段

老鸟的最大特点是,开始知道用论坛了。菜鸟都是在按照自己的理解摸索着玩游戏,而老鸟的主要行为是学习——学习那些表面之下的机制,比如POE独特的闪避算法,格挡到底是怎么回事,击晕又是怎么回事,流血为什么掉血特别猛,哪些宝石插在一起互相是不影响的,哪些装备是厉害的并且知道为什么厉害,从而明白哪些东西是值钱的。

老鸟还会学习主流的BUILD都有哪些,之前自己不理解的那些奇奇怪怪的大点比如CI、瓦尔契约、元素之相到底有啥用,哪些BUILD是便宜的自己负担得起的,哪些BUILD玩法太高端自己根本搞不起的,并且从此能够明白自己的那个50级的号为啥会玩不下去了——POE的维度必须能够攻守一体,扬长避短,而所有玩不下去的BUILD都是在某一方面有重大缺陷的。

老鸟阶段的玩家至少能练出来80级的号,能够接触到游戏至少80%的内容了。老鸟阶段会持续非常长的时间,新手期可能只有几天到一周,而老鸟阶段会持续数周乃至数个月。

老鸟的属性:

  • 宝石:完全掌握
  • 游戏机制:基本掌握
  • BUILD维度:了解
  • 装备:基本了解
  • 估价能力:基本掌握
  • 财富:中

骨灰阶段

骨灰阶段的玩家终于能够挑战游戏最终极的部分了——瓦尔女王阿兹里。能够完成这一步骤的玩家将会获得巨大的财富,并且可以支持自己最终极也是最有趣的玩法了——创建BUILD。几个月前自己还是上网搜索别人的BUILD照着学的,而现在自己也有能力开创BUILD了。

玩家必须了解所有主要的难以攻克的BUILD要点,所有的主流装备、BUILD、技能组合方式,才能开始用这些数量庞大的零件来组合自己的BUILD。当想好一个自认为完美的BUILD后,玩家还需要投入巨大的虚拟财富和精力去实现他们,并且最终验证是否真的能够行得通。如果一个玩家能够达到这个阶段,游戏的可能性就几乎是无限的了——除了主流的BUILD外,总有冷门BUILD在等着你去发掘!很可能对于这个玩家来说,其他游戏都变得没有意义了,因为自己的所有时间都投入到POE中都无法穷尽这个游戏的所有乐趣。

骨灰的属性:

  • 宝石:完全掌握
  • 游戏机制:完全掌握
  • BUILD维度:完全掌握
  • 装备:完全了解
  • 估价能力:完全掌握
  • 财富:巨大

我们能学到什么

然而如果这篇文章到这里就结束了,就是很没营养的了。重要的是我们从POE的这些阶段中能够学习到什么。

POE毕竟是一款核心向的游戏,设计的很硬核,因此很多地方不够友好,在AT君看来,实际上很多都是可以避免或者优化的。新手玩家很难判断东西的价值,如果是有经验的玩家会把不管什么破烂都攒着,等到自己能够鉴别价值之后再把垃圾丢掉;而没经验的玩家很可能会一失误丢弃掉价值连城的东西,从而导致自己更加了解游戏后产生巨大的挫折感。

还有一点不好的是玩家需要很久才能明白有些流派是适合前期玩法(或者说新手开荒),有些流派是老手才能掌握的。如果一不小心练了个Shadow很可能二三十级就被怪物打成狗,而如果恰巧一开始你选了个蛮子的话会发现游戏会容易得多——这是因为以生命为主要防御手段的流派对新手更友好,而蛮子则是生命流的典型代表角色,而二三十级就被怪打成狗的Shadow则是护盾流的典型角色,然而你在80级之前几乎无法得到优秀的护盾装备——那些装备都是非常贵而又非常强大的。但好在POE会在你的第一周目通关的时候解锁白富美角色,因此绝大多数玩家都对第一个角色练成了垃圾并不太介意。

POE在设计装备和技能的时候,会明确的想好玩家会在什么阶段接触到这些内容。新手阶段能够接触到的内容是设计的非常好的,一些复杂但强大的宝石要至少31级才能获得;玩家什么时候能够拿到第一个插到技能树中的珠宝,什么时候能够拿到光环技能,什么时候能够遇到制图大师,这些都是设计好的。正是这些逐步深入的设计,让有经验的玩家(尤其是玩过《暗黑2》的玩家)能够一步一步的深入游戏的机制中,越来越多的感受到游戏的魅力和乐趣。

POE在前期就展示给玩家的内容绝大多数都是简单易懂的,比如我拿到一个重击宝石,又拿到一个增加近战物理伤害,用脚趾头也能想明白把他们插在一起肯定是变强很多;如果我再开一个加近战伤害的光环,那更是如虎添翼;如果我再穿一件提高物理伤害的腰带,如果我再加一些近战伤害的天赋点,如果我在……游戏为你展示了一个桌角,玩家就会自动的举一反三了。然而POE中有着大量同时存在正面效果和负面效果的内容,这些都是尽量避免让新手玩家接触到的,而实际上这些内容才是支持末期玩法的核心。

这种全局规划好玩家体验,并且在设计所有内容的时候都不背离这一初衷,正是值得我们学习的地方。

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游戏设计

脱离“自high”是策划入门的必经之路

大家好,好久没写博客了,今天趁着周日写一篇稍短一些的,只是一些想法,不是很有条理,但是AT君还是决定先记录下来。

AT君是一个没有师父带入门,一切都靠在工作中坑队友以及自己学习来提高能力的小策划,因此在策划成长的路上踩过不少坑。我不太清楚大公司或者大团队传说中师父带徒弟或是参加策划培训班儿而成长起来的策划经历和我有什么不同,但AT君最近越来越觉得,在新人策划成长的道路中,非常容易深陷其中而又非常有害的两种非常坏的习惯是“自high”“玄学”。这篇文章主要说“自high”,“玄学”放在之后再说。

“自high”是啥呢?就是一个设计自己觉得美得很,但团队其他人根本不服。如果两个“自high型策划”碰到了一起,会互相觉得对方是傻逼,而事实上他们每个人的水平都不一定高到哪里去。AT君曾经听说过有两个策划为了一个NPC的名字应该是两个字还是三个字争得面红耳赤,甚至整个办公室的人都陪着来争,这种情况会出现说明了这两个策划要么是有其他恩怨,要么就都是非常不成熟的——他们很有可能都是“自high型策划”。站在更高的视野上来看,实际上一个不是主要人物的NPC的名字只要不太出格,具体是啥根本无所谓的,争这个完全是在浪费策划自己的生命和团队的开发资源。

“自high型策划”的一大问题就是自我感觉良好,觉得自己想出来的点子是天下无双的,容不得批评,看不起美术和程序因为觉得他们不懂,然后又看不起其他策划因为觉得自己最牛逼。“自high型策划”在接收到任务的时候,往往会搞出来画蛇添足的东西,无视更上层的需求,任性的按照自己的感觉走——而最后往往都证明了感觉是不靠谱的,一般案子都会被打回来重做,而“自high型策划”由于觉得自己才是对的,往往会觉得主策划或者制作人是啥都不懂的傻逼,而不会站在对方的视角上来考虑对方为什么给自己这样的任务。

实际上,“自high型”策划在新人策划中所占的比例非常非常大,AT君觉得这是因为,如果不是这种对于游戏设计特别有热情的人,往往不会选择这个行业,而会有如此高热情的人往往都是有自high倾向的,再加上阿宅特别多,出现这种性格的人就特别的常见了。他们对无数金牌制作人的故事耳熟能详,对各个游戏大厂的梗烂熟于胸,受到诸如《东京玩具箱》一类作品的影响,觉得一个游戏就是靠一个天才的点子做出来的,觉得自己对产业十分了解,但实际上这一切都只是从玩家视角上看到的业界,而不是真正的从业者所接触到的东西。“自high型策划”如果真的是绝世天才,会成为乔布斯一样的人物,然而事实情况是99%的“自high型策划”是眼高手低的一般人,这也是为啥“不要相信策划”成为了一个最常见的的梗的原因。

但如上面所说,好的策划往往也是从这个群体中培养出来的,因为这种人有着很丰富的玩游戏的经验,以及有着相对较高的自我要求。“自high型策划”如何才能成长呢?

  • 换位思考。
  • 换位思考。
  • 换位思考。

这是第一点,也是交流的基本。“自high型策划”在与人交流的时候自己的杯子是满的,根本听不进去对方的意见,只顾着说自己的,最后只会吵起来,因此对“自high型策划”来说,换位思考是交流的基本,也是最欠缺的能力。能够换位思考意味着要放下自己的执念,认真的考虑对方为什么会有这样的想法,真正的做到一个倾听者。听到别人与自己不同的意见时,先仔细的考虑一下,对方的意见有什么好处,对方为什么会觉得有些地方不妥,而不是一口否定对方的意见和抱怨。即使确实你自己的主意更好,也要在充分理解和肯定对方的想法的前提下,再向对方解释为什么你不能采纳对方的意见。AT君自己在这方面做得也不是很好,之后还需要进一步提高。这只是心法,需要在实践中不断的去做,才能慢慢做好。

  • 用客观需求代替主观偏见

当意见产生冲突时,评估双方意见的标准绝对不是个人喜好,而是应该先商量一个双方公认的客观标准,否则就会像上文的两个策划一样为了一个NPC的名字吵个没完没了。做到这一点不容易,因为要做到这一点不能情绪化,要保持冷静克制和足够强的逻辑性,这样才能做到求同存异。AT君性子比较急,因此在这方面做得也不够好。

主观偏见不一定是自己的好恶,也可能是团队其他人,甚至领导的好恶。比如“你们不就是想要一个大胸妹子特别多的游戏吗”这种心态,实际上也是在用主观偏见代替客观需求,在这种情况下做出来的东西往往是怨气丛生,就算一次两次能压下去,最后爆发的时候也会导致一切工作的根本都站不住脚的。因此策划在给程序和美术提意见的时候,因为自己不是专业人员,往往自己的发言都是建立在自己的主观偏见上的,要明白自己只是提意见的,不要把自己的偏见强加于人,这也是很重要的。

  • 拒绝为了争执而争执

“自high型策划”如果能够意识到嘴炮是在浪费生命,也会获得巨大的进步。很多“自high型策划”把自我价值建立在了与其他策划打嘴架后获得的胜利带来的满足感上了,而这其实一点用也没有,只是廉价的自我安慰。发展到比较严重的阶段时,甚至会为了一切东西故意唱反调,以刷存在感,如果到了这种地步就有些可悲了。

因此我们要以结果为导向来代替为了胜利而争执,不要为了口舌之快而主动挑起争端,不要为了显示优越感而刻薄的批评,只在有必要统一意见的时候,按照上面两点来与其他人进行交流。但这并不意味这做一个和事老,当问题出生的时候必须要交流时,也往往需要主动来组织讨论,及时解决问题。

可见,以上三点实际上都是在针对与人交流而说的,这是因为“自high型”策划比起能力不足,更严重的是心态和认知层面的问题,只要心态能够摆正,有能力的人自然会进步神速的。而容易对一个新人策划提高能力产生负面影响的,是文首提到的“玄学型策划”,这个在之后的文章中再探讨。

今天就到这里了!