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读书笔记

《清单革命》读后感

按照惯例应该先丢一张书的封面图,在京东就能买到:

先说结论:瑕不掩瑜,推荐购买

这本书是同为游戏策划的无双推荐给我的,昨天回家的时候在飞机上读完了大半,在刚刚醒酒的时间里读完了剩下的内容,整本书很好阅读,因为作者的写作技巧很高超,知道怎么吸引你读下去,例子很丰富,而且值得思考的内容也很多,所以决定写下这篇读后感。

好废话就这么多了,下面正式开始。


首先这本书虽然很畅销读起来也不难,但不是很推荐阅读,整体框架有些乱,例子过多且到了后半部的时候例子的说明目的已经有些混乱了,不过也正因为如此我有了重新归纳整理知识点的动力。

错误的两种:无知之错与无能之错

该书一开头提出了这一概念,把人类的所有错误区分为了两种。无知之错指的是由于我们缺乏某些必要的知识而导致的错误,比如在没看过《母猪的产后护理》的情况下去给老母猪接生,失败的几率想必是非常高的。另外一类错误则是无能之错,也就是我们完全有能力避免但却还是犯下了的错误。

由于我是个游戏策划出身,最近的工作又都集中在提高研发团队能力上,因此第一个念头就是游戏开发中出现的BUG到底是无知之错还是无能之错?

显然都是无能之错。绝大多数BUG都是一旦找到了重现方法,都非常容易修正,因此在归类上属于后者。

那么为什么我们还是一再的出这种问题呢?

再进一步思考,只有程序有BUG吗?不是。很多BUG为什么在提交版本之前没有测出来呢?很多功能为什么在程序开始开发前没有想到导致最终开发出来的结果不一样呢?

目前我对这些问题还没有答案,而且短期内靠自己的能力也没法得到答案,我觉得必须得依赖团队的智慧。

问题的种类:简单问题,复杂问题,以及极端复杂问题

书中还对问题进行了三个分类,简单问题指的是知道明确解决方法的问题,比如照着菜谱做一道菜;复杂问题是需要拆解成一系列简单问题后才可以解决的问题,但一般靠一个人是搞不定的,必须有多种专业人才合作才能搞定,比如制造一辆汽车或者发射火箭;极端复杂问题则是这一次解决了之后无法再用同样的方法保证成功性的问题,比如抚养子女。

那么游戏研发遇到的问题是哪种问题呢?

我觉得游戏的设计以及项目能否成功,是一个极端复杂问题。而仅仅考虑研发项目的话,只是复杂问题而已。

在面对简单问题和复杂问题的时候的时候,清单无疑是非常有效的,但在面对极端复杂问题的时候,清单就没啥用了。作者是怎么回答这个问题的呢?

在我的阅读体验中,作者对这一部分的回答并不够好。《清单革命》的作者是有泛化清单的作用的倾向的,因为他所举的大多数例子都来自外科手术和驾驶飞机,这些清单的应用场景都是在有极端严格的时间压力下,需要完成一系列必要的简单操作。在游戏研发中只有当马上就要到DEADLINE还有一堆BUG没改完的情况下才会出现类似的场景,而如果出现了这种场景那么一般都是在研发周期中产生了重大问题,这些问题都是早就可以避免的。

书中提到的更适合游戏研发的例子,是建筑业的例子与投资人的例子。这两个例子所传达出来的内容分别适用于游戏研发的不同阶段。

下面分别说,先说投资人的例子。

“机长”投资人

作者把投资人分成了如下几种:

  • “艺术评论家”:这种投资人只要看一眼就知道创业者够不够格,就像艺术评论家品鉴一幅油画是不是真品一样,靠的是直觉和多年积累下来的经验——说白了就是玄学。我对玄学策划的态度可以看以前的博文:《干死玄学策划:Why与How》
  • “海绵”投资家:花时间收集有关候选人的信息,然后再根据自己的感觉进行决策,他们会随机挑选某些方面收集信息,这样就不会被大量的分析工作累垮。
  • “检察官”投资家:像审犯人一样对创业者进行盘问,还会提出刁钻的问题让对方解答。
  • “求婚者”投资家:在乎的是如何与对方联姻,而不是评估对方。
  • “终结者”投资家:只要商业计划有前景就买下,然后如果人选不合适就踢掉再另行雇人。
  • “机长”投资家:用清单系统的完成评估工作,对自己和他人犯过的错误进行研究,并从中吸取教训,总结成清单,下次照清单执行,并且不断修正清单保持其先进性与有效性。即便直觉告诉自己某件事情可以跳过清单的步骤绝对没错的时候也要按照清单严格执行。

作者给出的数据是“机长”型投资家比其他类型的投资家都更成功,且不论这个数据是否可信,但“机长”型投资家的方法论是值得学习的:分析错误,制定计划,严格执行,反复修正。

说白了这几种类型的投资人并不是互斥的,任何一个投资家可能都是有多重类型在里面的,并且每一类都很容易再变成“机长”投资家,只要掌握了前面说的这个步骤就可以了。

以我个人的职业生涯还没有过太多对项目成败进行分析的经验,这种东西就像说相声一样,谁都能说两嘴,但决定权真的交在你手中又是另一码事了。我觉得对于要做这种决策的人来说可以从“机长”型投资家的方法中学习到更多内容。但即便只是从游戏研发的角度,这种方法论也是很有指导意义的。

所以,“分析错误”是这个方法论的起点。这一点不开始做的话,后面都没什么意义。

然而,这一点目前看来是否可行还不知道,也需要试验一下,因为这不是靠一个人可以搞定的事情,话题就要转到前面按下未表的建筑行业的例子了。

“大师”之死:团队犯错的概率比单个人要小

在书中作者讲述了建筑行业的发展史。曾经在几百年前,建筑都是由一名各方面都卓越绝伦的大师来操盘的,比如赵州桥是李春设计的,而书中的例子是西方的各种大教堂啥的。

而当代建筑行业的复杂程度早就不是一个人能Hold得住的了,但建筑行业却能在历时数年的工程中有序的安排好作业,并且按时完成。这是怎么办到的呢?

回顾游戏的研发现状,小团队的制作人往往是充当了“大师”的角色,策划案OK不?美术OK不?程序OK不?全都要由一个人来拍板的话,如果做小型项目的话还可以,如果是大型游戏的话这是不可能完成的,就算各方面的能力都能hold住,精力也不够用。

那么建筑行业是咋解决这个问题的呢?作者给出的答案是权力下放,让在最前线的人自行作出最佳的判断来解决问题。

作者还举了2005年美国卡特里娜飓风中沃尔玛表现出的超一流的反应速度来佐证,在这种突发事件下中央集权的政府反应需要层层审批过于缓慢,而沃尔玛的指令直接是让最底层的门店店主根据自己的判断做出最最合适的措施。

除了权力下放,另一个灵丹妙药是沟通。当项目复杂到已经没法靠一个“大师”来全面搞定的时候,关键成员的定期交流就成为了解决计划外问题的关键。书中举出的例子是楼盖到一半儿的时候开始歪了,然后产生了积水,如果要排积水的话会影响到大量的计划,很多作业都要延期,因此各个部门的负责人、设计师、工程师都凑到一起开会讨论,最终大家一致认为放着不管最后楼梯下沉后会恢复平衡,并且大家纷纷签字,最终这个问题就被解决了。

所以沟通和权力下放看起来就成了简单的清单所无法搞定的“极端复杂问题”中的救命良药……是这么简单吗?

并不是,因为最终要看人。

如果人不行,这两条恐怕也行不通。

是人决定了关键时刻要做什么

作者又举了萨利机长的例子,他因为2009年将两个引擎全部停摆的A320迫降在了哈德逊河河面,使全部乘客与机组人员无一人死亡的英雄事迹而闻名,并且还改编成了电影。

萨利机长和副机长都在紧急时刻按照清单执行了该做的作业,并且根据自己的经验做出了判断,而决定迫降后空乘人员也按照清单安抚乘客并且组织逃生,在3分钟内就疏离了全部机舱内的乘客。

所以真正让这些人活下来的是一个训练有素的团队。这里又分成了两部分,第一部分是:

如何进行有效的团队合作

  • 遇到突发问题的时候,最有效的解决方法是让团队进行充分的交流。
  • 促进有效的分权,比如当主刀医师出现违规操作的时候,护士也可以强制要求他停下来。
  • 进行有效团队合作的阻力来自“事不关己高高挂起”的态度,细致的分工让团队成员只关心自己手头上的事情,对其他成员碰到的问题不闻不问。
  • 一开始就让人有机会发言,能够提高他们主动参与和表达意见的积极性,能够增强他们的责任感。手术团队大部分是临时组建的,因此作者加入了在手术开始前每个人都要向团队成员介绍自己的职责与姓名的环节,并且发现加入这一环节后手术的质量以及手术团队成员对合作的满意度都有大幅提升。

那么我们做的怎么样呢?成员都很熟悉,因此不用在每次kick off的时候都自我介绍了,但“事不关己高高挂起”的态度,是不是很普遍?如果很普遍的话,遇到问题的时候进行交流也没意义了,分权也没意义了。

因此责任感变得非常重要。

说完了第一部分,第二部分是:

团队成员需要具有什么样的品质

  • 【无私】。把团队的利益放在自己的利益之上。
  • 【训练有素】。追求卓越,掌握更多的知识和专业技能。
  • 【值得信赖】。对个人行为和肩负的担子负责。
  • 【遵守纪律】。坚决执行审慎的程序,并与其他成员通力合作。

人类并不是为遵守纪律而生的,人们喜欢寻求新鲜和刺激的东西,不喜欢关注细枝末节,为了遵守纪律必须要付出一定的努力。

反思自己,有做到这四条吗?如果是领导者的话反思团队其他成员,有做到这四条吗?

编制清单的要素

考虑到毕竟这书是教如何编制清单的,而上面一直没有在说编制清单,是因为对我个人来说这部分并不是很难,但作为读后感的完整性还是应该把这一部分加上,今后也能不断的起到指导意义。

清单必须具备的特点:

  • 简单;
  • 可测;
  • 高效;
  • 可进化。

编制清单的关键点:

  • 设定清晰的检查点,在什么情况下要执行清单。
  • 编制者要在“操作-确认”和“边读边做”两种清单中选一种。游戏研发用的基本都是前面这种了。
  • 清单千万不能太长。
  • 清单的用语要做到精练、准确,语言为使用者所熟悉的专业用语。
  • 清单的版式也很重要。
  • 清单必须在现实中接受检验。

由于游戏研发并不像开飞机或者做手术那样需要在时间压力下避免慌乱出错,因此编制清单的关键点显得没有那么重要,我们的清单可以啰嗦一些多一些,但其他方面的概念都是很有学习价值的。


其他学到的内容

到这里读书笔记基本就都写完了,还有一些其他的零零散散的内容,我放到了最后。

  • 大多数情况下人们只想到努力,但没想到在问题发生后努力减少损失也一样重要。
  • 作者当他的清单实验在8家医院中得到了很好的成绩时,不是立刻开心,而是立刻搜肠刮肚在想所有能证明成绩这么好不是因为清单的可能性。这种延迟满足感的特点是成功者的特质,有兴趣的可以去看前一篇博文《也说延迟满足感》
  • 仅靠优化系统的各个部分并不能创造出最优的系统。也就是说招一帮厉害的员工只是开始。
  • 人们之所以不喜欢执行清单,是因为害怕自己会变得死板。但我作为一个案牍主义者没有这个心理包袱。
  • 学习总有个过程。无论清单看似多么简单,如果以前没有养成使用它的习惯,那么要迅速养成这种习惯就不是一件容易的事情。
  • 如果想要显著的提高手术的质量,那么要遵循这一原则:让更多的人分担责任,分享提出质疑的权力。这一点感觉是我们做的比较差的。
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琐事 读书笔记

也说延迟满足感

最近在朋友圈中看关于张一鸣的“延迟满足感”的文章很多人在分享,恰巧一段时间之前我在Kindle上看过一本书叫做《少有人走的路:心智成熟的旅程》,这本书中也提出了这个概念,所以感觉可以稍微分享一下。

  • 张一鸣的那篇朋友圈中的文章点【这里】
  • kindle上的《少有人走的路:心智成熟的旅程》点【这里】

“延迟满足感”从字面简单理解的话可能很容易简单的理解成“胜不骄”,但看完这篇文章后我发现了其实还包含“败不馁”这个因素。

当一件事情的结果还不错的时候不能沾沾自喜,要反思有哪些能做的更好的地方自己还没做到。结果不如人意的时候也不要浪费时间在灰心丧气或者对他人的不满中,也是要及时反思为什么会出现这些失误,下次如何避免,如何尽快止损。

但仅仅是胜不骄败不馁吗?我认为不是。实际上胜不骄败不馁的本质是面对长期回报和短期回报之间的选择。

有的时候这是面对机会与风险的选择:是选择稳妥而几乎无法在有生之年达到经济自由的铁饭碗,还是选择没什么保障风险也很大更有挑战性的职业?

有的时候是面对理性和感性的纠结:亲人躺在ICU里,治也没啥希望而且很容易人财两空,不治的话等于亲手送终但活着的人日子会好过得多,怎么选择?

有的时候甚至是看起来更加日常,但却更加揭露自己到底是个什么样的人的抉择:花了一周努力减肥瘦了不少,周末朋友们要去吃大餐,自己去还是不去?这也是一种抉择的痛苦,虽然没有前面两个例子那么重大但一样重要,因为折射出的问题本质是一样的。

本质是什么?这些痛苦抉择都是短期回报和长期回报的抉择。短期回报能立刻让我们感到快乐,但这从长期来看都是不明智的选择。想要经济自由又明知道铁饭碗是不可能的,但还是难以迈出那一步。明知道砸几十万下去人也就是在植物人的状态下多喘几天气,但就是过不去情感上的坎。明知道吃了大餐就胖了这一周就白减了,但还是抵制不住诱惑。

一时冲动选择短期回报总是更诱人也更容易的,但这对我们的长期目标有害无益,因为每次都是在浪费宝贵的选择机会。

怎么才能做到每次在选择的时候都选择长期收益而不是短期回报?这就需要延迟满足感的能力,这种能力能够让我们克制住蝇头小利的诱惑,把时间花在真正应该花的地方。

这其实也就是书中说的自律。只有自律才能让我们拥有解决人生中的苦难的能力,让我们成为可以成功的人。只有拥有这种能力的人才能抵御住诱惑,每次都选择长期回报的选项,而这样才有可能获得人生的成功。

而这个前提是自己要明白,人生中最重要的长期目标是什么。人生最重要的目标说白了就是实现自我价值,从而获得幸福,而减肥、保证亲人的生活质量、经济自由、创业成功都是不同形态的幸福追求而已,但本质都是一样的。

因此缺乏足够自律,无法延迟满足感的人就无法明智的选择长期回报的选项,从而在达成自我价值的路上举步维艰。

这也就是张一鸣的文章标题直接得出的结论。

自律性不足的时候还会产生系统学中叫做“目标侵蚀”的现象,比如自己给自己定了100分的标准,但一开始只能打60分,下次61分,再下次62分,偶尔一次得了70分就高兴的不得了,明明自己压根没达到目标!渐渐的把目标侵蚀成了“80分就算赢”,而忘了自己100分的初衷。这在败不馁方面做得不好。

还有一种比如自己想好了这个月要读10本书,第一周就读了3本沾沾自喜,接下来狂玩一周,剩下来两周紧紧张张的达成了目标,而没想过如果一直全力以赴的话一个月读15本书都没问题,甚至能挑战20本。这在胜不骄方面做得不好。

因此,张一鸣的“延迟满足感”实际上是建立在“长期收益vs短期收益”之上的“胜不骄败不馁”。总结下来就是以下几点:

  1. 先想明白自己人生中最重要的长期目标到底是什么。这靠的是对自我的了解,对自己生命中最深切的热忱的觉醒。
  2. 想明白后,在每次面对长期收益vs短期收益的情况下,总是能选择长期收益。这需要的是自律,或者说是延迟满足感的能力。
  3. 在选择完成后执行的过程中,做到胜不骄败不馁,不断反思自己怎么样才能做的更好,相信没有最好只有更好。

反思刚刚我自己提到的三条,其实每一条都做的不够好。

第一条,要想明白自己到底想要什么,这个我打算在过年期间好好反思一下。

第二条,考验的是自律性,实际上我这些年也都做的不够好,很多事情都半途而废了,一些事情是因为没想明白是否符合自己的长期目标,一冲动就开了个坑然后又不去填;一些事情则是因为自律性不够,懈怠了,明知道这种事情坚持下来大有裨益。比如博客停了半年没更新,就是其中一个例子。

第三条,胜不骄方面做的还可以,但其实也没啥大的成功所以也说不上。败不馁方面做得不够好,事情不够顺利或压力比较大的时候容易愤怒、激动,指责别人,这方面做得也还是太差。

然而知识只有落到行动上才是有意义的,否则懂得再多但不去做也都只是吹逼用的谈资而已。具体怎么做,我也不知道。这是靠努力能得来的?还是靠先天性的特质就已经决定了的?

张一鸣相信的是以大多数人的努力程度之低,根本还轮不到拼天赋的地步。这也是我针对“游戏设计到底是拼天赋还是一门可以修炼的手艺”这个问题所信奉的答案。

希望自己以及每个人都有这种自我实现的能力吧。

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赏析与学习

弃坑《仙剑奇侠传幻璃镜》:我再也不想“嘿嘿吼”了

玩了两天多,没充值,决定从《仙剑奇侠传幻璃镜》弃坑了。总的来说品质堪堪及格,和一线大作是没个比了。AT君个人对这款游戏的评价是这样的:

  • 美术:2D和《阴阳师》有一拼但风格撞车贼尬,3D被《阴阳师》完爆。
  • 剧情:对不起《仙剑奇侠传》的招牌,同时被《阴阳师》完爆。
  • 战斗:问题最大的部分,被《影之刃》《荒原刃战》等游戏完爆。
  • 养成:模式太少,引导不顺,启动资源过少,难度曲线有问题。

只有2D美术达到了S级,其他基本都是B级,整体来说基本是一个B+级左右的产品。本来《仙剑奇侠传》系列就一直在透支情怀,口碑一路走低,而这款作品的选题本来争议就大,在这种前提下品质的不足,以及和《阴阳师》的各种硬指标撞车且都硬怼怼输了的情况下,更会导致这款游戏难以让我对《仙剑奇侠传》的评价扳回一城——只能说做到不砸招牌就已经不错了,毕竟创新的勇气还是可嘉的。

美术

  1. 2D美术很牛逼,但是3D模型不够精美,和画风相仿的《阴阳师》相比就显示出了很多的问题。
  2. 3D视角过低,我怀疑负责这方面的设计师是一个家用机用户,习惯了用手柄控制视角,虽然这种较低的视角能够更好的看清角色,但作为一个动作游戏玩起来的时候就变成了一场灾难——尤其当这是一款手机游戏的时候。
  3. 开场的2D动画品质很高,但到后面就没有了,换成了3D即时演算动画,但由于3D模型不够精美反差特别大,反而不如压根没有没有这些3D即时演算的动画,我宁愿吃完了一顿大餐之后没得吃,也不愿吃完了一顿大餐之后天天被迫吃糠咽菜。
  4. UI很不错但是和风太强了,人物也是和风到爆炸,虽然官方声明这是“国风”,但我怎么看都是“和风”,又和《阴阳师》撞车,但叙事方式、3D模型都被碾压了很尬。

剧情

  1. 剧情不够走心。背景设定很足但是在关卡中的串联很差,和《螺旋境界线》等游戏比差距很大,基本和《影之刃》一个档次,这些单机改编的手游都有这毛病。
  2. 主角性格不明,目的不明。开头就来了一场庸俗的BOSS战,而不是我期待的《仙剑奇侠传》这个招牌所代表的剧情。可以说这是在砸招牌。
  3. 剧情的叙事方式很糟糕。虽然是3D游戏但是采用了最最最最最传统的2D AVG游戏的叙事方式,没有场景,没有3D模型,对话的时候你不知道发生在什么场景下,这种没有舞台只有台词的叙事方式大大减弱了剧情的表演力,又被《阴阳师》虐了。虽然全程配音了,但这在如今的行业水平中也就算是标配,是在用战术的勤奋掩盖战略上的懒惰。
  4. 解锁内容特别硬。解锁新模式都是完全系统性的解锁,和情节推进完全无关,这对于靠剧情出名的《仙剑奇侠传》系列来说显得特别潦草不走心。被《螺旋境界线》完爆。
  5. 带的驭灵一直在说胡话,不走心,还不如不说话。驭灵只有空壳子,不但不参与剧情,连一句背景故事都没有,被《阴阳师》完爆。参与剧情很多的那些角色连个3D模型都看不见,游戏内登场的也是凤毛麟角,给人的感觉就是做剧情的时候就没考虑驭灵,而驭灵反而是玩家整天玩整天培养的东西,这角色设计不走心的程度简直不像是《仙剑奇侠传》系列的产品。
  6. 整个剧情都和《仙剑奇侠传》正作没有任何关系,那些著名角色也不会出现在游戏中,但又把那些著名角色当做可收集的卡牌拿出来卖属性,吃相难看。

体验

  1. 一开头的BOSS战体验很差,跑路太多,教程过硬,剧情交代特别散漫。前文也说了对于《仙剑》来说起手不是剧情而是BOSS战就已经输了,更何况这BOSS战本身做的也是乏善可陈,你连在哪儿打的这一架都不知道。再次让我怀疑设计者最近痴迷《战神》。
  2. 主城形同虚设,看着像是数次改动之后残留下的一点点东西又不舍得扔或者没时间做别的,非常尬。
  3. 技能和武器绑定导致不能随意切换,培养另外一系显得很尬,有一种“这个坑没意义完全可以不填”的感觉,不如想办法让两套武器都能用上,比如可以切换或者一条血被打没之后换另外一套武器。
  4. 选关界面中看不中用,再次被《阴阳师》完爆了。
  5. 抽卡动画不能跳过,而且本身也不够精良。
  6. 加工会十分困难,所有玩家刷的都是同一个列表,因此在列表前面的公会申请入会的列表都被挤爆了——即便是那些看起来还有坑的公会;而没上列表的公会无人问津。这导致你想加入公会难上加难,你就慢慢把那个列表往下滚吧,滚个十几屏二十屏的兴许能找到一个还有坑公会。

战斗

战斗系统整体来说问题最大,连及格线都没达到。

  1. 核心战斗玩法太过时了,平砍的时候“嘿嘿吼”的弱智三连给人以90年代的街机感,和目前主流的动作手游相比被甩好多条街,论3D有吴彦祖电视剧《荒原》的同名手游《荒原刃战》,论2D被爆的就更惨了就不说了。
  2. 自动平砍的设计非常尬。当你不移动的时候角色会自动攻击周围的敌人,而你施放技能的时候是直接按照角色当前面对的方向施放的,所以指向性技能你基本就别指望能做到指哪儿打哪儿,尤其是在打BOSS的情况下,技能piapiapia全他妈丢小怪身上了,因为你的角色在对着小怪“嘿嘿吼”。这种体验可以用一句“我有一句MMP”来形容。好好学学《王者荣耀》是怎么砍小兵怎么丢技能的吧,当然了最好也学学《王者荣耀》的视角。
  3. 自动战斗不能关闭自动放技能。这导致你虽然装了一大堆技能显得战力很高,但由于放技能的资源根本不够用,这导致在打开自动战斗的情况下AI经常不留资源的乱丢技能显得特别蠢,而如果你为了配合AI去掉一些不希望AI自动施放的技能又会导致战力特别低。
  4. QTE、技能、驭灵上身三件事情互不兼容导致经常互相打断,体验很差。比如我刚点了驭灵上身结果发现屏幕上一闪而过了QTE按钮,这种体验就像吃了翔一样难受。
  5. QTE的发动时点就他妈是个迷。
  6. QTE的时候不无敌,加上前面说的QTE会被驭灵上身和技能打断,以及发动时点是个谜,导致本身是当做卖点来说事儿的QTE系统玩起来像是吃了翔。QTE不无敌这很像《星际战士》,但《星际战士》虽然QTE的时候不无敌但QTE结束后会恢复大量生命值,而且就算如此《星际战士》的QTE不无敌依然被骂惨了,《幻璃镜》的QTE甚至连《星际战士》里扛着巨大风险打完一套的奖励都没有,这使得玩家无法用QTE来躲技能,你屏幕上蹦出来这么大一个稍纵即逝的按钮,我的理解是这东西是一种奖励,但我点了之后反而由于播放动画而没躲掉技能被打死了,这种体验叫做“我有一句MMP”(更何况别忘了就算你手动躲技能,技能指示器也不准,经常躲不掉)。
  7. 其实QTE、技能和驭灵上身都和平砍没啥关系,即没有什么连招也没有什么COMBO。这还叫动作游戏吗?平A归平A,丢技能归丢技能,这是MOBA吧?MOBA至少还有一大堆技能能够和平A互动的可操作人物,而《幻璃镜》的技能除了打断平砍以外毛用没有,这更让“嘿嘿吼”弱智三连尬得不行。

前面这些最大的问题就已经导致这个游戏的玩法崩了,而下面还有一堆等着往伤口上撒的盐:

  1. 动作设计不够好。比如第一个角色,手里拿着斧子,但是招式的演示动画完全都没用斧子。就算假设用户没有被最近的2B小姐姐导致在这方面的口味变调钻了,这些动作设计也是不及格的。这是不是说明了上软不擅长做3D这毛病十几年来就没治好过?
  2. 特效太花,技能的实际生效范围不够明显,怪物的技能指示器过小(或者是碰撞盒过大),躲技能也躲不准,经常以为躲掉了但是其实挨揍了。过低的视角更使得躲技能的体验变成了一场灾难,所以为什么要做《三国无双》的视角而不是《英雄联盟》的视角?何况《三国无双》的视角在动作游戏中也是做得比较烂的。如果要学《战神》的话为什么不在BOSS战的时候把视角拉高一些?
  3. 没有BUFF计时器。驭灵上身后剩多少时间不知道,虽然屏幕周围有特效提示但根本就不明显。自己被击倒的状态也不明显。
  4. 刷怪方式特别潦草。基本还处于《刀塔传奇》式的“打一架->走一格->打一架->走一格->打BOSS”这种节奏无聊而稳定的模式中,浪费了精良的3D场景(相对于3D人物建模来说,3D场景建模要优秀得多)。考虑到游戏中很多地方都非常像《战神》,不妨好好琢磨一下这些游戏都是这么刷怪的。
  5. BOSS动作设计也很差,尤其是在丢技能前摇的时候,你根本从动作上看不出来他这招儿还得憋多久能丢出来。就算你动作做不好,抄黑魂或者黑暗骑士技能要放出来的时候眼珠子红一下也行啊,这都没有。

《幻璃镜》体验方面的内容还能改,但美术、剧情和战斗方面的问题想要解决那基本等于重做一个游戏,这大概也解释了为啥从去年年末开始测啊测啊一直测到了现在吧,如果成绩好的话谁需要测这么多次呢?