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《软件研发之道》第一遍读后感

昨天在飞机上基本上算是第一遍读完了《软件研发之道》,这书第一版是1995年的,我买的是2006年再版,2011年人民邮电出版社出版,由于书太老买不到新的因此是在孔夫子买到的,可以点击这里在豆瓣上看这本书的详细信息。

看的时候跳过了不少内容,因为有很多以我目前水平看起来一知半解的东西,距离完全掌握这本书中的知识还差的比较远,但依然感觉书中有很多地方是值得我学习的,因此特意摘录这些内容出来。这些内容有一些是对我个人有益处的,有一些则是对团队有益处的。有一些是工作流程上应该优化的地方,有一些则是个人素质上应该强调的优点。


经验法则9:做权威,而非掌权者

分类:个人-个人素质

人们倾向于认为主管拥有父母式的权威,由于相信权威,团队成员认为权威人物的指挥就代表了最好的做法。明智的领导应把握一切机会,深入了解每一位团队成员的内心对于权威有什么期望。权威的目的是使每一个团队成员都成为他们各自领域的专家。记住,我们的目的是尽可能赋予每一名团队成员最大的权威,而不是将权力集中于一人。随着团队逐渐走向成熟,会有一名或数名真正的技术和产品专家涌现出来,同时提出适当的产品前景。主管必须完全信任这个前景,并将其有效传达给整个团队。

不说了,这方面差远了,慢慢努力吧。

经验法则11:与竞争对手不相上下?进行功能竞赛

分类:团队-工作流程

就软件本身而言,可以通过两种方式展开功能竞赛。一种传统的方式是针对竞争产品开发出大量功能,从而在产品功能上占据绝对的优势。这是一种蛮力式的竞争方法。在采用这种蛮力竞争方法时,最好竞争对手也采用同样的方法与你竞争,如果你碰巧知道竞争对手将采用并坚持这种蛮力竞争方法,并自信能够开发出在数量上远超竞争对手的产品功能,那么蛮力竞争方法就值得一试。但是这并不是开展功能竞赛的最佳方法,而且采用这种方法也不可能开发出优秀的软件。

开展功能竞赛的第二种方法,是投入大量资金和精力开发革命性的功能。至少开发出3个革命性的功能,即可确保你在这方面的优势。一旦你在这一点上取得突破,即使竞争对手之前暂时在功能数量上占优势,他也将被迫退回起点,重新与你竞争。但是你必须确保开发的功能确实能够实现革命性变化,如果不是这样,那它们只不过又是一轮功能战罢了。

之后安排迭代计划时的核心思想。

经验法则25:拒绝错误指示

分类:团队-个人素质

工作进度工作人员自己制定,这应该是一个基本原则。

这一条指的是要避免外行领导内行。书中说在业内有30%~40%的团队在功能在、资源和进度方面接受着非专业人士的指导,如果在这种情况下管理层的控制欲和支配欲很强,那么基本就要闹出灾难了。

在我们的团队中这种情况不是很严重,但开发人员依然给我一种“好吧你说啥就做啥最后的锅是策划的”这种感觉,因为在为每个版本制定计划的时候确实是由策划来发起的,程序偏向于配合,我不知道这是意味着策划已经牛逼到了安排的东西都非常合理的地步了,还是程序有些消极,我个人更倾向于相信是后者。

经验法则29:不要不懂装懂

分类:个人-个人素质

对于不懂的事物,不要不懂装懂,也不要认同其他人不懂装懂。几乎无一例外,最终困扰你的事物,往往是那些你之前不懂装懂的事物。人类的本性决定了人们讨厌自己不知道与切身利益密切相关的重要事务。由于在软件项目中存在大量未知事物,因此软件开发人员和项目经理往往会掩饰甚至是完全否认他们无知的程度,这已经成为一种普遍趋势。对于那些一贯列出自己当前不确定的事物的团队成员,应给予表扬和奖励。我建议项目经理应竭尽全力确保团队成员认识到他们的无知,而不是天真地隐瞒这种无知。向团队成员施压,直到他们意识到自己没有全面评估那些不确定的事物。我们没有时间兜圈子,必须直言不讳。

现在就让我们把它当做一个准则:如果对某事一无所知,最好的方法是坦白承认这个事实,即使你不确定何时能够交付产品。没有人会未卜先知,顶替掉你的位置。

软件开发项目的目标并不是提前指定准确的计划,而是在不确定的事物变成已知时,每天做出正确的决策。

这一条写给自己看,引以为戒。

经验法则31 小心“闭门造车型”开发人员

分类:团队-个人素质

这种闭门造车、长期不交付中间产品的天才型开发人员,并不适合那些以如期交付伟大软件为目标的开发团队。无论这样的开发人员多么有才华,都不能赋予他关键的开发任务,除非他理解并认同你打算运作的开发计划。这名聪颖的开发人员必须能够与团队成员协作,并定期交付中间产品供质保人员审查。一些天才开发人员无法忍受这种繁琐的管理,虽然这类有个性的开发人员可以在软件领域找到一席之地,但致力于如期交付伟大软件的开发团队绝不能选用这样的开发人员。

这会成为之后重要的评估标准之一。如果团队里有这种人会很糟糕,而当这种人并不那么天才的时候就更是雪上加霜了。

经验法则32 经常、定期构建软件产品

分类:团队-工作流程
  • 频繁、公开的构建流程可以揭示真实的依赖关系,如果有任何关系没有处理好,产品就无法构建成功。
  • 构建可以揭示无法预料的设计缺陷,如性能或规模问题,以进行及时的修复。
  • 构建是使团队成员同时致力于相同目标的天然机制。
  • 构建中出现的问题迫使团队面对他们想要忽略的问题。
  • 这是了解项目真实进度的唯一方法。

由于每个版本的迭代周期只有一到两周,没有什么长期作业,并且还要提交中间版本,再加上研发团队一共也没多少人,因此我们在这方面做的还算凑合。但原文中给出的意见是定期构建产品,在最理想的情况下甚至是每天构建,频繁的构建版本确实压力非常大,但书中认为一旦能够克服,带来的好处是非常巨大的,就是上面提到的五点。

我们做得不够好,1是从来就没有做到过定期构建,而是慌慌张张的把功能搞定后立刻出版本,这种情况下构建出来的版本的质量可想而知;2是QA没有稳定的测试版本,开发人员一直在从trunk上把通过自测的代码merge到最终提交的正式branch上,因此QA也不知道自己测过的问题再update之后是否还需要重新测试。这非常浪费时间。

如何能够提高这方面的能力,还需要进一步团队内讨论。

经验法则36 完成每个里程碑后进行事后总结,但不要指责

分类:团队-工作流程

完成一个里程碑后,应立刻进行一次事后总结,有一些百问不厌的问题,例如:“当我们认为一切尽在掌握时,究竟为什么还是整整逾期了一倍时间?”好的事后总结并不是严厉的指责,也不需要花费多贵的成本。突出强调做得好的地方是特别有用的。里程碑的事后总结是一种很好的机制,通过它可以形成加固的、制度化的学习过程。

在延误里程碑后,不论以何种方式惩罚人,都会适得其反。如果你促成团队对许多里程碑都做了足够的反省,而且团队成员从他们自己的错误中总结并吸取了经验教训,那么团队最后就会走向成熟,按时达到每个里程碑。

没啥可说的,照做吧!

经验法则41 寻找自然出现的里程碑

  1. 设计趋于稳定
  2. 可交付成果变得“干脆”
  3. 团队认识到真正需要完成的工作量,这通常会发生很多次,而且往往是在进度延迟之后才认识到的。
  4. 设计被删减,或是资源增加,或是进度落后——往往这三者会一起发生。
  5. 开发活动停止。
  6. 产品进入结束调试/定型阶段。

这六个“自然的”里程碑不仅在整个产品开发周期中出现,也会在每个里程碑中出现。项目经理应该重视和长期培养这种行为模式。

虽说作者表示这些阶段是必然会出现的,但我反思我们的做法,往往并没有第4阶段,而是采取死亡行军的方式拼死修正功能。我们的团队由于种种原因,天然有着往里加入过多功能的倾向。我们的程序团队个人能力比较出色因此第3步已经不怎么出现了,但4的问题还有不少。1和2阶段往往也在和3一起出现,这两个阶段应该尽快提前。

这6个过程中具体都要干些什么,我现在还不太清楚,之后需要带着这个意识在研发过程中不断关注,同时之后找机会重读这本书。希望积累更多经验之后重读此书能有醍醐灌顶的感觉。

经验法则42 虽落后,别趴下

分类:团队-个人素质

进度落后没什么,它并不是世界末日。就像头疼脑热一样,它会令人感觉难受,但也正是身体正在进行自我治疗的一个信号。我们不妨从另外一个角度来看落后。进度落后就像是从软件梦境中惊醒一样,你们开始认识到现实。你可以把这种不断的觉醒看做成长的过程。在任何项目中,这种周期性的觉醒通常伴随着进度落后,但很危险,但确实可能发生。以下是在发生进度落后时一些大有帮助的做法。

  1. 记住不能用道德的层面来度量落后。应该卸去所有与进度落后有关的道德上的包袱,并且坚决要求你的团队也采取这种态度。讨论进度落后时东拉西扯企图隐瞒漏洞而突出优点,逃避谴责而追求表扬,这种道德上的倾向是极度危险的,因此必须尽一切可能抑制它。
  2. 不要隐瞒事实。
  3. 利用落后来激发人们的有效行为。由于意识到落后是一种觉醒,因此团队成员会获得新的领悟、信息、观点和先前未想到的可能性。一定要集中你的所有注意力对落后做出最有效的反应。落后就是显示团队灵活性的时候,要充分利用它

1和2我们都做得很不错,我们直男癌风格的办公环境给了我们这方面的优势。但是3做得很差,因为我们已经习惯了每个版本都各种程度上延误,而失去了这种警醒,这是很可怕的事情,因为如果团队对此习以为常,团队就失去了成长的机会,而从个人角度上长期的加班浪费精力从而长远的削弱个人能力。


第一次读书下来觉得值得摘录的就是以上的内容了,我自己回顾了一下,发现大部分都是集中在沟通、团队成长方面的内容,说明我个人比较关心这方面的问题,所以之后会继续看怎么解决这些方面的问题,同时要注意观察其他方面是无懈可击了还是我没看到?我倾向于后者。

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读书笔记

《清单革命》读后感

按照惯例应该先丢一张书的封面图,在京东就能买到:

先说结论:瑕不掩瑜,推荐购买

这本书是同为游戏策划的无双推荐给我的,昨天回家的时候在飞机上读完了大半,在刚刚醒酒的时间里读完了剩下的内容,整本书很好阅读,因为作者的写作技巧很高超,知道怎么吸引你读下去,例子很丰富,而且值得思考的内容也很多,所以决定写下这篇读后感。

好废话就这么多了,下面正式开始。


首先这本书虽然很畅销读起来也不难,但不是很推荐阅读,整体框架有些乱,例子过多且到了后半部的时候例子的说明目的已经有些混乱了,不过也正因为如此我有了重新归纳整理知识点的动力。

错误的两种:无知之错与无能之错

该书一开头提出了这一概念,把人类的所有错误区分为了两种。无知之错指的是由于我们缺乏某些必要的知识而导致的错误,比如在没看过《母猪的产后护理》的情况下去给老母猪接生,失败的几率想必是非常高的。另外一类错误则是无能之错,也就是我们完全有能力避免但却还是犯下了的错误。

由于我是个游戏策划出身,最近的工作又都集中在提高研发团队能力上,因此第一个念头就是游戏开发中出现的BUG到底是无知之错还是无能之错?

显然都是无能之错。绝大多数BUG都是一旦找到了重现方法,都非常容易修正,因此在归类上属于后者。

那么为什么我们还是一再的出这种问题呢?

再进一步思考,只有程序有BUG吗?不是。很多BUG为什么在提交版本之前没有测出来呢?很多功能为什么在程序开始开发前没有想到导致最终开发出来的结果不一样呢?

目前我对这些问题还没有答案,而且短期内靠自己的能力也没法得到答案,我觉得必须得依赖团队的智慧。

问题的种类:简单问题,复杂问题,以及极端复杂问题

书中还对问题进行了三个分类,简单问题指的是知道明确解决方法的问题,比如照着菜谱做一道菜;复杂问题是需要拆解成一系列简单问题后才可以解决的问题,但一般靠一个人是搞不定的,必须有多种专业人才合作才能搞定,比如制造一辆汽车或者发射火箭;极端复杂问题则是这一次解决了之后无法再用同样的方法保证成功性的问题,比如抚养子女。

那么游戏研发遇到的问题是哪种问题呢?

我觉得游戏的设计以及项目能否成功,是一个极端复杂问题。而仅仅考虑研发项目的话,只是复杂问题而已。

在面对简单问题和复杂问题的时候的时候,清单无疑是非常有效的,但在面对极端复杂问题的时候,清单就没啥用了。作者是怎么回答这个问题的呢?

在我的阅读体验中,作者对这一部分的回答并不够好。《清单革命》的作者是有泛化清单的作用的倾向的,因为他所举的大多数例子都来自外科手术和驾驶飞机,这些清单的应用场景都是在有极端严格的时间压力下,需要完成一系列必要的简单操作。在游戏研发中只有当马上就要到DEADLINE还有一堆BUG没改完的情况下才会出现类似的场景,而如果出现了这种场景那么一般都是在研发周期中产生了重大问题,这些问题都是早就可以避免的。

书中提到的更适合游戏研发的例子,是建筑业的例子与投资人的例子。这两个例子所传达出来的内容分别适用于游戏研发的不同阶段。

下面分别说,先说投资人的例子。

“机长”投资人

作者把投资人分成了如下几种:

  • “艺术评论家”:这种投资人只要看一眼就知道创业者够不够格,就像艺术评论家品鉴一幅油画是不是真品一样,靠的是直觉和多年积累下来的经验——说白了就是玄学。我对玄学策划的态度可以看以前的博文:《干死玄学策划:Why与How》
  • “海绵”投资家:花时间收集有关候选人的信息,然后再根据自己的感觉进行决策,他们会随机挑选某些方面收集信息,这样就不会被大量的分析工作累垮。
  • “检察官”投资家:像审犯人一样对创业者进行盘问,还会提出刁钻的问题让对方解答。
  • “求婚者”投资家:在乎的是如何与对方联姻,而不是评估对方。
  • “终结者”投资家:只要商业计划有前景就买下,然后如果人选不合适就踢掉再另行雇人。
  • “机长”投资家:用清单系统的完成评估工作,对自己和他人犯过的错误进行研究,并从中吸取教训,总结成清单,下次照清单执行,并且不断修正清单保持其先进性与有效性。即便直觉告诉自己某件事情可以跳过清单的步骤绝对没错的时候也要按照清单严格执行。

作者给出的数据是“机长”型投资家比其他类型的投资家都更成功,且不论这个数据是否可信,但“机长”型投资家的方法论是值得学习的:分析错误,制定计划,严格执行,反复修正。

说白了这几种类型的投资人并不是互斥的,任何一个投资家可能都是有多重类型在里面的,并且每一类都很容易再变成“机长”投资家,只要掌握了前面说的这个步骤就可以了。

以我个人的职业生涯还没有过太多对项目成败进行分析的经验,这种东西就像说相声一样,谁都能说两嘴,但决定权真的交在你手中又是另一码事了。我觉得对于要做这种决策的人来说可以从“机长”型投资家的方法中学习到更多内容。但即便只是从游戏研发的角度,这种方法论也是很有指导意义的。

所以,“分析错误”是这个方法论的起点。这一点不开始做的话,后面都没什么意义。

然而,这一点目前看来是否可行还不知道,也需要试验一下,因为这不是靠一个人可以搞定的事情,话题就要转到前面按下未表的建筑行业的例子了。

“大师”之死:团队犯错的概率比单个人要小

在书中作者讲述了建筑行业的发展史。曾经在几百年前,建筑都是由一名各方面都卓越绝伦的大师来操盘的,比如赵州桥是李春设计的,而书中的例子是西方的各种大教堂啥的。

而当代建筑行业的复杂程度早就不是一个人能Hold得住的了,但建筑行业却能在历时数年的工程中有序的安排好作业,并且按时完成。这是怎么办到的呢?

回顾游戏的研发现状,小团队的制作人往往是充当了“大师”的角色,策划案OK不?美术OK不?程序OK不?全都要由一个人来拍板的话,如果做小型项目的话还可以,如果是大型游戏的话这是不可能完成的,就算各方面的能力都能hold住,精力也不够用。

那么建筑行业是咋解决这个问题的呢?作者给出的答案是权力下放,让在最前线的人自行作出最佳的判断来解决问题。

作者还举了2005年美国卡特里娜飓风中沃尔玛表现出的超一流的反应速度来佐证,在这种突发事件下中央集权的政府反应需要层层审批过于缓慢,而沃尔玛的指令直接是让最底层的门店店主根据自己的判断做出最最合适的措施。

除了权力下放,另一个灵丹妙药是沟通。当项目复杂到已经没法靠一个“大师”来全面搞定的时候,关键成员的定期交流就成为了解决计划外问题的关键。书中举出的例子是楼盖到一半儿的时候开始歪了,然后产生了积水,如果要排积水的话会影响到大量的计划,很多作业都要延期,因此各个部门的负责人、设计师、工程师都凑到一起开会讨论,最终大家一致认为放着不管最后楼梯下沉后会恢复平衡,并且大家纷纷签字,最终这个问题就被解决了。

所以沟通和权力下放看起来就成了简单的清单所无法搞定的“极端复杂问题”中的救命良药……是这么简单吗?

并不是,因为最终要看人。

如果人不行,这两条恐怕也行不通。

是人决定了关键时刻要做什么

作者又举了萨利机长的例子,他因为2009年将两个引擎全部停摆的A320迫降在了哈德逊河河面,使全部乘客与机组人员无一人死亡的英雄事迹而闻名,并且还改编成了电影。

萨利机长和副机长都在紧急时刻按照清单执行了该做的作业,并且根据自己的经验做出了判断,而决定迫降后空乘人员也按照清单安抚乘客并且组织逃生,在3分钟内就疏离了全部机舱内的乘客。

所以真正让这些人活下来的是一个训练有素的团队。这里又分成了两部分,第一部分是:

如何进行有效的团队合作

  • 遇到突发问题的时候,最有效的解决方法是让团队进行充分的交流。
  • 促进有效的分权,比如当主刀医师出现违规操作的时候,护士也可以强制要求他停下来。
  • 进行有效团队合作的阻力来自“事不关己高高挂起”的态度,细致的分工让团队成员只关心自己手头上的事情,对其他成员碰到的问题不闻不问。
  • 一开始就让人有机会发言,能够提高他们主动参与和表达意见的积极性,能够增强他们的责任感。手术团队大部分是临时组建的,因此作者加入了在手术开始前每个人都要向团队成员介绍自己的职责与姓名的环节,并且发现加入这一环节后手术的质量以及手术团队成员对合作的满意度都有大幅提升。

那么我们做的怎么样呢?成员都很熟悉,因此不用在每次kick off的时候都自我介绍了,但“事不关己高高挂起”的态度,是不是很普遍?如果很普遍的话,遇到问题的时候进行交流也没意义了,分权也没意义了。

因此责任感变得非常重要。

说完了第一部分,第二部分是:

团队成员需要具有什么样的品质

  • 【无私】。把团队的利益放在自己的利益之上。
  • 【训练有素】。追求卓越,掌握更多的知识和专业技能。
  • 【值得信赖】。对个人行为和肩负的担子负责。
  • 【遵守纪律】。坚决执行审慎的程序,并与其他成员通力合作。

人类并不是为遵守纪律而生的,人们喜欢寻求新鲜和刺激的东西,不喜欢关注细枝末节,为了遵守纪律必须要付出一定的努力。

反思自己,有做到这四条吗?如果是领导者的话反思团队其他成员,有做到这四条吗?

编制清单的要素

考虑到毕竟这书是教如何编制清单的,而上面一直没有在说编制清单,是因为对我个人来说这部分并不是很难,但作为读后感的完整性还是应该把这一部分加上,今后也能不断的起到指导意义。

清单必须具备的特点:

  • 简单;
  • 可测;
  • 高效;
  • 可进化。

编制清单的关键点:

  • 设定清晰的检查点,在什么情况下要执行清单。
  • 编制者要在“操作-确认”和“边读边做”两种清单中选一种。游戏研发用的基本都是前面这种了。
  • 清单千万不能太长。
  • 清单的用语要做到精练、准确,语言为使用者所熟悉的专业用语。
  • 清单的版式也很重要。
  • 清单必须在现实中接受检验。

由于游戏研发并不像开飞机或者做手术那样需要在时间压力下避免慌乱出错,因此编制清单的关键点显得没有那么重要,我们的清单可以啰嗦一些多一些,但其他方面的概念都是很有学习价值的。


其他学到的内容

到这里读书笔记基本就都写完了,还有一些其他的零零散散的内容,我放到了最后。

  • 大多数情况下人们只想到努力,但没想到在问题发生后努力减少损失也一样重要。
  • 作者当他的清单实验在8家医院中得到了很好的成绩时,不是立刻开心,而是立刻搜肠刮肚在想所有能证明成绩这么好不是因为清单的可能性。这种延迟满足感的特点是成功者的特质,有兴趣的可以去看前一篇博文《也说延迟满足感》
  • 仅靠优化系统的各个部分并不能创造出最优的系统。也就是说招一帮厉害的员工只是开始。
  • 人们之所以不喜欢执行清单,是因为害怕自己会变得死板。但我作为一个案牍主义者没有这个心理包袱。
  • 学习总有个过程。无论清单看似多么简单,如果以前没有养成使用它的习惯,那么要迅速养成这种习惯就不是一件容易的事情。
  • 如果想要显著的提高手术的质量,那么要遵循这一原则:让更多的人分担责任,分享提出质疑的权力。这一点感觉是我们做的比较差的。
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琐事 读书笔记

也说延迟满足感

最近在朋友圈中看关于张一鸣的“延迟满足感”的文章很多人在分享,恰巧一段时间之前我在Kindle上看过一本书叫做《少有人走的路:心智成熟的旅程》,这本书中也提出了这个概念,所以感觉可以稍微分享一下。

  • 张一鸣的那篇朋友圈中的文章点【这里】
  • kindle上的《少有人走的路:心智成熟的旅程》点【这里】

“延迟满足感”从字面简单理解的话可能很容易简单的理解成“胜不骄”,但看完这篇文章后我发现了其实还包含“败不馁”这个因素。

当一件事情的结果还不错的时候不能沾沾自喜,要反思有哪些能做的更好的地方自己还没做到。结果不如人意的时候也不要浪费时间在灰心丧气或者对他人的不满中,也是要及时反思为什么会出现这些失误,下次如何避免,如何尽快止损。

但仅仅是胜不骄败不馁吗?我认为不是。实际上胜不骄败不馁的本质是面对长期回报和短期回报之间的选择。

有的时候这是面对机会与风险的选择:是选择稳妥而几乎无法在有生之年达到经济自由的铁饭碗,还是选择没什么保障风险也很大更有挑战性的职业?

有的时候是面对理性和感性的纠结:亲人躺在ICU里,治也没啥希望而且很容易人财两空,不治的话等于亲手送终但活着的人日子会好过得多,怎么选择?

有的时候甚至是看起来更加日常,但却更加揭露自己到底是个什么样的人的抉择:花了一周努力减肥瘦了不少,周末朋友们要去吃大餐,自己去还是不去?这也是一种抉择的痛苦,虽然没有前面两个例子那么重大但一样重要,因为折射出的问题本质是一样的。

本质是什么?这些痛苦抉择都是短期回报和长期回报的抉择。短期回报能立刻让我们感到快乐,但这从长期来看都是不明智的选择。想要经济自由又明知道铁饭碗是不可能的,但还是难以迈出那一步。明知道砸几十万下去人也就是在植物人的状态下多喘几天气,但就是过不去情感上的坎。明知道吃了大餐就胖了这一周就白减了,但还是抵制不住诱惑。

一时冲动选择短期回报总是更诱人也更容易的,但这对我们的长期目标有害无益,因为每次都是在浪费宝贵的选择机会。

怎么才能做到每次在选择的时候都选择长期收益而不是短期回报?这就需要延迟满足感的能力,这种能力能够让我们克制住蝇头小利的诱惑,把时间花在真正应该花的地方。

这其实也就是书中说的自律。只有自律才能让我们拥有解决人生中的苦难的能力,让我们成为可以成功的人。只有拥有这种能力的人才能抵御住诱惑,每次都选择长期回报的选项,而这样才有可能获得人生的成功。

而这个前提是自己要明白,人生中最重要的长期目标是什么。人生最重要的目标说白了就是实现自我价值,从而获得幸福,而减肥、保证亲人的生活质量、经济自由、创业成功都是不同形态的幸福追求而已,但本质都是一样的。

因此缺乏足够自律,无法延迟满足感的人就无法明智的选择长期回报的选项,从而在达成自我价值的路上举步维艰。

这也就是张一鸣的文章标题直接得出的结论。

自律性不足的时候还会产生系统学中叫做“目标侵蚀”的现象,比如自己给自己定了100分的标准,但一开始只能打60分,下次61分,再下次62分,偶尔一次得了70分就高兴的不得了,明明自己压根没达到目标!渐渐的把目标侵蚀成了“80分就算赢”,而忘了自己100分的初衷。这在败不馁方面做得不好。

还有一种比如自己想好了这个月要读10本书,第一周就读了3本沾沾自喜,接下来狂玩一周,剩下来两周紧紧张张的达成了目标,而没想过如果一直全力以赴的话一个月读15本书都没问题,甚至能挑战20本。这在胜不骄方面做得不好。

因此,张一鸣的“延迟满足感”实际上是建立在“长期收益vs短期收益”之上的“胜不骄败不馁”。总结下来就是以下几点:

  1. 先想明白自己人生中最重要的长期目标到底是什么。这靠的是对自我的了解,对自己生命中最深切的热忱的觉醒。
  2. 想明白后,在每次面对长期收益vs短期收益的情况下,总是能选择长期收益。这需要的是自律,或者说是延迟满足感的能力。
  3. 在选择完成后执行的过程中,做到胜不骄败不馁,不断反思自己怎么样才能做的更好,相信没有最好只有更好。

反思刚刚我自己提到的三条,其实每一条都做的不够好。

第一条,要想明白自己到底想要什么,这个我打算在过年期间好好反思一下。

第二条,考验的是自律性,实际上我这些年也都做的不够好,很多事情都半途而废了,一些事情是因为没想明白是否符合自己的长期目标,一冲动就开了个坑然后又不去填;一些事情则是因为自律性不够,懈怠了,明知道这种事情坚持下来大有裨益。比如博客停了半年没更新,就是其中一个例子。

第三条,胜不骄方面做的还可以,但其实也没啥大的成功所以也说不上。败不馁方面做得不够好,事情不够顺利或压力比较大的时候容易愤怒、激动,指责别人,这方面做得也还是太差。

然而知识只有落到行动上才是有意义的,否则懂得再多但不去做也都只是吹逼用的谈资而已。具体怎么做,我也不知道。这是靠努力能得来的?还是靠先天性的特质就已经决定了的?

张一鸣相信的是以大多数人的努力程度之低,根本还轮不到拼天赋的地步。这也是我针对“游戏设计到底是拼天赋还是一门可以修炼的手艺”这个问题所信奉的答案。

希望自己以及每个人都有这种自我实现的能力吧。