研究天赋树/技能树

《魔兽世界》曾经法爷的天赋

上面这个图是一个经典的天赋树的例子,《魔兽世界》曾经的天赋树,现在已经被干掉了。

而到底是叫做“天赋树(talent tree)”还是叫“技能树(skill tree)”其实也并不重要,其根本区别并不大,只不过一般叫“技能树”的游戏技能树是获得“主动技能”的重要途径,“主动技能”毕竟是玩家与游戏世界互动的主要手段,而当“主动技能”并不通过(或并不主要通过)这套树状结构来投放时,叫“技能树”就不合适了,这种情况下可能就会叫“被动技能树”或者“天赋树”啥的。

从游戏设计历史的角度出发的话,貌似有一种说法是《暗黑破坏神2》是第一个采用天赋树/技能树系统的游戏(如下图),但我个人没有去仔细考据,总之对于游戏玩家来说,一说天赋树是啥大家都懂,下文也不再纠结是叫技能树还是天赋树,大部分地方我都会叫天赋树。

《暗黑破坏神2》野蛮人的技能树,这款游戏中主动技能基本是完全依赖于技能树获得的,因此也是主动技能与被动技能混杂其中的

接下来开始对天赋树进行研究。

什么是天赋树?

首先,从机制上来说,天赋树是怎样一套系统呢?

  • 它是一套通过某种方式(一般是升级)提供给玩家token,并使用token去兑换能力的一套系统。
  • 兑换能力的方式是将token投入到节点上,就可以获得这个节点所代表的能力。
  • token可以叫天赋点也可以叫技能点随便,但token的上限是预先设计好的,因此玩家能够兑换的总能力是有限的。
  • 大部分节点都有前置节点的需求,因此可以形成一个树状结构,即绝大多数能力节点都有父节点。同时这还导致了每套天赋树都必须有起点,即根节点(根节点没有父节点,但没有父节点的不一定都是根节点)。
《范海辛的惊奇之旅》的技能树,树状结构被大幅简化了。注意每个技能上方都有3个小技能,这3个小技能是改造对应主动技能的手段,并且是互斥的,即同时只能选一个。

其次,从细节设计上,天赋树又有着非常多的变种:

  • 后解锁的能力是否总是可以全面性的代替先解锁的能力?如果是,那么这是一个偏向于提供养成体验的系统,如果不是,那么这是一个偏向于提供策略抉择的系统。
  • 你只是想让玩家提升能力的过程多样化,还是想让玩家能够通过不同分配资源的方式体验不同的玩法?如果是前者,那么玩家最后能够点亮、点满所有节点;如果是后者,那么玩家无法点亮、点满所有节点,并且最优解非唯一。
  • 同一个节点是否可以重复的投入token?
  • 激活的能力是否既包括主动能力又包括被动能力?
  • 是否激活所有节点需要投入的token数量都是一样的?

以上不同的设计会产生不同的玩家体验,下面分别来讨论下。

问题一:“过路点”问题

玩家总是在最求最优解,即用最少的token获得最大化的能力。当后解锁的能力总是可以全面性的代替先解锁的能力,且玩家的token无法点亮全部节点的时候,就会产生一种必然的策略叫做“过路点”。当同一个节点可以重复的投入token的时候,这个问题就会加剧。

从设计角度来说,“过路点”是一种不好的设计,但当天赋树的最优解很多的时候,这个问题并不严重,因为在这套build中这个节点可能是过路点,而在其他build中这个节点就不是过路点了。

因此,“过路点”的问题是当你的天赋树的最优解过少时最为严重,这会导致绝大多数的节点都是没意义的节点。

当然,当你的天赋树系统并不采用树状结构的时候,也同样存在最优解过少的问题,只不过这种情况下“过路点”的问题并不突出,因为你想要加的点并没有前置父节点,因此就不需要过路了。

《魔兽世界》和《英雄联盟》之前都存在类似的问题,即看起来选择空间大,但其实不大,具有实践意义的加点翻来覆去就那么几种,导致大量节点成为冗余设计。

这两个游戏解决的办法也是相同的,都是一定程度上放弃了“天赋树”系统:

曾经的《英雄联盟》天赋树,虽然有着非常多的根节点并不怎么“树”,但至少大眼看上去还是有着明确的树状结构的
新的《英雄联盟》天赋树……我也不知道是不是最新的因为我并不怎么玩英雄联盟,反正比上面一张图肯定是新很多了,可以明确的看到干掉了树状结构的设计。
《魔兽世界》的盗贼天赋,同样我也不知道是不是最新的,反正我感觉挺新的因为好多年没玩了。

《魔兽世界》的改动是如此彻底,不光完全否定了树状设计,还移除了可以重复投入token的设计,并且还加入了同一行的3个能力互斥的设计,就像前面《范海辛的惊奇之旅》中的每个技能上面的3个小圆圈只能选1个一样。这设计《暗黑破坏神3》里面也有。这种设计可以简单粗暴的达到设计目的:我确保这三个互斥的东西总是在不同情况下有用的,那么他们就总归不是冗余设计了。但我总是认为在保留天赋树的情况下也是可以达到同样的设计结果的,这并不是干掉天赋树的理由,只能说这设计——充斥着“暴雪教你玩游戏”式的傲慢与懒惰。没错我就是暴黑。不过实际上这么做也无可厚非,因为《魔兽世界》的主动技能不从这里面产,而对玩家影响最大的系统是装备也不是天赋,因此天赋已经沦为一个次要的系统了,并不像《暗黑破坏神2》中的技能树那么重要。

到了后期版本的《暗黑破坏神2》想出来了一个非常傻的解决后期天赋点问题的方案,即前面的技能其实是可以为后面的技能带来属性加成的。但这个设计明显是差劲的,因为对于新玩家来说,他根本就接触不到后面的技能,却要支付在点最前面的技能的时候就要理解这一大堆目前用不到的东西是啥的无意义成本。

另一个机制上依然保留了“树结构”,但整体设计思路上已经大幅“去树化”了的例子——《大航海时代Online》,可以看到设计师在同时受到两种力量的拉扯,最终的产物是一个混血儿性质的设计。在《大航海时代Online》中另一个典型的日系设计表现是主动技能是靠重复使用、提高熟练度来升级的,这是一个传统的亚洲MMORPG的设计,而不是欧美传统的通过使用token的方式来为技能升级(这里指的是以D&D为代表的加点机制)。

值得一提的是,如果《暗黑破坏神2》真的是技能树的祖师爷,那么祖师爷在制作《火炬之光》的时候不知道为什么也放弃了技能树,见上面的图。这种更类似于传统的“等级-能力”系统了,虽然依然还有token,但并没有树状结构,只有等级是唯一限制了。

上面的是《激战2》,也是放弃了树状结构与《火炬之光》非常类似,并且关键节点解锁的是一套可选的技能库,即假设你把某一系的天赋加满(30点),那么你能从这一系的n个技能中选3个,而如果你只加20点,那就只能n选2了。

这些设计都很好的解决了过路点的问题,这会显得天赋树有一些……老旧。但我还是觉得,天赋树本身的设计带来的体验是不一样的,如果是ARPG的话,没有天赋树让人觉得怪怪的,如果想要吸引ARPG的用户的话,有天赋树的设计绝对是加分项。

问题二:1点还是加满?

当一个节点可以重复投入资源的时候,这就变成了一个大问题。当你从一个新手体验角度出发的时候,你会发现可以重复投入token的设计是没问题的,因为当玩家获得了token,是消耗在老token还是消耗在新token上是个很有趣的抉择。

然而,玩一阵子你就会发现,好像不对,对于这种能重复投入token的节点来说,几乎只有两种实际有意义的选择:加1点,或者加满。《暗黑破坏神2》就有这样的问题。

这会导致如果你已经会玩这个游戏了,你在前期会特别抠门的不愿意去浪费token在那些注定没必要加的太高的技能上。

这时候设计师该咋办?

一种做法是,某些后面的节点我要求你总共在这个天赋树中投入了某个数量的token才能点,也就是说这是一种强硬的分层,每一层的天赋都是要求你在这个天赋树种已经投入了的总点数达到一定点数才能点的。早期的《魔兽世界》天赋就是这样的,总计点不满5点就不让你点第二层,总计点不满10点就不让你点第三层。

这样一来通过逼迫的手段强制所有玩家必须在较低的层级浪费足够数量的token来达到平衡,这样即使后面有更厉害的技能也不怕,因为你没法跳过前面的这些节点来直接一个劲的把后面的节点怼高。

然而这是一种不那么好的体验,因为作为玩家是能明确感知到作为设计人员是在强迫玩家浪费天赋点来达到平衡的目的的,有种削足适履的感觉。

另外一种做法则显得更精明一些,还有一些设计师发明了的《泰坦之旅》的方法,见下面两张图:

《泰坦之旅》的天赋树,注意其左侧的进度管子,这一设计影响了大量后续的ARPG设计思路,如《恐怖黎明》、《Chronicon》。该游戏还用方块和圆圈区分了主动技能与被动技能,该设计影响也颇为广泛。

这两个游戏都为天赋树创造了一条“树干”,即泰坦之旅最左面的那个管子,以及《恐怖黎明》最下面的这个管子。你可以将token投在树干上,也可以投在树枝上,但必须树干达到了足够的点数,它这一层的树枝上的节点才可以投入token,且这些节点可能在更底层的树枝上有前置节点。

如果你不想在这一层树枝上投入任何token,那么你就将token投入树干即可。那么你把token投入在树干上会得到什么呢?会得到人物基本属性的提高,也就是说很大程度上,这个树干充当了每次升级后给玩家的属性点的作用。

能自由分配属性点的游戏基本无一例外的最后都只有一种最优解,这也可以说是《暗黑破坏神2》的原罪之一。因此既然无力改变,那么把绑定好的最优解直接投放到天赋树中也算是一种不错的手段。

《Chronicon》也采用了相同的设计,虽然没有可视化的“树干”,但注意最左面那个42点的东西,其实就是当你不想在任何一层较低级的节点上浪费token的时候的最佳选择——搭配好的属性节点,基本你这系天赋最需要的属性里面都有了。

然而这套设计虽然解决了过路点的问题,但是“1点还是加满”这个问题并没有得到解决。

这时候,我就开始怀疑,“1点还是加满”这个问题这么难搞是因为……

技能树里面有主动技能。

既然有主动技能,那么作为玩家与世界交互的主要手段,我主攻用的主动技能肯定是点的越高越好的。然后又由于我们没法简单的放弃技能等级系统(即把游戏设计成每个技能只有一个等级,这基本是搬石头砸脚),而主动技能又在技能树里面投放,那么主动技能就必须是可重复投入token的,而且我会想法设法把它点满。

至于其他的东西,要么就是只点1级要个效果就行,要么就是不得不点1点过路点,要么就是压根不点。


没错,大家熟悉的《地下城与勇士》也是这种游戏的代表,技能树解锁主动技能,并且刻意的只保留了最基本的树状结构(也就是后面解锁的技能从机制上就需要前面技能的支持,或者说后面的技能就是对前面技能的变种)解决了过路点的问题,但依然逃不过要么加满要么1级的宿命,因此每个版本每个职业每个用途的加点基本就是只有一套。另外,《地下城与勇士》还是典型的每个节点投入的时候要求的token数不一致的游戏,越往后的技能每点1次要求的token数越多。这种设计通过加大后期更牛逼的技能的投入成本, 一定程度上解决了前期技能垃圾用户不愿意投入的问题,是个非常优秀的设计。

当然了,《DNF》里面SP也不是什么关键资源,关键资源都在装备上呢,大家懂的。

另外一个并没有特别好的解决这个问题的例子是《Chronicon》,上面已经贴过这个游戏的截图了,但它毕竟也是向前迈了一步的——在这个游戏中,主动技能的节点并非一个技能,而是你在第一次加点的时候要从3个中选1个,选完了之后再加点就不变了。这一定程度上加大了玩家的策略抉择,但由于归根结底依然是技能树决定了主动技能的,因此并没有从本质上解决这个问题。

假设现在我的天赋树里面没有主动技能了,全都是被动技能和属性,那么很大程度上就能缓解“加1点或者加满”的问题。没错,玩家依然会追求某个对他所偏爱的技能最为有效的属性,但在被动天赋树中往往这并不是唯一解,会有相当多的天赋都提供这种支撑,这样一来让玩家产生更多不同有意义选择的几率就会变大了。

问题三:树的深度vs树的广度

这个标题大家看起来可能有点懵逼,其实我要表达的意思就是,是提供更多的、浅的树让玩家去选择,还是提供更少的、更深的树让玩家去选择的意思。

在《暗黑破坏神2》和早期的《魔兽世界》中,其实玩家可以在三系天赋中自由投放token,完全开放。《地牢围攻》也是完全开放的,所有系的天赋只要你对应的等级练够了就可以往里面投入token。

《地牢围攻2》的射手系天赋(RANGED),只有五层,非常的浅,并且每一个节点能够投入的次数也不是非常多,我没记错的话每一个节点最多只能点5次(但和其他游戏相比,每一点带来的能力提升都要显著的多),可以看到上面还有另外三系:近战(MELEE),战斗魔法(COMBAT MAGIC),自然魔法(NATURE MAGIC),随便加,不拦着你。值得一提的是,《地牢围攻2》中的天赋系统都是纯被动的,主动技能则是完全自由的。

在《泰坦之旅》和《恐怖黎明》中,玩家必须在创建角色后很快的就选择一系职业的天赋然后就不能变了,过一阵子游戏会解锁第二天赋,你可以从剩下的职业再选一个,因此他们是较为严格的,虽然树也很多,但只能加选2种,不像《暗黑破坏神2》或者《地牢围攻2》那么自由了。

对于传统有职业(Class)的RPG来说,注定是多而浅的一大堆树的。但是从ARPG历史角度来看,很快玩家就腻味了这种预先划定好职业的游戏了。日系RPG精明的推出了“转职”概念,基础Class可以转职成多个进阶Class,也就是说这些游戏不光有技能树,还有“职业树”,从而提高了游戏的可玩性。日系RPG还有另外一个很不错的设计是混合职业,即玩家可以选择另外一个职业作为副职业,从而变相增加了技能树的复杂度来提高游戏的可玩性。

还有更野蛮的方式就是单纯的堆职业数量,十几个职业,上百个职业……实在是不值得提就不提了。

而欧美RPG走向了另外一条路,即自由职业的设计(Class-Free)。比起给你多个浅树让你在那选来选去进行组合,不如一条路走到黑,比如给你一个这个:

《流放之路》,后面简称POE

或者给你一个这个:

注意英文:Rush To,即最快的加到某个点,也就意味着中间都是过路点……另外这个游戏的分层倾向也是非常明显的,但大家不要买这游戏,两年没更新了,开发组基本是鸽了,扔下了一个半成品在这里。这辣鸡游戏叫Wolcen。

但是这俩玩意一般的用户一下就被吓跑了,因为新生代的用户往往没有经历过前面说的单Class的RPG或者ARPG的洗礼,他们不会觉得特别high而是会觉得特别恐慌。而如果你是ARPG的老炮,那么你研究一通之后会发现,这种炒鸡大的天赋树一般会将节点小组化,这样导致的结果就是……其实过路点依然很多。

以POE为例,这也是一个几乎Class-Free的游戏,他的天赋树中也不包含任何主动技能,他的每个节点也只能投入一次token,他的每个节点要求的token数量也都一样多,但你会发现有很多的三个、四个组成一个集群的天赋点,并且其中总有一个是更优的,这样一来实际上你的目的就是点这一个最优的,其他都是过路点。

当然POE也有解决过路点问题的方法,即过路点实际上80%都是属性点。这样一来POE等于是混合了《暗黑破坏神2》代表的传统ARPG中的技能点与属性点,然后以属性点为骨架(类似于《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的那个“树干”),这样一来我们就会发现……其实POE的天赋树是可以大幅简化的,如果每级都给天赋点改成每3级给天赋点,然后我们把所有每3个最紧密的天赋点合并成一个天赋点,会发现这游戏好像也没啥大问题……

而且实际上已经有游戏这么干了,就是大幅借鉴了POE技能与天赋设计的国产手游《魔界塔》:

可以看到《魔界塔》大幅降低了同屏可见的天赋数量,通过限制达到某个天赋点才能解锁更多天赋区域的方式避免吓死新手,同时加入了每个节点可以反复投入token的设计来达到合并POE天赋点的效果,可以说《魔界塔》最新版本在这方面的设计已经很不错了。

还有一个劝退的例子是《恐怖黎明》的星座:

游戏中虽然只有一种token,但是加给不同的点会被记做不同的颜色,看左侧会发现一共有5种颜色。然后看中间的各个星座,每个星座都是只能从一头往另外一头加的,全部加满后会解锁额外特效。每个星座都需要满足一定数量的颜色组合的情况下才能开始加点。整套东西的学习成本极高,和POE不相上下。

当然这对于硬核玩家来说也是非常值得研究的系统,但对于一般玩家就劝退了。

所以呢?

总结一下我们初步得到的经验:

  1. 不要在天赋树里面放主动技能。
  2. 不要在天赋树里面放可以重复投入token的节点。
  3. 如果不得不放能重复投入token的节点也别放那么多,因为最终大概率是要么不加要么1点要么加满。如果你追求的是策略抉择,这就没意义。如果你追求的是养成,那随便你,一个节点能加一百遍也没问题,只要玩家不腻味。
  4. 不同节点要求的token数量不一样是个好设计。
  5. 假如你的天赋树只有一个且非常复杂,想办法一开始不要吓死玩家。

这时候我们不妨停下来回头想想,到底为什么要执着于天赋树的设计。

按我个人理解,显然天赋树是模仿自现实中的技能树或者科技树的,即假如你不会说话,你自然没法学唱歌;假如你不会走,自然不会跑;假如没发明轮子,自然没法发明汽车。

因此,天赋树的设计初心,我认为是模仿这种能力之间的依赖关系,从而给玩家带来一种不断进步的体验的。但这种设计导致的结果是什么呢?是这个系统的初衷并不是给玩家足够多的策略选择在里面。玩家想的总是怎么厉害怎么来,而高级技能又总是依赖于低级技能,就会导致过路点、要么点一点要么加满的策略,从而使得这个系统虽然比较复杂,但可玩性的深度并不够。

《文明》的科技树,一个着重于体现对能力依赖的还原的设计案例

当欧美的游戏设计师把天赋树发展到POE、Wolcen《和恐怖黎明》这种复杂程度的时候,实际上天赋树已经偏离了原本的初衷——即对能力依赖关系的模仿了。《恐怖黎明》这种要求“树干”到了一定等级才能点后面的点,OK我可以理解,说得通。《魔兽世界》这种要求点了一定的总点数才能点后面的点也OK,也说得通,因为这些都是能力依赖关系的变形,或者说对传统RPG你到达了一定等级才有资格学更高级的东西的模拟,都能接受。

但到了POE、Wolcen和《恐怖黎明》凭啥我就先点了这个【+10力量】点才能点那个【+40生命】点?毫无道理。因此在这些游戏中,天赋树的设计目的已经发生了改变。

那么他们的目的变成了啥?

我认为变成了ARPG游戏核心的目的——追求花式刷怪的高重玩性,因此天赋树变化成了另外一种在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,并且还要搭配其他系统来形成一个可用的BUILD。

POE在这方面目前看来是做的最好的,他把树状结构替换成了网状结构,用不同职业在网中起点位置的不同来实现Class-Free的设计,这样一来不同的职业距离同一个核心天赋点的最短距离就有很大不同,因此不同职业获得这一天赋的实际成本就变得不同了——虽然你点亮这一点天赋还是只需要1个天赋点,但前置天赋的成本是天壤之别,从而带来了非常大的策略抉择空间。

然而,如果只是一种单纯的在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,我们大可不必拘泥于天赋树这种形式。只要满足以下条件,可以设计出很多其他系统来:

  • 资源不足以解锁全部能力。
  • 有某个规则限制玩家不能随意的挑选能力。

尤其是其中的第二条,实际上有非常多的花样可以做,比如加入随机性,加入拍卖机制,想办法把技能树这种“以点连线”的一维规则提高为更高维度的规则,把固定的能力点变换成可选或可替换的能力点等等。

因此,如何用更简单的理解成本、更少的内容数量来提供尽可能多的有效的策略抉择,就是判断在这方面设计水平的最关键标准了。

最后大家不妨想一下,很多设计其实本质也是天赋树只是没有表现出来天赋树的样子罢了,比如从《魔兽争霸3》到《DOTA2》和《英雄联盟》的英雄技能加点过程。所以说这块能做的花样还是相当相当多的。

关于POE伤害类型的碎碎念

本文想到哪写到哪,旨在整理自己对于这些乱七八糟系统的知识,也算是一篇总结吧。这次安装了一个markdown插件,之后都打算用markdown来写博客了。


攻击方式

第一个维度是攻击方式,作为一款典型的“剑与魔法”中世纪幻想ARPG,攻击方式从最朴素的角度区分成了“攻击/法术”二元相对的攻击方式,其中攻击又分为“近战/远程”两种,法术则没有更进一步的分类。与攻击对应的防御手段为格挡、闪避、躲避,与法术对应的防御手段为法术格挡、法术躲避。法术没有闪避属性是因为法术的命中率是100%的,但法术技能的耗蓝要普遍比攻击技能的耗蓝高很多,因此也算是达到了一种平衡。

思考:这影响了游戏内的武器设计。近战武器分为爪(仅单手)、匕首(仅单手)、权杖(仅单手)、剑(分单双手)、锤(分单双手)、斧(分单双手)、长杖(仅双手),而远程武器只有弓(仅双手)和魔杖(仅单手)。没有法系专属的武器,法系用匕首、权杖、长杖、魔杖都有可能,而这些武器的基础攻击都是物理伤害。也就是说远程攻击只有弓这一种武器,而这又是游戏中的六大基础职业之一,却只能用一种武器,这可以说是一个问题。而在装备弓这种双手武器的情况下又可以在副手上装备箭袋,因此箭袋是一种被双重限定了的副手装备。这导致所有弓手都是千篇一律的“弓+箭袋”,甚至没有像暗黑3一样单手弩或者单手弩+盾的组合,更没有像恐怖黎明或火炬之光中单手的枪、弓、弩/十字弓的多种多样设计,可以说是一个问题。魔杖能用的技能又只有弹幕和力量爆破,因此魔杖的问题比弓更加严重。所以总的来说POE中的近战武器和近战技能的花样要远远多于远程武器和远程攻击技能的花样。


伤害类型

POE中采用了传统的“物理/元素”二元相对的伤害类型,其中元素伤害是一个笼统的概念,详细的分为冰、火、电三种。元素伤害还会附加异常状态,冰会导致减速或冻结,火会导致点燃,电会导致感电。

每个伤害类型都有相对应的减伤属性,物理为护甲,其他则为对应的抗性。护甲拥有固定的减伤公式,需要用伤害值与护甲值进行计算才能够算出减少了多少伤害,而抗性则是直接的减伤百分比,因此比护甲更好堆,所以在高难度下起始抗性会被降低至负值,从而使得玩家必须要想办法从装备上找到足够的抗性,从而在满抗性的状态下正常进行游戏。

游戏后期怪物的默认元素抗性也是非常高的,因此如果玩家的攻击方式是元素伤害或混乱伤害,基本都需要有足够的降低怪物的元素抗性的手段。物理伤害则不需要专门针对怪物的护甲做穿甲或破甲之类的手段,一是因为POE的公式中物理伤害越高被减伤的部分越少因此比起减对方的护甲不如狂堆自己的攻击,另一方面是因为物理伤害基本都出现在攻击中因此还需要堆命中,如果同时还要堆减甲的话那这种攻击方式的成本就太高了,就失去实用价值了。

除了这两类伤害外还有另外一类罕见、难以成型但防御手段也难以成型的混乱伤害,因此实际上是三元伤害类型,可以说是与暗黑2如出一辙。

思考1:物理伤害是否过于单调?我们可以考虑同样区分攻击与法术的魔兽争霸3,攻击方式会更细的区分为穿刺、普通、攻城等等。POE中元素伤害是有异常状态的,而物理伤害没有,玩家要专门堆流血几率,才能在造成物理或混乱攻击伤害的时候附加流血状态。如果我们把物理伤害区分的更细致是否有意义?如弓和匕首是穿刺伤害,剑和斧是砍劈伤害,杖和锤是钝器伤害,且每个都有不同的异常状态会怎么样?如穿刺可以造成流血,砍劈可以造成伤害加深,钝器可以造成眩晕?

思考2:POE在设计流血的时候是否参考了暗黑2的“撕裂伤口”(Open Wounds)?上面说的钝器伤害造成眩晕是不是换成暗黑2的“粉碎性打击(Crushing Blow)”更好?

思考3:《恐怖黎明》中伤害类型的数量吓死个人,有十种之多,分别是:物理,穿刺,虚化,酸,冰冻,闪电,火焰,混乱,流血,活力。你是不是很懵逼?我也很懵逼。其中闪电,火焰,冰冻统称元素伤害,和POE或暗黑2一样。穿刺和流血不算物理伤害。除了物理伤害之外都算魔法伤害。绝大多数的伤害类型还附带自己的持续伤害版本,有点像POE和暗黑2的异常状态:物理对应内伤,火对应燃烧,冰对应冻伤,闪电对应触电,酸对应毒,活力对应活力腐蚀,混乱没有对应的持续伤害,而流血本身就是持续伤害。每种伤害还分别有自己的抗性,同时玩家还有全局的防御等级,这样一来堆抗性也变得很麻烦……总之,我觉得《恐怖黎明》是做过了,伤害类型多成这样理解成本非常高,而且很多东西是很难理解的,比如活力伤害,我花了好久大概明白了是类似蚊叮虫咬、腐臭蜂群、疾病云雾这种概念的伤害,但这些东西在《魔兽世界》中可以归类为自然伤害,而在POE中可以归类为混乱伤害……因此在恐怖黎明中你很难闹的清虚化和混乱的区别,也不知道活力是干嘛的,也不知道流血和穿刺居然不算物理伤害,尤其是在打击感和画面直观表现不足的情况下,对新手是很不友好的。

思考4:《恐怖黎明》给绝大多数伤害类型都附加了一个持续伤害的版本,这么做好吗?个人觉得不好,因为本来伤害类型就足够多了,又每种类型都有自己的DOT版本,理解成本相当相当高,比如内伤和流血的概念是很容易混淆的。但假如没有这么多种伤害类型,那么这个设计是否还是好设计呢?物理-内伤,穿刺-流血,酸-毒,电-触电,火-燃烧,冰-冻伤,是不是好理解的多呢?至少在平衡性设计上会容易得多,虽然这有使游戏的多样性受到损伤的嫌疑,但POE中的异常状态目前是设计的一个败笔,以冰伤害为主的话BOSS又不吃冻结,主物理的基本不堆流血,主火也不会去堆燃烧,尤其出了“元素集中”后这个问题更明显了,再加上POE大家追求快节奏的刷图,先要造成伤害才能产生的异常状态就是比直接打怪慢半拍……异常状态的春天在哪里呢?


打击方式

第三个维度是个很小的维度,即打击方式。这东西在POE中没有一个明确的概念,但这个维度确实存在,就是伤害是否算作“hit”,也即“打击”或“命中”,因此我翻译成了打击方式,所有非“hit”的伤害基本都是持续性伤害。举个例子的话一个人打了你一巴掌pia一声响,那么肯定算作一次打击;而你站在火焰上或者毒雾中导致自己受伤了就不算打击……所以其实更直观的理解方式是“直接伤害与持续伤害”。

持续伤害主要有三种,物理伤害的流血,火焰伤害的燃烧,以及混乱伤害的毒。很多效果只有“打击”才会触发,比如暴击,比如击晕,比如致盲,比如流血,比如生命偷取,比如受伤施法,因此在POE中以DOT为主要伤害手段的BUILD都不太好练,能修饰这种能力的字段太少了。

思考:和上面说过的《恐怖黎明》的大同小异的持续伤害来比,POE的持续伤害要克制的许多,当然了这也是因为POE中的异常状态会区分为伤害性和非伤害性的原因;但《恐怖黎明》中把异常状态的伤害都设计成伤害性的效果而不是控场或者其他效果这一点我认为是可取的,只不过应该有更好的区分效果的方式,而不应该一股脑的都往持续伤害上面堆,会更符合我个人的喜好。


HP与MP

POE中玩家的能量槽有三个,生命值HP,能量护盾ES,以及魔法值MP。在POE中有一个非常精彩的设计,就是这三种能量槽会以各种奇妙的方式互相转化,这是POE中非常为人津津乐道的一点,如点了血魔法后MP会被降为0,施放技能全部改为消耗生命值,以及点了心灵升华后受到伤害的30%会由法力承担,就像DOTA娜迦海妖的魔法盾;还有一个叫什么的点我忘了,点了之后会把ES降为0,并把所有ES的值都加给MP。

ES还有一个隐藏的效果就是当角色的ES不为0的时候有50%几率不被击晕,这是因为击晕的鉴定是基于最大生命值的,而以ES为主要防御手段的角色HP都不多。混乱伤害还有一个隐藏的效果就是忽视护盾直接对生命值造成伤害,因此POE中会有一个著名的“CI”大点,效果是使你的最大生命值降低至1,同时使混乱伤害不会穿透护盾。

虽然从机制上,ES与HP、MP很像,但在POE的设计思路上,ES是和闪避、护甲放在一起的,被称作“防御属性”。某些增加“全局防御”的词缀,修饰的就是护甲、闪避和ES。

思考:为什么会这么设计?明显这个设计是受到力量敏捷智力三元论影响的,力量对应的是护甲,敏捷对应的是闪避,智力对应的是护盾。需要力量的装备一般都会提供护甲,而需要敏捷和智力的装备分别提供闪避和护盾。

然而这个设计并不是很好,这里要分析一下护盾的奇怪之处了。首先力量会增加你的生命值,因此假如你有100力量,就算什么装备都不穿,你也会有这100点力量额外增加的生命值。闪避也是一样,假如你有100敏捷,就算裸奔也有敏捷带来的闪避加成。然而如果你什么装备都不穿,却一点ES也没有,因为智力的效果不是增加固定的ES,而是按百分比增加ES。在天赋点中也能明显的看到这个倾向,一般一个天赋点可以增加5~8%的生命,但却能增加6~10%的能量护盾。这就导致了POE中基于HP的BUILD的最高天花板总是不如ES的BUILD的,也就是说HP是一个入门级的属性,因为你的角色总不可能没有生命值,练个七八十级啥也不穿也得有个1000多的血,但如果没有好装备的话,那真是一点能量护盾都没有。所以把能量护盾和护甲、闪避放在一起是不妥的。

那么什么样的设计比较好呢?我个人更喜欢EVE的设计。EVE中每艘船都有四个能量槽,结构值,护甲值,护盾值,以及电量。电量就等于是ARPG中的MP因此就不赘述了,受到伤害的时候先扣护盾,护盾没了扣护甲,护甲没了扣结构。EVE中有四种伤害类型,动能,热能,电磁,爆炸。能量护盾天生拥有很高的动量抗和爆炸抗,护甲值天生拥有很高的热能抗与电磁抗,因此玩家会把防御力集中在护甲或护盾中的某一个上,俗称“甲抗船”与“盾抗船”,结构值基本都不会动到因为结构值的抗性很低(因此也有“纯爷们结构抗”的梗),对于盾抗船把护盾打光了基本就要爆了,而甲抗船虽然受伤也是先掉护盾但基本护盾一下就掉光了,基本就是摆设。

如果这种设计和POE相结合,护甲值天生对物理伤害有抗性,护盾天生对元素伤害有抗性,近战职业主甲抗,法系职业主盾抗,是不是一个更好的主意呢?我也不知道。


这篇文章基本就到这里了,用markdown写作果然很愉快,因为双手不用离开键盘基本就能搞定一切事情啦,如果熟练掌握快捷键的话更是如虎添翼。今后也会写更多关于POE的思考的文章的。只不过家里的键盘码字实在是太难受了,看来有必要在家里也配一个机械键盘呢!

2018-02-09 23:56:34 星期五

POE流放之路光速通关指南

AT君玩了很久POE了,从国际服到台服到国服,虽然大号玩的不是很厉害,但是练了很多小号了,因此对怎么快速练起来一个号算是比较有心得,所以写下这篇文章,希望刚上手的萌新们能够对如何快速通关进入末期玩法有一个了解。

第一幕

绝望岩滩

醒来之后打死旁边的僵尸,拿起初始武器和宝石,然后可以一路向右跑到头,打死BOSS希拉克就可以进城了,嗑药硬怼就能过关。

小贴士:BOSS希拉克是个铁匠,死了之后变成了怪。这一设定非常像《暗黑破坏神》系列的铁匠格里斯瓦尔德(Griswold),他在《暗黑1》中是崔斯特姆的铁匠,在《暗黑2》中变成了一个BOSS。还有一把剑是用他名字命名的,叫做格里斯瓦尔德的最高杰作。
·希拉克(英文):http://pathofexile.gamepedia.com/Hillock

狮眼守望

这里就是城里了,没啥可说的。值得一提的是有一个可以互动的物件叫做流亡者的信,反复点击这里可以看到所有玩家角色被流放至此的理由,以及刚才打死的希拉克,以及下一幕会遇到的盗贼等等。

小贴士:关于狮眼守望:“首先发难的是卡鲁人蛮王卡冈姆。他的部落战士划着小舟从南部海岸登陆,并在那遭遇了帝国的第一道防线,三大宝石军团中最强的一支。他们的统帅是被称为翠玉斧(Jade Axe)的马修斯-狮眼(Marceus Lioneye)。
狮眼军团是精锐宝石战士,他们身披重甲手持巨盾,库莱依的部族战士就像圈里的牲畜般被成批屠杀。然而冈姆王早有对策,他佯装败退,诱敌深入。因为和库莱依人征战多年,狮眼深知卡鲁战士遵守部族禁忌,不会使用任何投射武器。因此率部追击到了一道峡谷之中。然而他不知道的是所谓神圣禁忌仅仅适用于部落男性,冈姆王早已把自己的妹妹海瑞(Hyrri)和部族其他女性训练成弓手。上千名女弓箭手埋伏在峡谷两侧,一声令下,遮天的箭雨笼罩了狮眼的军队,最终翠玉斧殒命于此,帝国最强的宝石军团土崩瓦解。”
这也是为啥出了城就能看到狮眼的战旗,以及很多很多卡鲁族的石雕,都是在写狮眼大战冈姆的。

暮光海滩

这里没啥可说的,一条路一直走到有传送点即可,一边是通往完成任务的支线地图海潮孤岛的,一边是通往下一张地图的,因此点亮创送点之后进入海潮孤岛,打死BOSS拿走医药箱,再回到这张地图,通过传送点回城交任务,然后再传回来去下一张地图炙热盐沼即可,这样非常快速并且不需要浪费任何回城卷轴。

炙热盐沼

在这张地图要做两件事,第一件事是从3个鸟窝里翻到任务物品,第二件事情是去支线地图恶水池里杀死所有怪(BOSS还有好几件装备是和他有关的)。建议先去恶水池,然后再翻3个鸟窝,翻到之后可以打开去下一张地图的门(往墙上塞入三个从鸟窝里翻出来的东西即可打开),进去后就有传送点,这时候再回城可以把两个任务都交了,而且同样不浪费回城卷。

海潮地穴

支线任务在水声之渊,这个任务可做可不做,如果不做的话这张地图就没啥事儿了,一直跑过去就好。

沉寂海崖

这张图也没任务,一路跑就好。跑到一半的时候会有传送点。这张图地形非常简单,怪物很密集又很弱,可以在第三难度在此练级(然而自从开了第四幕之后,第四幕往往成为更好的练级图)。但是由于国服在这些地图练级打的东西都是绑定的,因此并不建议这么做,还是去异界地图里练级吧。

碎岩山坡

快走到头的时候会第一次遇见P姐,即POE的中BOSS。POE里一共有5个著名BOSS,分别是马拉凯,佩蒂(简称P姐),神主(简称D哥),伊泽络,塑界者。P姐把路堵死之后玩家只能绕远了,这张图有传送点但是不是很好找,但由于下一张图也有传送点,因此找不到问题也不大。

小贴士:关于P姐的故事,更多可以看这里。下面还有很多小贴士也是从这里转帖的,但我会把名字改成和游戏中一样的。
·P姐(英文):http://pathofexile.gamepedia.com/Piety_of_Theopolis

禁灵之狱

传送点在下层,还是要点一下的,因为很可能会在大BOSS布鲁特斯那里挂掉。另外,这张图里有试炼,路过的时候做掉,这样效率最高。上层会碰到第一幕的中BOSS:典狱长布鲁特斯,打完之后其实第一幕离结束还远着呢,但已经完成一大半了。

小贴士:“狮眼死后,冈姆军团长驱直入,负责内陆防务的异术师薛郎(混沌衣就是她的衣服)走投无路。最后她说服了阿克西姆(Axiom)监狱的典狱官布鲁塔斯(Brutus),将后者变成了一个非人的怪物,试图籍此抵抗冈姆。然而卡奥姆并未取道监狱,他率领部落划小舟沿着海岸前进。然而在海妖洞窟附近他们遭遇了神秘的阻碍。加上南部海岸一代土地肥沃,卡奥姆王也失去了进军之心,干脆带领部落在当地生活了下来。”
典狱长非常像《暗黑》里面的屠夫,攻击方式和体型都非常像。我相信这也是一个致敬。
·狮眼:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=lioneye
·狮眼(英文):http://pathofexile.gamepedia.com/List_of_historical_figures#Marceus_Lioneye

监狱大门

又是一张过路图,不过出来就有传送点,作为打死典狱长的奖励。

魅影船墓

到了这里终于有任务了,这张图有几件事情要做。首先要找到海盗头子费尔船长,他会给玩家一个任务,去支线地图魅影船墓洞穴里找任务道具。如果你先找到洞穴,就先进洞打完了拿着任务物品回来直接交任务也OK,不是必须先找到船长接任务。其次这张地图有传送点,最好还是找到,否则会浪费很多回城卷轴卖破烂,因为这里距离上一个传送点已经很远了。两件事情都搞定后,去下一张图怨忿之窟。

小贴士:费尔船长和第一幕的海盗NPC毕特斯有点关系。不过并不是啥大人物。
费尔船长:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=fairgraves

怨忿之窟

到了这里会碰到第一幕的最终BOSS,莫薇儿。记得踩传送点。干死莫薇儿之后,这一幕就通关了。

小贴士:海妖莫薇儿和斗剑之王德瑞索是两口子,第四幕会遇到德瑞索。莫薇儿的那一堆女儿难道是德瑞索的娃?总之最后这两口子以及所有的娃都被玩家给宰了。德瑞索是个奴隶,角斗士,一开始只是为了生存,后来爱上了莫薇儿,渐渐地他的动力变成了为了获得莫薇儿的青睐而战,最后成为了斗剑之王,竞技场顶端的男人。然后他把一件项链——瓦尔克拉斯之星送给了莫薇儿,却不知道那个项链是被诅咒过的,结果莫薇儿就变成了一个怪物,然后德瑞索就在瓦尔克拉斯四处寻找解除诅咒的方法,但最后不见了。
·莫薇儿(英文):http://pathofexile.gamepedia.com/Merveil
·瓦尔克拉斯之星:http://poedb.tw/cn/unique.php?n=Star+of+Wraeclast

第二幕

森林营地

第二幕的地图左面一堆右面一堆,先右后左是最有效率的做法。

前哨原野

这张图有支线任务,去兽穴里杀白兽,并且两张地图都没有传送点,因此尽快杀死白兽后继续前往下一张地图,以免在支线任务地图里呆的太久出来的时候地图已经重置了。

危机岔路

这张地图正如其名,是一个巨大的十字路口,玩家一定是从左下角过来的,沿路走,有最关键的传送点在十字路口中间,因此一定要踩,之后我们会反复利用这个传送点来快速完成任务。彩完传送点后先往右上角走,去下一张地图河畔断桥做任务。

河畔断桥

沿着路一直走就会碰到传送点,传送点再往前走就会碰到盗贼。完成盗贼任务后直接回城,然后传送到危机岔路,向左上走,完成下一个任务。

罪孽之殿

河畔断桥往左上走会来到罪孽之殿,这里有传送点,有试炼,有任务。打死BOSS后会救回来一个黑旗逃兵妹子,救下妹子之后回城和NPC对话、交任务,然后再传送回危机岔路,这次往唯一剩下的右下角跑。

静谧陵墓

跑到右下角的这张图堕道遗迹后,沿路走,直到找到静谧陵墓的入口。静谧陵墓中有黄金手的任务,还有试炼。打死BOSS完成试炼后回城,之后森林营地右面的地图我们就再也不用来了。

河道

出城向左来到河道,沿路走但是路会断掉,最有效率的方法是绕过短路后继续沿路走,找到传送点后继续走,直到走出这张地图,来到西部密林。

西部密林

这张图有四件事情要做。第一件,沿路走,找到传送点。第二件,继续走,走到头,打死黑旗兵营的人,然后捡起印记,打开通往第一幕的大路。第三件是杀盗贼女巫,第四件是杀蜘蛛,这两个地方都不在大路上,需要自己找,先做哪个都行,女巫有一个大山寨,蜘蛛巢穴附近满是白色蜘蛛网,因此都不难找。不过还是建议先杀女巫,因为杀蜘蛛要进洞,打死BOSS没有出口必须回城,如果先杀女巫这里回城就不用再来了,更有效率。全都完成后回城交任务,然后传送至河道,往左上走,去湿地。

湿地

湿地有两件事要做,第一也是找传送点,第二打死盗贼头子欧克(Oak),传送点就在欧克的营地附近。这两件事情都完成后,用上一张图里杀蜘蛛掉落的马雷格罗之刺扎死树根,进入瓦尔废墟。

瓦尔废墟

瓦尔废墟里有一个球体,摸了就会变天黑,非常像《暗黑2》中在沙漠里出现的一幕,可以肯定是在致敬。瓦尔废墟一直走,会走到北部密林。

小贴士:维克拉斯特(Wraeclast)大陆最早的文明是瓦尔(Vaal)帝国,距今应该有超过3000年历史。瓦尔人掌握着一种名为“德律宝石”(Virtue Gem)的神秘科技,一度达到过惊人的繁荣程度。瓦尔王朝的最后一位女王名为艾姿丽(Atziri)。史书记载她容貌纤细别致,是举世无双的美女。艾资丽极度自恋,在她的王庭上陈列着无数镜子,所有朝臣包括她本人都必须时刻保持赤身裸体。正是这位傲慢到近乎荒谬的女王,结束了整个瓦尔文明的进程。 距今约1900年前,瓦尔社会爆出一件骇人听闻的连环谋杀案,几十名血统高贵的少年少女被用常人难以想象的酷刑活活折磨致死。事件的主犯是一名瓦尔贵族泽菲(Zerphi),当他在168岁时最终伏法,然而人们却发现他根本不是一个高龄老人,反而是个二十岁的年轻男性。这一点被追求永葆青春的艾姿丽女皇注意到了。她命令手下的权臣铎亚尼(Doryani)进行相关研究,后者将千千万万少男少女投入实验室,施以惨无人道的酷刑直到他们死亡,试图从中寻找永葆青春的线索。而铎亚尼也成为了史上第一位“异术师”(Thaumortagist)——致力于通过各种方法改造人类的恐怖职业。 最后,研究似乎取得了成果。历史记载,艾姿丽女皇决定举行一场“连接”(Communion)仪式来达成某种目的。这场仪式的细节,过程和目的都已经湮没在历史之中,因为它直接终结了长达数千年的瓦尔文明。毁灭是如此彻底,以至于只有极少数神志不清的民众幸存下来。他们最后逃往了丛林里的阿兹马里(Azmeri)部落。
·多利亚尼:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=Doryani
·阿兹里:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=%E9%98%BF%E5%85%B9%E9%87%8C

北部密林

北部密林连接着两张图,一张是惊魂树洞,没有支线任务,也没有试炼,完全可以不去。另一个入口是瀑布洞穴。

瀑布洞穴

进入瀑布洞穴后一路杀到头,然后爬上瓦尔金字塔,瓦尔金字塔爬到头就是这一幕的BOSS,瓦尔超体,干死瓦尔超体第二幕通关。注意,如果你没有完成盗贼任务,瓦尔金字塔是进不去的。

第三幕

萨恩城废墟

救下妹子,然后进城,进城的入口永远在地图左下角,在水旁边,要从楼梯走下去。

萨恩营地

第一件事情是去贫民窟,救下妹子之后再去救她的男票。贫民窟非常大,地形非常恶心,建议沿着地图边缘走,直到找到火葬场,火葬场进去之后就有传送点,点亮后走到火葬场的尽头,发现妹子的男友挂了,这里P姐第一次作为BOSS登场,被揍没血就跑掉了,然后捡起东西回城(别忘了做试炼,这是第四个试炼),然后来到了最恶心的下水道三部曲。

小贴士:瓦尔文明覆灭400年后,阿兹马里族长塔卡斯-瓦鲁索(Tarcus Veruso)来到了前瓦尔帝国的腹地,在萨恩地区(Sarn)建立了一个新的帝国,永恒帝国。那一年被称为帝国元年。塔卡斯说:”瓦尔人因青铜与金银,血肉与宝石迷失了自我。我们阿兹马里人将永不迷失。从今以后,我们会日夜睁大自己的双眼。“以此为教义,圣殿骑士团也被建立了起来,其标志便是一个睁开的眼睛(楼主注:现在好多技能上依然有这个标志,比如风暴之盾 Tempest Shield)。阿兹马里人颁布法令禁止异术研究,同时把瓦尔帝国遗存的德律宝石全部埋入山脊之中。
然而好景不长,仅仅在永恒帝国建国35年后,第一任皇帝塔卡斯过世,继承人卡斯佩罗便被不知名的黑暗力量肢解,王国全境也陷入了永夜(楼主注:和第二幕情况很像)。彼时,帝国将军阿拉诺-法雷西亚(Alano Phrecia)率领军队长驱直入,在帝国的中心和黑暗力量决战,最终封印了黑暗力量为皇帝报仇,也驱散了帝国的黑夜。因此,他被拥戴为永恒帝国的新一任皇帝,瓦鲁索王朝更替为法雷西亚王朝。
在几代法雷西亚皇帝的统治下,永恒帝国蒸蒸日上,最终成为了一个延续千年的大帝国,周边的一些异族如依祖米特斯(Ezomytes, 以北欧为原型,热爱诗歌和武艺的狂战士),马拉卡斯(Marakath, 以北非为原型,沙漠上的游牧民族),卡鲁(Kurai,以热带海岛土著为原型)都被征服并收做奴隶,全盛时期的帝国版图横跨整个大陆。

下水道三部曲

下水道三部曲起始于贫民窟,不要从火葬场走,直接从萨恩营地出来就是下水道入口,打开入口进去后找到第一个半身像,然后继续在下水道里走,可以走到仓库地带下水道。另外两个半身像在仓库地带下水道和集市地带下水道,这里上上下下的很多人都会懵逼,不如直接看这里:

  • 仓库地带下水道:有传送点,通路被大菊花堵死了,必须上仓库地带,然后步行走到集市地带,再步行进入集市地带下水道去找雕像。
  • 仓库地带:没有传送点。
  • 集市地带:有传送点,有任务物品聚魂美酒。支线地图:黑石陵墓,有试炼。
  • 集市地带下水道:没有传送点。

所有传送点都打开,所有半身像都找到,并且完成了黑石陵墓的试炼,以及找到了聚魂美酒之后,就可以通过集市地带来到激战广场。

小贴士:三个半身像就是永恒帝国被福尔推翻时三个宝石军团首领的雕像。
·穆希尔斯.狮眼的半身像
·盖厄斯.山特立的半身像
·赫克特.提图瑟的半身像
首先发难的是库莱依人蛮王卡奥姆(Kaom)。他的部落战士划着小舟从南部海岸登陆,并在那遭遇了帝国的第一道防线,三大宝石军团中最强的一支。他们的统帅是被称为翠玉斧(Jade Axe)的马修斯-狮眼(Marceus Lioneye)。
狮眼军团是精锐宝石战士,他们身披重甲手持巨盾,库莱依的部族战士就像圈里的牲畜般被成批屠杀。然而卡奥姆王早有对策,他佯装败退,诱敌深入。因为和库莱依人征战多年,狮眼深知库莱依战士遵守部族禁忌,不会使用任何投射武器。因此率部追击到了一道峡谷之中。然而他不知道的是所谓神圣禁忌仅仅适用于部落男性,卡奥姆王早已把自己的妹妹海瑞(Hyrri)和部族其他女性训练成弓手。上千名女弓箭手埋伏在峡谷两侧,一声令下,遮天的箭雨笼罩了狮眼的军队,最终翠玉斧殒命于此,帝国最强的宝石军团土崩瓦解。(楼主注:以此看来,狮眼的瞪视Lioneye's Glare不太可能是狮眼本人用的弓,毕竟他的称号是”翠玉斧“。相反,这把弓很可能是夺取狮眼姓名的那把武器,而名字狮眼的瞪视恰恰描述了狮眼临死前的最后一眼罢)
狮眼死后,卡奥姆军团长驱直入,负责内陆防务的异术师莎温妮(Shavronne,混沌衣就是她的衣服)走投无路。最后她说服了阿克西姆(Axiom)监狱的典狱官布鲁塔斯(Brutus),将后者变成了一个非人的怪物,试图籍此抵抗卡奥姆。然而卡奥姆并未取道监狱,他率领部落划小舟沿着海岸前进。然而在海妖洞窟附近他们遭遇了神秘的阻碍。加上南部海岸一代土地肥沃,卡奥姆王也失去了进军之心,干脆带领部落在当地生活了下来。

第二只异族援军来自马拉卡斯,沃尔请来这只援军的代价是,把目前被帝国占领的瓦斯特里平原交还给马拉卡斯人。然而马拉卡斯女王德斯赫丽特(Deshret)还有一个要求,那就是帝国沙漠军团长赫克托-塔图修斯(Hector Tatutius)的人皮。
赫克托统领的同样是宝石军团,他为人骄傲自负,根本不把马拉卡斯族放在眼里。沃尔和女王一起定下了一个计策。马拉卡斯人在沙漠生活多年,能预测沙漠上的各种气候,沃尔则安排了一群帝国人伪装成告密者,宣称沙漠部族将在某处举行起义。赫克托军团闻言进入了沙漠腹地准备镇压。夜晚赫克托宣布扎营,却不知道他的营地将是第二天早晨一场沙漠风暴的必经之路。
第二天清晨,沙暴如期而至。在赫克托的军团陷入混乱之后,女王的沙漠骑兵大举进攻,并最终消灭了敌人。女王获得了她的奖赏——她把赫克托的皮鞣制成马鞍,放在她的坐骑背上。

第三只异族援军来自依祖米斯特。沃尔深知他们热爱诗歌与浪漫的个性,因此安排大诗人维克塔里欧去和大族长里格瓦尔德(Rigwald)见面。诗人的辞藻果然打动了依祖米斯特人,大族长宣布加入圣洁起义当中。
他们的敌人是三只宝石军团里最弱的一只,由政府官员森塔利(Sentari)指挥。依祖米斯特战士士气高涨,他们挥舞着上千只不同颜色的旗帜,毫无惧色的冲向强大的宝石战士。虽然每一位帝国军人死前都能杀死数名部落战士。但在血腥的厮杀最后,森塔利畏惧并且溃逃了。依祖米斯特的狂战士们最后取得了胜利,他们的队伍的千面彩色战旗都被染成了红色血,后世称之为被称为“鲜血之花”。

激战广场

三件事情:1找到传送点,2找到缎带之轴,3去日曜神殿。传送点在中间,缎带之轴一般在左下,日曜神殿在上部偏左或者偏右,门口有很多缎带怪。

日曜神殿

走到头会找到达拉女士以及传送点,交完任务后传送回激战广场,去不朽海港。

小贴士:达拉原本是皇帝的宠妃,却因多嘴多舌而遭到惩罚,被赐给马拉凯作为实验品。然而两人最后相爱。马拉凯用尽毕生所学,将达拉强化成了世界上最不可思议的宝石植入体——她的脊柱上被植入了多颗宝石,远远胜过一般的宝石强化人。因此达拉也被称作宝石女王——Gemling Queen。
·达拉:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=dialla

不朽海港

找到硫酸,打开传送点,找到费尔船长(就在传送点旁边)。如果你之前没有做第一幕费尔船长的任务,他就不会出现在这里,所以船长的任务再次是可选的。把硫酸拿给日曜神殿的达拉女士,就可以打开仓库地带下水道的大菊花,前往乌旗守卫兵营。

乌旗守卫兵营

找到传送点,杀死BOSS格拉维奇将军,然后去月影神殿。这张图很大,还能通往皇家花园,但先不要去,先杀P姐更有效率,不走回头路。

月影神殿

走到头,干死P姐!然后回到兵营,步行去皇家花园。

皇家花园

这里连接着好几个区域,但总之你先打开传送点,然后:

  1. 树篱迷宫:支线任务,可做可不做,但一般我都做,因为这个地图有试炼,这是第六个试炼也是最后一个,另外一个原因是前面在集市地带已经拿了聚魂美酒了,再在这里拿到切特斯的梅果,任务就完成了(前提是第一幕的船长任务你做过了)。都拿到后传送回不朽海港交任务,会得到一个金色护身符,因为奖励不咋地,所以做不做都行。
  2. 图书馆:支线任务,可做可不做。以前是必须做的因为给的宝石非常好,但现在商店里能随便买了,因此做不做都行。图书馆任务会让你捡4个黄金书页,上面的内容有很多很多和游戏背景有关的东西,多到几乎没人看,但看一看会很有趣。
  3. 神权之塔:用打死P姐得到的要是开开门,然后进去干D哥。
小贴士:切特斯就是被福尔推翻的永恒帝国的皇帝,如果不是他就不会有马拉凯。切特斯和马拉凯的关系就像当年的瓦尔女王阿兹里和首席奇术师多利亚尼的关系,昏君佞臣,非常有《暗黑》系列的感觉:“斗转星移,时间到了帝国历1333年。当时的帝国如日中天,皇帝切特斯(Chitus)又动了长生不老的念头,开始推行对宝石法和异术的研究。这时,天才异术师马拉凯(Malachai)横空出世。通过将宝石和异术硫磺结合,马拉凯将宝石法提升到了新的高度,可以将宝石直接植入人体,给使用者带来巨大的能力飞跃,如长生不老,带来惊人的战斗力,在高空飞行,甚至进入梦境。齐达斯盛赞道”此法消除了人类和诸神的距离。“当时帝国拥有三只宝石军团,全部由植入宝石的强化士兵组成,卫戍着帝国的边界。而马拉凯最不可思议的成就当属宝石皇后蒂达拉(Dialla)。”《暗黑》里典型的例子是骷髅王李奥瑞克(Leoric)和奸臣大主教拉萨鲁斯(Lazarus)的关系,而李奥瑞克最后被皇家近卫军队长拉赫达男(Lachdanan)怼死了,而拉赫达男也变成了怪——就像切特斯最后被福尔怼死,而福尔也变成了怪物一样。但还是李奥瑞克更惨,大儿子也变成暗黑破坏神了,而瓦尔克拉斯的人民更惨,整个大陆灾变了两次,满地都是魑魅魍魉。
·切特斯:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=chitus

神权之塔

一进门会看见马拉凯的雕像,这时候的马拉凯还是个人类。然后一路杀到头,干死D哥,第三幕通关。传送点会有点难找,但如果你有把握一次就打死D哥的话,传送点不找也罢。D哥有三个阶段,第一个阶段打黑旗小兵,第二阶段打人形D哥,围着下面的断墙绕圈猥琐躲图腾和砸地就好,第三阶段贴着脸怼死D哥即可。

以前游戏只有3幕,因此D哥是最终老怪,但后来开了第四幕,最终老怪就变成了马拉凯。

第四幕

干涸湖岸

先走到城里,然后去干涸湖岸干死皇帝福尔,得到迪虚瑞特的旗帜,打开城里的封印,进入漆黑矿坑。

小贴士:“第二只异族援军来自马拉卡斯,福尔请来这只援军的代价是,把目前被帝国占领的瓦斯特里平原交还给马拉卡斯人。然而马拉卡斯女王迪虚瑞特还有一个要求,那就是帝国沙漠军团长赫克托-塔图修斯(Hector Tatutius)的人皮。
赫克托统领的同样是宝石军团,他为人骄傲自负,根本不把马拉卡斯族放在眼里。福尔和女王一起定下了一个计策。马拉卡斯人在沙漠生活多年,能预测沙漠上的各种气候,沃尔则安排了一群帝国人伪装成告密者,宣称沙漠部族将在某处举行起义。赫克托军团闻言进入了沙漠腹地准备镇压。夜晚赫克托宣布扎营,却不知道他的营地将是第二天早晨一场沙漠风暴的必经之路。第二天清晨,沙暴如期而至。在赫克托的军团陷入混乱之后,女王的沙漠骑兵大举进攻,并最终消灭了敌人。女王获得了她的奖赏——她把赫克托的皮鞣制成马鞍,放在她的坐骑背上。”
·福尔:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=voll

漆黑矿坑

第二层会遇到迪虚瑞特的灵魂,摸一下就可以完成这个任务,一定要做,因为给技能点。走到头会来到水晶矿脉的传送点,然后可以选择先杀德瑞索还是先杀冈姆。建议先杀德瑞索,因为德瑞索的地图更短一些。然后去另外一面杀冈姆,都杀完了之后达拉会牺牲自己身上的宝石,撕裂邪兽,玩家进入邪兽体内,准备弄死马拉凯。

小贴士:德瑞索是第一幕最终BOSS女妖莫薇儿的老公,游戏里有很多以他名字命名的装备。冈姆则是卡鲁族的王,前面已经说过他是如何干死狮眼的了,但最后也难免堕落:“大灾变后,首先感到异常的是定居在南部海岸的卡鲁人。他们夜不能寐,深陷噩梦之中;接着牛羊开始变异,动物发狂吃人;最后死去的人从大地里爬出来。冈姆王向祖先恳求指引,一个声音却告诉他要深入帝国深处。最终冈姆王带着五百战士开始向灾变的腹地进发。他们再也没有回来。余下的人们强忍悲痛与恐惧,在海瑞的带领下划着小舟回到了故乡。永恒帝国的灭亡,也就随着卡鲁人的诉说传到了世界的其他角落。”第四幕城里的NPC奇菈是迪虚瑞特的后代,迪虚瑞特不光帮助福尔推翻了永恒帝国,后来还为了把邪兽封印于山内而被困于山中,因此玩家必须用迪虚瑞特的旗帜才能进山,而且需要去释放迪虚瑞特的灵魂——迪虚瑞特明显是对《暗黑破坏神》里塔拉夏的致敬,塔拉夏牺牲自己把巴尔封印在了塔拉夏古墓中。
·冈姆:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=kaom
·德瑞索:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=daresso
·德瑞索(英文):http://pathofexile.gamepedia.com/Daresso,_King_of_Swords
“终于在1336年,马拉凯宣布机器完成。那一天,王公贵族们集合在太阳神殿外,马拉凯带着他的爱人宝石皇后一起出现在仪式上,而之后的故事便无人知晓了——又一场大灾变发生在了维克拉斯特大陆。永恒帝国的记载,到此为止。和上次一样,关于这次仪式的目的,过程和结果,都湮没在历史长河中了。(楼主注:根据和宝石皇后的对话,可以猜到一些端倪。比较大的可能性是仪式本身需要牺牲宝石皇后,马拉凯恳求她为了帝国牺牲自己,但最终关头皇后改变了想法,选择了自己。宝石皇后本来就是马拉凯创造的最高杰作,也是大灾变后中心区域唯一的幸存者,这些细节也能说明问题。)”

巨兽之腹

巨兽之腹第二层会再次遇到P姐,打死P姐后可以前往育灵之室。

小贴士:达拉女士对此的解释是,马拉凯是个渣男,宁可选择P姐也不选择自己,而且自己在马拉凯心中不过是一件道具。

育灵之室

育灵之室中马拉凯为了获得永恒的生命,将自己“凡人”的部分分给了自己的三个小弟保管,分别是薛郎,德瑞,马雷格罗。把三个小弟全干死后,会获得三份马拉凯的下水(马拉凯的心脏,马拉凯的肺子,马拉凯的脏器,显然是在致敬《暗黑》的克林姆,克林姆的眼球,克林姆的心脏,克林姆的大脑,克林姆的连枷组合成克林姆的意志),这是打开通往马拉凯BOSS关卡的钥匙,也是击杀马拉凯的关键。

注意,必须拿到三个下水同时三个小弟都死了才能开门,也就是说如果你杀了三个小弟拿了三个下水后回城呆了很久,再回来地图已经重置了的话是进不去的,必须在把三个小弟都杀一遍。所以一旦三个小弟都杀光了就尽快去干马拉凯吧,因为非常容易死,所以高难度下一般都是刚升级后去打这样不怕死,但国内有复活币,你懂的。

小贴士:薛郎就是前面说过,把第一幕的典狱长变成怪物的家伙,最后被自己的造物弄死了。马雷格罗是个GAY,福尔当年推翻永恒帝国之后就把他推上火刑架个烧死了,第二幕罪孽之殿里最后拿到的宝石就是他的发明,用来扎死树根的马雷格罗的尖刺也是他的东西。然而,虽然被严厉禁止,对长生不老的追求,也就是对异术和宝石法的追求依然不时地出现于历史之中。“在帝国历400年左右,一位异术师玛利戈洛(Maligaro)部分还原了瓦尔人可能使用过的技术。他将德律宝石转化为憎恶之石(Baleful Gem),再通过一种叫玛利戈洛之刺的装置,将宝石精华注入人体之中,这一实验诞生了许多异形人种。”德瑞则是以诅咒为主要攻击方式的BOSS,原本是个女巫,后来被马雷格罗把舌头给切了,然后她发明了诅咒,因此游戏中所有诅咒相关装备都是以她命名的,也不知道舌头都没有她是怎么进行诅咒的。这三个人都是马拉凯的小弟。
·马雷格罗:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=maligaro
·薛郎:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=shavronne
·德瑞:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=doedre

梦魇马拉凯

马拉凯有两个阶段,第一阶段是P姐帮着你打马拉凯,但P姐会时不时被马拉凯奴役变成怪,这时候马拉凯是无敌的玩家只能打P劫,第一阶段结束时P姐就被马拉凯戳死了,GG。第二阶段会出现前面玩家收集到的三个马拉凯的下水,一个心脏一个肺子以个脏器,打着打着马拉凯会变成无敌,然后玩家要摧毁其中一个下水,重复三次之后马拉凯就无法再无敌了,最终击败马拉凯,游戏就结束了。我们会发现,到最后游戏也没有真正的赢家,P姐D哥马拉凯都死了,达拉变成了老太婆,而邪兽还活着。

小贴士:马拉凯:http://poedb.tw/cn/search.php?Search=malachai

到这里你就打通了POE,接下来去下一个难度吧!下个难度开始的时候,第一幕的绝望岩滩就有传送点了。

更多小贴士:试炼的BOSS,伊泽络,是切特斯的上代皇帝,也就是倒数第三代皇帝(最后一代是福尔)。切特斯登基后就把伊泽络给关到试炼迷宫里去了,但因为伊泽络对女神的信念,他一直活在里面。塑界者是地图大师札娜的爸爸,具体故事不想。
·伊泽络(英文):http://pathofexile.gamepedia.com/Izaro
·塑界者(英文):http://pathofexile.gamepedia.com/The_Shaper

谢谢!

POE的精髓是什么?异性恋必须死,同性恋也必须死!你看看马拉凯和达拉,再看看莫薇儿和德瑞索,再看看基佬马雷格罗,再看看D哥和P姐……只有第四幕站在城里那一对儿还活着,所以不出城就不会死,这是POE的第二个精髓。最后,给大家送上一些会让你玩POE的时候如虎添翼的好网站:

  • 剧情简介:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7298167
  • 剧情简介(英文):http://pathofexile.gamepedia.com/History_of_Wraeclast
  • 官方WIKI(英文):http://pathofexile.gamepedia.com/
  • 最屌中文数据库(非常有用!):http://poedb.tw/cn/
  • 天赋模拟器:http://poe.17173.com/gj/mnq

愿瓦尔克拉斯饶你不死,流亡者!

《流亡黯道》玩家体验的三个阶段

《流亡黯道》(Path of Exile,下文简称POE)已经确认被腾讯代理了,国服被翻译为《流放之路》,官网为poe.qq.com。笔者AT君从2012年开始接触这个游戏,从国际服玩到台服再到即将上市的国服也是感触颇深,今天在散步的时候思考了一下,GGG对于玩家体验是如何设计的,这大概分为菜鸟,老鸟,骨灰三个阶段:

菜鸟阶段

菜鸟阶段的最大特点是,只会从表面了解一些游戏的皮毛,因此这个阶段对玩家的引导都是展现游戏各个维度的冰山一角,从而引起玩家的好奇心,让玩家追着各个维度深入下去,了解游戏的整体面貌。

玩家最一开始会捡到有孔的装备和宝石,从而接触到游戏的两个核心概念——装备和宝石。升级后给玩家的不是属性点而是被动技能点,从而让玩家了解了游戏的第三个重要概念——天赋树。玩家很快就会发现,宝石和宝石之间的组合是如此新奇,可以在旅途中不断试验搜集到的宝石,产生各种各样的组合,光环开什么样的?要不要召唤一些宠物来帮自己?由于第一难度控制得当,几乎很难被怪打死,因此这些都是可以随意试验的,而且由于玩家是第一次体验完整的剧情,因此在第一次通关达到30级左右的时候都不缺乏玩下去的动力。

当玩家第一难度通关后,会接触到使游戏体验再次发生变化的数个重要宝石:施法回响,高阶多重投射物,多重打击和受伤时施法。不管你是射箭的弓手,丢火球的法师还是轮大棒子的蛮子,都会立刻发现自己得到了巨大的BUFF,因此会兴冲冲的去第二难度感受自己的强大,并且此时也有了相当多的被动技能点,来按照自己的玩法风格来加点。受伤时施法更是让很多强大的主动技能变成被动的,可以说到这个时候玩家才真正开始领略到游戏的魅力。

菜鸟阶段一般在50级左右停止,也就是玩家打通第二个难度,进入第三个难度的时候。由于玩家基本都是按照自己理解的游戏机制进行游戏,基本到这里就玩不下去了——不是打不动怪就是扛不住(绝大多数是后者),但由于已经积累了一笔不多不少的财富,因此开是向老鸟阶段转变了。

菜鸟的属性:

  • 宝石:基本掌握
  • 游戏机制:只知道皮毛,很多奇怪的特效并不理解
  • BUILD维度:不了解
  • 装备:只知道皮毛
  • 估价能力:无
  • 财富:低

老鸟阶段

老鸟的最大特点是,开始知道用论坛了。菜鸟都是在按照自己的理解摸索着玩游戏,而老鸟的主要行为是学习——学习那些表面之下的机制,比如POE独特的闪避算法,格挡到底是怎么回事,击晕又是怎么回事,流血为什么掉血特别猛,哪些宝石插在一起互相是不影响的,哪些装备是厉害的并且知道为什么厉害,从而明白哪些东西是值钱的。

老鸟还会学习主流的BUILD都有哪些,之前自己不理解的那些奇奇怪怪的大点比如CI、瓦尔契约、元素之相到底有啥用,哪些BUILD是便宜的自己负担得起的,哪些BUILD玩法太高端自己根本搞不起的,并且从此能够明白自己的那个50级的号为啥会玩不下去了——POE的维度必须能够攻守一体,扬长避短,而所有玩不下去的BUILD都是在某一方面有重大缺陷的。

老鸟阶段的玩家至少能练出来80级的号,能够接触到游戏至少80%的内容了。老鸟阶段会持续非常长的时间,新手期可能只有几天到一周,而老鸟阶段会持续数周乃至数个月。

老鸟的属性:

  • 宝石:完全掌握
  • 游戏机制:基本掌握
  • BUILD维度:了解
  • 装备:基本了解
  • 估价能力:基本掌握
  • 财富:中

骨灰阶段

骨灰阶段的玩家终于能够挑战游戏最终极的部分了——瓦尔女王阿兹里。能够完成这一步骤的玩家将会获得巨大的财富,并且可以支持自己最终极也是最有趣的玩法了——创建BUILD。几个月前自己还是上网搜索别人的BUILD照着学的,而现在自己也有能力开创BUILD了。

玩家必须了解所有主要的难以攻克的BUILD要点,所有的主流装备、BUILD、技能组合方式,才能开始用这些数量庞大的零件来组合自己的BUILD。当想好一个自认为完美的BUILD后,玩家还需要投入巨大的虚拟财富和精力去实现他们,并且最终验证是否真的能够行得通。如果一个玩家能够达到这个阶段,游戏的可能性就几乎是无限的了——除了主流的BUILD外,总有冷门BUILD在等着你去发掘!很可能对于这个玩家来说,其他游戏都变得没有意义了,因为自己的所有时间都投入到POE中都无法穷尽这个游戏的所有乐趣。

骨灰的属性:

  • 宝石:完全掌握
  • 游戏机制:完全掌握
  • BUILD维度:完全掌握
  • 装备:完全了解
  • 估价能力:完全掌握
  • 财富:巨大

我们能学到什么

然而如果这篇文章到这里就结束了,就是很没营养的了。重要的是我们从POE的这些阶段中能够学习到什么。

POE毕竟是一款核心向的游戏,设计的很硬核,因此很多地方不够友好,在AT君看来,实际上很多都是可以避免或者优化的。新手玩家很难判断东西的价值,如果是有经验的玩家会把不管什么破烂都攒着,等到自己能够鉴别价值之后再把垃圾丢掉;而没经验的玩家很可能会一失误丢弃掉价值连城的东西,从而导致自己更加了解游戏后产生巨大的挫折感。

还有一点不好的是玩家需要很久才能明白有些流派是适合前期玩法(或者说新手开荒),有些流派是老手才能掌握的。如果一不小心练了个Shadow很可能二三十级就被怪物打成狗,而如果恰巧一开始你选了个蛮子的话会发现游戏会容易得多——这是因为以生命为主要防御手段的流派对新手更友好,而蛮子则是生命流的典型代表角色,而二三十级就被怪打成狗的Shadow则是护盾流的典型角色,然而你在80级之前几乎无法得到优秀的护盾装备——那些装备都是非常贵而又非常强大的。但好在POE会在你的第一周目通关的时候解锁白富美角色,因此绝大多数玩家都对第一个角色练成了垃圾并不太介意。

POE在设计装备和技能的时候,会明确的想好玩家会在什么阶段接触到这些内容。新手阶段能够接触到的内容是设计的非常好的,一些复杂但强大的宝石要至少31级才能获得;玩家什么时候能够拿到第一个插到技能树中的珠宝,什么时候能够拿到光环技能,什么时候能够遇到制图大师,这些都是设计好的。正是这些逐步深入的设计,让有经验的玩家(尤其是玩过《暗黑2》的玩家)能够一步一步的深入游戏的机制中,越来越多的感受到游戏的魅力和乐趣。

POE在前期就展示给玩家的内容绝大多数都是简单易懂的,比如我拿到一个重击宝石,又拿到一个增加近战物理伤害,用脚趾头也能想明白把他们插在一起肯定是变强很多;如果我再开一个加近战伤害的光环,那更是如虎添翼;如果我再穿一件提高物理伤害的腰带,如果我再加一些近战伤害的天赋点,如果我在……游戏为你展示了一个桌角,玩家就会自动的举一反三了。然而POE中有着大量同时存在正面效果和负面效果的内容,这些都是尽量避免让新手玩家接触到的,而实际上这些内容才是支持末期玩法的核心。

这种全局规划好玩家体验,并且在设计所有内容的时候都不背离这一初衷,正是值得我们学习的地方。