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研究天赋树/技能树

《魔兽世界》曾经法爷的天赋

上面这个图是一个经典的天赋树的例子,《魔兽世界》曾经的天赋树,现在已经被干掉了。

而到底是叫做“天赋树(talent tree)”还是叫“技能树(skill tree)”其实也并不重要,其根本区别并不大,只不过一般叫“技能树”的游戏技能树是获得“主动技能”的重要途径,“主动技能”毕竟是玩家与游戏世界互动的主要手段,而当“主动技能”并不通过(或并不主要通过)这套树状结构来投放时,叫“技能树”就不合适了,这种情况下可能就会叫“被动技能树”或者“天赋树”啥的。

从游戏设计历史的角度出发的话,貌似有一种说法是《暗黑破坏神2》是第一个采用天赋树/技能树系统的游戏(如下图),但我个人没有去仔细考据,总之对于游戏玩家来说,一说天赋树是啥大家都懂,下文也不再纠结是叫技能树还是天赋树,大部分地方我都会叫天赋树。

《暗黑破坏神2》野蛮人的技能树,这款游戏中主动技能基本是完全依赖于技能树获得的,因此也是主动技能与被动技能混杂其中的

接下来开始对天赋树进行研究。

什么是天赋树?

首先,从机制上来说,天赋树是怎样一套系统呢?

  • 它是一套通过某种方式(一般是升级)提供给玩家token,并使用token去兑换能力的一套系统。
  • 兑换能力的方式是将token投入到节点上,就可以获得这个节点所代表的能力。
  • token可以叫天赋点也可以叫技能点随便,但token的上限是预先设计好的,因此玩家能够兑换的总能力是有限的。
  • 大部分节点都有前置节点的需求,因此可以形成一个树状结构,即绝大多数能力节点都有父节点。同时这还导致了每套天赋树都必须有起点,即根节点(根节点没有父节点,但没有父节点的不一定都是根节点)。
《范海辛的惊奇之旅》的技能树,树状结构被大幅简化了。注意每个技能上方都有3个小技能,这3个小技能是改造对应主动技能的手段,并且是互斥的,即同时只能选一个。

其次,从细节设计上,天赋树又有着非常多的变种:

  • 后解锁的能力是否总是可以全面性的代替先解锁的能力?如果是,那么这是一个偏向于提供养成体验的系统,如果不是,那么这是一个偏向于提供策略抉择的系统。
  • 你只是想让玩家提升能力的过程多样化,还是想让玩家能够通过不同分配资源的方式体验不同的玩法?如果是前者,那么玩家最后能够点亮、点满所有节点;如果是后者,那么玩家无法点亮、点满所有节点,并且最优解非唯一。
  • 同一个节点是否可以重复的投入token?
  • 激活的能力是否既包括主动能力又包括被动能力?
  • 是否激活所有节点需要投入的token数量都是一样的?

以上不同的设计会产生不同的玩家体验,下面分别来讨论下。

问题一:“过路点”问题

玩家总是在最求最优解,即用最少的token获得最大化的能力。当后解锁的能力总是可以全面性的代替先解锁的能力,且玩家的token无法点亮全部节点的时候,就会产生一种必然的策略叫做“过路点”。当同一个节点可以重复的投入token的时候,这个问题就会加剧。

从设计角度来说,“过路点”是一种不好的设计,但当天赋树的最优解很多的时候,这个问题并不严重,因为在这套build中这个节点可能是过路点,而在其他build中这个节点就不是过路点了。

因此,“过路点”的问题是当你的天赋树的最优解过少时最为严重,这会导致绝大多数的节点都是没意义的节点。

当然,当你的天赋树系统并不采用树状结构的时候,也同样存在最优解过少的问题,只不过这种情况下“过路点”的问题并不突出,因为你想要加的点并没有前置父节点,因此就不需要过路了。

《魔兽世界》和《英雄联盟》之前都存在类似的问题,即看起来选择空间大,但其实不大,具有实践意义的加点翻来覆去就那么几种,导致大量节点成为冗余设计。

这两个游戏解决的办法也是相同的,都是一定程度上放弃了“天赋树”系统:

曾经的《英雄联盟》天赋树,虽然有着非常多的根节点并不怎么“树”,但至少大眼看上去还是有着明确的树状结构的
新的《英雄联盟》天赋树……我也不知道是不是最新的因为我并不怎么玩英雄联盟,反正比上面一张图肯定是新很多了,可以明确的看到干掉了树状结构的设计。
《魔兽世界》的盗贼天赋,同样我也不知道是不是最新的,反正我感觉挺新的因为好多年没玩了。

《魔兽世界》的改动是如此彻底,不光完全否定了树状设计,还移除了可以重复投入token的设计,并且还加入了同一行的3个能力互斥的设计,就像前面《范海辛的惊奇之旅》中的每个技能上面的3个小圆圈只能选1个一样。这设计《暗黑破坏神3》里面也有。这种设计可以简单粗暴的达到设计目的:我确保这三个互斥的东西总是在不同情况下有用的,那么他们就总归不是冗余设计了。但我总是认为在保留天赋树的情况下也是可以达到同样的设计结果的,这并不是干掉天赋树的理由,只能说这设计——充斥着“暴雪教你玩游戏”式的傲慢与懒惰。没错我就是暴黑。不过实际上这么做也无可厚非,因为《魔兽世界》的主动技能不从这里面产,而对玩家影响最大的系统是装备也不是天赋,因此天赋已经沦为一个次要的系统了,并不像《暗黑破坏神2》中的技能树那么重要。

到了后期版本的《暗黑破坏神2》想出来了一个非常傻的解决后期天赋点问题的方案,即前面的技能其实是可以为后面的技能带来属性加成的。但这个设计明显是差劲的,因为对于新玩家来说,他根本就接触不到后面的技能,却要支付在点最前面的技能的时候就要理解这一大堆目前用不到的东西是啥的无意义成本。

另一个机制上依然保留了“树结构”,但整体设计思路上已经大幅“去树化”了的例子——《大航海时代Online》,可以看到设计师在同时受到两种力量的拉扯,最终的产物是一个混血儿性质的设计。在《大航海时代Online》中另一个典型的日系设计表现是主动技能是靠重复使用、提高熟练度来升级的,这是一个传统的亚洲MMORPG的设计,而不是欧美传统的通过使用token的方式来为技能升级(这里指的是以D&D为代表的加点机制)。

值得一提的是,如果《暗黑破坏神2》真的是技能树的祖师爷,那么祖师爷在制作《火炬之光》的时候不知道为什么也放弃了技能树,见上面的图。这种更类似于传统的“等级-能力”系统了,虽然依然还有token,但并没有树状结构,只有等级是唯一限制了。

上面的是《激战2》,也是放弃了树状结构与《火炬之光》非常类似,并且关键节点解锁的是一套可选的技能库,即假设你把某一系的天赋加满(30点),那么你能从这一系的n个技能中选3个,而如果你只加20点,那就只能n选2了。

这些设计都很好的解决了过路点的问题,这会显得天赋树有一些……老旧。但我还是觉得,天赋树本身的设计带来的体验是不一样的,如果是ARPG的话,没有天赋树让人觉得怪怪的,如果想要吸引ARPG的用户的话,有天赋树的设计绝对是加分项。

问题二:1点还是加满?

当一个节点可以重复投入资源的时候,这就变成了一个大问题。当你从一个新手体验角度出发的时候,你会发现可以重复投入token的设计是没问题的,因为当玩家获得了token,是消耗在老token还是消耗在新token上是个很有趣的抉择。

然而,玩一阵子你就会发现,好像不对,对于这种能重复投入token的节点来说,几乎只有两种实际有意义的选择:加1点,或者加满。《暗黑破坏神2》就有这样的问题。

这会导致如果你已经会玩这个游戏了,你在前期会特别抠门的不愿意去浪费token在那些注定没必要加的太高的技能上。

这时候设计师该咋办?

一种做法是,某些后面的节点我要求你总共在这个天赋树中投入了某个数量的token才能点,也就是说这是一种强硬的分层,每一层的天赋都是要求你在这个天赋树种已经投入了的总点数达到一定点数才能点的。早期的《魔兽世界》天赋就是这样的,总计点不满5点就不让你点第二层,总计点不满10点就不让你点第三层。

这样一来通过逼迫的手段强制所有玩家必须在较低的层级浪费足够数量的token来达到平衡,这样即使后面有更厉害的技能也不怕,因为你没法跳过前面的这些节点来直接一个劲的把后面的节点怼高。

然而这是一种不那么好的体验,因为作为玩家是能明确感知到作为设计人员是在强迫玩家浪费天赋点来达到平衡的目的的,有种削足适履的感觉。

另外一种做法则显得更精明一些,还有一些设计师发明了的《泰坦之旅》的方法,见下面两张图:

《泰坦之旅》的天赋树,注意其左侧的进度管子,这一设计影响了大量后续的ARPG设计思路,如《恐怖黎明》、《Chronicon》。该游戏还用方块和圆圈区分了主动技能与被动技能,该设计影响也颇为广泛。

这两个游戏都为天赋树创造了一条“树干”,即泰坦之旅最左面的那个管子,以及《恐怖黎明》最下面的这个管子。你可以将token投在树干上,也可以投在树枝上,但必须树干达到了足够的点数,它这一层的树枝上的节点才可以投入token,且这些节点可能在更底层的树枝上有前置节点。

如果你不想在这一层树枝上投入任何token,那么你就将token投入树干即可。那么你把token投入在树干上会得到什么呢?会得到人物基本属性的提高,也就是说很大程度上,这个树干充当了每次升级后给玩家的属性点的作用。

能自由分配属性点的游戏基本无一例外的最后都只有一种最优解,这也可以说是《暗黑破坏神2》的原罪之一。因此既然无力改变,那么把绑定好的最优解直接投放到天赋树中也算是一种不错的手段。

《Chronicon》也采用了相同的设计,虽然没有可视化的“树干”,但注意最左面那个42点的东西,其实就是当你不想在任何一层较低级的节点上浪费token的时候的最佳选择——搭配好的属性节点,基本你这系天赋最需要的属性里面都有了。

然而这套设计虽然解决了过路点的问题,但是“1点还是加满”这个问题并没有得到解决。

这时候,我就开始怀疑,“1点还是加满”这个问题这么难搞是因为……

技能树里面有主动技能。

既然有主动技能,那么作为玩家与世界交互的主要手段,我主攻用的主动技能肯定是点的越高越好的。然后又由于我们没法简单的放弃技能等级系统(即把游戏设计成每个技能只有一个等级,这基本是搬石头砸脚),而主动技能又在技能树里面投放,那么主动技能就必须是可重复投入token的,而且我会想法设法把它点满。

至于其他的东西,要么就是只点1级要个效果就行,要么就是不得不点1点过路点,要么就是压根不点。


没错,大家熟悉的《地下城与勇士》也是这种游戏的代表,技能树解锁主动技能,并且刻意的只保留了最基本的树状结构(也就是后面解锁的技能从机制上就需要前面技能的支持,或者说后面的技能就是对前面技能的变种)解决了过路点的问题,但依然逃不过要么加满要么1级的宿命,因此每个版本每个职业每个用途的加点基本就是只有一套。另外,《地下城与勇士》还是典型的每个节点投入的时候要求的token数不一致的游戏,越往后的技能每点1次要求的token数越多。这种设计通过加大后期更牛逼的技能的投入成本, 一定程度上解决了前期技能垃圾用户不愿意投入的问题,是个非常优秀的设计。

当然了,《DNF》里面SP也不是什么关键资源,关键资源都在装备上呢,大家懂的。

另外一个并没有特别好的解决这个问题的例子是《Chronicon》,上面已经贴过这个游戏的截图了,但它毕竟也是向前迈了一步的——在这个游戏中,主动技能的节点并非一个技能,而是你在第一次加点的时候要从3个中选1个,选完了之后再加点就不变了。这一定程度上加大了玩家的策略抉择,但由于归根结底依然是技能树决定了主动技能的,因此并没有从本质上解决这个问题。

假设现在我的天赋树里面没有主动技能了,全都是被动技能和属性,那么很大程度上就能缓解“加1点或者加满”的问题。没错,玩家依然会追求某个对他所偏爱的技能最为有效的属性,但在被动天赋树中往往这并不是唯一解,会有相当多的天赋都提供这种支撑,这样一来让玩家产生更多不同有意义选择的几率就会变大了。

问题三:树的深度vs树的广度

这个标题大家看起来可能有点懵逼,其实我要表达的意思就是,是提供更多的、浅的树让玩家去选择,还是提供更少的、更深的树让玩家去选择的意思。

在《暗黑破坏神2》和早期的《魔兽世界》中,其实玩家可以在三系天赋中自由投放token,完全开放。《地牢围攻》也是完全开放的,所有系的天赋只要你对应的等级练够了就可以往里面投入token。

《地牢围攻2》的射手系天赋(RANGED),只有五层,非常的浅,并且每一个节点能够投入的次数也不是非常多,我没记错的话每一个节点最多只能点5次(但和其他游戏相比,每一点带来的能力提升都要显著的多),可以看到上面还有另外三系:近战(MELEE),战斗魔法(COMBAT MAGIC),自然魔法(NATURE MAGIC),随便加,不拦着你。值得一提的是,《地牢围攻2》中的天赋系统都是纯被动的,主动技能则是完全自由的。

在《泰坦之旅》和《恐怖黎明》中,玩家必须在创建角色后很快的就选择一系职业的天赋然后就不能变了,过一阵子游戏会解锁第二天赋,你可以从剩下的职业再选一个,因此他们是较为严格的,虽然树也很多,但只能加选2种,不像《暗黑破坏神2》或者《地牢围攻2》那么自由了。

对于传统有职业(Class)的RPG来说,注定是多而浅的一大堆树的。但是从ARPG历史角度来看,很快玩家就腻味了这种预先划定好职业的游戏了。日系RPG精明的推出了“转职”概念,基础Class可以转职成多个进阶Class,也就是说这些游戏不光有技能树,还有“职业树”,从而提高了游戏的可玩性。日系RPG还有另外一个很不错的设计是混合职业,即玩家可以选择另外一个职业作为副职业,从而变相增加了技能树的复杂度来提高游戏的可玩性。

还有更野蛮的方式就是单纯的堆职业数量,十几个职业,上百个职业……实在是不值得提就不提了。

而欧美RPG走向了另外一条路,即自由职业的设计(Class-Free)。比起给你多个浅树让你在那选来选去进行组合,不如一条路走到黑,比如给你一个这个:

《流放之路》,后面简称POE

或者给你一个这个:

注意英文:Rush To,即最快的加到某个点,也就意味着中间都是过路点……另外这个游戏的分层倾向也是非常明显的,但大家不要买这游戏,两年没更新了,开发组基本是鸽了,扔下了一个半成品在这里。这辣鸡游戏叫Wolcen。

但是这俩玩意一般的用户一下就被吓跑了,因为新生代的用户往往没有经历过前面说的单Class的RPG或者ARPG的洗礼,他们不会觉得特别high而是会觉得特别恐慌。而如果你是ARPG的老炮,那么你研究一通之后会发现,这种炒鸡大的天赋树一般会将节点小组化,这样导致的结果就是……其实过路点依然很多。

以POE为例,这也是一个几乎Class-Free的游戏,他的天赋树中也不包含任何主动技能,他的每个节点也只能投入一次token,他的每个节点要求的token数量也都一样多,但你会发现有很多的三个、四个组成一个集群的天赋点,并且其中总有一个是更优的,这样一来实际上你的目的就是点这一个最优的,其他都是过路点。

当然POE也有解决过路点问题的方法,即过路点实际上80%都是属性点。这样一来POE等于是混合了《暗黑破坏神2》代表的传统ARPG中的技能点与属性点,然后以属性点为骨架(类似于《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的那个“树干”),这样一来我们就会发现……其实POE的天赋树是可以大幅简化的,如果每级都给天赋点改成每3级给天赋点,然后我们把所有每3个最紧密的天赋点合并成一个天赋点,会发现这游戏好像也没啥大问题……

而且实际上已经有游戏这么干了,就是大幅借鉴了POE技能与天赋设计的国产手游《魔界塔》:

可以看到《魔界塔》大幅降低了同屏可见的天赋数量,通过限制达到某个天赋点才能解锁更多天赋区域的方式避免吓死新手,同时加入了每个节点可以反复投入token的设计来达到合并POE天赋点的效果,可以说《魔界塔》最新版本在这方面的设计已经很不错了。

还有一个劝退的例子是《恐怖黎明》的星座:

游戏中虽然只有一种token,但是加给不同的点会被记做不同的颜色,看左侧会发现一共有5种颜色。然后看中间的各个星座,每个星座都是只能从一头往另外一头加的,全部加满后会解锁额外特效。每个星座都需要满足一定数量的颜色组合的情况下才能开始加点。整套东西的学习成本极高,和POE不相上下。

当然这对于硬核玩家来说也是非常值得研究的系统,但对于一般玩家就劝退了。

所以呢?

总结一下我们初步得到的经验:

  1. 不要在天赋树里面放主动技能。
  2. 不要在天赋树里面放可以重复投入token的节点。
  3. 如果不得不放能重复投入token的节点也别放那么多,因为最终大概率是要么不加要么1点要么加满。如果你追求的是策略抉择,这就没意义。如果你追求的是养成,那随便你,一个节点能加一百遍也没问题,只要玩家不腻味。
  4. 不同节点要求的token数量不一样是个好设计。
  5. 假如你的天赋树只有一个且非常复杂,想办法一开始不要吓死玩家。

这时候我们不妨停下来回头想想,到底为什么要执着于天赋树的设计。

按我个人理解,显然天赋树是模仿自现实中的技能树或者科技树的,即假如你不会说话,你自然没法学唱歌;假如你不会走,自然不会跑;假如没发明轮子,自然没法发明汽车。

因此,天赋树的设计初心,我认为是模仿这种能力之间的依赖关系,从而给玩家带来一种不断进步的体验的。但这种设计导致的结果是什么呢?是这个系统的初衷并不是给玩家足够多的策略选择在里面。玩家想的总是怎么厉害怎么来,而高级技能又总是依赖于低级技能,就会导致过路点、要么点一点要么加满的策略,从而使得这个系统虽然比较复杂,但可玩性的深度并不够。

《文明》的科技树,一个着重于体现对能力依赖的还原的设计案例

当欧美的游戏设计师把天赋树发展到POE、Wolcen《和恐怖黎明》这种复杂程度的时候,实际上天赋树已经偏离了原本的初衷——即对能力依赖关系的模仿了。《恐怖黎明》这种要求“树干”到了一定等级才能点后面的点,OK我可以理解,说得通。《魔兽世界》这种要求点了一定的总点数才能点后面的点也OK,也说得通,因为这些都是能力依赖关系的变形,或者说对传统RPG你到达了一定等级才有资格学更高级的东西的模拟,都能接受。

但到了POE、Wolcen和《恐怖黎明》凭啥我就先点了这个【+10力量】点才能点那个【+40生命】点?毫无道理。因此在这些游戏中,天赋树的设计目的已经发生了改变。

那么他们的目的变成了啥?

我认为变成了ARPG游戏核心的目的——追求花式刷怪的高重玩性,因此天赋树变化成了另外一种在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,并且还要搭配其他系统来形成一个可用的BUILD。

POE在这方面目前看来是做的最好的,他把树状结构替换成了网状结构,用不同职业在网中起点位置的不同来实现Class-Free的设计,这样一来不同的职业距离同一个核心天赋点的最短距离就有很大不同,因此不同职业获得这一天赋的实际成本就变得不同了——虽然你点亮这一点天赋还是只需要1个天赋点,但前置天赋的成本是天壤之别,从而带来了非常大的策略抉择空间。

然而,如果只是一种单纯的在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,我们大可不必拘泥于天赋树这种形式。只要满足以下条件,可以设计出很多其他系统来:

  • 资源不足以解锁全部能力。
  • 有某个规则限制玩家不能随意的挑选能力。

尤其是其中的第二条,实际上有非常多的花样可以做,比如加入随机性,加入拍卖机制,想办法把技能树这种“以点连线”的一维规则提高为更高维度的规则,把固定的能力点变换成可选或可替换的能力点等等。

因此,如何用更简单的理解成本、更少的内容数量来提供尽可能多的有效的策略抉择,就是判断在这方面设计水平的最关键标准了。

最后大家不妨想一下,很多设计其实本质也是天赋树只是没有表现出来天赋树的样子罢了,比如从《魔兽争霸3》到《DOTA2》和《英雄联盟》的英雄技能加点过程。所以说这块能做的花样还是相当相当多的。

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系统分析 赏析与学习 开罗游戏

《冒险迷宫村》系统分析

大家好我是AT君,经过几天的努力我打通了开罗游戏的《冒险迷宫村》,由于看到近期一款山寨《冒险迷宫村》的页游(没错就说你呢《小小冒险村》,但玩起来体验超差,因此我决定拿《冒险迷宫村》来作为这一期系统分析的作品。

由于开罗游戏的巨大多数作品都是付费游戏,因此《冒险迷宫村》不存在什么外部经济系统(而《小小冒险村》正是在这方面下手的),所以与其他付费游戏一样,本文仅分析其内部经济系统。下面正式开始!

进度

《冒险迷宫村》与大多数模拟经营游戏一样,玩家的目的是获得进度。在这方面《冒险迷宫村》的设计相当出色,玩家拥有数个系统,每个系统都分别有各自成长的空间,玩家在玩的过程中会不断分别对这些系统进行追求,而他们彼此之间又会互相影响,到最后玩家的所有方面都会达到最强——即解锁了游戏中的所有内容,从而达到游戏的结束。

以下是游戏中所有可以进行成长的方面:

  • 村落星级,游戏中最重要的阶段性目标,很多科技被其限制。
  • 村落面积,面积越大能够造的东西越多,也是十分重要的方面,但基本和村落星级共同发展。
  • 建筑,分为两方面,解锁更多新建筑以及为已有的建筑进行升级、提高属性。
  • 冒险者,分为三方面,解锁更多新冒险者、新职业以及为已有的冒险者进行升级、提高属性。
  • 道具,与以上四点不同,道具为消耗性的,用来强化建筑、冒险者、魔法壶,但玩家在玩游戏的过程中需要努力解锁更多道具。

以下是游戏中的各种货币:

  • 金币,一般货币,获取方式和花费方式都很多样。
  • 村落点数,用于在商人处解锁建筑,以及举办活动。通过打怪或完成任务获得。
  • 勋章,用于给冒险者颁发,大幅提高能力,同时是转职所必须的道具。获得方式为提高人气。
  • 魔法点数,分为火冰雷暗四种,用于在魔法壶中解锁建筑、道具。获得方式为将道具投入魔法壶中炼化。

玩家如果想要获得进度,往往需要进行大量的投资,一般都是消耗上面四种货币。

驱动机制

游戏中拥有多种驱动机制,来保证玩家能够不断地获得进度。

  • 时间,开罗游戏基本都有这个机制,游戏中的时间会流逝,某些事件或按照时间发动。玩家每个季节只能够举办4次活动,也是受到时间限制的。
  • 人气,虽然是一种不断提升的资源,但每当玩家集满100点人气后就会发生一些好事件。
  • 刷怪,村口的怪物被消灭后会不断刷出新的怪物,并且随着时间怪物会越来越强。
  • 任务,玩家做掉任务后,会不断刷出新的任务,给玩家不断的挑战。
  • 商店,商店中会定期刷新新的道具供玩家购买。

此外还有一些次要的机制:

  • 评价系统,开罗游戏中惯用的系统,当玩家获得某些关键的进步后,以杂志或新闻的方式定期向玩家提供反馈。
  • 定期的BOSS入侵事件。
  • 当游戏满15年后的结算积分,计入排行榜事件。

下面结合驱动机制和货币,分析各个进度系统的成长方式。

村落

村落想要升级,需要满足一系列属性要求,如月收入、建筑个数、人气等等。由于是作为一个终极的中长期目标提供给玩家,因此村落的升级稀少,而每次升级的效果都是永久的,且非常强大。

村落升级后会解锁一部分新的建筑和升级选项,这些建筑和升级都需要消耗资源来购买。

建筑

玩家在建筑方面,首先要搜集各种各样的建筑,有以下手段:

  • 村落升级解锁;
  • 村民入住解锁;
  • 商店中花费村落点数解锁;
  • 魔法壶中花费魔法点数解锁。

同时,玩家可以把道具投入到建筑上,为单独的某个建筑进行升级。当建筑物被访问达到一定次数时也会升级,提高下面的三方面属性:

  • 金钱,每次冒险者进入建筑赚取的金币;
  • 品质,不知道干啥用的;
  • 魅力,魅力越高冒险者越爱光顾。

玩家有三种方式来提高上面的三种属性:

  • 加强建筑物的周围环境,如挨着其他店铺,或挨着花草树木;
  • 扔道具来加强属性;
  • 提高等级来加强属性,被冒险者使用一定次数后就会提高等级。

建筑是当冒险者在村内活动时赚钱的主要手段,并且建筑会为冒险者提供各种各样提高能力的服务。对于建筑来说,冒险者是一种资源,玩家要做的是在冒险者一定的情况下,尽量提高建筑物服务与赚钱的效率,从这个角度来说冒险者在村内的活动是十分类似于模拟餐厅游戏中的顾客的,建筑的能力和摆放的布局是提高收益的关键。

虽然在《冒险迷宫村》中有很多种建筑,但由于功能没有什么差异性,当解锁了大部分建筑后,有用的、价值最高的只有几种,从这个角度来说,建筑十分类似于模拟餐厅游戏中的菜品,肯定是最赚钱、吃下之后带来的好处又是最多的才是最佳选择,因此在本作中,利用道具对建筑物进行强化的设计是十分类似于《吃货大食堂》中利用食材对菜品进行强化的,相性好的提升的数值更多,但由于建筑本身的能力非常简单,只有金钱、品质、魅力三个属性,因而在《冒险迷宫村》中玩家对建筑方面的关心不是很多,本作中更多的精力是在于培养冒险者上的,因此建筑方面的系统较为简单。

冒险者

如上文所说,冒险者在村内时相当于餐厅模拟游戏中的顾客,而在村外时负责战斗,玩家对冒险者的培养主要在于提高其战斗能力上。

冒险者的获得方式只有一种,即随着游戏的过程会不断有越来越多的冒险者来到玩家的村落中。

冒险者的属性比建筑物要复杂得多。

村落相关:

  • 满意度:当满意度提高到一定水平时,冒险者会想定居在村中,这样一来利用各种建筑和战斗的效率都会更高。
  • 努力度:每提高10点努力度会提高10%所有属性,而且努力度越高,发动“斗气”的几率越高,发动斗气时,攻击力防御力攻击次数都会得到提升。
  • 是否定居:对村子满意的村民会提出申请想要定居下来,定居会大幅提高满意度,并且冒险者不会再离开村子。
  • 勋章个数:每年玩家可以把获得的勋章颁发给冒险者,每个勋章会提高冒险者10点满意度与10点努力度,并且转职高级职业时对勋章个数有要求,如最强大的职业“开罗君”和“开罗子”要求该冒险者拥有5个勋章才能转职。
  • 职业:职业会对各种战斗属性进行大幅的修正,对属性的影响远远大于人物的初始属性,因此职业是一个冒险者战斗力的根本,同时会对村落的建筑能力有小幅加成。

战斗相关:

  • 生命值:战斗时耗光则会进入扑街状态,倒地一段时间后会恢复慢生命值后会站起来继续战斗。扑街时也可能被同伴送回村中的旅馆进行休养。
  • 攻击:使用武器造成伤害的能力。
  • 防御:降低受到的伤害。
  • 魔法:提高法术的威力。
  • 体力:提高生命值。
  • 结实:提高防御力。
  • 力量:提高攻击力。
  • 魔力:提高魔法。
  • 灵巧:提高攻击次数。
  • 运气:提高宝箱中物品的质量。
  • 武器:拿在手中的武器,提高攻击与魔法。
  • 防具1:衣服,提高生命值与防御。
  • 防具2:盾牌或头部护具,提高生命值与防御。
  • 饰品:提高生命值与防御。
  • 学到的魔法:战斗时可能使用的魔法,游戏中一共实际上只有四种魔法,火魔法、雷魔法、冰魔法、治愈魔法。前三种造成伤害,最后一种恢复生命值。

对于玩家来说,最关心的属性只有几种。首先是满意度,满意度不够的话村民不会入住,效率就会很低。其次是职业,好的职业会对所有属性有大幅加成,而好的职业首先需要将拥有该职业的村民练满级才能解锁以供其他冒险者转职,其次转职时对勋章有要求。结合货币一段,我们可以总结一下提高冒险者能力的几种手段:

  • 送道具与装备:提高满意度与努力度,提高战斗属性。
  • 举办活动:提高满意度,提高战斗属性。举办活动和转职会消耗村落点数。
  • 送勋章:提高满意度与努力度,按百分比提高战斗属性,提高勋章个数。

然而这几种手段都受到其他系统的制约:

  • 道具与装备:通过村民入住、战斗开宝箱、魔法壶来解锁,解锁后花费金钱可以随意购买;
  • 村落点数:通过战斗来获得;
  • 勋章:通过提高人气来获得。

这样一来,我们就弄明白了货币与冒险者的关系,金币是最常见的货币,但送道具给村民提升的属性不多,送装备提升得多但花钱也多,并且道具和装备必须先被发现才能提高村民属性。村落点数是一种比金币更稀缺的货币,但玩家可以用村落点数举办活动来快速提高所有冒险者的属性,比送道具和装备更强大;勋章则可以使单个村民的能力大幅提升,并且转职为更厉害的职业,是玩家后期追求的主要内容。按照我目前的游戏进度,金币一年能赚几百万,村落点数一年能赚一两千,而勋章一年只能赚几个,从这里也能看出来这三种货币的重要性区别。玩家需要消耗大量的金币、村落点数与勋章才能将所有村民的能力提升至极限,成长空间非常大。

至于魔法点数,由于只用于解锁道具、装备与建筑,因此与冒险者没有直接关系。

道具

道具分为两种,装备与非装备。装备即是穿给村民影响其属性的(魔法也算装备),其他则都是非装备,即狭义的“道具”。本文中大多数提到道具的时候指的都是狭义的道具,即非装备道具。

道具的最大特点是消耗性,包括给村民的装备也是,一旦给出去了就再没法回收了。道具的解锁方式有以下几种:

  • 村民入住解锁;
  • 打怪获得新装备解锁;
  • 魔法壶炼化解锁。

道具的获得方式:

  • 花金币购买;
  • 打怪获得;
  • 魔法壶炼化。

注意,只有解锁后的道具才可以花金币购买。最后是道具的消耗方式:

  • 扔给建筑物,提高其属性;
  • 扔给冒险者,提高其属性;
  • 扔给魔法壶,转换为魔法点数。
  • 卖商店,转换为金币。

显然卖商店是很亏的一种方式。

到了这里,我想我们可以通过两个表格来描述这个游戏的系统了。

表上的蓝色节点为驱动机制(如“战斗”),金色为资源/货币(如“金币”),红色为玩家的资产。注意在解锁表中“道具”是资产,而在转换表中“道具”是资源,这样区分一下更容易分析。实际上解锁表中还有一些额外的内容,如活动的解锁、商店的解锁,但由于并不重要被省略或简化了。

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《Infested Planet》系统分析

大家好,我是AT君!元宵节、女神节都过完了,大家是不是都收好放假的心情了呢?AT君在过年的时候与老牌策划疯子同学见了一面,他推荐了这款《Infested Planet》给我,玩完之后感觉颇爽,因此决定写一篇博客来分析一下它的系统。下面就正式开讲!

《Infested Planet》是一款RTS游戏,作为一款传统收费游戏,游戏的外部资源很简单——以关卡驱动,每一关通关后赢取资源,并且在关卡之间进行全局性升级(购买一次性增益道具,或者解锁新的单位或建筑)。其重点还在于游戏本身的玩法,本文会更加侧重于其玩法与内部资源,而不是像分析免费游戏一样更侧重于外部资源。

核心玩法

游戏中的核心玩法是抢夺战略点,每一关都存在着一定数量的战略点,遍布在地图各处,会为占领方带来一定的优势。游戏是不对称的,当玩家占领着战略点后会获得一定的资源——BP,这个资源非常重要,可以用来造建筑、造兵、给兵升级;当敌人占领战略点后则会如潮水一般的不断刷怪,怪物们会涌向玩家的战略点。从这个角度来说,这个游戏是一款“无双”式的游戏,玩家要利用有限的资源,调兵遣将,顶住敌人的进攻,最终夺下敌人的战略点。

玩家一开始一般都只有一个战略点,抢夺战略点会带来非常强的正反馈,因此玩家一旦占领了一半左右的战略点游戏就会倾向于很快结束,使后半场变为垃圾时间。《Infested Planet》对此问题拥有一系列解决手段。首先,随着玩家占领的战略点越来越多,敌人会不断获得全局性的BUFF,以此来一定程度上抵消玩家的优势;其次,在关卡设计上,一个关卡中越后期的敌方战略点越密集,攻打难度越大,玩家必须先占领一部分容易攻打的战略点才有足够的资源发动最后的进攻;第三,玩家拥有的单位越多,制造新单位需要的资源越多。这三个方面都在很大程度上遏制了抢夺战略点带来的超强正反馈,使得游戏在前期后期都平衡而有趣。

若我们引入MOBA游戏的兵线概念,则更容易从根本上把握游戏的策略可玩性。由于敌人的行为方式是不断地从己方战略点刷兵攻向玩家的战略点,因此玩家必须要进行防守。如果我们把敌方单位的行进路线画出来,那么这些行进路线将会是一条一条连结游戏中各个敌我战略点的线段。这一条一条的线段,就是玩家要争夺的东西。玩家所做的,就是在每条线段上进行拉锯战,阻止敌方的推进,同时尽量地进行己方的推进。如果一条线段完全被某一方占据一段时间,会导致该线段中的敌方战略点被占领。所以,从根本上来讲,《Infested Planet》属于RTS类型中的一个子类——拉锯战(tug of war),这是由于敌人的行为方式导致的。

当然,若只是单纯地互推兵线(想想MOBA游戏中兵线上互相傻A的小兵们),《Infested Planet》会变成一款非常无聊的游戏,但由于战略点的位置、地形、玩家单位的位置等等都会影响拉锯战的进行,而且游戏的不对称性已经提高到了“割草无双”的程度,因此游戏的基本策略性和爽快感得到了保证。

在此基础上,《Infested Planet》还拥有RTS必备的(不过是一套大大简化了的)内部经济系统。

内部经济

内部经济系统有两种资源,BP和Ammo。

BP用于建造单位、升级单位、建造建筑,每一个被己方占领的战略点会为玩家带来6个BP,因此BP是一种总量固定的资源,是游戏中的主要资源。游戏中只能造一种单位:枪兵,所有的高级单位都是由枪兵转化来的,因此BP拥有三种消费方式:转化为建筑,转化为枪兵(且拥有的单位越多,造新的枪兵需要的BP越多),或让某个枪兵转化为高级单位。建筑和单位还可以退还为BP。关于建筑,被摧毁或卖掉时,会100%地退回花费掉的BP;关于单位,首先单位被杀死后过一段时间会在最近的战略点满血复活,其次若玩家卖掉某个单位也会100%地退回花费掉的BP。这两方面保证了BP的总量总是恒定的,玩家要做的抉择是分配手上的BP——如果我有12个BP,是新造两个枪兵好?还是造一个机枪塔一个迫击炮塔好?还是把这两个枪兵升级成散弹枪兵加医疗兵好?而且不论花费BP还是贩卖单位和建筑都是瞬间完成的,这让玩家把所有注意力都放在思考经济分配即可,而不必像传统的RTS游戏一样,要么是大部分时间都在无聊地等钱采够才能进行消费(《帝国时代》和《地球帝国》),要么是大部分时间都在疲于奔命地把赚到的每个子儿都投入到再生产中以保持最大化的正反馈强度(《魔兽争霸》和《星际争霸》)。过于无聊和过于疲惫都不适合策略游戏,前者更像挂机游戏,后者更像动作游戏,因此应该为《Infested Planet》桌游风格的BP资源设计点个大大的赞,花完拉倒,觉得分配不合适又可以随时无成本地进行更换,这才像个PVE策略游戏该有的样子。

Ammo则是一种会随着时间不断恢复的无限资源,但拥有一定的储存上限,用于单位施放技能,类似于RPG中的MP,但并不是某个单位所属,而是一种全局性MP。单位和建筑都拥有一些需要消耗Ammo才能发动的强力主动技能,玩家可以选择性地使用,这大大地加强了玩家主动影响战局的能力(玩家操作单位进行行动是一种间接的手段),一定程度上补足了永远恒定的BP带来的昏昏欲睡——你并不是分配好了资源花光了BP就万事大吉的,还有Ammo这种不断恢复的资源留给你去挥霍呢。同时随着游戏的进行,玩家能够解锁更多花费Ammo的技能,以及针对Ammo资源的一些升级,更适合喜爱主动操作的玩家去选择,不做赘述。

地形

作为一款90度俯视视角的策略游戏,我一直将其称作“RTS版《血腥大地》”,立刻上图:

上图为《血腥大地》(Crimisionland),下图为《Infested Planet》

一般的游戏地形设计有两种思路,一种是默认以全图都是可通行空间为基础进行设计,向其中加入障碍(如在城市中加入建筑);另一种则是默认以全图都是不可通行的空间为基础进行设计,向其中加入通路(如在地下开凿通道)。《Infested Planet》无疑采取的是后面这种设计思路,同时比起前者,这也更加适合上文已经分析过的拉锯战机制,不再赘述。

除了这种地形设计方式以外,游戏中还移除了传统RTS的战争迷雾设计。在早期关卡中,有一些教程关卡中加入了用于引导玩家行为的战争迷雾,但当玩家上手后,后面的关卡就没有战争迷雾了。AT君分析,首先这是由于采用了这种地形设计方式,探路对游戏的意义不大;其次,游戏是一款不对称游戏,AI的无脑刷怪是完全无视视野的,因此战争迷雾是只对玩家有害的机制,玩家要想玩游戏必须得能掌握地形,加入战争迷雾的话只会让玩家不得不加一个探路的无聊步骤(别忘了玩家在经济系统上是不需要等待的,因此不会出现没钱可花只能去探路的前期阶段!),并且很有可能在这个步骤由于赌错了而失败(大军杀到了家门口而单位在往另一个方向探路),产生非常差的体验。而一旦移除战争迷雾后,玩家能够全局性地掌握战略点的位置,以及怪物的路线,直接进入主要的策略性玩法——选择战略要点,制定进攻路线等等,因此取消战争迷雾也是更符合这款游戏的设计。

这篇文章到这里就写完了,作为一款干掉了RTS中大量无聊阶段的出色PVE游戏,AT君个人非常欣赏这款游戏,RTS爱好者万万不要错过!另外要不要考虑抄一下移植到手机上呢?(认真思考ing)