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脑洞 游戏设计

脑洞:如果让我搞一个开放式沙盒RTS

大家好,我是AT君,祝大家圣诞快乐!

最近一直沉迷《方舟:生存进化》,因此前几天不经意的一个念头一闪而过——如果做一款RTS沙盒游戏,会是什么样子呢?会不会让疲软已久的RTS再次迎来春天呢?因此一边脑洞大开,一边写下了这篇文章,记录下现在的一些想法,希望以后回头看的时候能有更多新的想法诞生。好,让我们正式开始!

核心特色

游戏的特色是什么?我思来想去,我个人玩RTS这么多年,里面最有趣的是啥?两方面:

  • 建设基地。
  • 设计单位。

建设基地大家都好理解,但是“设计单位”可能会难以理解一些,不过下面还是先从建设基地说起吧。

建设基地

建设基地的代表作是什么呢?在AT心目中有一个难以超越的游戏——《要塞》,我们应该在这款游戏中提供不亚于要塞的筑城体验。把经济建筑建造在厚实的城墙内,打造巨大的堡垒,驻扎大量的射手,保护自己的财富,让所有来进犯的对手有来无回,这就是《要塞》的筑城体验,可以说是脱胎自《帝国时代2》但又去芜存菁的体验,是一种介于防守塔防与模拟经营之间的一种玩法。

而与之相对的则是攻城体验,会成为游戏进攻性玩法的重要组成部分,用巨大的工程器械或攻城巨兽,满天飞射的炮弹撕裂地方的城墙,摧毁城内的设施,掠夺城内的资源,然后满载而归,以战养战,体验攻城略地的快感。因此,建设基地与攻城战会成为游戏最大的卖点之一,多人攻城既可以是PVE的也可以是PVP的,玩法很多种多样。

这部分的体验比较容易想象,可以借鉴的游戏也非常多,可以说是更加类似于RTS的部分,只有些体验的话是不足以支持一款开放世界沙盒化的RTS游戏的,因此接下来的重点就来了——设计单位。

设计单位

基本属性

首先单位都必须满足一定条件才能存活,这奠定了生存游戏的基调。以下是所有单位都拥有的属性,基本都是从《方舟》和《饥荒》里借鉴来的,一些不是很适合RTS的属性则被剔除了:

  • 等级/经验值:单位的各个属性拥有不同的成长率,等级越高属性越高。
  • 生命值:全部损失则死亡。
  • 士气:消弱至0时会陷入不受控制的状态,四处乱跑,移动速度上升,更容易受到伤害。
  • 饥饿度:单位会随着时间慢慢变饿,处于完全饥饿状态会不断损失生命值,直到死亡。
  • 饭量:单位每恢复1单位饥饿度需要消耗多少食物。
  • 口渴度:单位会随着时间慢慢变渴,处于完全口渴状态会不断损失生命值,直到死亡。
  • 负重:单位能够携带一定重量的物品,携带的物品过于沉重时会导致移动速度变慢,甚至完全无法移动。
  • 寒冷抗性:单位感到冷时会饿得更快,非常冷时会不断损失生命值,寒冷抗性能使单位在更冷的地方正常活动。
  • 炎热抗性:单位感到热时会渴得更快,非常热时会不断增加眩晕值,炎热抗性能使单位在更热的地方正常活动。
  • 移动速度:移动的平均速度。

综上,我们要确保一个单位的存活,要为其提供持续的食物和饮水,使其远离肉体伤害(生命值)与精神伤害(士气),并且在合适的气候中。

除了这些基础属性以外,还有一系列高级属性,会奠定这个游戏的核心特色——设计单位。

高级属性——装备栏

不知道大家有没有玩过《铁甲风暴》,这是一款年代久远的国产RTS,该游戏的特色是玩家可以自行拼接单位,每个单位都由3个部分组成——腿,核心,武器/头,玩家可以拼出来无数种单位。虽然平衡性堪忧,但这种玩法比起游戏已经给定了单位要好玩多了,AT君想要的体验是在这之上再进一步!

首先,玩家可以给单位装配各种各样的装备,但前提是要符合装备栏的类型,以及没有超过单位的负重上限。这是玩家定制一个单位的最重要手段,大家注意看了,AT君的脑洞就在这里了!

装备栏拥有两个属性,尺寸和类型,每个单位都有多个装备栏。比如一个人类,拥有【小型人型生物头部装备栏】,【小型人型生物身体装备栏】,以及2个【小型手持装备栏】。每个装备栏只能装相同类型的装备,即【小型人型生物头部装备栏】只能穿1件小型人型生物头部装备。

这样一来你可以给一大堆人类装备剑盾使他们成为剑士,也可以为他们装备弓弩使他们成为射手,也可以给他们装撒网器来成为猎人,装个镰刀锄头成为农民,装斧子成为伐木工……等等,这都好理解。

那么如果你有一个食人魔呢?可以给他一个攻城车用的撞头,让他去撞开城门,也可以给他一包大石头,让他丢出大石头砸扁敌人。也可以给他一个超大的钻头,让他去钻一个井……或者石油井。

这会使得游戏中的单位的能力变得多种多样,只需要几十种单位,就能发展出相当多种玩法。

而且,还有一种更特殊的东西会让游戏更加有趣——这是一种类似于《方舟》中平台鞍的东西——装备栏中有一类特殊的装备栏,是【平台】。平台的特点是能够把其他单位或建筑当做装备穿在身上,这样一来,其他单位就会被挂在母体单位上,跟随着母体移动,变成一个移动炮塔之类的东西!每个单位都有特定的大小,比如人类是1×1,那么一个3×3的平台上就能放9个人类弓箭手!或者你可以在一个4×4的平台上造一圈儿城墙,里面再塞4个人类弓箭手!只要这些人类单位的包裹里有弓箭,他们就会自动开火,不过挂载单位的负重和建筑的重量也会被算到母体上,所以要小心别超重。

这样一来我们可以想象,一个超级巨大的单位,头上、背上、身体两侧挂着以及尾巴上会有相当多的子单位挂在身上,而且子单位或建筑本身可能也是有【平台】的!

你是不是羡慕过《指环王》中在大象后背上建箭塔的蛮族?这回可以轻易做到啦!只要你想,《战神》里扛着潘多拉神庙的克洛诺斯都能搞出来。

或者说,这个游戏实际上并不需要“箭塔”这个单独的建筑物,你只要造好一个房子,然后把弓箭手塞进去,任何建筑都能变成箭塔。炮塔、激光塔等等,都是同理。

驯服巨兽,武装他们,使他们成为攻城利器或移动基地,这就是这个游戏的第二个重要特色啦。

我们可以发现,不管是“建设基地”,还是“设计单位”,自由程度都是非常高的,并且都要解决生存的问题,因此这会使游戏符合开放世界的沙盒游戏带来的体验。

玩家化身

下面要解决的问题是玩家扮演的是啥角色,是像传统RTS游戏一样上帝视角,还是像MOBA一样实际能够操作的一个角色?AT君的想法是,是一个像MOBA一样能够实际进行操作的角色,或者干脆是一个建筑。玩家化身也是一个单位,除了普通单位都有的能力之外,还有以下特殊能力:

  • 制造中心,能够生产制造绝大多数装备。
  • 限制科技树,通过升级加点的方式,解锁生产各种物件的“蓝图”,就像《方舟》中一样。你想要一把手枪?那就先学手枪的配方,然后搜集材料去做。
  • 储存资源的最初单位,但是库存是有限制的,不足以支持长远的发展,玩家依然需要建造其他建筑来储存,就像《工人物语》一样。
  • 初始的时候不能移动,也就是性质更类似于一个建筑,但之后可以缓慢移动,就像《战争黎明》里宇宙骷髅主基地,或《魔兽争霸3》的暗夜主基地、《星际争霸》中人类的主基地一样。
  • 拥有视野。游戏中的巨大多数单位没有视野,而处于战争迷雾中的单位是无法操作的,他们随时都有可能受到野兽的攻击或者被其他玩家驯化,因此尽量不要让你珍贵的单位离开自己化身的视野范围内。这也是控制玩家探索世界的重要手段之一。随着游戏的展开,玩家会逐渐获得更多扩大视野的手段。

玩家化身被杀死后会在随机地点复活,并且损失掉身上的所有道具。损失视野和损失道具是很严重的惩罚,因此生存的压力还是很大的!

采集与制造

当玩家在自己的化身,或者说自己的主基地中解锁配方后,就可以进行物品的制造了。这部分绝大多数开放性沙盒游戏都是大同小异的,因此不再赘述。

资源的来源主要有两种,采集和狩猎,采集就是和地图上没有直接威胁的各种物件互动即可获得资源,而狩猎则必须要杀死单位来获得资源。

比较值得一说的一点是,资源是否是实体的。在大部分RTS游戏中,资源在地图上是有实体的,而一旦被采集后就变成了抽象的——只是屏幕上的一个数字,你可以在任何地方花掉他们。但《工人物语》不是这么做的,《工人物语》中资源是实体存在的,假如一个仓库里有10个木头,工人要盖房子,必须先来这个仓库拿10个木头,才能去盖。我们这个游戏应该采取类似的做法,否则游戏就会变得过于无趣了,玩家必须要想好,把。

还有一种比较混合的做法,在《宙斯:众神之王》或《龙之崛起》中,金钱是抽象的,而其他各种物资都是有实体的。更新颖的一种设计是《部落冲突》,你在花钱的钱是抽象的,而当其他玩家入侵你的基地的时候,钱则是存放在各个建筑物中的。这也是一种可以借鉴的设计,玩家也是很容易理解的。

驯服单位

我个人非常喜欢《方舟》中驯化恐龙的玩法,不断降服强大的恐龙为自己所用,以及在随机生成属性的恐龙中不断追求等级更高、属性更强的恐龙对我来说是非常有吸引力的玩法,因此我想要保留着一点。

想要驯服一个单位,必须想办法把它的士气值降低至0,这是一个借鉴自《战争黎明》的属性。士气降低至0的单位会陷入脆弱的恐慌状态,但此时玩家就可以捕获他们了,用网或麻醉枪可以让这些单位停止乱跑,接着向他们喂大量食物,就可以缓慢的驯化他们——总的来说和《方舟》中驯化生物的方式一样。一些生物会不断恢复士气,恢复至一定值则会解除可驯服状态,因此玩家必须继续用网或麻醉枪来持续降低他们的士气,直到驯化完成。

驯服单位是玩家获取新单位的主要手段之一,玩家依然可以像传统RTS一样通过基地来生产单位。

地形与视角

我们可以分别以《饥荒》和《方舟》来代表2D游戏和3D游戏,他们的地形和视角都最大限度的符合自身的特点设计的。想要做成纯3D的RTS是有很多困难的,在交互上会比2D麻烦得多——有可能你点了屏幕一下是想要让单位上山,结果它却爬到了悬崖的下面。但3D带来的好处是可以让巨兽们更逼真。

如果只是单纯的2D游戏,我们就没法表现巨兽的高大威猛了。因此可以借鉴的游戏之一是《深海争霸》,该游戏虽然是2D游戏,但是在Z轴上有5个高度差的设计,这很像是大部分RTS中悬崖的设计思路,借用这个思路我们可以让游戏世界实际上存在高度,但又觉得大部分地方都是平地——就像《我的世界》一样,长度和宽度总是比高度要大得多的。

这样一来,不同建筑和单位实际上是像积木一样,拥有真实的3D碰撞体积了,比如一个人类是1x1x1,站在一个4x5x10的巨兽身上,那么实际他的高度就已经到了6啦。一个野兽如果有4个单位高,腿占1个单位高,那么它就能跨过很多1个单位高的单位和建筑了,而空中单位默认都是在8个单位的高度上飞行之类的,这种设计会不会很有趣?

多人游戏

与《方舟》类似,每个服务器上能共存最多200个人,提供官方服务器,同时玩家也可以假设私人服务器。这是一个比较好的做法,也就是说游戏虽然是网络游戏,但依然偏向单机体验,而不是MMO体验。这200个人会共用同一张超大的地图,这也解决了MMORPG地图无限大的问题。

实际上,如果只是单人游戏的话,这款游戏会带来比《方舟》更好的体验,因为玩家能够显著的看到自己基地的扩张,单位的增加,而《方舟》如果玩家只是自己一个人玩,好大的世界就算盖了一个大基地,恐龙们也只是傻傻的呆着,没人欣赏你的大作,反而会觉得十分的孤寂。

脑洞就到这里了,目前看来总的来说实际上就是一个RTS版《方舟》,和《方舟》类似的地方非常多,之后会继续玩更多的类似游戏(比如《Farcry Primal》,AT君非常感兴趣的说),吸收更多体验,开更多的脑洞!

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SC:CCC

《SC:CCC》上线了!

《星际争霸:斗卡冠军》(简称《SC:CCC》——StarCraft Card Combat Champion)是由AiurTempalr(也就是我啦,大家也可以叫我AT君)制作的一张地图,是一款基于《星际争霸2》的快节奏即时战略TCG游戏。

游戏支持2个人,每个人要编辑一套卡组,然后用洗乱的卡组与对手展开对决,如果你熟悉TCG/CCG游戏比如《炉石传说》,那么玩起来会有很亲切的感觉。

AT君的设计目的是给大家提供一款节奏快,操作强度低,而又有着足够的策略性与娱乐性的TCG游戏,如果大家能够觉得《SC:CCC》好玩,那么我就再开心不过啦。

最后,这个名字是不是很好记?:)


怎么玩?

打开国服《星际争霸2》之后,点击下方链接就可以直接进入游戏!

如果你没打开《星际争霸2》的话,点击上面的链接会为你自动打开游戏,但是会稍微慢一些,记得稍等一下。

或者你也可以在国服搜索“SC:CCC”即可搜到,如果怕以后找不到的话,可以添一下标签!


我要快速变高手!

基本规则:

  • 每个玩家能保存3套卡组,卡组数据是保存在你的电脑上的, 如果换电脑玩的话就没有啦,需要重新编辑卡组。
  • 每个卡组由30张卡牌构成,不能多也不能少。
  • 每张同样的卡牌最多可以带5张。
  • 消耗晶矿来打出卡牌,随从牌每回合只能出1张,法术牌也是。
  • 晶矿每回合会恢复到固定的数量,1回合恢复到1,2回合恢复到2,最多每回合会恢复到10。总之就是和《炉石传说》一样的费用机制啦。
  • 打爆对方的基地来获得胜利!

异能详解:

  • 冲锋:移动速度提高400%。
  • 固守:生命与护盾提高100%,移动速度降低80%。
  • 独行:周围范围7内没有友军时,伤害提高100%。
  • 集群:数量提高100%,伤害、生命与护盾降低50%。
  • 狂怒:攻击速度提高100%。
  • 鲁莽:生命与护盾降低50%,伤害与攻击速度提高25%。
  • 鹰眼:射程+3。
  • 隐形:持续10秒。

哪里有小伙伴?

大家有任何建议或问题,都可以来AT君的官方网站交流,还可以来官方讨论群中找小伙伴约架!

  • 官方网站:http://www.maniahero.com
  • 官方讨论群号:496824507
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RTS+TCG 游戏设计

TCG+RTS后续改善:法术牌

经过上次的调整,现在的原型已经具备基本的可玩性了,虽然在平衡性上还有很多需要改良的空间,不过玩过就知道,这个玩法是有潜力的,已经达到了之前所要追求的大部分目标:单局短时间快节奏,组卡组有策略性,操作强度不大,重玩性也比较高了。每回合只能出一张牌的设计,以及一系列单位异能的加入,卡牌克制关系的强化,费用曲线和回合数的节奏,基本都达到了一定的预期,所以下面要决定接下来继续如何调整,做哪些加法,让游戏能够更加有趣。

最优先需要制作的是法术牌,因为游戏目前只有随从牌,还是拥有很大传统RTS的味道的,这样的坏处是由于其经济引擎决定的,一旦某一方玩家形成了滚雪球,就很难输了,因此法术牌的最大作用是在关键时刻释放来扭转战局,作为一种直接影响正反馈引擎的手段,使游戏更加刺激,在组卡组的时候也更加具有策略性。

之前讨论这个游戏的时候,南哥提出了几个很重要的问题,其中一个就是,TCG+RTS不像传统TCG一样玩家能够控制每个单位的攻击目标和行动顺序,这里面有着相当大的策略性,而拉锯战在这一点上差得非常远,因为你能做的只有看到对面出了啥兵种,就去出克制对方的兵种而已,单位都是自动战斗的,策略性很低。再加上我们的设计目的是使游戏在短时间内结束,而且游戏是即时性的,又不想让玩家操作量过大,因此这几方面对我们游戏的设计可以说是互相制约的,在这种情况下,法术牌就更加凸显其作用了。

现在随从牌是每回合只能打出1张的,法术牌显然是不应该和随从牌共享这个限制的——法术牌要么没有限制,要么每回合也是只能打出一张,这样每回合玩家最多可以打出1张随从牌,1张法术牌。玩家要考虑怎么结合打出,以及是否会过早的浪费掉费用较低但效果很强的法术了。

法术牌最基本的效果有两种:强化友军和弱化敌军,因为这是最基础的两种提高我方产生滚雪球的几率,降低敌方产生滚雪球几率的手段。从时效角度来说,分为瞬间,持续性,永久三种,瞬间法术能够用来让我们直接影响战局,比如恢复友军生命、对敌军造成伤害。持续性效果能够在短期内带来优势,比如为友军暂时性提高战斗力,或者击晕、减速敌方单位一段时间。永久性法术生效最为缓慢,但长期受益巨大,比如永久提高本局游戏中某些单位的能力。由于单位本身就是一种持久物,因此我们应该尽量少设计永久性的法术牌,他们的生效方式与单位类似,是一种缓慢而强大的正反馈,而我们需要的是直接干扰正反馈的能力,而不是加剧正反馈,因此我们应该多设计瞬间和持续性法术——这也是为什么挑战者图哈特是一张争议非常大的卡牌的原因。

法术牌的生效方式,是一个很大的问题,因为这涉及玩家的操作强度。假设法术牌是需要选择释放位置或目标的,那么这会变成一个过于紧张的游戏,玩家不但要能够正确的选择释放法术的时点,还要能够拥有足够高的手眼协调性来把法术放在正确的位置,这是不符合我们的设计预期的,况且在手机屏幕上,屏幕那么小,手指头那么大,想要精准的释放技能本身就是很麻烦的。因此,我们不应该设计需要由玩家选择目标的法术牌,我们可以设计在我方半场或敌方半场生效的法术牌,只对某一个类型单位生效的法术牌,有副作用的法术牌,有随机性的法术牌等等,为玩家提供策略上的选择性,而不必比拼操作。

我们想象一下,玩家会面临哪些抉择。你抓到了一张法术牌,什么时候打出就变得非常关键了,而不像是单位牌一样,往往玩家只要按照不浪费法术的曲线丢下去就有可能会赢。比如“我现在有4费,我是应该打出2费单位+2费法术还是打出4费单位?”“我的牌组中法术牌与单位牌的比例大概应该是什么样的?”“我是应该带高费用随从和低费用法术,还是反过来?”以及传统TCG中少见的Timing——“我应该在哪一个时刻打出法术牌?”因此不难想象,法术牌的加入会大大丰富游戏的可玩性。

在将法术牌加入到游戏原型并且进行足够的试玩之后,我会再决定是否还需要继续对游戏设计做加法。目前看来只是这两个维度就已经足够了。