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SC:CCC

《SC:CCC》上线了!

《星际争霸:斗卡冠军》(简称《SC:CCC》——StarCraft Card Combat Champion)是由AiurTempalr(也就是我啦,大家也可以叫我AT君)制作的一张地图,是一款基于《星际争霸2》的快节奏即时战略TCG游戏。

游戏支持2个人,每个人要编辑一套卡组,然后用洗乱的卡组与对手展开对决,如果你熟悉TCG/CCG游戏比如《炉石传说》,那么玩起来会有很亲切的感觉。

AT君的设计目的是给大家提供一款节奏快,操作强度低,而又有着足够的策略性与娱乐性的TCG游戏,如果大家能够觉得《SC:CCC》好玩,那么我就再开心不过啦。

最后,这个名字是不是很好记?:)


怎么玩?

打开国服《星际争霸2》之后,点击下方链接就可以直接进入游戏!

如果你没打开《星际争霸2》的话,点击上面的链接会为你自动打开游戏,但是会稍微慢一些,记得稍等一下。

或者你也可以在国服搜索“SC:CCC”即可搜到,如果怕以后找不到的话,可以添一下标签!


我要快速变高手!

基本规则:

  • 每个玩家能保存3套卡组,卡组数据是保存在你的电脑上的, 如果换电脑玩的话就没有啦,需要重新编辑卡组。
  • 每个卡组由30张卡牌构成,不能多也不能少。
  • 每张同样的卡牌最多可以带5张。
  • 消耗晶矿来打出卡牌,随从牌每回合只能出1张,法术牌也是。
  • 晶矿每回合会恢复到固定的数量,1回合恢复到1,2回合恢复到2,最多每回合会恢复到10。总之就是和《炉石传说》一样的费用机制啦。
  • 打爆对方的基地来获得胜利!

异能详解:

  • 冲锋:移动速度提高400%。
  • 固守:生命与护盾提高100%,移动速度降低80%。
  • 独行:周围范围7内没有友军时,伤害提高100%。
  • 集群:数量提高100%,伤害、生命与护盾降低50%。
  • 狂怒:攻击速度提高100%。
  • 鲁莽:生命与护盾降低50%,伤害与攻击速度提高25%。
  • 鹰眼:射程+3。
  • 隐形:持续10秒。

哪里有小伙伴?

大家有任何建议或问题,都可以来AT君的官方网站交流,还可以来官方讨论群中找小伙伴约架!

  • 官方网站:http://www.maniahero.com
  • 官方讨论群号:496824507
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IDEA 游戏设计

纸上谈兵:如果是我会如何打造一款TCG+RTS手游?

这周开始我在思考,如果做一个TCG+RTS的手游会是什么样?于是我打算用这篇文章来整理一下自己的思路。

想要结合TCG和RTS,我们面对着数个难题。

首先,怎么保证卡牌的数量?

一般的TCG都有着大量的卡牌,如果要保留这个特征,那么这款游戏将会有着大量不同的单位,数量远比一般的RTS要多得多。这大大加大了单位的设计难度,因为一旦设计的单位变得很多,那么造成某些单位的价值远远大于其他单位的可能性也增大了。这是我所面临的第一个难题。

传统的RTS单位分类有近战/远程,地面/空中单位等等,我们需要更多的属性差分来使得单位能够设计出更多相生相克的类型来,如类似《魔兽争霸》的攻击属性/护甲类型的加入,或者类似《帝国时代》的步兵/骑兵/炮兵等,目的就是使用多套“剪刀、石头、布”系统来保证没有任何一个单位是最强的。

其次,除了单位的能力外,费用的设计也是使卡牌多样化的重点,《MTG》有5种资源,《炉石传说》简化到了一种,而大多数RTS游戏的资源介于这两者之间,一般是2~4种,我认为与RTS游戏相仿的资源种类是比较合理的。《MTG》的资源获取手段与传统RTS较为类似,都是有一个单位能够为玩家持续产生资源,这是一种较为常见的设计方式,玩家在这种经济单位上投入的资源越多,获得资源的速率越快,是一个正反馈;但玩家还要投入一部分资源在军事单位中,这也是RTS常见的策略选择,最好可以保留。除此之外,一些高级资源的设计则更会影响游戏中后期的节奏——与《MTG》或RTS通过农民/地牌数量来加大产量不同,通过占领区域来产生资源、通过战斗损伤来产生资源、通过战斗单位数量来产生资源都是一些十分有趣的策略手段,能够使大大提高卡牌设计的多样性。

最后,TCG中有很多卡牌打出后会变成数个生物卡牌,如《炉石传说》的白银之手骑士等卡牌,这一点也是有着很高的采用价值的,我们可以将不同种类与数量的单位打包在一张卡上,这也能大大提高卡牌设计的多样性,同时并不需要制作新的美术资源。相当划算的做法!

结合多重剪刀石头布系统、多样化的经济系统以及单位打包,相信能够在初期版本中轻松支持数百张卡牌。

其次,核心玩法要如何保证符合手持设备?

传统RTS的键鼠操作可以说在PC上有着得天独厚的优势,无论是家用机的手柄还是手持设备的触屏,都难以达到键鼠操作的高度,想要简单的照搬键鼠操作一定会吃苦头。因此,必须大刀阔斧地对传统RTS的交互方式进行改良,在不损失其精髓玩法的情况下,使之适应手持设备。而且考虑到TCG玩法,玩家要进行很多打出卡牌的操作,所以就没有多少精力能够放在操作单位上了,单位的自动战斗是个很自然的选项,玩家的主要精力会放在资源管理、手牌管理、下达战术指令上,而不是传统RTS的微操作。

从我个人角度来说,我并不喜欢传统RTS如今对操作强度要求过高的现状,这甚至可以说是导致RTS游戏没落的一大根本原因——入门门槛太高,比起动脑筋的策略游戏反而更像是拼操作的肌肉游戏。因此,单位之间克制的效果要被加强,放大玩家对兵种的选择对战果的影响,减少泛用单位的存在,大多数的RTS在这方面做得都不够,而《战锤40K》等THQ系RTS则做得较好,可以借鉴。《魔兽世界》中“战法牧“铁三角的设计思路也可以借鉴,某些单位擅长攻击,某些单位擅长防守,某些单位则擅长辅助——TCG中的很多生物牌也存在着这种偏攻击/偏防守的设计思路。很多MOBA游戏中英雄的定位也可以参考,如某些英雄擅长偷袭、某些单位擅长单挑、某些单位擅长群伤、某些单位擅长攻城等等,不赘述。

其次,《COC》和《国王守卫军》中单位投放的位置都会对游戏结果造成重大影响,这一点是十分值得借鉴的,玩家要结合单位的特性选择投放的位置,以及先放什么后放什么,还要预先估算战果,这些都是十分有趣的即时策略玩法——并没有偏离RTS的范畴,但却变得更加简短有趣了。

第三,要保证每次游戏的时间较为短暂,能够在几分钟之内分出胜负。这受到几方面的影响:资源产生速度,单位伤害能力/承受伤害能力比(大部分TCG数值简单,是在1:1的基础上设计的,而RTS中我们可以考察DPS*射程^2/有效生命值这一参数,这决定了大部分单位投入作战后的平均存活时间),战场尺寸(也就是地图最大距离与一般单位移动速度的比值)等等。这个要在具体的原型试玩时才能调整,而且别忘了我们还有着强制限时的大杀器!

最后,TCG和RTS都是要对战的,TCG+RTS的话怎么对战?

与其他玩家对战是使这种游戏长寿的大法宝,因此我们在一开始设计游戏的时候就应当以PVP玩法为末期玩法进行设计,TCG和RTS的精髓也都在于这一点。然而对于手持设备来说,采用同步对战还是异步对战是一个重大的抉择,这对游戏开发的成本以及DAU的要求是有着天壤之别的。

我个人比较倾向于异步对战,但异步对战势必会为游戏带来不对称性——对于一款致力于给玩家提供更多策略性而不是简单数值比拼的游戏来说,不在线的玩家一定会有一些在线玩家所不具有的优势,否则是没法玩的。《COC》就是这样一个例子,防守玩法和进攻玩法是完全不同的。

《MTG》与RTS中都拥有静态防御单位,《MTG》中是各种各样的墙,RTS中则是各种炮塔,甚至这些塔们还打开了RTS的新局面:塔防游戏。因此如果是类似于《COC》的非对称异步对战游戏,我们必然会提供给玩家一些仅适用于防守的卡牌,以及一些仅适用于进攻的卡牌,玩家需要分别对待两套卡组。

但我们还面临着一个难题,进攻方的玩家是可以自由操作卡牌的,而防守方由于玩家并不在线,是像《COC》一样布制一套静态防御系统,还是让防守方AI更像个人地去打出卡牌?我个人是更倾向于后者的,这样能使游戏更有TCG和RTS的感觉,虽然玩家分别用着两套卡组。我们需要设置一套规则明确的AI,这样玩家可以根据AI的规则来设置自己的防守卡组。经济系统的产出也会变得自动化,或者防守卡组并不需要资源而是需要另外一套资源系统。

实际上,如果不是为了异步对战来设计非对称性玩法,只保留进攻方的玩法部分,做成一款对称的同步对战游戏也是完全没有问题的,这在设计的难度上其实更小,但对DAU和服务器的要求都更高。因此如果对团队技术以及DAU有自信的话,像《炉石传说》一样先开放同步PVP,后开放PVE内容也是可以考虑的,否则像《COC》一样的以异步非对称对战为主,PVE为辅的做法更稳妥。当然,后期也可以允许两种PVP玩法的同时存在,但在首个版本还是选定一种为好。我们目前正在开发的项目就在经历第一个版本的主要玩法由PVP转向PVE的痛苦阶段,因此一定要在一开始选好究竟要采用哪种PVP玩法——毕竟无论是对于TCG来说还是对于RTS来说,PVE都永远不是王道。

最后附几个已经存在的RTS+CCG游戏:《The Gate – Free RTS CCG game》《元素狂潮》,不过目前我都还没有玩过,估计玩过之后还能对我有更多的启发。

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游戏设计

卡牌游戏原型——九宫格TCG

这款TCG是我为移动设备(主要是智能机)设计的一款TCG,由于还没有一个明确的名字,所以我暂时把它叫做“九宫格TCG”。

九宫格TCG融合了目前市场上一些TCG游戏的特点,同时大幅简化玩家操作,加快游戏节奏,以使之更适合移动设备,也使之适合更广大的人群——由于传统桌游的TCG游戏一直是意味着“硬核”的Hobby Game,所以很多TCG游戏都在尝试者对其进行简化,我也是在不违背这个思路的基础上进行设计的。

九宫格TCG与众不同的几个特点如下:首先,完全取消了费用的设计,只要是手里的牌就能出,同时这并没有降低策略性,因为比起其他TCG玩家还要考虑卡牌放置的位置,这部分才是策略的重点,而不是管理资源。其次,玩家每回合只能出1张牌,这是与取消费用相结合的设计,并且这是玩家唯一一种进行游戏的方式——即每回合打出1张牌,也就是说九宫格TCG并不像《万智牌》一样拥有诸多可以出牌的时点,这样玩家不但不需要管理资源了,连手牌数量也都不需要管理了。第三,也是最大的特点是,双方玩家同时将卡牌置入战场中,而不是像传统TCG一样双方轮流行动,这让游戏节奏更快更刺激,同时博弈性也更强。

九宫格TCG目前处于纸面原型阶段(或者说应该叫“电子表格原型”阶段,因为我是用电子表格模拟的,由于是为了智能手机设计的因此计算要稍稍复杂些,不太适合用纸面来做),参考了很多经典TCG的设计,相信对TCG稍有了解的玩家都能很快上手。下面就一起来看一下,游戏实际玩起来的时候是什么样子的吧!

可以在这里下载电子表格文件查看!