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脑洞中的feature list

大家全当这篇blog是口古月吧!

  • 超大的连续的地图,几万×几万单位。
  • 动态生成地图可有可无。《方舟》证明了《Minecraft》和《Terraria》的随机生成世界并不是一个必须的特征,但这里要注意《方舟》毕竟是一个PVP的游戏而后面两个是PVE的——虽然《方舟》的PVE依然很火爆,但还是要考虑这个差异是否会导致动态生成地图是一个必要的特征。目前我还是倾向于认为——并不是必要的。
  • 世界与游戏进程的关系。一定会有易于存活但缺少高级资源的新手区和难以存活但收益巨大的后期区域,以及中间的过渡地带。这是保证游戏进程的根本。《方舟》中前期资源满地都是,后期的铁、珍珠、水泥则都出现在危险的区域。
  • CS架构。不支持自己建主机其他人加入,然后主机一掉线就没法玩了的联网模式(也就是《泰拉瑞亚》的Host & Play模式)。
  • 同时也要支持单人模式。
  • PVE和PVP的平衡。《方舟》有着基于复杂的部落管理的PVP设计。《泰拉瑞亚》在早期完全没考虑PVP因此之后仅加入了一个“按颜色加入队伍”的可有可无的PVP玩法。
  • 当然,这一点实际上也是和游戏人数关系很大的。《方舟》的世界尺寸和PVP设计都是基于几十人上百人的PVP来设计的,而《泰拉瑞亚》默认服务器只支持8个人在线,并且世界尺寸相对而言非常小,几十个人的话世界恐怕连造房子的地方都没有了。
  • 那么我们需要的是什么呢?——当然,人数越多越好,但RTS中每个玩家控制的单位数量之多可能是个大难题,因此这个需要具体考虑。假如我们能做到10000×10000的世界,而每个玩家的基地最终能够达到256×256,那么十个玩家的基地并排连在一起就是2560×256,已经占了地图的四分之一的宽度了,100个玩家就是2560×2560,占掉了四分之一,再考虑到不可建设基地的区域,这个比例是否是可以接受的?而在这之前还有个问题就是10000×10000的地图技术上是否可行?256×256的最终玩家基地大小是否够大?
  • 视野控制,或者说是地图边界控制。传统RTS中玩家的摄像机无法移动刀超出地图边界的区域里。《星际争霸2》中对此还进行了加强,比如一张100×100的地图可以一开始封锁一半,玩家只能玩100×50的区域,小地图显示地图就这么大,摄像头也无法移动到超出这个范围的区域内,但随着游戏的进行可以用脚本解锁剩余的范围,玩家就会觉得地图变大了,能看到的区域也大了。我们可以采用同样的方法来控制每个玩家所需要加载的区域。
  • 接下来就涉及到了移动问题。这是个大问题,解决不掉的话整个脑洞就崩了。毕竟玩家的基地是256×256但世界是10000×10000,那么玩家怎么移动?玩过《红警》的玩家应该都有印象——里面的基地是如何打包起来的。玩家可以通过某种方式“展开”和“收起”整个基地来进行移动。玩家就像一个印第安部落一样,可以进行大迁徙。这是个非常关键的问题,因为目前的沙盒游戏都是基于化身的,而RTS这种视角的游戏怎么在整个地图中移动就非常关键了。如果不想让玩家移动过于自由的话可以在地图上设置一系列专门用于放置基地的点,玩家只能把基地部署在这些点上,这也是一个很好的方式。然而基地中的其他建筑物如何打包移动,这是个大问题。初步想法是可以转换成道具放在单位的背包(或玩家的全局背包,界面就像《模拟城市》造建筑一样)中带走,但是有负重的限制,因此要造好多运输用的单位。
  • 接下来是另外一个严重的问题,建设自由度问题。传统RTS如《星际争霸》中造一个建筑就是5×5,往地上一拍,OVER。这自由度是非常低的。《泰拉瑞亚》中玩家的基地是一块砖一块砖自己造出来的,自由度和RTS完全不一样。好在我们有很多可以参考的建设自由度很高的游戏——如各种模拟城市及衍生游戏。《要塞》把造城墙的机制发挥到了非常高的程度,也可以参考。《饥荒》也可以参考,不过目前我还没玩过,之后要调查一下。一些游戏比如《工人物语》中有附属建筑的概念,比如造一个风车后周围的农田是手动划定的。《模拟城市》中则有划分区域后区域自行发展的机制。《星际争霸》中也有附属建筑的概念但自由度依然不够。《要塞》、《牧场物语》等游戏则能够在牛棚或马厩中看到真实的动物数量。
  • 昼夜交替问题。这里是接着上面说的《要塞》的造墙特色来说的。不管是《泰拉瑞亚》还是《方舟》,夜晚都非常危险。这和《星际争霸2》中的一张地图《求生无路》匹配度非常高,白天出去拆房子,晚上龟缩守家。《泰拉瑞亚》中的生存压力较低,生存难度主要来自于怪物,而怪物在夜晚多,因此昼夜系统同时可以拿来和生存特色一起说。《方舟》由于人物维持存活需要的资源种类非常多,因此存活的难度高很多。然而这种“白天出去浪,玩家在家防”的机制很适合,是目前的首选。
  • 离线的时候基地怎么办?《方舟》在这一点上已经给出了完美答案。
  • 物流。这是个重大的问题。沙盒游戏中的物品都是实体的,意味着它们真实存在于游戏世界中,而不是一个抽象的数字。RTS中的钱往往都是抽象的,也就是资源只是一个抽象的数字,并不存在于游戏世界中。《模拟城市》的钱是抽象的。《工人物语》中的种种物资都是实体的。《泰拉瑞亚》的钱也是实体的。《暗黑破坏神》1代和2代钱都是实体的,而3代是抽象的。如果资源是实体的就会有物流的问题。沙盒游戏中玩家靠化身亲自搬运,但如果是RTS中资源是如何储存的?这是个很大的问题,并且会直接决定游戏的经济系统到底是什么样的。

未完待续!

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脑洞:镖局模拟经营

前一阵子脑洞了一个以经营镖局为题材的模拟经营游戏,决定把它记下来。

这个游戏在我的脑海中,和开罗游戏的《冒险迷宫村》以及《合战忍者村》有些类似,是包括相当程度战斗要素的单人模拟经营游戏,大家如果有玩过的话基本就能get到本游戏是个什么类型的了,但是具体的体验不太一样,可MMO化能玩几百个小时,也可以像开罗游戏一样单机化能玩十几个小时,还没有想那么深,先把基本的系统写一下再说。

建设镖局

第一个重要的系统就是建设镖局啦,要给镖师们建设厢房,打造兵器,为镖师们装备兵器,打造镖车、镖船从而在同一时间内保多趟镖等等。招聘镖师,培养镖师,想办法提高名声来接更多更赚钱的镖单。

游戏的过程中还会发生一些事件需要玩家来对应,可能会有黑白两道的人出现,玩家要搞好关系。

镖系分六种:

  • 肉镖(活人)
  • 信镖(信件)
  • 票镖
  • 银镖
  • 粮镖
  • 物镖

每种镖都有一定的等级,通过在镖局中布置装饰物以及走这个类型的镖来提高其经验值,从而接到更高等级的镖单。随着游戏的慢慢进行,玩家是有可能把所有镖系都练满级的,但这需要接相当多的镖单,以及扩大到相当大程度的镖局来放提高等级的装饰物。

镖师走镖

镖局中最重要的是镖师,相当于模拟经营游戏中的员工。家具什么的都是死的不动的,因而实际上做事情都是要靠镖师的。

镖师的能力分为很多种:

  • 武艺
  • 魅力
  • 擅长镖系
  • 活跃地盘
  • 速度
  • 薪资
  • 特殊技能

一切都是为了提高走镖的成功率,速度和收益。

不同镖系需要不同类型的镖车,玩家掌握的镖车越多,能同时派出去的任务越多。这一点不太符合史实,因为据我调查镖车是不由镖局来出的,但这里为了游戏机制更有趣所以这么安排了。

镖师出任务的时候,玩家可以指定数个镖师保同一只镖,派的人越多成功率越大(如果打起来了的话),但是也越费钱。玩家要为每一只镖队指定一个镖头,遇到匪患的话镖头先上去搭话忽悠,如果接的任务在活跃地盘而且魅力很高的话,就有可能把匪患给忽悠瘸了,如果没忽悠成功就要开打,这时候就要看擅长镖系和武艺了。

打赢了也有可能损失物品或者镖师受伤,所以能忽悠瘸对方是最好的,忽悠不过去的话也可以花钱行贿之类的(历史上走镖可能没有这么做的,但也是为了好玩改变一下,玩家可以自行抉择)。

镖师不去出任务的时候,可以在镖局里养伤,练武,互相切磋之类的,也可能会触发某些事件比如要求加薪或者看你顺眼决定送你把祖传宝刀之类的。玩家还可能会获得某些神奇的道具,用在镖师身上可以让他们获得种种特殊技能(比如养伤很快,不要工钱之类的)。

其他

好,以上最主要的就是镖局->镖师->走镖这样一个核心循环了,我还有一些其他脑洞,可能能加进来也可能加不进来:

  • 私吞货物:走镖的时候选择私吞货物,然后谎报被抢了。如果被发现名声会大跌。跌成负的就成了黑店?
  • 劫镖:一种特殊的任务类型,玩家可以接任务去打劫其他镖队,甚至引入PVP玩法,如果这是一款多人游戏的话。
  • 靠山:由于是黑白两道,因此也要和官府的人打交道,选择一个靠山,付出一些代价同时获得一些好处,但这个玩法有点政治敏感。所以可以换成接官府的任务,也可以接富商的任务,不同任务会给玩家在长远上带来不同的影响。
  • 镖师忠诚度:镖师可能有忠诚度这个属性,忠诚度低的时候有可能逃跑、私吞货物或者要求涨工资之类的。感觉体验不是很好,可加可不加。
  • 师爷:也许可以在镖局里养一个师爷,师爷可以为你出谋划策,除了能当帮助手册用以外,还能指导镖师捡肥皂……咳,随便写的。
  • 玩家化身:玩家也可以在游戏中有一个化身,也可以没有。如果有的话这个化身就是总镖头,和一般镖师一样有着各种各样的能力,甚至可以娶妻生子之类的,然后生出来一大堆“一门武将”……好吧我知道我已经想得太多了。不有一个化身问题不大。甚至可以通过SNS把好友请来当临时镖师。
  • 踢馆。如果你的镖师里有在江湖上结下梁子的,有可能会有人上门寻仇,虽然不至于像福威镖局一样被灭门,但是玩家肯定是要面临选择的,帮镖师还是让他滚蛋少惹麻烦?或者是花钱消灾?
  • 武功秘籍。玩家可以搜集武功秘籍,让镖师学习,从而大幅提高其能力,但也可能引来抢夺武功秘籍的杀身之祸,甚至镖师学会后反目成仇……是不是很有趣?比如服务器上总共就只存在100本《九阴真经》或者《葵花宝典》……(然后玩家如果练了就没法生娃了,当然玩家也可能是女性角色……好吧没想那么多)

就到这里了!

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IDEA 游戏设计

哈利昆特牌v2

进行了今晚上几局简单的测试之后,哈利昆特牌迎来了第二版规则。和第一版相比,有以下规则变化:

  • 3连的额外奖励由所有牌积分x2改为+3分,即场上每有1个3连,就额外+3分。类似的,4连由x3改为+6分,5连由x4改为+9分。
  • 字母牌分值修改为2分,字母牌在进行换牌时,只能与上下左右相邻的牌相换了。
  • 双方玩家分别用红牌和黑牌进行游戏,代替了原本的横置竖置规则。在游戏开始的时候就把两种颜色的牌分别洗好,每个卡组26张,玩家分别从里面摸10张。
  • 摸完10张后,可以弃掉1张牌并且重新摸1张,可以通过这种方式最多换掉3次。

其他规则没有发生变化,详见这里。下面则是完整的哈利昆特牌v2的规则说明。

游戏简介

  • 游戏名:哈利昆特牌
  • 版本:0.3
  • 游戏人数:2人
  • 组件:一副扑克,去掉大小王

起始

  1. 牌库中的红牌与黑牌分别准备成两个牌库,双方玩家各用一个,每人从自己的牌库中摸10张牌。
  2. 可以从10张牌中选择一张不想要的弃掉,然后重新从牌库摸1张牌。最多可以以这种方式重新摸3张牌。
  3. 双方随机决定由谁开始游戏。
  4. 每回合只能出1张牌,像五子棋一样,要把牌放在方形的空格子中(然而并不需要棋盘,只要你脑海中想象出来一片格子就能玩)。已经有牌的位置不能再放牌。
  5. 像五子棋一样,扑克牌只能放在空格子中。

计分

  1. 扑克牌游戏中用不上花色,只有点数有用。数字牌的分数等于其数值,即分别记为2~10分。
  2. 场上所有牌的点数之和,即为你的总分,但是有额外规则:
    1. 当你的牌像五子棋一样达成3连时,额外+3分。每有一个3连每额外+3分。
    2. 4连+6分,5连+9分,以此类推。
  3. JKQA四种牌都只有1分,但他们有着非常特殊的能力:打出后可以与上下左右4个格子内的任意一张牌交换位置。用JKQA破坏对手的阵型并加强自己的阵型是获胜的关键。

如何获胜

  1. 下面的规则都来自昆特牌,如果你玩过会很容易明白是啥意思。
  2. 双方玩家要用10张牌在三小局游戏中赢取两小局,才能获得胜利。
  3. 轮到你出牌时,你可以在出牌前选择放弃——即整个这一小局中都不再出牌。
  4. 对手放弃出牌后你可以继续出任意张牌,直到你也决定放弃出牌或把牌打光,这时候比较双方场面上的总分数,分数高的一方赢下这一小局。
  5. 下一小局开始时,将已经打出的牌移出游戏,双方玩家用10张手牌中剩余的卡牌继续游戏。从第二小局开始,上一局获胜的玩家先手。若上一局平手,则再次随机决定谁先手。
  6. 如果你的牌打光了而对手还没有放弃出牌,则你会自动放弃这一小局。之后的小局自然也会被放弃掉。

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