分类
IDEA 游戏设计

IDEA:3D战棋游戏的UI设计

那天在公司胡扯的时候,说起了做一个三维空间的战棋游戏会是多么有意思。实际上现在很多的战棋游戏在视觉表现上都是有地形差的,有一些游戏还停留在只是视觉表现的程度(如《风色幻想》),有些游戏则已经将其内化为游戏机制的一部分了(如《魔界战记》),然而至今还依然没有诞生过一款完全3D空间化的战棋游戏——也可能是已经有了,但我没听说过。具体的机制设计暂且不谈,其实玩起来和2D棋盘的SLG区别也不是很大,但由于要显示3D的内容,想必在UI设计上会有很大的改变以适应这种操作方式。这里我的主要思路是参考两款我比较熟悉的即时战略游戏——《深海争霸》和《星际争霸2》的UI设计,看看能否实现3D战棋游戏的UI设计。

地形tile

第一个要考虑的问题是,棋盘的格子是四边形的还是六边形的。考虑到3D的战棋游戏增加了一个空间维度,空间会变的更为复杂,因而在二维层面上还是采取复杂度较低的四边形较为稳妥。

123

视角

若是2D游戏,那么首先要解决的是视角问题。由于要展现3D空间,我们可以采用常见的正等轴测图,这种投影图的好处是到任何一个方向绘制的长度都是一样的,即X,Y,Z三个轴的缩放比例一样,这样不论是从美术上还是程序上还是从玩家理解上来说都更方便。

123

 

高度表示

下面一个需要面对的问题就是高度的表示。这里所说的并不是地形的高度,由于我们采用了正等测视图,地形高度差的表现是不成问题的。这里说的是如何表示悬在空中的某个单位的高度。《深海争霸》与《星际争霸2》采用了不同的做法,《深海争霸》在选中单位后会专门有一个固定的UI区域显示其当前下潜深度,而《星际争霸2》的空中单位则有一条从单位垂直连至地面的线来表示其是空军,这有些类似于桌面战争游戏空中单位的做法。我觉得《星际争霸2》这种做法是可取的。使不同高度层面的单位的高度指示器的颜色不同,或者加上数字标示都是可行的作法。只要高度不是很高(如只有3至5层),这种做法是可行的。

123

高度指示器不一定是需要常显的。这也可以设置成一个全局选项供玩家更改。在游戏中其显示层级以及具体表现如何还需要进行测试才能知道。

选择范围指示器

传统的2D战旗会用地板颜色变化这种方式来表示范围选择,然而3D空间中这种做法对于可以对更高处的单位/空军进行攻击的就不合适了。我想到了一个比较简单的办法,用不透明的拐角与透明的线组合成一个几何体的方式来表示选区,见下图:

123

 

所有在选区中的单位也会有高亮或特殊的方式以表示其在选区中。这个几何体也可以有更多的方式,但总会遵循有线连接的点处特殊显示的规则就可以。

如果选择范围也是浮空的,怎么办?我们可以采用和单位同样的高度表示方法,但在垂直辅助线的位置、颜色和数量上需要作出调整,否则当有很多空中单位时,大量的高度指示器很有可能使得画面混乱。玩家需要高度指示器来表示选择范围是浮空的,同时还不能过度扰乱画面。

分类
IDEA

游戏设计IDEA:贪吃蛇+炸弹人

游戏设计师总会从脑子中不断的蹦出点子来,可实际上点子是最值钱的,也是最不值钱的,这是因为开发游戏有着相当复杂的过程,实际上设计师或者团队中某个成员的点子对整个游戏完成时的品质所做出的贡献只有5%左右,而这5%能否成为点睛之笔,说实在的——没准。

怕自己的点子被别人偷走而严加防范其实是个挺傻的作法(哇,我好像不知不觉又黑了暴雪一把!)。所以今后打算在博客上新增一个类型,把所有自己想到的点子写下来,并加以分析,也能够日后回头复习。这能起到很大的练习作用。

最近半年左右思路一直在复合型创新上,也就是把不同类型的游戏或者不同游戏的系统结合在一起,这可以说是通往成功的最短途径,但要做的好也并不容易。那么就先从某日闲谈突然想到的这个IDEA开始写这一类型的文章吧。

若有哪些爱好者愿意奉献时间,参考我的思路做出一些原型来,请务必联系我,因为对于我来说仅仅停留在IDEA层面是没有意义的,亲眼看到IDEA实现出来到底是个什么样子,进行PLAYTEST后才能知道是否有趣,以及是否能够进一步调整,这才是真正能获得经验的地方。万分感谢!

前段时间,见到了来公司实习的少年玩的一个游戏,那个游戏类似于贪吃蛇和射击游戏的合体,我只是匆匆瞥了一眼,并没有深入了解,但却觉得很怪。为什么说这个游戏怪呢?这就像《魂斗罗》,如果你想要向右上方开枪,就必须同时向右侧移动,你无法处于静止状态向右上方或左上方射击。这就产生了冲突——向右开枪是为了消灭威胁,向右移动则是在靠近威胁。所以到了如今大部分的射击游戏的方向移动和射击方向是分开控制的了,你可以一边后退一边向前方射击,而如果在《魂斗罗》中这是做不到的,可以说所有没做到这一点的射击游戏都不好玩。《贪吃蛇》中玩家的化身是在不断运动的,而那个游戏中射击的方向也是和运动的方向一样的,所以让我觉得不是很有趣。

然后我就在想,那么贪吃蛇和什么样的游戏结合会比较有趣呢?结果我就想到了炸弹人。贪吃蛇的机制和炸弹人的机制有很多的相像之处。

  • 两个游戏都是拥有一个化身,交互模型是基于化身的。
  • 两个游戏的视角是相同的。
  • 两个游戏的化身都能向四个方向转动。
  • 两个游戏都有障碍物所构成的挑战。

然而,两个游戏也是有很多不同之处的,若要取两个游戏之精华进行有机结合,就要考虑如何取舍,是否要对机制进行修改以提供更好的玩家体验。

  • 《贪吃蛇》的化身是在不断移动的,而《炸弹人》的化身是可以静止的。
  • 传统的《贪吃蛇》是必有一败的游戏,而《炸弹人》是有着明确的通关方法的。
  • 《贪吃蛇》中的障碍是运动的——玩家自己除了头部以外的躯体。《炸弹人》中的障碍分为两种,运动的怪物(主动挑战)和静止的墙壁(被动挑战)。
  • 《贪吃蛇》中玩家没有直接对抗障碍的方法,只能通过控制移动路径来选择障碍的位置,而《炸弹人》中玩家有着对抗障碍的核心技能——放炸弹。

这样一来,我们就要从核心的玩家技能与对应的挑战进行设计,并且为游戏设置一个目标,玩家通过这一技能不断克服挑战最终达到目标就成了游戏的主要过程。

技能

玩家的技能,由于我们要采用两个游戏的主要玩法,移动和放炸弹两种技能都是需要的。《炸弹人》中由于炸弹只能放置在玩家化身所在的格子中,因而可以完美的和贪吃蛇相匹配。

挑战

有了技能之后,我们要设计对应的挑战。《贪吃蛇》的特色机制(而且也是游戏目标)是不断吃掉方块以使躯体变得更长,而更长的躯体会使得玩家的挑战更难,这是一种非常出色的设计,同时满足了必有一败游戏的设计目标。《炸弹人》的挑战则是探索所有墙壁以找到通关的方法,并且要消灭怪物保持存活,并且要躲避自己放置的炸弹,同时也有着诸多POWER UP道具可以供玩家拾取以强化玩家的炸弹技能。

有了这些素材,我们能做什么呢?

我们在考虑一下。玩家的化身能移动,并且通过移动来吃取POWER UP来提高炸弹的能力以及化身的长度。炸弹用来干嘛的?用来对抗威胁。威胁是从哪来的?系统刷的。威胁被消灭之后呢?能够掉落POWER UP道具。好了,游戏的循环闭合上了,但还有一个问题——更长的化身有什么用?也许可以用来切割敌人?用来强化炸弹?是否可以用类似鼠标手势的方法来达成特殊效果?更长的化身是使游戏更难了,还是更简单了,还是同时做到了?其他那些化身愈来越长的游戏是怎么设计的,比如《》?总之我们不能让更长的化身变得没有意义,同时要不断思考贪吃蛇中为什么要有这种设计,因此我们可能需要引入一些新的机制——如果我们还打算保留《贪吃蛇》的这一特色的话。

同时一些其他机制也要进行思考,如是否炸弹能够对自己造成伤害,炸弹是否还是十字形的(这也取决于化身能够移动的方式)等等。几乎两个原作的每一个设计点我们都可以进行匹配,进行判断和取舍,以及考虑是否要加入新的机制。这非常有意思。

目标

然后是游戏目标的设计。如果采用了用炸弹炸敌人这种常见的冲突模型的话,游戏目标也就简单的多了——保证自己的存活,消灭所有敌人。这虽然很常见,但依然很有趣。

我们是否可以引入更多的敌人类型?远程敌人怎么样?有BOSS的话会不会很有趣?同时多种类型敌人的加入也能让我们想到更多能够使用长长的化身以及炸弹两个技能来解决的挑战。

关卡设计

然后是关卡设计。地图是像《炸弹人》一样滚屏,还是像《贪吃蛇》一样只有一屏?除了敌人外是否还要加入被动的挑战?玩家有没有视野限制?能够从地图的另一边穿越到另一边吗?有没有用脚本控制的机关陷阱?哦,这太有趣了,能够进行实验的东西非常多,在试过之前谁也不知道是否有趣。

游戏循环

游戏循环是如何的?是必有一败型的游戏吗?如果是关卡导向的,有多少关卡?只有这一个可玩性模式吗?玩家是否能够在游戏中赚取货币,来提升自己的某些能力(也就是说引入了其他的可玩性模式)?

题材

海底的怪鱼?宇宙中的奇怪生物?微生物的战争?食品之间的冲突?这些都可以。如果要以此作品进行牟利的话,题材和美术风格方面一定会下不小的功夫。

平台

这个游戏是什么平台上的?我要用FLASH来做吗?还是做成手机游戏?同时这也决定了游戏的盈利策略——免费游戏,还是付费游戏?实际上这也影响了游戏循环和UI的设计。

UI

然后就是所有游戏设计师都最讨厌的一部分——UI设计。没办法,谁让玩家必须通过UI才能玩游戏呢?游戏设计师往往沉浸于机制或者故事的设计中,而忘了从用户的角度来看游戏究竟是如何来玩的。我要用按钮吗?还是摇杆?若是FLASH或者PC游戏的话,要不要用鼠标?还是只有键盘就够了?若是手机游戏的话,要用陀螺仪吗?要支持各种标准手势操作吗?哦,这可是一门高深的学问。

实际上,游戏循环、题材、平台和UI设计这几点,不管是哪个游戏都必须要有的完整部分,而游戏设计师们往往只把注意力放在了前三个方面——技能,挑战和目标。我之所以在这篇文章中全都写了出来,也是为了提醒自己,以后不管有什么IDEA,若要做出真正能玩的游戏来,这些的“苦力活”是无法避免的。