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战斗数值框架搭建入门

设计一个游戏DEMO的时候要干的第一件事是什么呢?是搭建数值框架,而如果是一个打打杀杀的游戏,第一步要搭建的就是战斗数值的框架了。

AT君最近在自己尝试着做一些塔防的DEMO,并且获得了一些搭建数值框架的经验,在这篇文章中直接以实例的方式总结一下,如何着手从零搭建一个游戏的数值框架。

打打杀杀的游戏第一步要确认的是攻防关系,以及游戏的基本节奏。AT君所做的是一个塔防游戏,简单来说就是玩家的化身是一个塔,不断的攻击从四面八方向塔逼近的一波一波的怪物,直到击败一关中的所有波次,或被怪物打败——也就是说是一个有些类似于《抢滩登陆战》的游戏,只不过塔是自动攻击的。

AT君第一件确认的是单关的长度。由于是为手机游戏设计DEMO,因此单关长度要在3分钟以内。接下来就是3分钟的时间,要让玩家感受多少波次比较合适呢?这是一个比较个人化的体验所带来的决定:15秒一波,既不会密到喘不过来气,也不会松到觉得无聊。经过6波普通波次的战斗后,迎来30秒的BOSS波次,这样一来一关是120秒的时间,符合3分钟以内的标准,而且为以后扩充留下了一定空间——8波甚至9波也是可以做的,但由于目前要做最小化的DEMO,因此AT君认为这个波次6+1,一共120秒的设计是OK的。

这样我们得出了数值框架的第一部分:一波15秒,一关120秒。

一波15秒,所发生的事情是什么呢?最基本的事情是怪物冲向玩家,玩家把怪物们打死。那么一个标准的无伤模型就是最后一只怪物冲到玩家面前的时候,正好全部被玩家打死,接下来立刻就刷新了下一波。由于玩家的英雄站在地图中间,那么我们能够得出:

【结论2】假设标准怪物的移动速度是1,那么地图的半径就是15,英雄的攻击半径也是15。

接下来要定的是一个标准波次有多少怪物,每个需要玩家的英雄攻击几下来打死。这是在奠定游戏的基本节奏,因此非常关键。AT君想要的是偏“无双”风格的游戏,怪越来越多,被玩家的英雄哗哗的干死,非常爽快的游戏,因此标准怪物要很多。AT君一拍大腿,决定标准波次要有15个怪物,之后的每一波都比前一波多5个怪物,游戏一共有7波,那么分布就是这样的:

  • 15个标准怪物
  • 20个标准怪物
  • 25个标准怪物
  • 30个标准怪物
  • 35个标准怪物
  • 40个标准怪物
  • 1个标准BOSS

我们可以看到,怪物数量增加的速度非常快,最后一波标准怪物是第一波的两倍还要多,因此一定可以达到非常爽快的目的。当玩家用标准英雄去玩这个关卡的时候,得到的就是一个标准模型了。

我们假设一个标准怪物是40血,那么第一波共15个怪就是有600血,玩家的英雄要在15秒内造成600点伤害,因此我们得出:一个标准英雄的秒伤是40。那么标准英雄打一个标准怪物要打几下呢?至少要是2下,因为一定会存在血比标准怪物少的怪或单下伤害比标准英雄高的英雄。那么我们就得出了:

【结论3】假设一个标准怪物的生命值是40,则标准英雄的单体伤害为20,攻击间隔为0.5秒。

我们确定了英雄攻击力和怪物生命值的关系,接下来需要确定的是怪物攻击力和英雄生命值的关系。标准怪物都是近战的,那么我们以什么为标准呢?由于第一波怪是一定会被标准英雄无伤打死的,因此英雄的死亡时间一定是在15秒至120秒内。玩家纯挂机必须是不能见到BOSS波次的,因此死亡时间可以缩短至15秒至90秒内。AT君一拍大腿,认为标准英雄的死亡时间应该是在60秒,也就是第四波怪刷出来的时候。由于怪物攻击英雄会不断随着数量的减少而减少DPS,再加上AT君的高等数学已经全都忘光了,因此经过连算带测,得出的结论是:

【结论4】假设英雄的生命值为1000,那么标准怪物的秒伤为5。

接下来是BOSS,AT君将标准BOSS的生命值设定为了45个标准怪物的生命值,即1800(相当于第七波的总生命值),在移动速度与普通怪物相同的前提下,可见其近身至英雄身边会损失600生命值。玩家如果在BOSS波什么都不干,只靠平A挂机,是一定会被BOSS打死的,由于我们已经设计好BOSS波次要在30秒之内完成,因此BOSS的秒伤要至少是1000/15=66.6666,AT君一拍大腿将其定成了100,这样一来假设玩家的英雄满血进入BOSS波次,之后什么都不干纯挂机,会在25后结束游戏,BOSS剩余800血。这样我们就得出了:

【结论5】标准BOSS的生命值是1800,移动速度为1(即等于标准怪物的速度),秒伤为100。

若我们从另外一个思路来考虑:如果我们要求BOSS波25秒结束游戏,且前提是BOSS移动速度为1,那么如果我们要求BOSS打死玩家的时候还剩一半血,就可以得出BOSS的血量=25秒*英雄秒伤/1/2=25*40*2=2000血,秒伤=英雄血量/(25秒-BOSS移动速度*地图半径)=1000/(25-1*10)=100。我们只定了要求BOSS波纯挂机25秒结束,BOSS剩余一半血,移动速度为1,就能够得出BOSS的血量和秒伤啦,并且是能够得出理论上的极值的。

到了这里我们可以总结一下我们得到的数据:

标准怪物:

  • 生命值:40
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:5
  • 攻击间隔:1

标准BOSS:

  • 生命值:1800
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:100
  • 攻击间隔:1

标准英雄:

  • 生命值:1000
  • 不能移动
  • 射程:15(或无限)
  • 攻击力:20
  • 攻击间隔:0.5

标准关卡:

  • 怪物刷新点至英雄距离:15
  • 刷怪间隔:15秒
  • 第1波:15个标准怪物
  • 第2波:20个标准怪物
  • 第3波:25个标准怪物
  • 第4波:30个标准怪物
  • 第5波:35个标准怪物
  • 第6波:40个标准怪物
  • BOSS波:1个标准BOSS

这样我们就得出了一套最最最基本的数据,游戏已经可以玩啦。回顾一下我们是如何得出这些内容的,经历了几个步骤:

  1. 根据单局时长和想要的游戏节奏 => 得出移动速度、地图大小、波次间隔;
  2. 根据撸怪风格和标准怪物生命值 => 得出怪物数量、英雄秒伤;
  3. 根据我们认为合适的英雄死亡节奏 => 得出怪物的秒伤;
  4. 根据我们认为合适的BOSS波节奏 => 得出BOSS的属性;

这样一来,我们只要改变以下几个最基本的值,其他的值都会跟着联动:

  • 标准单局时间:120秒
  • 标准波次结构:6普通波+1BOSS波
  • 标准波次的间隔:15秒
  • 准怪物移动速度:1单位/秒
  • 标准怪物生命值:40
  • 标准英雄打标准怪物几下打死:2
  • 标准怪物在标准波次的个数:15个
  • 英雄挂机死亡时间:60秒
  • 标准英雄生命值:1000
  • 标准BOSS的移动速度:1单位/秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡时间:25秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡剩余生命值:44.4444%

我们会发现,虽然是在搭建战斗数值框架,但实际上和攻击力啊,攻击速度啊,生命值啊直接相关的数值非常少——只有一个我们假设的标准怪物生命值和标准英雄的生命值作为基础单位而已。一切都是在游戏的基本节奏定了之下推算出来的数值,我们会发现,单局时间,单波波次,挂机死亡时间,这些都是时间,也就是节奏,这些是我们需要确定的数据,这些是我们想要产生的体验,而最终得到的攻防数值都是为这些服务的。当我们看到别人的游戏的时候往往看到的是这些果,经常有人连篇累牍的分析别人的游戏数值是什么样的,这个单位的攻击力是多少,但不能掌握那个“为什么这些数值要这么定”的因的话,是在做本末倒置的无用功,直白点说就是还停留在门外汉的级别啦,外行看热闹而已。因此,对于一个战斗数值框架来说,最优先的是定基本的“节奏”,这是由空间上和时间上两方面来决定的,其他的一切数值基本都是水到渠成,定了一个就能推算出来其他的。

总之,最重要的是方法论,要做到每个数值维度的设计都是有道理有基础的,而不是凭感觉拍脑袋拍出来的,这样之后我们调整的时候才会有方向,出了问题可以不断的对这套数值框架进行验证与调整,避免像AT君一样陷入曾经的“傻媳妇和面”窘境——一切凭感觉拍脑袋,最终只能面多了兑水,水多了兑面,然后是无尽的测试地狱。平衡不可能全都是纸上谈兵,一定会需要依靠测试来调整,但那些没有理论依据,只靠测试来调平衡的绝对是愚蠢的不靠谱做法,等着程序员、测试员和老板骂死你吧。

说了这么多,相信很多人已经开始早就怀疑一个问题了:目前这个模型是玩不下去的,英雄只能普通攻击,到了60秒的时候就死了!怎么才能获得最终的胜利呢?

这里亮点登场——锵锵锵,AT君设计的这个游戏,是一款TCG游戏!玩家要配一套牌组,带进游戏中去施放,和传统的TCG一样,每张牌都需要支付一定的费用才能打出,不足的这部分能力就要靠卡牌来实现了。那么接下来我们就需要解决一个问题了:

1费值多少?

每个问题都要有一个基本的原点,我们假设1费值1条标准怪物的命,那么我们就可以得出:

【结论6】假设1费值1条标准怪物的命,那么1点费用用于攻击时,价值是40点伤害。

游戏中一共有15+20+25+30+35+40个标准怪,以及一个生命值相当于45个标准怪的BOSS,生命值总计210*40=8400。游戏时间120秒,普通英雄一共造成了120*40=4800点伤害,剩下的3600伤害要从卡牌里出,我们就能得出,一局游戏如果想无伤通关,需要3600/40=90点费用,一局游戏120秒,那么得出了下一个结论:

【结论7】每1.3333333秒产生1点费用。

也就是说,如果玩家带的都是10费的卡,平均每13.3333秒能够打出1张。我们可以根据玩家的卡组平均费用的出玩家平均多久打出一张牌,由于AT君并不想要让游戏的强度太高,一场游戏下来操作次数不要超过30次为妙,平均每4秒出一次牌,平均费用为4*1.33333=5.3333333,这就是我们的标准卡组平均费用啦。

以从结论6为标准,我们可以得出其他一系列其他的卡牌设计标准。比如,伤害提高100%的卡牌,1费值持续多久?按照标准英雄计算,值1秒,英雄的秒伤为40,这个效果只要持续1秒就提供了40点伤害。只要是以各种方式增加伤害的,我们都可以用标准英雄为模板来计算其收益。

另外一种则是与英雄生命相关的,比如1张X费的牌效果是为英雄恢复100点生命值,X应该是多少?一张0费的牌,效果是对英雄造成100点伤害,产生X点费用,X是多少比较合适?由于英雄生命值是另外一套独立的价值标准,因此也需要一个基础。

我们有一个原则就是,玩家如果只带恢复生命值的卡,必然是会输的。我们知道BOSS的秒伤是100,那么每1点费用恢复的生命值应该是小于133.333333的,否则玩家可以只靠治疗卡牌磨死BOSS,因此我们可以粗略的拍大腿——

【结论8】用于恢复英雄生命值时,每1点费用应该恢复100点生命值(且不可高于133.3333)。

接下来会有越来越多的复杂情况,让我们难以预估,1点费用应该产生多强的效果,比如召唤防御塔的平衡标准是什么样的?召唤一个改变路径的墙的平衡标准是什么样的?控制法术的平衡标准应该是什么样的?一局游戏内永久性的提高英雄的能力的平衡标准是什么样的?但只要我们能够找到一个方法论,就可以先得出一个我们认为是正确的平衡标准,然后再通过不断的测试来反复检验我们的平衡标准,这样一来我们就可以通过反复迭代最终得出一个游戏最终的全部数值了,整个框架是一个从最基础的原则一点一点搭建起来的牵一发动全身的动态框架,而不是四处都是拍脑袋拍出来的数值。

关键还是在于方法论,即便错误,也是可以验证的。而没有方法论,连对错都不知道,就没有验证的基础了。游戏中的最终数值,不一定所有东西都是绝对平衡的,但有框架能保证数值不会崩——比如假设我们一拍脑袋设计了一张1费恢复200生命值的牌,数值就已经崩了,而如果我们没有框架,只靠测,就算经历九九八十一难确定了导致游戏崩的就是这张牌,也不知道应该改到133.3333以下才会不崩,还是只能靠调完了再去无尽的测试,简直是地狱。而框架能让我们逃离这个地狱,这就是框架的价值,地基打得牢,以后填的坑就少,不然就是害人害己害团队害老板了。

好啦,AT君的经验就分享到这里了,终于在2016年的1月的最后一天的23点多完成了这篇博客,不至于让2016年的1月份只有1篇文章了!过几天就过年啦,AT君提前祝大家新年快乐,年终奖炒鸡多!

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赏析与学习 游戏设计

暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

本篇文章主要针对的是暴雪的《炉石传说》和《暗黑破坏神3》两款游戏而言的。这俩游戏虽然一个是TCG一个是ARPG看起来好像八竿子打不着,但有一个很重要的共同点就是组Build,玩家要先选一个职业,然后选择职业对应的牌组/装备+技能,之后展开PVP与PVE活动。组Build过程成为了一种非常重要的元游戏,他决定了玩家在实际游戏中遇到不同情况时能够选择的解决手段与能力,Build组坑了必死无疑,因此说是决定了玩家的胜率与理论上的最强上限也不为过。

上一段有点枯燥,于是这段转入喷子模式!这两个游戏的Build的深度和自由性,玩过一阵子的玩家都会明白大概是个啥水平,尤其是玩过一些更为复杂、硬核的游戏(此处就干脆点名道姓地指《万智牌》与《流亡黯道》好了)。AT君在这里并不是打算再掀起一场关于《炉石传说》vs《万智牌》,《暗黑破坏神3》vs《流亡黯道》的腥风血雨,这种撕逼帖子网上已经有很多了,挺没劲的,而且AT君也认为复杂与简约各有好处。那么本文要讨论个啥呢?就是标题中说的——暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

那么问题就来了——Johnny型玩家是个啥?见这篇文章。感谢MTGCN翻译组为我们带来这么好的文章。强烈建议在继续阅读之前先把这篇文章看完(当然啦已经听说过这个著名的设计结论的可以无视)。

对于一定程度上了解《炉石传说》与《暗黑破坏神3》的玩家,看完这篇文章可能会和我当时一样,一拍大腿恍然大悟——暴雪对于Johnny型玩家几乎已经是完全忽视掉的了。这两个游戏现在都陷于一种比较操蛋的状态,每个版本更新一批卡牌/装备,然后这套强力的卡牌与装备已经规定好了玩家在这个版本中最强的套路长的是什么样子了。从游戏生命周期上来说,这固然是一种延年续命的好办法,这套玩法暴雪在《魔兽世界》中已经玩的非常溜了。但是回想《魔兽世界》,由于暴雪的Build做得不够好,天赋看起来自由但最后千人一面,不思进取的暴雪不但没有改进自己的Build设计反而把天赋干脆砍了,从那时候开始《魔兽世界》就是一个几乎没有Build的游戏了,每个版本大家的天赋都差不多,装备也都差不多,输出方法也都差不多。其实我们在那时候就该猜到暴雪设计Build的能力也就到这了,因此这套劣习也传染到了《炉石传说》与《暗黑破坏神3》上,对这两款游戏来说我认为这种更新思路是不可取的,Johnny型玩家会觉得大失所望,因为每次更新新的东西在加入一些新Build的同时也使得大量原有的Build废掉了,原有Build的贬值速度和《魔兽世界》如出一辙吓人的要死,因此每个新版本对于Johnny型玩家来说都是几乎没有人什么值得开发的Build空间而离开游戏,就算Johnny型玩家偶尔能够发现某些非常强大的Build,也会立刻被暴雪一刀砍死,继续限制在预先画好的圈子里。这种做法对于MMO也许可取,对于要求有效Build数来加深游戏选择空间的TCG和RPG可就是个烂主意了——《炉石传说》出了新卡,不买就挨虐;《暗黑破坏神3》开了新赛季,不去弄赛季装备就是挨虐。而作为本文中大反派的《万智牌》与《流亡黯道》正是在这个方面做得最为出色的一批游戏,这并不是说这俩游戏就没有IMBA的Build,但他们可行的Build空间实在是广得多得多得多(虽然由于这俩游戏太复杂而大部分时间没上手的玩家都不知道那些牛逼Build到底高明在哪里,但这种晦涩的强大正是Johnny型玩家的最爱)。

吐槽结束,下面又要转回枯燥的理论模式了。我们不妨从几个层面来思考一下,Build是个啥东西。前几天在公司中也对这个定义展开了一些撕逼,但当时并没有达成共识。后来我回头捋了捋思路,我觉得,一个Build可以从以下几个角度来分析:

  • Build的目的:玩家组一个Build的目的是什么?为了尽快的通关?为了更快的赚钱?为了跑得更快?为了飞得更高?为了更均衡的攻防?为了更好地辅助队友?为了一些激动人心的时刻如视觉上的炫酷?还是像大部分游戏一样——只是为了单纯地变得更强?
  • Build的思路:当一个玩家靠自己的头脑创造出一个Build的时候,他的思路是什么?是一种Playstyle(如我想玩一个强大的战士/隐秘致命的刺客)?是发现了一个令人振奋的东西(如一件大幅强化近战能力的装备,或一件大幅提高暴击几率的技能)?还是某种游戏规则允许的获胜手段(如防御力超高治疗力超高的Build,让对手疲于攻击而拖到胜利)?
  • Build的维度:一个Build需要几个维度的支持才能成立?要不要求特定的装备/卡牌?要不要求特定的技能?要不要求特定的种族?要不要求特定的职业?要不要求特定的宠物?人物加点该怎么加?天赋点怎么加?附魔怎么搞?宝石怎么插?任务回报怎么选?这些都是决定一个Build的不同纬度。

对于大多数以战斗为核心机制的游戏来说,Build的目的都是为了更强,或者更有新意的更强。一个很炫酷但在战斗中无效的Build在这种游戏中是没有意义的。当然,有一些游戏有很多除了战斗之外的核心玩法(比如《大航海时代Online》),但由于本文在讨论TCG与ARPG,因此还是仅仅限定在战斗中好了。接下来就是游戏允许的Build思路了,既然都是要变强,那么有多少种变强的方法呢?辅助队友?强力输出?控怪到死?这方面自然是越丰富越好。最后就是Build的维度,限制在大概三四个维度以内比较好,太少会无聊且没啥追求,太多会让人疲于奔命并且更加难以抓住构建一个Build的灵感。

抛开上面吐槽的暴雪的更新思路不谈,只关注游戏某个版本的设计的话,是否就能令Johnny型玩家满意了呢?答案是——不能。为啥?因为《炉石传说》和《暗黑破坏神3》的卡牌与装备设计太直白了,直白到了让人觉得“你是不是在拿我当白痴”的地步。比如下面这件装备:

(图片来字《凯恩之角》数据库)看到这把武器,哇,狂乱能叠加至10层了。那么当我获得了这件装备后,我怎么会不带狂乱呢?反过来说,如果我要用狂乱作为Build的核心的话,武器除了他还有啥别的选择吗?没有。这种一一对应关系,根本构不成Build。但是Timmy型玩家喜欢它,因为它直白,看起来屌的一逼,我已经无法停止开始想象自己拿着它用狂乱丧心病狂地把地狱大军抡得屁滚尿流的情形了。

在这种兴奋劲儿过了后,我们要继续思考,毕竟我们还有其他装备要穿,其他技能要带,就算武器只能用它,也没关系,对吧?这时候我又发现了一件装备:

然后我又发现了:

然后我又发现了:

把它们都凑到一起,我的狂乱岂不是屌炸天了?

以上是Timmy型玩家构件Build的典型过程,也是暴雪在《暗黑破坏神3》读取界面上经常会提到的——选择一件你最爱的传奇装备,然后围绕着它来打造一个Build。这话就是说给Timmy型玩家听的。

但是这种Build对于Johnny型玩家来说,太无聊了。当你对游戏足够了解后,用脚趾头都能想出来怎么才能把某个技能堆到最强,这有些无聊——这种兴奋劲儿是一次性的消耗品。不过那个裤子看起来挺有趣的,因为所有职业都有生成能量的主要技能,对于某些职业来说,这个裤子可能有着更加牛逼的意义。

没错,Johnny型玩家喜欢这条裤子。为啥?回到上面的“Build的维度”一节,就知道原因了——因为这个裤子能够与其他维度的某个元素进行组合的可能性高得多。游戏有5个职业,每个职业4个主要技能,这条裤子能够影响20个技能。而“巴斯廷之力”和“无可争辩的勇士”只能影响一个技能。这就使得Build变得无聊了。

类似的,《暗黑破坏神3》中的克己守心对戒,黄道戒指,古帕护腕,都是Johnny型玩家可能会喜欢的,而所有像“巴斯廷之力”一样一一对应关系的都是Johnny型玩家讨厌的。

但是,对于真正的Johnny型玩家来说,克己守心、黄道、古帕的效果都太简单了,只不过是在数值上有一些增强而已,不是打人更疼就是技能丢的更多,要么就是挨揍更不疼。他们需要更牛逼的特效之间的组合,比如:

这俩货配一起,是不是能把怪晕得七荤八素的?一把武器有一个特效——发射闪电,而另外一个戒指能够让这种特效再附加一个特效——击晕敌人。嗯,听起来很牛逼。这才开始有点Johnny型玩家的感觉。游戏中的闪电技能有多少?我没去数,至少几十个,因此能够与这个戒指进行组合的装备数量就远远比上面的“深渊挖掘裤”要多得多;其次由于他带来的是一个特效,能够使原本的闪电技能发生质变,而不只是数值上的强化。因此这件装备更符合Johnny型玩家的口味。

不过《暗黑破坏神3》最复杂的也就这个水平了,就算我绞尽脑汁用眼神杀死这个戒指,能想到的思路也无非是尽量带闪电技能,尽量带闪电特效而已,依然太简单了。想要找更牛逼的例子,接下来我觉得就得请出一些《流亡黯道》中的装备了。

祭礼之雨,俗称裸奔头,装备设计界的一朵奇葩,前面八个词条都是非常强力的效果,远远高于一般的头盔,而倒数第二条词条是无法使用胸甲,也就是穿了这个头盔就不能穿衣服了,因此俗名裸奔头。以缺少一个大件为代价换来的这些无比强力的属性是否划算?这一下子就戳中了Johnny型玩家的G点!而对于不爱研究的玩家来说,这装备就实在是太复杂了,因为他们懒得去计算这个同时存在优势与劣势的装备到底能不能让自己变得更强。除了这个计算复杂以外,这个头盔还耦合了游戏中另外的重要系统——技能,只要是近战物理技能宝石都可以往这个头盔上插,因此能够搭配出多少种Build,没人知道。这是《流亡黯道》的魅力,但昂贵的试错成本让非硬核玩家望而却步,即时能够意淫一下某些Build的风骚姿态,也没有实力去验证。这是限制《流亡黯道》发展的。

再来几个《流亡黯道》中的奇葩装备:

说句题外话,下面作为背景介绍的Flavor Text,《流亡黯道》也比《暗黑破坏神3》要写的强得多,在故事背景构筑上下足了功夫,想必Vorthos型玩家也会更喜欢吧?

这些装备的特点是什么?它们的特点不再是强化某种组合方式,而是完全破坏性地推翻原本玩家认为的组合规则,因此这种装备是Johnny型玩家的究极追求。不穿衣服?不拿武器?这种事儿在《暗黑破坏神3》里是没人干的。这种破坏组合规则的装备设计难度很大,平衡起来也很困难,很多时候我觉得不是设计师设计不出来,而是设计出来了也不敢放到游戏里——不过这就是另外一个话题了,在本文不深入探讨。不过想要让Johnny型玩家爽,这种破坏规则使得Build思路完全转变的元素是必不可少的,这会成为Build的核心——虽然“巴斯汀之力”也是Build的核心,但他们水平之间的差异可谓云泥之别。

虽然上面一直在说的是《暗黑破坏神3》与《流亡黯道》,但《炉石传说》与《万智牌》也存在类似的关系——毕竟Johnny型玩家这个说法本身就来自《万智牌》,本文只是将其扩展到了《流亡黯道》这种同样以配Build为最有趣、最末期玩法的游戏上来了。

最后AT君以一张《万智牌》中超级有趣的卡牌来结束这篇文章,希望大家能够一同感受到Johnny型玩家的G点所在!

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塔防 游戏设计

塔防常见的设计败笔

最近沉迷于《暗黑破坏神3》,两周没写博客了。赶在三月份结束前再写一篇,最近玩了很多塔防,大部分都做的很烂,把它们的失败之处提取出来,如果能够完全避免,神作就会诞生~

路径过长,敌人需要很久才能走到基地门口,玩家大部分时间在等。尤其在前期的关卡,这会使得游戏节奏非常拖沓。

很多塔防都有二倍甚至更高倍数速度进行游戏的设计,这个设计是在为节奏过于拖沓这个毛病擦屁股,但这是一种很烂的做法,真正的做法应该是让玩家不会觉得很闲,比如《植物大战僵尸》需要收集太阳,或者《保卫萝卜》可以攻击建筑(不过保卫萝卜在清光所有建筑后还是需要高倍速度来快速结束游戏的)。要做到这一点很困难,但也是创新所在。

BOSS的伤害量设置不恰当。有些塔防BOSS的伤害量过低,玩家完全可以放任BOSS漏过,这样实际上在遇到BOSS时就已经获胜了。有些则是BOSS只要漏过就会输,比如《国王守卫军》。

漏怪正反馈过强。一些塔防的经济主要来源来自于杀怪奖励金钱,而玩家一旦漏怪就会损失一部分金钱,削弱玩家的防守能力,从而漏掉更多怪,损失更多金钱,最终滚雪球导致游戏失败。

攻击间隔设置不恰当。一些游戏的防御塔的攻击间隔甚至比一个怪路过塔的防守范围的时间还要长,这样防御塔大部分时间都是在傻呆着。

交互模型不合理。塔防的建造操作一般有两种,基于蓝图的和基于位置的。前一种是先选造什么塔后选造在哪,后一种是先选在哪里造塔再选造什么。自由建造的maze类TD往往采取前者,需要基于塔基建造的往往采用后者。在触屏上,一般前者所采用的拖拽动作效果并不是很好,因为玩家在拖拽的过程中手指会挡住目标地点从而很难放准确。这也是RTS游戏在触屏设备上难以提供很好体验的原因(毕竟塔防是RTS的一个亚类)。

中期、长期目标不明确,没有提供给玩家持续玩下去的理由。无论是消耗关卡,升级,解锁新的防御塔,总之需要一个长期目标,让玩家知道自己不断玩下去能够变得如何。这一点想要做的好也很不容易。

波次过多。尤其是在前期关卡,很多塔防第一关第二关就多达二三十个波次,这会让游戏变得相当冗长。《植物大战僵尸》在关卡设计方面非常出色,可以借鉴。前期关卡控制在1分钟比较恰当,这样也能更快地向玩家开始介绍游戏其他系统。

塔的攻击力过低。在前期关卡,比起一地弱渣塔排好长一串才能抵挡住敌人,不如在前期波次只靠一个塔就能守住。在第一关就给玩家无力感是要干嘛呢?在赶人走吗?玩家会用脚投票的。

缺乏策略性。塔防毕竟是策略游戏,如果随便乱造都能赢,那会让游戏的所有选择都变得没意义。这也是为什么不要在前期关卡一下解锁所有内容的原因之一。

存在同质性防御塔。不要存在两种完全可以互相替代的防御塔(或者说,所有防御塔都应该是异质的/正交的),这应该是一个很基本的设计原则,但很多塔防都没有做到这一点。

路径的起点和终点不够明确。必须能够做到即使地图上没有任何塔与任何怪玩家光看就能明白起点和终点在哪。