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IDLE HERO TD 塔防

《IDLE HERO TD》1.0.0正式版发布!

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1ntzNE0x

v1.0.0更新说明:

  • 现在能够正确地降低怪物等级和怪物强度了。
  • 调整了高级装备赌博的冷却时间。
  • 加入了物品合成时的特效。
  • 修改了混乱伤害特效的计算方式。
  • 加入了新道具:祝福之锤,能够提高神圣伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:风暴之球,能够提高闪电伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:狂热之刃,能够提高混乱伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:劈山巨斧,能够提高物理伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:巫毒人偶,能够提高毒伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:巫妖之眼,能够提高冰伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:灼热之爪,能够提高火伤害特效的效果。
  • 现在被选中的英雄会被放大,同时没被选中的英雄会被缩小,并且半透明。
  • 微调了一些商店界面。
  • 微调了一些英雄属性。

点击这里查看更多早期版本。

这个地图做到现在,AT君觉得已经有了基本的可玩性了,作为一个原型,到这里就已经算是完成了,虽然还有好多内容没有填充,比如现在的英雄数量不够,后期关卡也很少(因为怪物只有8个难度)等等,不过这都不影响游戏的整体系统,AT君已经验证到自己想要验证的玩法了。

很多明眼人可能已经发现,这个《IDLE HERO TD》的经济体系是十分类似于目前主流的手机游戏的。没错,AT君就是以一个挂机塔防手游为目的来制作《IDLE HERO TD》的,目前来看对玩法的验证感到比较满意,这个原型已经能够证明了玩法带来的乐趣,以及对免费手机游戏经济系统的适应性。由于已经基本完成了,因此我认为可以正式发布了,因此我把版本号调整到了1.0.0。

AT君还有更多想要加入的内容,比如英雄的转职、升星,通用技能的加入与购买(目前游戏中的技能商店是尚未开放的),更多特殊装备的设计等等。基于《魔兽争霸3》来制作这种RPG要素的地图是十分容易的,而且上手也比《星际争霸2》地图编辑器要容易得多。

对于手机游戏来说,这个原型玩法也是有很大潜力的,在目前的核心玩法的基础上,无论是加入更多游戏模式,加入基于分数排行榜的间接PVP系统,还是加入合作性的好友社交,都是很容易办到的。AT君对于挂机塔防的酝酿可以说比较久了,而且AT君认为在免费游戏大潮下,塔防类游戏一直没有出现一个全球范围内的大作,因此AT君在以“符合免费游戏经济系统的塔防大作”为目标而制作的这个原型——虽然距离目标还有很远,而且很有可能被别人抢先或者错过这波浪潮,不过现在这个开始毕竟算是一个好的开始!

AT君最喜欢玩的几个类型游戏——塔防,挂机,模拟经营游戏,在这个原型中都略微有所涉及,但目前还是以塔防为主,挂机为辅,模拟经营只是简化成了最基本的经济系统,而如果要制作挂机游戏的话,实际上也可以在模拟经营这块加入更多的系统——前提是不能与核心玩法相割裂,否则的话很容易沦为渣作。

之后如果有时间的话AT君会继续更新这个地图,但如前文所述,AT君认为原型的验证到此已经完成,因此也不一定会继续更新,有可能会去开新的坑,目前的思路有些类似于《冒险迷宫村》的以模拟经营和英雄养成为核心玩法的挂机游戏(顺便这里鄙视下国产页游《小小冒险村》,抄得太拙劣了),但《魔兽争霸3》不一定适合制作模拟经营游戏,因此可能还是会制作以RPG为主的挂机游戏。毕竟用《魔兽争霸3》做RPG游戏实在是太方便太方便了,AT君从开始制作《IDLE HERO TD》到发布1.0.0版,也只用了不到一个月的业余时间,比《星际争霸2》不知道高明到哪里去了!因为RPG的核心离不开道具、技能、农怪,而道具、技能和农怪这些东西用《星际争霸2》做起来简直让人痛不欲生,《星际争霸2》的减法攻防公式也压根不适合做长线成长的RPG。

最后,感谢优酷上的“imba久期”,他的教程视频帮助我快速上手,熟悉了《魔兽争霸3》编辑器的基本用法。这里是他的优酷上关于魔兽编辑器的教学视频集锦,墙裂推荐感兴趣的童鞋也来入个门。想想国内某个以编辑器技术独步全球的群体的封闭程度,中二程度,目中无人的程度,自high的程度,以及对开发者社区极低的贡献程度,不禁感叹,要是这帮人肯像“imba久期”一样好好做教学视频,快速帮助菜鸟上手,《星际争霸2》的开发者社区也许会是另一片样子。不过这是题外话了,暴雪爹爹都不在意的玩意,我们操那个心干嘛,用来当快速开发原型的工具就好了。

总之,《IDLE HERO TD》1.0.0版也许是一个结束,也许是一个开始,一切都还不知道!

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塔防 游戏设计

AT君:塔防的乐趣在哪儿?

“一切没有高潮的塔防都是耍流氓。”——塔防原教旨主义者AT君

瞅啥瞅,就说你呢,《全民主公》。还有你,《塔防三国志》。

大家好,我是AT君,最近比较忙,今天终于有时间可以来写一篇文章了。这篇文章一开头就这么跳,接下来还会继续保持这么跳的节奏,把很多游戏喷一遍,并且尽量做到喷得有理有据,晓之以理,动之以情,以德服人……

好,接下来AT君就开始阐述自己理解的塔防的乐趣所在,希望大家看完之后都能理解为何AT君要批评《全民主公》这种所谓的“塔防”游戏是在耍流氓。

要说塔防的乐趣所在,不可避免地要从即时战略(RTS)游戏说起。要是哪个做塔防游戏的策划不爱玩RTS,那这游戏基本坑定了。RTS有三个好儿子,大儿子叫塔防(Tower Defense),二儿子叫拉锯战(Tug of War),三儿子叫MOBA。老大已经休闲游戏化,老二半死不活,目前看来最有出息的是老三。这三个儿子看起来风马牛不相及,但都从即时战略游戏中继承了其最原始的核心乐趣,这个乐趣是啥呢?四个字:

军备竞赛

哎,你是不是以为AT君是胡扯的了?实际上这个词儿不是我想出来的,而是在《游戏机制:高级游戏设计技术》中指出的。“军备竞赛”是一种常见的PVP设计模式,简单来说就是双方玩家都可以不断地发展经济,扩大军备,并且努力地遏制对手做同样的事情,最终歼灭对手的一种玩法,在策略游戏中非常常见。双方扩大军备的过程都是一种正反馈的过程——越有钱,赚钱的速度越快,赚钱的速度越快造的兵越多,造的兵越多越能够在冲突中产生优势,最终走向胜利。因此,这种玩法实际上是一种资源的竞赛。

那么这种玩法的乐趣在哪儿?

“学会了哥的运营,剩下的就是A了。”——F91

是的,孙一峰一语道破天机,这正是RTS游戏以及他的三个好儿子,为玩家带来的最原始的乐趣。当年AT君还在上小学的时候,就喜欢玩RTS游戏,主要以《帝国时代》、《星际争霸》、《命令与征服》(含《红色警戒》)为主,我现在还能记得最初开始玩这种游戏的乐趣,那就是集结出一支无敌的部队然后碾压对手。很多时候其实早就胜券在握了,但我还是不舍得把对手干死,因为我还能造出来更多牛逼的单位,我可以造满200人口的大和,或者是200人口的千夫长,或者是造50人口的农民秒修奇观,或者是摆满地图的天启坦克。究极兵种造满了,下一次玩的时候我还可以以试试其他的玩法,比如200人口枪兵是啥感觉?把地图上造满防御塔是啥感觉?把全地图的矿都采干了我能攒多少钱?我一个人狂造防御塔能不能顶住七家电脑的进攻?我相信所有RTS爱好者都明白我在说啥。电子竞技啥的带来的乐趣那都是后话,是高手才会追求的,文本只接着讲这个最原始的乐趣。

反面例子来了——我从小就讨厌《沙丘2000》,因为《沙丘2000》没法让我感受这种快乐——在这个游戏中你就没有一个安静的后方能够集结庞大军队的,除非你把沙虫什么的都关了。造建筑物也造不消停,采矿也采不消停,屯兵也屯不消停,不但要对抗对方玩家还要对抗环境,简直快玩成生存游戏了,而且节奏还拖沓的一逼。所以《沙丘2000》就没火。

这种原始的快乐在三儿子MOBA游戏火热的今天,可以以一个字来概括:

你什么时候会开始浪呢?当你觉得自己优势很大的时候会开始浪,或者用另外一个说法叫“败人品”也可以。这种心态依然是上文提到的造满地图天启坦克的原始心态,只不过对手不是电脑而换成了活人。因为军备竞赛这种机制必然会导致游戏到了某个阶段某一方的优势很大,因此玩家会开始浪——吊打对手,基地拍脸,空投矿骡,太阳拳,飞龙骑脸……或者换成三儿子MOBA游戏中更常见的术语——虐泉。当你优势大到想输都难的时候,甚至都舍不得就这么结束游戏,你不想试试出六件狂战斧或者六把圣剑或者六把无尽然后单挑大龙/肉山是啥感觉吗?还是新手的你肯定是对这种诱惑根本停不下来啊!这也是为啥很多人不喜欢《风暴英雄》的原因,因为《风暴英雄》难以产生如此巨大的实力差距,想浪也浪不起来。

这可以说是人类的本性,只要你开始接触RTS以及它的三个儿子,作为一个新手玩家,都会想要体验这种优势极大,称霸天下,将对手玩弄于鼓掌之间,跟对手说“叫我一声好哥哥我就退兵三十里”的快感。这就是RTS以及儿子们的原始魅力。妈的当皇帝的感觉也不过如此。

说起塔防就一定会提到的《植物大战僵尸》,不过只提提一代就好了

但是到了大娃塔防这里,情况有点不一样了。为啥呢?因为塔防是父子四人中唯一一个不对称的游戏,也因此很难做成PVP游戏(《全民主公》强行做的PVP玩法我也是醉了,你们策划我觉得不是做塔防游戏出身,而是做卡牌的吧?PVP玩法还不如你家二哥《天天来塔防》呢)。所谓对称的游戏,就是参与者掌握着一模一样的资源和能力,在对等的条件下开始游戏,并且获胜的条件也是对等的。塔防里玩家用的是塔,抵抗的却是怪,相当于仅仅保留了静态防御玩法的RTS,因此十分不对称。二娃拉锯战仅仅保留了进攻玩法,双方不断地造兵互撸,基本不考虑防御,因此十分对称。三娃同时结合了大娃(防御塔)和二娃(刷兵推线)以及老爸的特点(战争迷雾,视野与控图),并且加入了很多RPG要素(英雄,打野),玩法最复杂,但也最能浪,成为了目前最有出息的娃儿。

不过虽然如此,塔防依然可以给玩家带来RTS家族的原始乐趣。AT君认为,RTS家族的原始乐趣是通过军备竞赛的三个阶段来展现的:

1,开局

2,发展

3,浪

下面分别讲述。

开局

MOBA游戏开局最为复杂,本文就不多探讨了,因为虽然说白了也都是在尽量地赚钱扩大优势,但策略上的选择实在太丰富。RTS对于新手玩家来说,开局的最好做法就是防守,憋钱,攀科技,造究极单位,碾压对手。很多RTS游戏甚至可以设置“开局30分钟内双方互不侵犯”之类的条约。对于高手来说,开局则主要是一场博弈,要侦查,发现对手的位置,识破对手的战术意图,然后制定自己的战术——这也是最基本的策略性所在。拉锯战因为单纯的保留了军备竞赛的核心机制,因此难以产生很高的策略性,玩家只要努力憋钱就行了。塔防的开局则很有趣了——玩家要针对这一关的怪物构成,选择第一个塔造什么,以及放在哪里。下面用几个优秀的塔防案例进行阐述。

《植物大战僵尸》的起手必然是造太阳花(或者夜光菇),这是由于军备竞赛的特征导致的,但游戏中的第一只和第二只僵尸总是随机地出现在不同的路上,并且节奏控制的恰到好处,就为玩家保留了一点点的策略性。实际上玩家在这一阶段更多的注意力都是放在如何尽快地造出足够数量的太阳花,并且在最低限度上防守住自己的基地的,这是二儿子拉锯战常见的起手玩法,《植物大战僵尸》可以说是必然要走上这条路的,因为它简易的“一本道”地形设计与拉锯战是一奶同胞的。同时,《植物大战僵尸》拥有很多动作性要素,因此策略性的降低问题也不大。

《国王守卫军》中,玩家不能主动控制金钱的产出,因此没了《植物大战僵尸》的憋钱策略,玩家起始的重要策略是我造哪几种塔,以及把它们放在哪里。这很类似于《植物大战僵尸》的战前配卡玩法,但由于每一关要结合不同的地形,因此策略性要强得多。《国王守卫军》中还有一个非常重要的起手策略是选择兵营的集结点,这会成为整个一关中防守的核心策略所在,这是其他塔防中没有的体验。

《保卫萝卜》中,玩家起始的重要策略是计划按照什么顺序清理所有障碍物,同时依然要保证基地的存活。由于清理障碍物带来的奖励巨大,因此《保卫萝卜》看似是与《国王守卫军》一样玩家无法控制金钱产出的游戏,但实际不然,玩家明白这一点后依然是贯彻以最低限度的防守换取更大收益的思路,和《植物大战僵尸》以及二儿子拉锯战类似,这种高风险高回报的策略我们可以概括为一个字:

或者

玩家一旦能够克服风险,就会体会到巨大的成就感。《保卫萝卜》的障碍物设计让玩家造塔不再是随便四处乱丢,而是要规划一个扩张领土的顺序,这样一来即便起手的时候可以选择的行动很少(比如只有一个坑,只能造一个塔),玩家也不会无聊,因为接下来开疆扩土的顺序才是策略的重点。

我们再来看Maze TD的代表作《坚守阵地》的起始阶段,这个游戏更加复杂一些。由于Maze TD需要玩家自己利用防御塔去构建怪物的行进路径,因此玩家要把金钱不断地分配在提高路径长度以及提高防御强度上。这种游戏多支持无尽关卡,因此在上手后,玩家在起始阶段要规划最后的完整版路径会是什么样子,要对整个蓝图了然于胸,并对实施顺序心里有数,这需要玩家凭空脑补,而不是像《保卫萝卜》一样障碍物都在那里摆着,因此玩起来较为困难,但完成之后的成就感也十分巨大。这种Maze TD在如今普遍休闲化的塔防游戏中并不是很多见了。

作为早期手游的《坚守阵地》现在看来有点太纯洁了

因此我们可以发现,这四款优秀塔防游戏的起手都各有各的特色,并且会影响接下来整局游戏的发展,也都十分好玩,都继承了RTS老爸的优秀基因。

然后我们再来看看《全民主公》。根本没开局,用啥塔开战的时候都配好了,而且也没啥区别,并且游戏还贴心地提供了“一键部署”的功能,开局阶段基本就是俩字:无聊,既不用动脑,也不用动手,除了赶紧解锁扫荡真的啥追求也没有。能做成这样我也是醉了。

发展

发展阶段的定义其实很模糊,我们可以偷懒地认为开局和浪之间的阶段就是发展。由于军备竞赛的玩法,发展阶段无外乎就是尽快地造出最牛逼的东西来。

《植物大战僵尸》中玩家一旦过了开始阶段,第一个目的就是尽量将所有线路上部署上基本的防御力,比如AT君惯用伎俩就是每条路上都配上2个豌豆射手+1个坚果,这样就能撑过相当多的波次了。由于《植物大战僵尸》的动作性较强,收集太阳花占据了玩家相当多的精力,因此该作的植物是不能升级的,玩家只要考虑造在哪里就可以了。

《国王守卫军》中的发展阶段较为典型,玩家要不断抉择是建造新的防御塔,还是升级老的防御塔。《国王守卫军》也拥有很大程度的动作性,主要体现在控制兵营的集结点以及施放技能上。很多后期关卡玩家会发现只有一处集结点是难以拦住全部敌军的,因此很多时候还要分心同时关注多处前线,因此游戏节奏也很紧张。

《保卫萝卜》的发展阶段主要是在执行玩家在开局阶段制定的目标。玩家很快会发现不去劳什子打什么障碍物根本赢不了,因此总会去追求这一点,而且击破障碍物后总会有惊喜给玩家。实际上,即便玩家一开始没怎么计划,只要安排好了起始点不断地去扩张版图,也都能获得比较好的结果,因此《保卫萝卜》的发展阶段较为休闲,操作强度较低。同时,《保卫萝卜》中的防御塔虽然也能升级,但只有三级,比《国王守卫军》的防御塔要简单很多,这也是因为玩家一直要分神去当城管拆违章建筑而对这方面进行限制的。

休闲系塔防的代表作《保卫萝卜》

《坚守阵地》相比之下发展阶段比较无趣和冗长,玩家基本不关心怪物,只是在一门心思地构建理想中的究极阵型。很多耐不过这个阶段的玩家没有体验到最终的乐趣就已经放弃游戏了。

《全民主公》的发展阶段是在干啥呢?能干的唯一一件事是和《刀塔传奇》一样丢技能,《塔防三国志》也是这个路数。一下子这个游戏变成了卡CD放技能的Button Smasher无脑游戏,但《刀塔传奇》起码是每关三波我还能留留技能一起放,而《全名主公》你想留技能也留不下,因为技能受到能量和CD的双重限制,攒着能量也没用,所以基本是技能好了就放,哪儿有怪往哪儿放,基本没啥策略选择。

我们终于造出牛逼的东西了!现在可以浪了!僵尸们感受老子牛逼的四连发FLAMING豌豆射手的怒射,12个野蛮人防御塔的巨大板斧,以及开着二倍速所有怪依然全都刷出来还是全都死光光的巨大优势吧!哥如此屌,你叫我怎么输?

当你产生以上的感觉的时候,游戏就到了高潮了。《植物大战僵尸》由于防御塔不能升级,基本上到了这时候地图上已经造满了防御塔了,玩家到这个时候会意识到,一开始觉得没用的战前配卡玩法开始有用了,因为玩家难免带了过多的前期卡组,而想要开始浪,必须带后期卡组,带了后期卡组前期就更弱,玩家就必须更精细地计划,更贪,更偷,更有效率地促使正反馈的发生。非常精妙的设计。

《国王守卫军》作为经典塔防,单个防御塔能够提升的级别很高,当玩家能够把某个塔提升至很牛逼的级别时,基本就可以开始浪了,并且与《植物大战僵尸》不同的是玩家能够选择的空间更大,究极防御塔多种多样,远远多于最基础的四种基本防御塔,而且升级到究极塔后每个塔可以继续对三种能力进行升级,你想浪,就把这些全升满!升满后带来的满足感是相当巨大的。而且《国王守卫军》的BOSS战都设计得非常出色,当玩家击败BOSS后还会为玩家带来另一种巨大的满足感,不过这种满足感和文本一直在说的RTS原始乐趣是不同的事情了,不再展开。

《国王守卫军》也在为收费而困扰,2代3代都坑了

《保卫萝卜》最为特殊,相当多的塔防都拥有二倍速功能,而AT君认为,《保卫萝卜》是唯一一个把二倍速功能做成了奖励的。当玩家清除了地图上所有的障碍物,并且像个处女座一样把所有脑袋上有个蹦蹦哒哒小箭头的塔都给升了之后,开着二倍速依然怪出来全都死光光就成了一种特殊的奖励——爽!而做的不好的塔防,二倍速是用来抵消游戏拖沓节奏而提供的功能,相形见绌。

《坚守阵地》如果你能到达后期玩法,你会相当想要截一张图拿去显摆的,因为图片上不但拥有数不清的高级防御塔,而且还能清晰地看出来你坚守到了多少波,以及你开动脑力所构建的精妙路径有多么风骚。不过像上文所说,休闲玩家可能不太明白你在干啥,也坚持不到这里。太多的规则都不够直观。

《全民主公》……玩到最后和一开始也没啥区别,所以就算了吧。

可是我免费游戏啊?

说到这里,估计会有人觉得AT君不够公正,因为《国王守卫军》,《植物大战僵尸》,《保卫萝卜》和《坚守阵地》基本最初都是传统的付费游戏,并且在后续的免费化大潮中进行了各种尝试,但做的都不够好,而这方面反而是老油条《全民主公》玩透了免费游戏的赚钱路数,做得更好些。有没有可能保留RTS家族给玩家带来的乐趣的同时,又像免费游戏一样拥有较强的收费以及传播能力呢?

AT君认为——必须有!而且谁能做到这一点,谁就是下一个独领风骚的全世界范围内塔防大作(不过你要是三国、武侠题材的话那就算了)。不知道过多久会出现一个这样的塔防游戏呢?

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琐事 塔防 游戏设计

塔防平衡入门

大家好我是AT君,我又来写博文了,如此勤劳我都把我自己感动了!

首先关于“平衡”的概念,本人是十分认同旗舰老爷的观点的,本文所有关于平衡的探讨可以说都建立在这之上,由于旗舰老爷的blog常年被墙,感兴趣的童鞋可以自行搜索《游戏数值设计:平衡性问题》,来看各个地方转载的该博文,如有嘴炮欢迎留言。^o^

著名的《气球塔防5》

在这篇文章开始的时候,要探讨一个数值设计的很基础的话题,或者说是引入一个概念。在《游戏设计基础》一书中,将游戏中的不同属性分为正交的与非正交的,这个称谓听起来挺唬人的,不过说白了很简单,指的就是某两个不同的属性是否在同一次运算中产生同样的效果。比如假如一款RPG中,力量加攻击力和护甲,体力加生命值与护甲,那么由于力量和体力都加护甲,他们就是非正交的关系。而如果力量加物理攻击力,智力加法术攻击力,它俩毫无关系,那么它俩就是正交的。

绝大多数RPG中都会有分别以力量、敏捷、智力为主属性的英雄设计思路,由于这三个属性一般是正交的,因此在设计关卡与敌人时就要为同时为不同play style的玩家提供符合他们期望的通关方法,这与塔防的设计思路是非常接近的,可以借鉴。

下面引入本文最重要的一个公式:

塔的战斗效率 = 单次伤害 × 攻击规模 × 攻击频率 × 攻击覆盖
  • 单次伤害指的是每次攻击对单个敌人造成的伤害;
  • 攻击规模指塔每次攻击伤害到的敌人个数;
  • 攻击频率指两次攻击之间的间隔;
  • 攻击覆盖指怪物从出现到撞到基地的总时间内,有多少时间处于被塔攻击中。

这四项能力乘到一起,就是塔的战斗效率了,或者说,这四项能力实际上是评价一个塔的能力的四个最终维度,塔的所有属性最终都会转化到这四个能力中的某一种或多种上来。下面开始分别就每个维度进行分析。

单次伤害(Attack Damage)

注意,本文的单次伤害指的是每次攻击实际最终对单体怪物造成的伤害,而不是塔的面板伤害,这可能和一般的单次伤害定义有所不同。单次伤害受很多方面属性的影响:

  • 塔的基础伤害
  • 塔的额外伤害加成(如暴击率、暴击伤害系数、固定额外伤害加成等等)
  • 怪的伤害减免(如抗性、护甲等等)
  • 其他手段(如秒杀、按百分比造成伤害等)

单次伤害是我们最容易注意到,加成方法也最多的手段,加成手段主要分为两部分,一部分是对塔造成伤害的能力进行修正,一方面则是对怪抵抗伤害的能力进行修正。我们可以把数值分为依赖塔与依赖怪两类,前者效率由塔的数值决定,后者效率由怪的数值决定,也有一些基于D&D风格的计算方法会同时依赖双方的相对关系。

依赖塔的有命中率、暴击率、暴击伤害系数等等,依赖怪的有护甲穿透、抗性等等,很多东西都可以具体设计。

单次伤害的收益并不是很高,尤其是当怪物血值较低的时候,过高的伤害容易造成伤害溢出,但也正因为容易伤害溢出,伤害高的怪抢人头的能力很强,因此可以结合击杀以及伤害溢出量来设计一些特效,单次伤害较高的塔更适合使用这类特效。

攻击规模(Attack Mass)

攻击规模指的是一次攻击会影响多少个怪物。由于单次伤害是基于每个怪分别计算的,并且可能有过量伤害,因此精确地来讲用单次伤害直接乘以攻击规模是不正确的(比如对面来了一个火抗怪一个冰抗怪,我的塔是火焰伤害,一发下去两个怪都打到了,但对火抗怪造成的伤害要比冰抗怪低得多),乘法只能从逻辑上表明单次伤害与攻击规模的关系。

攻击规模可以通过很多方式来提高,如溅射半径、穿透、弹射、分裂、多重飞弹等等。攻击规模在大多数情况下都是一种依赖怪的维度,很有可能过分强大,也有可能溢出。以《魔兽世界》法师的暴风雪为例,只要玩家喜欢,可以把几百个怪拉到一起一波A掉,攻击规模就变得过于强大了。暴雪的做法是限制每跳伤害总上限或限制最大影响个数,前者由于平摊伤害当怪超多的时候每个怪摊到头上的伤害都微乎其微,一个怪也打不死;后者虽然在总伤害效率上与前者没区别,但还是能够打死几个怪的,因此在伤害上后者优于前者。而由于暴风雪有减速效果,前者会影响到所有怪物,而后者只会影响几种怪物,因此在特效上前者是优于后者的。这是这两种做法的主要区别。

过于强大的另一个极端则是攻击规模溢出——没人会用暴风雪去打单个的怪物吧?因此攻击规模受怪物密度的影响很大。很多塔防游戏偷懒地把怪物密度设计成了几乎一样,从来不变的,这样游戏倒是容易平衡了,但也变得无聊了。还有一些游戏由于怪物数量超多,玩家几乎一直是在割草,因而几乎所有攻击都有着巨大的攻击规模,这样一来平衡起来也是方便得多了,玩起来还很爽。笔者认为《星际争霸2》是一个滥用攻击规模的反面典型,和《星际争霸1》相比,过于强调攻击规模的作用,导致大规模作战的时候没有强大AOE单位的一方几乎总会输掉。

在一些射击游戏或动作游戏中,单次伤害与攻击规模也经常被运用到。比如某些飞机的火力集中但难以他顾,有些职业用长枪一扫一大片但单体伤害不如匕首等等。

攻击频率(Attack Rate)

单次伤害与攻击规模影响的都是塔在瞬间的表现,而攻击频率则引入了一个新的维度——时间。我们把这三个值一起计算的话,就能够得出DPS,如果你用过《魔兽世界》的伤害统计插件Recount的话,会对这个非常熟悉。

攻击频率是一个非常强大的属性,第一个原因是,其不像单次伤害一样会溢出,也不像攻击规模一样由于依赖怪物而忽强忽弱收益不稳定。而且,在很多游戏中,更多的攻击次数虽然不一定意味着更多的伤害,但总意味着更多地特效触发,因此攻击频率在伤害与特效两方面收益都十分强大。

第二个原因是,由于攻击频率是一种时间上的维度,能够对其进行影响的方式远远没有单次伤害和攻击规模那样多样化,弄来弄去也无非是提高攻击速度或者是降低攻击速度。像《魔兽世界》萨满的风怒攻击一类的效果,最终还是变成了多次触发的单次伤害。因而设计师在进行设计的时候,往往设计了过多提高攻击速度的途径,而导致平衡出问题。实际上我们对攻击速度的投放应该是相当吝啬的,因为它实在是太牛逼了。

如果我们想降低攻击频率的收益,有几种方式,下面分别就伤害与特效进行探讨。在《星际争霸》中,由于单位的护甲采用减法计算,因而攻速较快的单位由于往往攻击力很低而难以穿透护甲,这是一个值得借鉴的思路。在《火炬之光》与《流亡黯道》中,击晕这个特效与攻击速度无关,而是与单次伤害有关,单次伤害越高越容易击晕敌人;而《流亡黯道》的元素特效的触发几率与暴击率相关,总体效果/持续时间长短与伤害相关,因此也解决了攻速触发特效的问题。

在《地下城与勇士》中,攻击速度高的武器往往伴随着巨大的命中率惩罚。在《魔兽世界》中如果玩家双持武器同样也会受到巨大的命中率惩罚,这两个游戏都用了一个十分值得我们留意的方式同时解决了伤害与特效的问题,因为攻击未命中的话不但没有伤害也不会触发特效。但这也导致了这两个游戏的玩家只要选择了这种play style都会优先把命中率堆到某个数值,这样就能够享受巨大的攻击频率增益了。

需要注意的是,过高的攻速是有可能溢出的,这往往出现在两种场合:1,飞弹飞的太慢;2,攻击距离过长。当攻击间隔小于飞弹从发射到轰击所需要的时长,就会有一发甚至多发飞弹轰到已经死亡的怪物尸体上从而导致攻击机会被浪费掉了。你可以通过改善炮塔的AI或者调整射程、攻速、弹速之间的关系来避免攻击被浪费,或者反其道而行之,利用这个特性来降低攻速的收益。这个现象在《星际争霸2》中也有体现,虽然《星际争霸2》的弹速与射程一般与攻速成正比,但当两只远程部队大军进行互射时,单次伤害溢出越少,攻击速度溢出也越少的一方往往更占优势。

攻击覆盖(Attack Coverage)

攻击覆盖是塔防特有的一个维度。影响攻击覆盖的主要有两个属性:有效覆盖路径长度与怪物移动速度。玩家可以发挥自己的头脑,在射程固定的情况下,通过调整塔的位置来尽量提高有效覆盖路径长度,从而增加攻击覆盖。注意,攻击覆盖是一个时间上的度量,而不是空间上的度量,它提供了一段时间使得塔能够对怪物展开攻击,怪物越快这段时间越短,塔的攻速越快展开的攻击次数越高。

攻击覆盖的收益也是很难估算的。比如一个塔覆盖了8个格子,怪物的移动速度是每秒3个格子,塔的攻击速度是每秒1次,我们计算得知时间窗口是2+2/3秒,但由于2/3秒的部分塔虽然在瞄准,但瞄到一半怪就跑出去了,因此只攻击了这个怪物两次。假如我们对塔升级使其覆盖格子为9,那么就能对这个怪攻击3次了,战斗效率瞬间提高50%,而射程只提高了1/8!

这就是为什么为游戏提供攻击范围的升级是十分危险的,因为其平衡性较难控制。在固定路径的情况下,当攻击范围提升到某个程度时,有效覆盖路径长度会大大提高(比如原本只能覆盖一段路径,但由于升高了射程能覆盖两段路径了),从而导致平衡性崩掉。因此,笔者不建议在固定路径的塔防游戏中提供升级攻击范围的选项,除非设计者在设计关卡的时候清楚地计算过各种最大有效覆盖路径长度会不会出现问题,但最好不要这么做。相比之下,固定塔位的塔防为玩家提供提升射程的升级选项更安全,最大有效覆盖路径长度是十分好计算的。

在很多塔防中拥有进行溅射攻击的塔,会伤害攻击范围内的所有怪物,对这种塔来说升级射程不但会增加有效覆盖路径长度,还会增加攻击规模,因此一般有这种塔的塔防猛升这种塔容易变成统治性策略。

当我们不敢随意给玩家提供射程升级的时候,提高攻击覆盖的另一个手段就集中在降低怪物的移动速度上了。减速、击晕、恐惧、传送,种种影响怪物移动方式的手段实际上都是在提高攻击覆盖。然而我们要注意的是,当我们降低了怪物的移动效率时,只要这个怪物处于时间窗口内的塔都对其有攻击效率的提高,而且移动速度的降低对所有的怪物都很有效,因此要注意移动速度降低是否会对玩家的战斗效率产生过强的效果。

选择塔的摆放位置是塔防游戏策略可玩性的重要组成部分,因此攻击覆盖这个能力需要认真考虑。很多国内塔防游戏都是披着塔防皮的数值卡牌RPG游戏,在攻击伤害、攻击规模和攻击频率上都做到了数值平衡,但在这方面做得很差,导致游戏策略性较差,实际上这是对塔防玩家的一种背叛,对于小白玩家来说可能会有较高吸引力,但对塔防群体来说吸引力就很差了。

上面这些是塔防平衡的基础,都是入门级的内容。下面开始进行一些特效的探讨,来分析各种游戏中常见特效会对以上的四个维度造成什么样的影响。

扑杀:秒杀剩余生命值小于等于10%的敌人。

这个东西的效率是非常难以估计的,笔者认为基本可以按如下方式计算:

  • 当扑杀不生效时(即还没发动就被一下打死了,或最后一下不发动扑杀也能打死),完全没有影响。
  • 当扑杀生效时(即最后一下攻击本不足以杀死敌人时但却杀死了敌人),原本需要进行N次攻击,现在只需要进行0.9N次攻击就打死了敌人。由于我们要发动扑杀,单次伤害就要低于10%生命值,因此N是大于1/10%的。

这样一来,影响扑杀的主要有两个方面:扑杀的发动几率,以及发动时节省的攻击次数。发动时节省的攻击次数基本上等于扑杀的发动阈值百分比,因此扑杀的发动几率就成了关键。

由于攻击力必须要低于怪物的最大生命值的10%,因此扑杀对生命值越多的怪物越容易发动,相当于该怪物的最大生命值降低了10%。

护甲:有几点护甲,受到的伤害就降低几点。如果护甲为负值,就反而增加受到的伤害。

这是按减法算的护甲,当护甲为正数时,单次伤害越高,被减免的部分越少;当护甲为负数时,攻击频率越高,附加的额外伤害越多;当护甲为0时没有任何影响。我们可以利用这种减法的特性让不同的塔对不同的怪有着不同的战斗效率。如果我们用的是乘法的话,就做不到这一点了。

DOT(Damage over time):每秒受到X点伤害,持续Y秒。

这种持续性伤害的关键是其伤害计算方式与叠加方式。在《流亡黯道》中,中了流血效果的生物移动时受到的伤害会增加,采用这种设计方式会使得流血更擅长对付那些跑得快的怪物。而在《火炬之光2》中,燃烧是忽视护甲按照百分比掉血的,更擅长对付那些皮糙肉厚的怪物。《火炬之光2》还拥有按照击杀后的溢出伤害来决定效果强度的机制,这也十分适用于塔防游戏。在《英雄联盟》和《地下城与勇士》中流血本身是个很简单的效果,但会按照敌人身上拥有的流血效果的个数来强化自身的能力,这也是一种强化play style的好方式。