塔防这种游戏,诞生也有年头了,笔者最早接触到塔防是早在《星际争霸》的年代,距今大概已经有15年了。我们想想FPS和RTS游戏从诞生算起,15年后都已经分别有了顶尖的作品如《半条命2》、《光晕》和《星际争霸》、《魔兽争霸3》等等。诚然,这两类游戏的”量级”是重于塔防的,你说塔防算策略游戏吧,但其实也没那么复杂,搞得现在塔防往往反而往益智类游戏那边偏斜了,偶尔有几个出色的作品比如《国王守卫军》和《被诅咒的宝石》也是给人以”哦,那个Flash小游戏“的印象。那么,塔防这个已经过了十五岁的”老家伙“,难道也已经走到头了吗?仅能停留在小游戏的印象上止步不前了吗?
我不这么认为,而且我觉得正相反,塔防类游戏还蕴藏着非常大的潜力,下面我就来从塔防的各个要素来分析一下。
交互模型/视角
由于脱胎于RTS游戏,传统塔防的交互模型是与RTS一样的上帝视角,也就是多处存在型交互界面,或者可以叫2.5D或者伪3D视角。这种交互模型中的的游戏基本依然是2D游戏,虽然可能地表会有高低起伏,但这仅仅是画面表现罢了。于是在这个方面我们有没有能突破的地方呢?
答案是:有,例子是《铁腕:军阀:冬季攻势》与《兽人必须死》,前面这款游戏是一款FPS塔防,后面这一款游戏是TPS塔防,玩家可以像一般的射击游戏一样端着枪射射射,也可以进入造塔模式来拍的满地都是塔与陷阱。
多人游戏
大部分塔防游戏都是单人游戏,而在尝试多人游戏的时候很多塔防游戏做得还不够好。总的来说,塔防游戏的多人游戏存在以下几种模式:
- 合作生存,每个人都为走的更远而尽力,与其他玩家互相配合以求获得更好的成绩;
- 生存竞争,在分别面对相同敌人的情况下,活到最后的玩家获胜;
- 组队生存竞争,玩家组成小队,在分别面对相同敌人的情况下,活到最后的小队获胜;
- 直接竞争,玩家可以通过某种方式互相攻击,击败其他玩家以获得胜利;
- 组队直接竞争,玩家组成小队,以某种方式尝试击败其他小队以获胜。
第1种是典型的多人合作PVE游戏,类似于《魔兽世界》的打副本,或者动作街机游戏如《三国战记》的合作闯关。第2种是一种间接的竞争,玩家通过PVE模式获取更高分数来击败其他玩家,类似于很多街机类游戏如《逃离神庙》、《俄罗斯方块闪电战》等,因而归根结底来说游戏依然是单人游戏,只不过是把最后的分数拿去比较而已。第3种在第二种的基础上加入了组队合作,就使得游戏过程不再是单人的。第2种和第3种都是间接竞争,第四种和第五种则是直接竞争,并且都是彻底的多人游戏,第4种类似于FREE FOR ALL,Last Standing的多人大乱斗,很多FPS游戏都有这种模式;第5种则类似于《战地2》、《魔兽世界》竞技场以及《英雄联盟》等组队对抗游戏。
然后问题就来了——塔防游戏是一种以防守生存为核心玩法的游戏,怎么才能搞出来直接对抗?
拉锯战
拉锯战(tug of war)也是从RTS游戏中衍生出来的一种游戏类型,最近比较有代表性的佳作是《剑与勇士》。最传统的拉锯战就是玩家建造一个建筑物,然后那个建筑物就会不断地自动生产出战斗单位,单位会自动进行战斗。单纯的拉锯战游戏往往会很无聊,因为正反馈会很强,很多游戏就加入了直接操作单位或者其他因素,最成功的是《DoTA》与《英雄联盟》,这两个游戏都是在拉锯战的基础上加入了RPG/英雄竞技场因素。
单独来看拉锯战游戏,是与塔防非常类似的。首先他们都需要你在某个地方造建筑物,可能是塔可能是兵营;其次战斗过程都是自动的,符合塔防游戏重战略不重战术的定位;最后经济系统也是类似的,十分简单。
最重要的是,拉锯战是一种直接对抗手段。既然拉锯战与塔防的契合度这么高,还能提高直接对抗的手段,上一段中最后提到的问题就解决了,塔防的多人游戏也就开始遍地开花了。
这几朵花里,最有代表性的是《Clash of Clans(COC)》和《舰队塔防》,他们都通过两套经济体系(一种防御资源造塔,一种进攻资源造兵,而不是一般的塔防游戏只有一种货币)来很好的做到了攻击与防守的平衡,这种思路早在很久之前的网页游戏《Ogame》和《Travian》等游戏就有体现了,实际上是那种游戏的经济系统加入了塔防与拉锯战玩法成就了《COC》。
《皇家守卫军》中的兵营设计十分出色,也成为了该系列最大的亮点,而实际上这设计也是引入了一种变形了的拉锯战系统,不过由于该游戏是单人游戏,这里就不过多介绍了。
传统的塔防游戏由于注重的是防守,没法形成直接对抗,因而加入拉锯战这种“一路A过去”的玩法使得游戏能够直接对抗了,也就是说玩家是有明确的进攻/防守区分的,这种战斗的不对称性反而在手机游戏盛行的今天成了一种好处——玩家可以异步对抗,没必要同时在线。这也是《COC》大获成功的原因之一。
最近有一个笔者十分看好的游戏,叫做《城堡抢翻天》,该游戏也是异步对抗游戏,把塔防、建设和ARPG融合在了一起的不对称对抗游戏,玩起来和《COC》想必是比较类似的。如果把ARPG这部分改成第一人称或者第三人称射击游戏的话,也能同样做出一些很不错的游戏不是吗?想象一下,《兽人必须死》的城堡和陷阱是其他玩家设计的,你控制你的英雄一路突破的样子吧!如果能做好的话,会很好玩的。
经济系统
传统塔防的经济系统十分简单,花钱造塔,塔打死怪赚钱。但这种模型有一个弊端就是一旦玩家开始漏怪了,就少赚了一部分钱,然后就不能造更多的塔,就会漏更多的怪,正反馈会使得玩家迅速崩盘,因而很多采取这种经济系统的塔防游戏比如《皇家守卫军》会加入类似魔法的系统使得玩家不至于眼睁睁看着由于漏怪而崩盘。
然而这种靠打怪赚钱的塔防拥有一个问题,那就是如果这种塔防是关卡式的游戏(比如《皇家守卫军》)或回合制的游戏(比如《英雄联盟》),每一个关卡/每一盘游戏结束后,游戏内的资源是无法过渡到下一次游戏的。《英雄联盟》每次开始都是450块钱。
这是问题吗?如果要做的是一个关卡游戏,那么不是问题。但如果要做一个持续性世界的游戏,就有问题了。那么我们为什么要做持续性世界的游戏,或者说MMO游戏?(哇,MMOTD游戏,你听说过吗?)嗯,大概是为了让塔防摆脱“Flash小游戏”的印象,以及因为经济系统实际是重中之重。
塔防游戏的经济系统绝对是成败的关键,因为说白了塔防玩的就是“在有限的资源下最大化防御效能”,如果经济体系有问题,钱太少怎么玩都过不了,钱太多,游戏难度曲线就崩溃掉了。好在这个问题主要发生在单人游戏中,不过多人游戏有其他方面要考虑。
如果是持续性世界的游戏,玩家在不在线的时候游戏世界还是依然运转的,这时就有两种选择:1,玩家不在线的时候就无法生产,也就是说其他在线玩家的进度会超过他,这会导致玩家想尽一切办法挂机。2,玩家不在线的时候也生产,那么玩家就不用挂机了,甚至都不用上线了!那我们得让他们上线啊,怎么办?最佳手段就是玩家要定期上线收货资源,否则可能被别人抢走——没错就是偷菜那套路子,安在了《COC》的身上,结果很成功,其实也是从《Travian》那种游戏中借鉴来的。
于是《COC》采取了一种与打怪无关的收入系统,和《Travian》类似的收入系统。实际上,由于模拟类游戏比如《模拟城市5》也采取了一种多处存在式的交互模型,因而完全可以把模拟经营类游戏的经济系统与塔防游戏结合,创造出一种新类型的塔防游戏来,而且由于这种游戏的沙盘特性,可玩性几乎是无穷的。
总的来说,经济系统上能够下的功夫非常多,但要与游戏的整体方向吻合——传统的关卡式?偷菜式的持续发展式?如果是多人游戏资源是否能够流通?如果能的话是怎么流通的?游戏有几种货币?钱除了用来造塔以外还能干吗?能做的事情太多了。
塔的攻击方式
脱胎于RTS的塔防游戏,大多数的塔的攻击都是对目标的,从机制上来说,一个塔攻击后能否命中目标是已经计算好的了,攻击动画只是一个摆设。而很多塔防游戏在这方面做出了新的尝试,即便依然是2D的游戏,《炫光塔防》和《Enigmata: Stellar War》都做出了突破——这两个游戏中的炮塔所发射的子弹更类似于射击游戏,每一帧都会进行碰撞的检验,因而能否命中是不一定的,而不是像传统RTS一样互相对着扇巴掌。
3D的游戏如《兽人必须死》和《铁腕:军阀:冬季攻势》融入了更多射击游戏的元素,我们可以把大量FPS游戏和射击游戏中对于枪械弹药的设计加入塔防游戏中(笔者最近在玩有用大量枪械的《无主之地》系列,十分有参考价值),而不是沿用传统RTS尤其是《魔兽争霸》和《星际争霸》的那种远程单位的战斗系统。
寻路
由于是传统塔防脱胎于RTS,很多游戏设计成了固定路径或者依靠塔的位迹的游戏,这是因为可以直接利用地图编辑器的地形编辑功能以及建筑物位迹与寻路AI的功能。然而在制作独立的塔防游戏的时候,依然还死搬那种固定路径、有几个坑让玩家造塔的思路,就显得没意思了许多——你做的再好也不太容易超过《皇家守卫军》和《被诅咒的宝石》吧。
由于之前说了把塔防与射击游戏尤其是3D射击游戏结合的思路,笔者想起来了《战争机器》中所加入的一种新玩法——掩体。《战锤40K:战争黎明》系列也是有类似的概念的,单位躲避在掩体后被远程攻击命中的概率很低。如果能够把掩体的概念也加入到塔防游戏中,将会有意思许多,但如何做好,笔者也没有深入考虑,需要进一步的思考掩体对于射击游戏的影响。但是改动也是有很大风险的,《兽人必须死》和《铁腕:军阀:冬季攻势》虽然是3D射击游戏融入塔防因素,但寻路依然使用的传统寻路设计,如果取消掉这一设计的话恐怕玩家也不会再认为是塔防游戏了吧?
另一种思路则是有些类似于祖师爷《Space Invader》,怪物从上方不断逼近并向你射击,你在保证存活的同时要消灭他们——其实这也是传统2D滚轴射击的核心玩法。《Enigmata: Stellar War》模仿了这一设计,并且做得十分不错,这游戏也没有用传统塔防的寻路设计。如果更宽泛一些来说的话,《植物大战僵尸》也没有采取传统的塔防寻路设计。
传统塔防的另一个特点在于,怪物路径和塔的位置脱节,这样一来怪物基本是干挨打,除了跑到头撞爆你的基地以外,没有还手能力。很多塔防在这方面做出了突破,怪物也能攻击防御塔,比如《植物大战僵尸》和《Enigmata: Stellar War》,其实这已经和射击游戏很类似了不是吗?而且正是因为怪物能和塔互动,所以才不需要传统的寻路傻跑,而且如果怪物也是远程攻击的话,移动方式就更加不同了,甚至可以引入射击游戏中怪物的移动方式。
化身:数量vs自定义性vs自主性
化身数量指玩家能操纵的化身的个数,自定义性指玩家的化身能有多大的自定义性。FPS或MMORPG中一般玩家只能够控制一个化身,化身的自定义性非常高,有不同的职业,能够成长,能够穿不同的装备。而传统塔防中,玩家的化身很多,往往会造几十上百个塔,而塔的自定义性不是很高,基本只能升几个级别。当玩家只能控制一个化身的时候,化身的所有行为都是由玩家控制的,也就是说自主性非常低,而塔防由于化身非常多,基本都是自动攻击的,不用玩家控制。于是从这个角度我们也可以考虑一下塔防的特点,以及能够做出什么改变。
关于自主性,一个极端的例子是《抢滩登陆战》。这是一个FPS游戏,但如果玩家能够自动射击的话,其实就是一个塔防游戏了。现在有很多偏射击的塔防游戏,经常是玩家能够直接控制某个塔的射击,而其他塔则在自动攻击的。说实话,这种感觉很怪,虽然很多游戏都是如此,如《地牢围攻》系列的前两部和《耶利哥》。
化身数量,比较多的极端是某些策略游戏,化身多的变成了一个数字——动辄几千个单位就被送去当炮灰了,而FPS和RPG往往玩家只能控制一个单位。那么如果有一个塔防游戏玩家只能够造一个塔呢?这样的问题就是,如果该塔的自定义性很差,自主性很高,那玩家基本没什么事情可做,而自主性如果很低的话又变成了《抢滩登陆战》,如果能移动的话又变成了《英雄联盟》,很让人头疼。因而高自主性高自定义性是一个好主意,玩要绞尽脑汁在自定义配置中投入经历,优化自己的唯一一个塔。由于自定义性高了,塔的复杂性必然是比传统塔防要高得多的,不是简单升几级就能完事的了。这也是一个好处,由于传统塔防当玩家把所有塔所有级别都造过之后,游戏基本就没有新鲜感了,最多是分享一下造塔策略,但玩家总是很快能找到最优解的,尤其是那种怪不会打塔只会傻跑的游戏。而如果自定义性非常高的话,仅仅分享不同玩家配置的build就十分有趣了,虽然可能平衡性设计和测试会更难一些,但熬过这一步绝对值回票价。今天上午我还玩了一个游戏叫《繁荣世界:守护者》,融合了一些现在市面上时髦的卡牌进化卡牌合成的元素,但个人觉得做得比较失败,更致命的是它用了很多在持续性的大型多人游戏中才能够赚钱的卡牌机制,却做成了一款单人游戏。
说白了,爱玩塔防和拉锯战的人都是冲着化身高自主性这一点去的,比较适合爱动脑但是手残的玩家,这也让游戏的策略性实至名归了,因而像《兽人必须死》这种游戏其实是融合了两种比较矛盾的玩家的——一类玩家手残爱动脑,一类玩家只想肾上腺飙升射个痛快。笔者认为这是比较冒险的作法,非常容易两边不讨好,因而在设计游戏前最好想好提供的沉浸性是战略沉浸性还是战术沉浸性。
结语:想象一下你是甘道夫,在米那斯提力斯上,你面前的一排排弓箭手向下面的兽人大军不断射出致命的箭矢。哇,这一定是个动作游戏,起码也得是个射击游戏吧?但如果——其实是个塔防游戏呢?笔者最喜欢的游戏之一《要塞》,我也是经常把它当做一款塔防游戏来玩的,并且玩起来是很有趣的。说实话,塔防能做的东西实在是太多了,虽然我目前还构思不出来一个MMOTD是什么样的,但起码一个类似于《城堡抢翻天》的游戏还是很容易想象的。也许等我玩一玩《行星边际2》之后会有更多的灵感吧。