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我想象中的MOBA终结者

热门竞技游戏就像韭菜,割了一茬又一茬,FPS和RTS都倒下了,MOBA崛起了,没人能够预料到MOBA还会火多久,也没人能够预料到下一个热门电竞游戏会是啥类型,但AT君还是想要想象一下,能够让现在如日中天的MOBA游戏进棺材的会是什么类型的游戏呢?

这个话题实际上是从昨天群里聊天说起的,自从见识了TPS化不彻底的MOBA《SMITE》和MOBA化不彻底的FPS《守望先锋》之后,AT君一直觉得,FPS+MOBA融合出来的一个新的类型也许能够带来一波新的电竞潮流?当然啦,这一切都是AT君的想象,大家看个热闹就好。

亲爹VS野爹

那么为什么是FPS+MOBA呢?因为FPS更像是MOBA的亲爹,而RTS反而是MOBA的野爹。在AT君以前的博客中讲解过RTS与三个不孝子塔防、拉锯战和MOBA的段子,然而MOBA说实话只是借用了RTS的一个交互模型(也可以叫玩家视角)而已,其余的方方面面AT君觉得受FPS的影响更多一些。

最重要的一点是非指向性技能的使用。RTS中大概是从《魔兽争霸3》开始有了明确的指向性技能与非指向性技能这一概念,指向性技能就是必须以单位为目标才能进行施放的技能,而非指向性技能不需要必须以单位为目标才能释放——从机制上来说就是可以对某个方向或某个点施放,同时也可以对某个目标施放。在RTS的传统中,技能绝大多数都是指向性的,这是RTS的“框框A”的交互方式导致的,因为玩家要不断的进行“选择单位-下达指令”的操作,由于下达指令后往往指令是由AI完成的(如寻路、判断距离、检查目标状态等等),因此技能需要由玩家指定一个目标,这能大大解放玩家在战术层面上的操作强度,而把更多精力放到更宏观的战略高度上。

然而,由于莫名其妙的原因,RTS的战术层面的操作变得越来越重要——至少在某些RTS游戏中是这样,这是暴雪系RTS为人诟病的地方,玩家不但要照顾宏观的战略,同时也必须有相当强度的战术操作能力——也就是微操。到了MOBA这方面更为突出了,因为玩家只有一个单位,在《DOTA》的年代至少还保留了像RTS一样能够随意选择单位的自由,到了《LOL》的年代连这个都被省略了,英雄永远处于选中状态,这可以说是进步,也可以说是从某个层面更证明了FPS(或者说RPG、ACT,总之是有化身的游戏)更像亲爹,而不是RTS。

当玩家只有一个单位之后,RTS的非指向性技能用起来就非常别扭了,因为施放技能不再是一个点下去后交给AI处理的事情,而是战机转瞬即逝的事情,如此一来先选技能再选目标需要两步操作才能完成的施放技能动作就显得很繁琐了,尤其是当玩家需要一瞬间同时施放大量技能的时候。于是智能施法出现了,只要按下QWERT,技能就会自动向鼠标指向的方向施放出去——你看,越来越像FPS了吧?

没错,鼠标随时选目标,按技能按钮立刻就能放出去的这种操作模式适用于激烈的即时游戏,而RTS那种先选技能再选目标的做法更像是几十年前的回合制游戏(想想《仙剑奇侠传》和《口袋妖怪》),而《魔兽世界》的先选目标再搓技能,以及《激战2》不彻底的半锁定技能施放方式(其实就是让技能同时又是指向性技能又是非指向性技能),实际上都是两者之间的过渡产物,因此操作起来都是十分蹩脚的。当然,《SMITE》也是这种蹩脚货。

空间维度

三维空间总要比二维空间好玩,虽然设计起来更难,但这不是我们逃避的理由。MOBA的地图发展到现在已经非常复杂了,难以加入更多东西AT君认为是受到纬度的限制,只能这样了,就算你加入了四五层悬崖,实际上地图依然是二维的,可玩性已经被探索到极限了。

然而如果是FPS或者TPS,为三维MOBA设计地图会变得有趣得多。历史上有很多经典的5v5FPS对战地图,我们简单分析一下就可以发现与MOBA的地形设计有异曲同工之处,那就是总的来说有三条路,同时三条路可以以各种方式互相穿插。自从FPS进入5v5组队对抗模式以来,这种经典的设计就一直延续至今,AT君掐指一算至少也得有个十五六年头了。

然而虽然都是三条路穿来穿去,游戏节奏却大不相同。以回合制的《CS》为例,开局大家会以最快的速度抢占有利地形,然后展开交火损失大量战力,一方被直接打崩或者陷入残局,直到分出胜负,算作一回合的结束,一回合最长只有三四分钟,节奏非常快,赢得一回合记一分的话一局游戏至少要得个十五六分才算赢,大概要花上半个来小时,而MOBA这边整个一局游戏也就不过这么长时间,可见地图节奏的差距有多大。这是FPS和MOBA的地图差别之一。按照迪蒙的说法,地图会比FPS的地图大得多,但没有《战地》那么大,我也很同意。

FPS和MOBA的差别之二是可见性。MOBA由于采取了RTS的“多处存在式交互模型”,虽然在《LOL》中你一直选中着你的英雄,但摄像机却是可以随意滚动的,你的视野并不受真实英雄视线的限制,再加上盟友共享的视野,真正限制你视野的只有战争迷雾,以及你的意识和手速。新手往往不习惯一边操作英雄一遍滚动摄像机,所以《风暴英雄》默认是锁定摄像机在英雄身上的。虽然这是RTS的余毒非常反人类——自从RTS要开始飚手速开始,但却成为了MOBA不可分割的一个特征。然而FPS是不能采取多处存在式交互模型的,FPS的交互模型是基于化身的,你只能看到你人物能看到的范围内的东西,因此你是难以通过在MOBA中的轻松点击小地图或滚动摄像机来观察其他地方的战况的。

《SMITE》是咋解决这个问题的呢?地图都是大平地。这样小地图上看得很清楚,但却让游戏的3D地形形同虚设,让这个游戏完全没有必要成为一个第三人称视角的游戏,实际上如果《SMITE》改成和《LOL》一样的视角和操作方式是一样玩的,《SMITE》的唯一改动只是把鼠标点击移动变成了WSAD而已,这么做的唯一好处是你可以一边移动一边转动人物方向一边喷技能,兰博这种英雄会非常适合《SMITE》,别无它用。这就叫鸡肋!

可见性的另一个表现也是在战争迷雾和视野上。如果真的像FPS一样有视野良好的制高点,占领了这里相当于MOBA开了全图。这会使MOBA的玩法大不相同。同时,如果能够发生像FPS一样在真实3D空间中的战斗,能够飞行的英雄或占领高空的英雄会产生一种在MOBA中无法想象的优势。这是令人兴奋的新特性,但也是一种挑战。《SMITE》的视野意义不大因为你的技能无法丢那么远且地形七扭八拐,看起来是开放的地形,实际上更类似于FPS的室内地形,而AT君认为室内地形是明显不适合MOBA游戏的。总之,由于干死了RTS的战争迷雾,如何重新定义“视野与控图”就变得非常重要了。你还记得当年《三角洲》里接天莲叶无穷碧的烟雾弹吗?

然而真3D地图还有另外一个好处就是地图机制要丰富得多。随便找一个十几年前的FPS地图,都比如今的《风暴英雄》的地图机制要丰富得多得多得多,想想《虚幻竞技场》和《雷神之锤》,那玩意不比你打野怪打蓝BUFF打红BUFF好玩多了吗?

本段主要讨论了由于交互模型不同产生的新的机遇与挑战,很多MOBA的特征无法保留(主要是战争迷雾),但笔者认为这些都是窗户纸,牛人那么多,只要想做一捅就破。

MOBA终结者

那么AT君想象中的MOBA终结者还有些什么别的特性呢?我大概可以开出一份特征列表,大家可以分别对照来自MOBA还是FPS。

  • 积极的正反馈,击杀敌人后能够获得资源来提升个人能力,出神装,double kill triple kill rampage本来就是FPS里的SLOGAN,这种感觉必须保留,否则会像《风暴英雄》一样不温不火。
  • 控图会成为重要的策略,并不是像老派FPS一样只是Search and Destroy就可以,更宏观的策略性也很重要。
  • 分层的基地防守防御,按照MOBA一般有外塔中塔内塔门牙塔然后就到基地了,这会大大提高宏观策略性,同时保持游戏的节奏不会过快结束。
  • 真正FPS/TPS机制的攻击与技能效果,指哪打哪,有弹道,有符合弹道物理法则的射程限制,而不是MOBA式生硬的限制死的射程,不管这个射程是距离、各种奇形怪状的判定区域还是啥。这会对地形设计产生重大影响,可能是巨大开放的《三角洲》,也可能是室内风格的《求生之路》,但总之开枪、砍人、丢技能这些核心机制要符合FPS/TPS的感觉,而不是生搬硬套MOBA。MMORPG那种满地丢圈的落后技能机制最好都替换成《守望先锋》中的各种大球子大罩子大光盾。哎呀我基本就是喷你呢《SMITE》。满地丢圈同时还喷了《魔兽世界》、《激战2》等动作化不彻底的3D游戏。
  • RELOAD机制应该是需要保留的,而弹夹限制可以去掉,如果施放技能采用MOBA式的耗蓝的话。实际上FPS的剩余子弹量和MOBA的蓝量是非常相似的概念,而RELOAD又和CD非常相似,因此可以在核心战斗风格更向FPS靠拢的前提下保留更多符合MOBA的节奏。
  • FPS还是TPS,AT君更倾向于TPS。看一眼《守望先锋》的视频就知道FPS要施放MOBA风格的技能是有多困难了,镜头晃的我都要吐了。
  • 存在虐泉的可能性。这是正反馈的终极体现。是否要像FPS一样有多复活点是需要斟酌的,AT君认为可以有,因为MOBA复活后除了补给以外在赶往前线的路上还能够观察地图各处的战况,而TPS/FPS的话你就只能干跑路了。玩过《战地》的都知道这有多么无聊,尤其是当你刚到前线立刻又被干死了的时候。虽然这一部分是由于其地图的巨大幅度导致的。
  • 兵线需要保留,然而正如上面所说过的,远程单位的核心攻击方式可能会变化,变成符合FPS风格的非指向性射击,而不是MOBA风格的指向性飞弹。近战单位同样可能变化,变成符合ACT风格的非指向性劈砍,而不是MOBA/ARPG风格的指向性攻击。兵线同时有可能有飞行单位。MOBA中一直基本没有飞行单位,而三维空间会让这一情况大为改观。
  • 三维的地图空间与战斗维度。写到这里我脑海中浮现出了《SD敢达》,但《SD敢达》做得还不够好。然后又想起了《流星蝴蝶剑》,貌似比《SD敢达》好一些,但同样也有提高的空间。三维的战斗维度加上第一或第三人称视角很容易让人产生混乱和困惑,因此如何解决这一点就变得非常关键了,因为不是每个人的视野都像MOBA那样一目了然。
  • 存在重力。这会成为很关键的一种机制,我想大部分战斗还是会在地上发生的,虽然抢占制空权会不可避免的成为这种类型的游戏中非常重要的策略。你还记得《风暴英雄》的宣传CG里面泰瑞尔和凯丽甘吗?虽然《风暴英雄》没做到CG中宣传的,但在这个类型的游戏中可以了。存在重力还意味着英雄可能摔死,可能从地图边缘掉落下去而死,这也增加了新的游戏机制。《LOL》的浮空毕竟只是假的浮空,现在我们可以做到真正的浮空了。你还记得《子弹风暴》吗?
  • 出装、耗蓝、升级加技能这些方式都是好设计,需要保留,但也可能要针对新的机制做出改变。
  • 清晰的团战,这一点非常重要。团战是MOBA中的重要概念,FPS中往往较少发生所有人聚在一起的5v5战斗,但这却是MOBA最精彩的时刻,因此精彩而清晰的真3D团战会令人觉得现在的MOBA团战都像过家家一样太假了。
  • 友军误伤,这在FPS或TPS里是个大问题,如何处理也很关键。AT君的建议是不同技能不同处理,有些技能或攻击会误伤有些不会。允许存在友军误伤是有必要的,这能够提高游戏策略性,增加战斗的维度。想象一下,如果你有一个体型巨大的队友在前面不但挡住了敌人的火力也挡住了友军的,你是无法像MOBA的一样躲在大哥身后疯狂虚区的,这并不一定是好事,但这种做法却能迫使无法穿过队友虚区的同伴以占领制高点或侧攻的方式增加打击维度,然而这样做是需要勇气的,因为这会使得新游戏的团队配合思路与传统MOBA完全不同。也可以说这既是机遇也是挑战。
  • 视野。如果是地形比较复杂的3D地图,我们就无法再轻易的能够查看到友军发生的情况了。这有很多种处理方式,比如加入可交互的摄像头机制,地图四处布满了摄像头,玩家需要使用这些摄像头来查看其它场景发生的事情——就像《CS》里那样。或者有中立的建筑物,占领后能够通过画中画的方式显示关键区域的视野,就像《风暴英雄》里那样。或者必须由玩家去占领视野有利地形来为队友进行通报,这样做也可以但会让路人局更难玩。或者限制地形的复杂程度,使得小地图依然足够有效,甚至采用三维小地图。或者干脆把地形弄得更简单几乎在任何地方都可以看到三条路的所有情况,只是你依然不知道敌人会从哪里冒出来。如果采用了AT君想象中的仿FPS的核心战斗规则,那么狙击手类英雄是一定会存在的,这类英雄霸占了传统FPS中的制高点后威力巨大,而且还会产生MOBA中的控图优势,这种英雄是否应该存在,或者说制高点是否应该存在,也是很需要考虑的。如果5个人中必须有一个人负责视野的话实际上问题也不大,在MOBA中包鸡包眼的辅助把这活儿都干了,而在《LOL》中已经全民插眼了。

写到这里就差不多啦,实际上简单来说的话,AT君想象的游戏是一种保留了FPS/TPS的核心战斗机制,MOBA的主要策略性和节奏,并且地图彻底真3D化了的5v5竞技游戏。正如开头所说,《SMITE》动作/FPS化不彻底,《守望先锋》又借鉴了过少的MOBA元素,因此才会有这些脑洞。等等,说来说去好像跟《战争框架》有些像?谁知道呢?AT君都能想到,估计早有人想到或者做出来了吧?只是我还不知道而已!

《Battleborn》、《兽人必须死》等游戏目前看来还达不到AT君心目中的标准,《Gigantic》看起来要好一些,但以AT君的口味来看这些游戏都有个毛病就是地图太平而且过于偏近战格斗而不是射击,过于花哨节奏快得有点乱七八糟团战一团浆糊,只是这个水平的话想干死《LOL》还是有难度。想必接下来还会有人继续努力吧!树大招风,看看最后谁能代替《LOL》成为下任王者? ^o^

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塔防 游戏设计

AT君:塔防的乐趣在哪儿?

“一切没有高潮的塔防都是耍流氓。”——塔防原教旨主义者AT君

瞅啥瞅,就说你呢,《全民主公》。还有你,《塔防三国志》。

大家好,我是AT君,最近比较忙,今天终于有时间可以来写一篇文章了。这篇文章一开头就这么跳,接下来还会继续保持这么跳的节奏,把很多游戏喷一遍,并且尽量做到喷得有理有据,晓之以理,动之以情,以德服人……

好,接下来AT君就开始阐述自己理解的塔防的乐趣所在,希望大家看完之后都能理解为何AT君要批评《全民主公》这种所谓的“塔防”游戏是在耍流氓。

要说塔防的乐趣所在,不可避免地要从即时战略(RTS)游戏说起。要是哪个做塔防游戏的策划不爱玩RTS,那这游戏基本坑定了。RTS有三个好儿子,大儿子叫塔防(Tower Defense),二儿子叫拉锯战(Tug of War),三儿子叫MOBA。老大已经休闲游戏化,老二半死不活,目前看来最有出息的是老三。这三个儿子看起来风马牛不相及,但都从即时战略游戏中继承了其最原始的核心乐趣,这个乐趣是啥呢?四个字:

军备竞赛

哎,你是不是以为AT君是胡扯的了?实际上这个词儿不是我想出来的,而是在《游戏机制:高级游戏设计技术》中指出的。“军备竞赛”是一种常见的PVP设计模式,简单来说就是双方玩家都可以不断地发展经济,扩大军备,并且努力地遏制对手做同样的事情,最终歼灭对手的一种玩法,在策略游戏中非常常见。双方扩大军备的过程都是一种正反馈的过程——越有钱,赚钱的速度越快,赚钱的速度越快造的兵越多,造的兵越多越能够在冲突中产生优势,最终走向胜利。因此,这种玩法实际上是一种资源的竞赛。

那么这种玩法的乐趣在哪儿?

“学会了哥的运营,剩下的就是A了。”——F91

是的,孙一峰一语道破天机,这正是RTS游戏以及他的三个好儿子,为玩家带来的最原始的乐趣。当年AT君还在上小学的时候,就喜欢玩RTS游戏,主要以《帝国时代》、《星际争霸》、《命令与征服》(含《红色警戒》)为主,我现在还能记得最初开始玩这种游戏的乐趣,那就是集结出一支无敌的部队然后碾压对手。很多时候其实早就胜券在握了,但我还是不舍得把对手干死,因为我还能造出来更多牛逼的单位,我可以造满200人口的大和,或者是200人口的千夫长,或者是造50人口的农民秒修奇观,或者是摆满地图的天启坦克。究极兵种造满了,下一次玩的时候我还可以以试试其他的玩法,比如200人口枪兵是啥感觉?把地图上造满防御塔是啥感觉?把全地图的矿都采干了我能攒多少钱?我一个人狂造防御塔能不能顶住七家电脑的进攻?我相信所有RTS爱好者都明白我在说啥。电子竞技啥的带来的乐趣那都是后话,是高手才会追求的,文本只接着讲这个最原始的乐趣。

反面例子来了——我从小就讨厌《沙丘2000》,因为《沙丘2000》没法让我感受这种快乐——在这个游戏中你就没有一个安静的后方能够集结庞大军队的,除非你把沙虫什么的都关了。造建筑物也造不消停,采矿也采不消停,屯兵也屯不消停,不但要对抗对方玩家还要对抗环境,简直快玩成生存游戏了,而且节奏还拖沓的一逼。所以《沙丘2000》就没火。

这种原始的快乐在三儿子MOBA游戏火热的今天,可以以一个字来概括:

你什么时候会开始浪呢?当你觉得自己优势很大的时候会开始浪,或者用另外一个说法叫“败人品”也可以。这种心态依然是上文提到的造满地图天启坦克的原始心态,只不过对手不是电脑而换成了活人。因为军备竞赛这种机制必然会导致游戏到了某个阶段某一方的优势很大,因此玩家会开始浪——吊打对手,基地拍脸,空投矿骡,太阳拳,飞龙骑脸……或者换成三儿子MOBA游戏中更常见的术语——虐泉。当你优势大到想输都难的时候,甚至都舍不得就这么结束游戏,你不想试试出六件狂战斧或者六把圣剑或者六把无尽然后单挑大龙/肉山是啥感觉吗?还是新手的你肯定是对这种诱惑根本停不下来啊!这也是为啥很多人不喜欢《风暴英雄》的原因,因为《风暴英雄》难以产生如此巨大的实力差距,想浪也浪不起来。

这可以说是人类的本性,只要你开始接触RTS以及它的三个儿子,作为一个新手玩家,都会想要体验这种优势极大,称霸天下,将对手玩弄于鼓掌之间,跟对手说“叫我一声好哥哥我就退兵三十里”的快感。这就是RTS以及儿子们的原始魅力。妈的当皇帝的感觉也不过如此。

说起塔防就一定会提到的《植物大战僵尸》,不过只提提一代就好了

但是到了大娃塔防这里,情况有点不一样了。为啥呢?因为塔防是父子四人中唯一一个不对称的游戏,也因此很难做成PVP游戏(《全民主公》强行做的PVP玩法我也是醉了,你们策划我觉得不是做塔防游戏出身,而是做卡牌的吧?PVP玩法还不如你家二哥《天天来塔防》呢)。所谓对称的游戏,就是参与者掌握着一模一样的资源和能力,在对等的条件下开始游戏,并且获胜的条件也是对等的。塔防里玩家用的是塔,抵抗的却是怪,相当于仅仅保留了静态防御玩法的RTS,因此十分不对称。二娃拉锯战仅仅保留了进攻玩法,双方不断地造兵互撸,基本不考虑防御,因此十分对称。三娃同时结合了大娃(防御塔)和二娃(刷兵推线)以及老爸的特点(战争迷雾,视野与控图),并且加入了很多RPG要素(英雄,打野),玩法最复杂,但也最能浪,成为了目前最有出息的娃儿。

不过虽然如此,塔防依然可以给玩家带来RTS家族的原始乐趣。AT君认为,RTS家族的原始乐趣是通过军备竞赛的三个阶段来展现的:

1,开局

2,发展

3,浪

下面分别讲述。

开局

MOBA游戏开局最为复杂,本文就不多探讨了,因为虽然说白了也都是在尽量地赚钱扩大优势,但策略上的选择实在太丰富。RTS对于新手玩家来说,开局的最好做法就是防守,憋钱,攀科技,造究极单位,碾压对手。很多RTS游戏甚至可以设置“开局30分钟内双方互不侵犯”之类的条约。对于高手来说,开局则主要是一场博弈,要侦查,发现对手的位置,识破对手的战术意图,然后制定自己的战术——这也是最基本的策略性所在。拉锯战因为单纯的保留了军备竞赛的核心机制,因此难以产生很高的策略性,玩家只要努力憋钱就行了。塔防的开局则很有趣了——玩家要针对这一关的怪物构成,选择第一个塔造什么,以及放在哪里。下面用几个优秀的塔防案例进行阐述。

《植物大战僵尸》的起手必然是造太阳花(或者夜光菇),这是由于军备竞赛的特征导致的,但游戏中的第一只和第二只僵尸总是随机地出现在不同的路上,并且节奏控制的恰到好处,就为玩家保留了一点点的策略性。实际上玩家在这一阶段更多的注意力都是放在如何尽快地造出足够数量的太阳花,并且在最低限度上防守住自己的基地的,这是二儿子拉锯战常见的起手玩法,《植物大战僵尸》可以说是必然要走上这条路的,因为它简易的“一本道”地形设计与拉锯战是一奶同胞的。同时,《植物大战僵尸》拥有很多动作性要素,因此策略性的降低问题也不大。

《国王守卫军》中,玩家不能主动控制金钱的产出,因此没了《植物大战僵尸》的憋钱策略,玩家起始的重要策略是我造哪几种塔,以及把它们放在哪里。这很类似于《植物大战僵尸》的战前配卡玩法,但由于每一关要结合不同的地形,因此策略性要强得多。《国王守卫军》中还有一个非常重要的起手策略是选择兵营的集结点,这会成为整个一关中防守的核心策略所在,这是其他塔防中没有的体验。

《保卫萝卜》中,玩家起始的重要策略是计划按照什么顺序清理所有障碍物,同时依然要保证基地的存活。由于清理障碍物带来的奖励巨大,因此《保卫萝卜》看似是与《国王守卫军》一样玩家无法控制金钱产出的游戏,但实际不然,玩家明白这一点后依然是贯彻以最低限度的防守换取更大收益的思路,和《植物大战僵尸》以及二儿子拉锯战类似,这种高风险高回报的策略我们可以概括为一个字:

或者

玩家一旦能够克服风险,就会体会到巨大的成就感。《保卫萝卜》的障碍物设计让玩家造塔不再是随便四处乱丢,而是要规划一个扩张领土的顺序,这样一来即便起手的时候可以选择的行动很少(比如只有一个坑,只能造一个塔),玩家也不会无聊,因为接下来开疆扩土的顺序才是策略的重点。

我们再来看Maze TD的代表作《坚守阵地》的起始阶段,这个游戏更加复杂一些。由于Maze TD需要玩家自己利用防御塔去构建怪物的行进路径,因此玩家要把金钱不断地分配在提高路径长度以及提高防御强度上。这种游戏多支持无尽关卡,因此在上手后,玩家在起始阶段要规划最后的完整版路径会是什么样子,要对整个蓝图了然于胸,并对实施顺序心里有数,这需要玩家凭空脑补,而不是像《保卫萝卜》一样障碍物都在那里摆着,因此玩起来较为困难,但完成之后的成就感也十分巨大。这种Maze TD在如今普遍休闲化的塔防游戏中并不是很多见了。

作为早期手游的《坚守阵地》现在看来有点太纯洁了

因此我们可以发现,这四款优秀塔防游戏的起手都各有各的特色,并且会影响接下来整局游戏的发展,也都十分好玩,都继承了RTS老爸的优秀基因。

然后我们再来看看《全民主公》。根本没开局,用啥塔开战的时候都配好了,而且也没啥区别,并且游戏还贴心地提供了“一键部署”的功能,开局阶段基本就是俩字:无聊,既不用动脑,也不用动手,除了赶紧解锁扫荡真的啥追求也没有。能做成这样我也是醉了。

发展

发展阶段的定义其实很模糊,我们可以偷懒地认为开局和浪之间的阶段就是发展。由于军备竞赛的玩法,发展阶段无外乎就是尽快地造出最牛逼的东西来。

《植物大战僵尸》中玩家一旦过了开始阶段,第一个目的就是尽量将所有线路上部署上基本的防御力,比如AT君惯用伎俩就是每条路上都配上2个豌豆射手+1个坚果,这样就能撑过相当多的波次了。由于《植物大战僵尸》的动作性较强,收集太阳花占据了玩家相当多的精力,因此该作的植物是不能升级的,玩家只要考虑造在哪里就可以了。

《国王守卫军》中的发展阶段较为典型,玩家要不断抉择是建造新的防御塔,还是升级老的防御塔。《国王守卫军》也拥有很大程度的动作性,主要体现在控制兵营的集结点以及施放技能上。很多后期关卡玩家会发现只有一处集结点是难以拦住全部敌军的,因此很多时候还要分心同时关注多处前线,因此游戏节奏也很紧张。

《保卫萝卜》的发展阶段主要是在执行玩家在开局阶段制定的目标。玩家很快会发现不去劳什子打什么障碍物根本赢不了,因此总会去追求这一点,而且击破障碍物后总会有惊喜给玩家。实际上,即便玩家一开始没怎么计划,只要安排好了起始点不断地去扩张版图,也都能获得比较好的结果,因此《保卫萝卜》的发展阶段较为休闲,操作强度较低。同时,《保卫萝卜》中的防御塔虽然也能升级,但只有三级,比《国王守卫军》的防御塔要简单很多,这也是因为玩家一直要分神去当城管拆违章建筑而对这方面进行限制的。

休闲系塔防的代表作《保卫萝卜》

《坚守阵地》相比之下发展阶段比较无趣和冗长,玩家基本不关心怪物,只是在一门心思地构建理想中的究极阵型。很多耐不过这个阶段的玩家没有体验到最终的乐趣就已经放弃游戏了。

《全民主公》的发展阶段是在干啥呢?能干的唯一一件事是和《刀塔传奇》一样丢技能,《塔防三国志》也是这个路数。一下子这个游戏变成了卡CD放技能的Button Smasher无脑游戏,但《刀塔传奇》起码是每关三波我还能留留技能一起放,而《全名主公》你想留技能也留不下,因为技能受到能量和CD的双重限制,攒着能量也没用,所以基本是技能好了就放,哪儿有怪往哪儿放,基本没啥策略选择。

我们终于造出牛逼的东西了!现在可以浪了!僵尸们感受老子牛逼的四连发FLAMING豌豆射手的怒射,12个野蛮人防御塔的巨大板斧,以及开着二倍速所有怪依然全都刷出来还是全都死光光的巨大优势吧!哥如此屌,你叫我怎么输?

当你产生以上的感觉的时候,游戏就到了高潮了。《植物大战僵尸》由于防御塔不能升级,基本上到了这时候地图上已经造满了防御塔了,玩家到这个时候会意识到,一开始觉得没用的战前配卡玩法开始有用了,因为玩家难免带了过多的前期卡组,而想要开始浪,必须带后期卡组,带了后期卡组前期就更弱,玩家就必须更精细地计划,更贪,更偷,更有效率地促使正反馈的发生。非常精妙的设计。

《国王守卫军》作为经典塔防,单个防御塔能够提升的级别很高,当玩家能够把某个塔提升至很牛逼的级别时,基本就可以开始浪了,并且与《植物大战僵尸》不同的是玩家能够选择的空间更大,究极防御塔多种多样,远远多于最基础的四种基本防御塔,而且升级到究极塔后每个塔可以继续对三种能力进行升级,你想浪,就把这些全升满!升满后带来的满足感是相当巨大的。而且《国王守卫军》的BOSS战都设计得非常出色,当玩家击败BOSS后还会为玩家带来另一种巨大的满足感,不过这种满足感和文本一直在说的RTS原始乐趣是不同的事情了,不再展开。

《国王守卫军》也在为收费而困扰,2代3代都坑了

《保卫萝卜》最为特殊,相当多的塔防都拥有二倍速功能,而AT君认为,《保卫萝卜》是唯一一个把二倍速功能做成了奖励的。当玩家清除了地图上所有的障碍物,并且像个处女座一样把所有脑袋上有个蹦蹦哒哒小箭头的塔都给升了之后,开着二倍速依然怪出来全都死光光就成了一种特殊的奖励——爽!而做的不好的塔防,二倍速是用来抵消游戏拖沓节奏而提供的功能,相形见绌。

《坚守阵地》如果你能到达后期玩法,你会相当想要截一张图拿去显摆的,因为图片上不但拥有数不清的高级防御塔,而且还能清晰地看出来你坚守到了多少波,以及你开动脑力所构建的精妙路径有多么风骚。不过像上文所说,休闲玩家可能不太明白你在干啥,也坚持不到这里。太多的规则都不够直观。

《全民主公》……玩到最后和一开始也没啥区别,所以就算了吧。

可是我免费游戏啊?

说到这里,估计会有人觉得AT君不够公正,因为《国王守卫军》,《植物大战僵尸》,《保卫萝卜》和《坚守阵地》基本最初都是传统的付费游戏,并且在后续的免费化大潮中进行了各种尝试,但做的都不够好,而这方面反而是老油条《全民主公》玩透了免费游戏的赚钱路数,做得更好些。有没有可能保留RTS家族给玩家带来的乐趣的同时,又像免费游戏一样拥有较强的收费以及传播能力呢?

AT君认为——必须有!而且谁能做到这一点,谁就是下一个独领风骚的全世界范围内塔防大作(不过你要是三国、武侠题材的话那就算了)。不知道过多久会出现一个这样的塔防游戏呢?

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赏析与学习 游戏设计

借《风暴英雄》浅谈我对MOBA游戏经济系统的理解

2013年的暴雪嘉年华之后,最抢眼的就是暴雪的《风暴英雄》了。虽然拖了很久很久直到现在才露脸(常看我的博客的人都知道我是暴黑),但暴雪对于MOBA类游戏做出的一些改良我是十分赞同的,接下来就从经济系统上简单的来分析一下——这也对我正在与牛牛君开发中的一个塔防游戏原型相关。

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那我们先来看一下现存的MOBA游戏的经济系统大致是什么样子的,这要从《魔兽争霸3》说起。

众所周知《魔兽争霸3》是一款融入了大量RPG要素(当我在此说RPG要素的时候,指的就是人物等级提升,主属性,自定义技能以及打怪赚钱买装备,这些要素《魔兽争霸3》中都包含了)的游戏,而《DOTA》正是靠着这一点发扬光大的——打怪升级加点买装备,一个也不落,这可以算得上是MOBA类游戏的起点。

作为起点的《DOTA》中的经济系统是最为复杂的,它不但有着复杂的物流系统(我是指野外商店以及送货用的小鸡小驴),玩家之间还可以互相赠送道具,玩家还经常要购买毫无任何用处但依然会占一个格子的合成卷轴,游戏中还有着大量的消耗品也会占据玩家的格子——你怎么可能不带传送卷轴呢?

《英雄联盟》(下简称《LOL》)做出了很大的简化。大部分英雄都会用到的依靠道具的主动技能被合并成了元游戏时选择的召唤师技能,传送卷轴也被做成了通用的回城机制。物流被取消了,你再也不用靠驴子送东西了,也不用上野外商店买东西了,恼人的合成卷轴也都没了,主属性也被干掉了(虽然这和经济系统关系不大)。这都是进步的设计改进。

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我们都知道,MOBA类游戏的目标是摧毁敌方的大本营,为了达到这一终极目标,游戏中实践时中会以诸多个小目标的方式来完成,这些小目标都能够达到这个终极目标。这些小目标笼统来说可以分为三类,包括推线拆塔,击杀,打野,分别代表了摧毁对方的静态防御系统,削弱对方玩家的能力,以及提高己方的能力。

而这三种行为都会伴随着金钱的奖励——毫无疑问,这是为了强化游戏的正反馈,奖励技术高超的玩家,从而保证游戏能够在一定时间内结束而不会没完没了地进行下去。这是所有有限的游戏的共同点。

我们可以发现,最终的战略都是同样的——A方面是提升自己的实力,B方面是击垮对方,也就是阻挠对方提升自己的实力。等到双方的实力拉开到一定差距的时候,摧毁对方的静态系统就会变得更容易,己方的胜算就会相当大,这是保证自己获胜的基础,所以双方都会拼命的练级、挣钱。这和RTS游戏的动态是相似的,这也是由于《MOBA》游戏起源于RTS游戏。

  1. 提升自己的实力(手段)
  2. 防止对手提升实力(手段)
  3. 保卫自己的建筑(目的)
  4. 摧毁对方的建筑(目的)

这种动态很有趣,因为想要提升自己的实力就要离开基地,而保卫自己的建筑又要靠近自己的基地,加上战争迷雾的设计,这就产生了有趣的动态——这也是传承自RTS的优秀设计。

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脱胎于《魔兽争霸3》的MOBA类还有一个重要的系统是等级和技能点。那么我们什么时候能够获得经验值呢?当我们推线、杀人或者打野的时候……等等,这些时候不也正是我们获得金钱的时候吗?如果金钱和经验总是通过同一种方式来获得,并且也都是为了同样的目的被消耗掉(都是为了提高自己的能力),那么还何必分成两种资源呢?

有人说了,那是因为获得了金钱可以随心所欲地购买装备呀。但我们获得了经验值并且导致升级后,不也是可以随心所欲地加点吗?所以我们可以干脆干掉经济系统,那些烦人的补刀、抢人头都可以被干掉了。

这好像是个无懈可击的逻辑,而《风暴英雄》就是这么干的。

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既然我们明白了MOBA类游戏的经济系统是可以不存在的,那么我们就要想想,如果没了经济系统,游戏会是个什么样子。

首先,提升自己的实力这方面会被大大简化。以《星际争霸》为代表的RTS也有这个毛病,初期没啥事可干,后期东西多得控制不过来。早期《DOTA》的状况十分类似,初期大家都在拼命赚钱互不往来,憋得差不多了一次团战定胜负。为什么会出现这种状况?这是因为玩家认为,初期击杀对方英雄带来的收益不如努力提高自己力量的收益大,也就是说上一段中的B策略<A策略。

这会使得游戏相当冗长,前期的观赏性极差。

那么如果B策略>A策略会导致什么?会导致游戏一开始的时候就团战。无论是一血的设计还是河道抢神符的设计都是在鼓励B策略。但这正反馈又不能太强,强到一开始的优势滚雪球导致弱势方无法翻盘。

这样游戏就变得很好看了,同时大大地减少了一局游戏所需要的时间。

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另一方面,作为一个快节奏的战术游戏甚至可以说是动作游戏,战术沉浸感是最为重要的,毋庸置疑最好看的视频都是那些极限杀人的视频,以及出色的团战视频。不会有人为20分钟能赚多少钱的视频去喝彩的,虽然这很厉害,但是这很无聊,但这又是必须的一部分。

如果有哪个部分很无聊但又是某个游戏必须的一部分,那这就是个烂设计。现实生活中这种不得不去做的无聊事情就够多了,玩游戏的时候还给玩家添堵,那不是什么好主意,毕竟游戏是用来娱乐的,对吧?

然而有很多游戏是十分注重经济系统建设的,比如……那一大堆的模拟餐厅游戏。然而这种游戏中有很大一部分是自动完成的,玩家需要的只是进行一些决策,一些甚至连上货都要玩家手动进行的游戏如《便利商店》就显得很无趣了,也就是说经济建设为主的模拟游戏更注重战略沉浸感。

当两种不同规模的沉浸感都放在一个游戏中的时候,就会产生比较差的体验。更大的问题则是导致玩家们对游戏目标判断的不同。可能在甲认为需要团战时,乙认为应该打更多的野,丙则认为应该去带线——虽然这几种都可能是正确的。对于专业玩家来说这自然不是问题,而对于大多数玩家来说这就成了“不怕神一样的对手,就怕猪一样的对手”这种体验了。

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如果取消了经济系统,没有了补兵和打野,剩下的就只有团战和拆塔了,不是吗?游戏的核心目标就放在了击杀对方英雄,摧毁对方设施,而不是努力地保持己方的钱比对手多了。如果玩家都能意识到共同的目标,而且都能为共同的目标作出贡献,那么就不会有坑队友的问题,只不过是大家贡献的多少的差别。当然,正反馈还是需要有的,但《风暴英雄》目前是以什么形式做到的还不太清楚,然而不得不承认的是,由于传统MOBA的经济系统过于重要,有的时候人头数和塔数反而变得不那么重要了,这使得游戏的目标发生了一定的改变,应该算是设计的失误。

除了战术性与战略性沉浸感的差异以外,还有一个重要的差异在于,RPG是一个长期的成长性游戏,而MOBA类游戏是一个循环短暂的动作/战术游戏。因此在RPG中玩家可以投入大量精力去打怪升级赚钱买装备,而MOBA中这些你并没法带入下一场比赛,这样一来花大量精力在打怪赚钱而不是直接的与对方对抗上就变得相当不那么有趣了。

塔防游戏也是如此,你造出来的好牛逼好牛逼的塔下一关用不了。所以我打算做的下一款塔防游戏正是也要在这方面做出改善的。

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我们不妨想象,如果一个第一人称射击中玩家的最终要体验不是传统的杀人占点拔旗子,而是占领经济建筑物获取更好的装备乃至升级人物啥的……系统就变得太臃肿了。FPS游戏(或者更极端的例子,1v1对抗的格斗游戏)有着MOBA类游戏应该追求的所有东西——出色操作受到众人的崇拜,快节奏,摧毁对手,激烈的玩家对抗——MOBA类游戏不也是如此吗?只要干掉了经济系统,就能做到这一点,我是如此相信着的。

很明显暴雪知道自己要追求的是什么,这是个好事,因为一直以来他们在《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》中都做了很多蠢事,而《炉石传说》和《风暴英雄》让我觉得他们又恢复了应有的游戏设计水平——虽然他们可能还不太擅长这类型的游戏。

我现在还没有玩过《风暴英雄》,所以只能从一些传闻上来分析它的设计。等到对《风暴英雄》的理解更深刻后,估计还会更新此文或者写一些新的观点吧!