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我想象中的MOBA终结者

热门竞技游戏就像韭菜,割了一茬又一茬,FPS和RTS都倒下了,MOBA崛起了,没人能够预料到MOBA还会火多久,也没人能够预料到下一个热门电竞游戏会是啥类型,但AT君还是想要想象一下,能够让现在如日中天的MOBA游戏进棺材的会是什么类型的游戏呢?

这个话题实际上是从昨天群里聊天说起的,自从见识了TPS化不彻底的MOBA《SMITE》和MOBA化不彻底的FPS《守望先锋》之后,AT君一直觉得,FPS+MOBA融合出来的一个新的类型也许能够带来一波新的电竞潮流?当然啦,这一切都是AT君的想象,大家看个热闹就好。

亲爹VS野爹

那么为什么是FPS+MOBA呢?因为FPS更像是MOBA的亲爹,而RTS反而是MOBA的野爹。在AT君以前的博客中讲解过RTS与三个不孝子塔防、拉锯战和MOBA的段子,然而MOBA说实话只是借用了RTS的一个交互模型(也可以叫玩家视角)而已,其余的方方面面AT君觉得受FPS的影响更多一些。

最重要的一点是非指向性技能的使用。RTS中大概是从《魔兽争霸3》开始有了明确的指向性技能与非指向性技能这一概念,指向性技能就是必须以单位为目标才能进行施放的技能,而非指向性技能不需要必须以单位为目标才能释放——从机制上来说就是可以对某个方向或某个点施放,同时也可以对某个目标施放。在RTS的传统中,技能绝大多数都是指向性的,这是RTS的“框框A”的交互方式导致的,因为玩家要不断的进行“选择单位-下达指令”的操作,由于下达指令后往往指令是由AI完成的(如寻路、判断距离、检查目标状态等等),因此技能需要由玩家指定一个目标,这能大大解放玩家在战术层面上的操作强度,而把更多精力放到更宏观的战略高度上。

然而,由于莫名其妙的原因,RTS的战术层面的操作变得越来越重要——至少在某些RTS游戏中是这样,这是暴雪系RTS为人诟病的地方,玩家不但要照顾宏观的战略,同时也必须有相当强度的战术操作能力——也就是微操。到了MOBA这方面更为突出了,因为玩家只有一个单位,在《DOTA》的年代至少还保留了像RTS一样能够随意选择单位的自由,到了《LOL》的年代连这个都被省略了,英雄永远处于选中状态,这可以说是进步,也可以说是从某个层面更证明了FPS(或者说RPG、ACT,总之是有化身的游戏)更像亲爹,而不是RTS。

当玩家只有一个单位之后,RTS的非指向性技能用起来就非常别扭了,因为施放技能不再是一个点下去后交给AI处理的事情,而是战机转瞬即逝的事情,如此一来先选技能再选目标需要两步操作才能完成的施放技能动作就显得很繁琐了,尤其是当玩家需要一瞬间同时施放大量技能的时候。于是智能施法出现了,只要按下QWERT,技能就会自动向鼠标指向的方向施放出去——你看,越来越像FPS了吧?

没错,鼠标随时选目标,按技能按钮立刻就能放出去的这种操作模式适用于激烈的即时游戏,而RTS那种先选技能再选目标的做法更像是几十年前的回合制游戏(想想《仙剑奇侠传》和《口袋妖怪》),而《魔兽世界》的先选目标再搓技能,以及《激战2》不彻底的半锁定技能施放方式(其实就是让技能同时又是指向性技能又是非指向性技能),实际上都是两者之间的过渡产物,因此操作起来都是十分蹩脚的。当然,《SMITE》也是这种蹩脚货。

空间维度

三维空间总要比二维空间好玩,虽然设计起来更难,但这不是我们逃避的理由。MOBA的地图发展到现在已经非常复杂了,难以加入更多东西AT君认为是受到纬度的限制,只能这样了,就算你加入了四五层悬崖,实际上地图依然是二维的,可玩性已经被探索到极限了。

然而如果是FPS或者TPS,为三维MOBA设计地图会变得有趣得多。历史上有很多经典的5v5FPS对战地图,我们简单分析一下就可以发现与MOBA的地形设计有异曲同工之处,那就是总的来说有三条路,同时三条路可以以各种方式互相穿插。自从FPS进入5v5组队对抗模式以来,这种经典的设计就一直延续至今,AT君掐指一算至少也得有个十五六年头了。

然而虽然都是三条路穿来穿去,游戏节奏却大不相同。以回合制的《CS》为例,开局大家会以最快的速度抢占有利地形,然后展开交火损失大量战力,一方被直接打崩或者陷入残局,直到分出胜负,算作一回合的结束,一回合最长只有三四分钟,节奏非常快,赢得一回合记一分的话一局游戏至少要得个十五六分才算赢,大概要花上半个来小时,而MOBA这边整个一局游戏也就不过这么长时间,可见地图节奏的差距有多大。这是FPS和MOBA的地图差别之一。按照迪蒙的说法,地图会比FPS的地图大得多,但没有《战地》那么大,我也很同意。

FPS和MOBA的差别之二是可见性。MOBA由于采取了RTS的“多处存在式交互模型”,虽然在《LOL》中你一直选中着你的英雄,但摄像机却是可以随意滚动的,你的视野并不受真实英雄视线的限制,再加上盟友共享的视野,真正限制你视野的只有战争迷雾,以及你的意识和手速。新手往往不习惯一边操作英雄一遍滚动摄像机,所以《风暴英雄》默认是锁定摄像机在英雄身上的。虽然这是RTS的余毒非常反人类——自从RTS要开始飚手速开始,但却成为了MOBA不可分割的一个特征。然而FPS是不能采取多处存在式交互模型的,FPS的交互模型是基于化身的,你只能看到你人物能看到的范围内的东西,因此你是难以通过在MOBA中的轻松点击小地图或滚动摄像机来观察其他地方的战况的。

《SMITE》是咋解决这个问题的呢?地图都是大平地。这样小地图上看得很清楚,但却让游戏的3D地形形同虚设,让这个游戏完全没有必要成为一个第三人称视角的游戏,实际上如果《SMITE》改成和《LOL》一样的视角和操作方式是一样玩的,《SMITE》的唯一改动只是把鼠标点击移动变成了WSAD而已,这么做的唯一好处是你可以一边移动一边转动人物方向一边喷技能,兰博这种英雄会非常适合《SMITE》,别无它用。这就叫鸡肋!

可见性的另一个表现也是在战争迷雾和视野上。如果真的像FPS一样有视野良好的制高点,占领了这里相当于MOBA开了全图。这会使MOBA的玩法大不相同。同时,如果能够发生像FPS一样在真实3D空间中的战斗,能够飞行的英雄或占领高空的英雄会产生一种在MOBA中无法想象的优势。这是令人兴奋的新特性,但也是一种挑战。《SMITE》的视野意义不大因为你的技能无法丢那么远且地形七扭八拐,看起来是开放的地形,实际上更类似于FPS的室内地形,而AT君认为室内地形是明显不适合MOBA游戏的。总之,由于干死了RTS的战争迷雾,如何重新定义“视野与控图”就变得非常重要了。你还记得当年《三角洲》里接天莲叶无穷碧的烟雾弹吗?

然而真3D地图还有另外一个好处就是地图机制要丰富得多。随便找一个十几年前的FPS地图,都比如今的《风暴英雄》的地图机制要丰富得多得多得多,想想《虚幻竞技场》和《雷神之锤》,那玩意不比你打野怪打蓝BUFF打红BUFF好玩多了吗?

本段主要讨论了由于交互模型不同产生的新的机遇与挑战,很多MOBA的特征无法保留(主要是战争迷雾),但笔者认为这些都是窗户纸,牛人那么多,只要想做一捅就破。

MOBA终结者

那么AT君想象中的MOBA终结者还有些什么别的特性呢?我大概可以开出一份特征列表,大家可以分别对照来自MOBA还是FPS。

  • 积极的正反馈,击杀敌人后能够获得资源来提升个人能力,出神装,double kill triple kill rampage本来就是FPS里的SLOGAN,这种感觉必须保留,否则会像《风暴英雄》一样不温不火。
  • 控图会成为重要的策略,并不是像老派FPS一样只是Search and Destroy就可以,更宏观的策略性也很重要。
  • 分层的基地防守防御,按照MOBA一般有外塔中塔内塔门牙塔然后就到基地了,这会大大提高宏观策略性,同时保持游戏的节奏不会过快结束。
  • 真正FPS/TPS机制的攻击与技能效果,指哪打哪,有弹道,有符合弹道物理法则的射程限制,而不是MOBA式生硬的限制死的射程,不管这个射程是距离、各种奇形怪状的判定区域还是啥。这会对地形设计产生重大影响,可能是巨大开放的《三角洲》,也可能是室内风格的《求生之路》,但总之开枪、砍人、丢技能这些核心机制要符合FPS/TPS的感觉,而不是生搬硬套MOBA。MMORPG那种满地丢圈的落后技能机制最好都替换成《守望先锋》中的各种大球子大罩子大光盾。哎呀我基本就是喷你呢《SMITE》。满地丢圈同时还喷了《魔兽世界》、《激战2》等动作化不彻底的3D游戏。
  • RELOAD机制应该是需要保留的,而弹夹限制可以去掉,如果施放技能采用MOBA式的耗蓝的话。实际上FPS的剩余子弹量和MOBA的蓝量是非常相似的概念,而RELOAD又和CD非常相似,因此可以在核心战斗风格更向FPS靠拢的前提下保留更多符合MOBA的节奏。
  • FPS还是TPS,AT君更倾向于TPS。看一眼《守望先锋》的视频就知道FPS要施放MOBA风格的技能是有多困难了,镜头晃的我都要吐了。
  • 存在虐泉的可能性。这是正反馈的终极体现。是否要像FPS一样有多复活点是需要斟酌的,AT君认为可以有,因为MOBA复活后除了补给以外在赶往前线的路上还能够观察地图各处的战况,而TPS/FPS的话你就只能干跑路了。玩过《战地》的都知道这有多么无聊,尤其是当你刚到前线立刻又被干死了的时候。虽然这一部分是由于其地图的巨大幅度导致的。
  • 兵线需要保留,然而正如上面所说过的,远程单位的核心攻击方式可能会变化,变成符合FPS风格的非指向性射击,而不是MOBA风格的指向性飞弹。近战单位同样可能变化,变成符合ACT风格的非指向性劈砍,而不是MOBA/ARPG风格的指向性攻击。兵线同时有可能有飞行单位。MOBA中一直基本没有飞行单位,而三维空间会让这一情况大为改观。
  • 三维的地图空间与战斗维度。写到这里我脑海中浮现出了《SD敢达》,但《SD敢达》做得还不够好。然后又想起了《流星蝴蝶剑》,貌似比《SD敢达》好一些,但同样也有提高的空间。三维的战斗维度加上第一或第三人称视角很容易让人产生混乱和困惑,因此如何解决这一点就变得非常关键了,因为不是每个人的视野都像MOBA那样一目了然。
  • 存在重力。这会成为很关键的一种机制,我想大部分战斗还是会在地上发生的,虽然抢占制空权会不可避免的成为这种类型的游戏中非常重要的策略。你还记得《风暴英雄》的宣传CG里面泰瑞尔和凯丽甘吗?虽然《风暴英雄》没做到CG中宣传的,但在这个类型的游戏中可以了。存在重力还意味着英雄可能摔死,可能从地图边缘掉落下去而死,这也增加了新的游戏机制。《LOL》的浮空毕竟只是假的浮空,现在我们可以做到真正的浮空了。你还记得《子弹风暴》吗?
  • 出装、耗蓝、升级加技能这些方式都是好设计,需要保留,但也可能要针对新的机制做出改变。
  • 清晰的团战,这一点非常重要。团战是MOBA中的重要概念,FPS中往往较少发生所有人聚在一起的5v5战斗,但这却是MOBA最精彩的时刻,因此精彩而清晰的真3D团战会令人觉得现在的MOBA团战都像过家家一样太假了。
  • 友军误伤,这在FPS或TPS里是个大问题,如何处理也很关键。AT君的建议是不同技能不同处理,有些技能或攻击会误伤有些不会。允许存在友军误伤是有必要的,这能够提高游戏策略性,增加战斗的维度。想象一下,如果你有一个体型巨大的队友在前面不但挡住了敌人的火力也挡住了友军的,你是无法像MOBA的一样躲在大哥身后疯狂虚区的,这并不一定是好事,但这种做法却能迫使无法穿过队友虚区的同伴以占领制高点或侧攻的方式增加打击维度,然而这样做是需要勇气的,因为这会使得新游戏的团队配合思路与传统MOBA完全不同。也可以说这既是机遇也是挑战。
  • 视野。如果是地形比较复杂的3D地图,我们就无法再轻易的能够查看到友军发生的情况了。这有很多种处理方式,比如加入可交互的摄像头机制,地图四处布满了摄像头,玩家需要使用这些摄像头来查看其它场景发生的事情——就像《CS》里那样。或者有中立的建筑物,占领后能够通过画中画的方式显示关键区域的视野,就像《风暴英雄》里那样。或者必须由玩家去占领视野有利地形来为队友进行通报,这样做也可以但会让路人局更难玩。或者限制地形的复杂程度,使得小地图依然足够有效,甚至采用三维小地图。或者干脆把地形弄得更简单几乎在任何地方都可以看到三条路的所有情况,只是你依然不知道敌人会从哪里冒出来。如果采用了AT君想象中的仿FPS的核心战斗规则,那么狙击手类英雄是一定会存在的,这类英雄霸占了传统FPS中的制高点后威力巨大,而且还会产生MOBA中的控图优势,这种英雄是否应该存在,或者说制高点是否应该存在,也是很需要考虑的。如果5个人中必须有一个人负责视野的话实际上问题也不大,在MOBA中包鸡包眼的辅助把这活儿都干了,而在《LOL》中已经全民插眼了。

写到这里就差不多啦,实际上简单来说的话,AT君想象的游戏是一种保留了FPS/TPS的核心战斗机制,MOBA的主要策略性和节奏,并且地图彻底真3D化了的5v5竞技游戏。正如开头所说,《SMITE》动作/FPS化不彻底,《守望先锋》又借鉴了过少的MOBA元素,因此才会有这些脑洞。等等,说来说去好像跟《战争框架》有些像?谁知道呢?AT君都能想到,估计早有人想到或者做出来了吧?只是我还不知道而已!

《Battleborn》、《兽人必须死》等游戏目前看来还达不到AT君心目中的标准,《Gigantic》看起来要好一些,但以AT君的口味来看这些游戏都有个毛病就是地图太平而且过于偏近战格斗而不是射击,过于花哨节奏快得有点乱七八糟团战一团浆糊,只是这个水平的话想干死《LOL》还是有难度。想必接下来还会有人继续努力吧!树大招风,看看最后谁能代替《LOL》成为下任王者? ^o^

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结合FPS与TD要注意的地方

http://player.youku.com/player.php/sid/XNTU3NjQ3MjMy/v.swf

今天我观看了《幽闭圣地2》的视频,该游戏是结合FPS与TD的一款游戏,我还没玩,但从视频来看,我觉得做得较差,原因在于以下几点:

交互模型的冲突

塔防游戏由于脱胎于RTS,采取多处存在的交互模型,FPS游戏则是典型的基于化身的交互模型。这使得玩家无法像多处存在模型一样方便的俯瞰整个战场并建造防御塔。该游戏利用了小地图来显示地图,但这样也有一个问题,那就是FPS游戏是一个三维的世界,而传统塔防是二维的世界,对于FPS游戏来说游戏世界过于扁平,反而回到了祖师爷级的水平,使得游戏体验变得十分奇怪。《兽人必须死》则与FPS一样采用了立体的关卡,并且炮塔也能够利用墙面、天花板等空间,这也是其成功的重要原因之一,而《幽闭圣地2》在这方面相比做得较差。

《幽闭圣地2》不得不采取这种扁平化关卡的另一个原因是,与《兽人必须死》不同,该游戏的路径与很多传统塔防相同,是半自由的,需要靠玩家自己建造防御塔来规划怪物的行进路线,这样就需要大片的空间,所以也就变得扁平了。对于如何使得自由路径的FPS或TPS塔防立体化,我目前能够想到两种解决方案,一种解决方案是使建造的东西具有高度,比如二层炮塔,玩家能在不同的层面上进行射击;另一种解决方案则是使怪物的移动轨迹立体化,采取类似于《过山车大亨》中拼建过山车轨道的方式,再以构建好的轨道为基础建造立体的防御工事。

《幽闭圣地2》另一个我认为较为失败的地方是,防御塔的射程也与传统自由路径塌方的射程不相上下,这实际上玩起来是感觉非常怪的,因为玩家的化身是FPS惯用的那种化身,能够用手中的枪射个痛快,而这些子弹飞行的距离是与FPS游戏一样的,也就是说基本你能看到的东西就能打到,但炮塔却傻乎乎的只能打到离自己两三个格子以外的范围,这在RTS的交互模型中问题倒并不是很大,但在该作中这种塔的射程与玩家自己的射程相比之下的失真就被放大了。而如果与正常FPS一样,首先射程近乎无限会使得炮塔们过于IMBA,其次则面临不同交互模型导致另一个问题:RTS游戏中后排远程单位射击并不会伤害到前排单位,而FPS中则不一样,前排单位会阻碍后排单位的射击。《兽人必须死》成功之处在于使用了可受损的弓箭手以及吊在天花板上的远程但固定方向的弩,这两种单位都有数量限制且弓箭手极其脆皮会被冲上来的兽人很轻易的弄死,强大的吊顶弩虽然无敌但造价昂贵,虽攻击强劲但射速奇慢,无法阻挡成群结队的弱小单位,其次由于前排单位会阻挡后排(虽然误伤不会掉血但显然会浪费DPS),弓箭手的摆放更是需要很高的技巧,这样就利用了FPS的阻挡射击避免了FPS的射程无限带来的问题——而且该作主要的防御手段是陷阱,能够直接进行远程射击的塔十分少。

《兽人必须死》另一个优秀的设计在于,防御工事的建造位置是与怪物的行进路线结合的。在上一篇日志中也分析过,某些塔防怪走怪的,塔打塔的,怪只能被动挨打,他们不会走到塔上也不会攻击塔。《兽人必须死》的有生防御力量则必须造在怪物的行进路线上,是有可能被怪物击杀的,这样更加避免了玩家无脑磊塔的局面,而且更符合FPS的感觉,因为怪只会走不会还手在三维世界中是显得十分奇怪的,他们跳不过并没有多高的防御塔也显得十分奇怪(而《幽闭圣地2》中的玩家能够轻松地跳过防御工事,《兽人必须死》中的玩家也是)。另一个我个人认为设计的比《幽闭圣地2》出色得多的FPS塔防《铁腕:军阀:冬季攻势》中的炮塔也是很容易就会被敌人摧毁的,且该作的怪与一般FPS的怪一样会远程射击你,而不是像《兽人必须死》中一样大部分是近战部队,并且一旦炮塔被摧毁所花的资源就付诸东流(但玩家能够修理炮塔,就像很多FPS游戏如《战地》能够修复载具一样),因而需要更加慎重的挑选摆放位置。

沉浸感的冲突

塔防是策略游戏,更多的是策略沉浸感,而FPS是射击游戏,更多的是战术沉浸感,这就产生了冲突。以上提到的三部作品都采取了波次的方式,使玩家有喘息之机可以研究地形,配置自己的炮塔阵,而一旦真正开始作战玩家基本就忙着枪枪枪了。《兽人必须死》采用的方法是,怪物基本总会从很多个方向袭来,由于游戏采取了基于化身的交互模型,玩家必然是分身乏力的,这样必须依靠建造各种各样的东西来阻止怪物,而且玩家往往在需要同时防守的几条路之间来回奔波。

这实际上面临了一个问题——如果玩家只射击不造塔,或者只造塔不射击怎么办?其实后者是不太可能的,因为FPS采用了基于化身的交互模型,玩家一定会用角色的直接能力来解决冲突挑战,动动鼠标而已,不费力不费脑,所以问题就是如何让游戏不沦为单纯的射击游戏。《兽人必须死》的结局方法是,首先玩家的战斗能力和陷阱、塔等比起来并不是很强,其次由于有两条路只靠玩家一个人不可能完全防守住。《铁腕:军阀:冬季攻势》中也较为类似,玩家的战斗力不足以抵挡海量的远程怪。《幽闭圣地2》由于玩家能够自己控制刷怪路径,因而我不知道他们采取的是什么方法,但我认为玩家可能仅仅用最便宜的塔来规划出尽量长或有利于自己射击的路径,然后主要的伤害还是靠玩家完成——这样的话设计就失败了。

另一个问题是传统塔防玩家只需要担心被守护的基地的安危,而基于化身的模型必然使得玩家也会关心自己化身的安危。《兽人必须死》的做法是玩家死了可以随意在基地处复活,但会损失一部分基地生命值。这个问题也与怪物是否只会傻跑有关,若怪物不会攻击只会傻跑,则玩家不会受到威胁,而这对于FPS来说是很怪的,若怪物会攻击玩家以及防御塔,则玩家与防御塔最好能够在怪物的行进路径上行动。《兽人必须死》中大部分怪是近战怪,少部分怪是远程怪,仅有特殊的几种怪不攻击只跑路。

总结

实际上融入一些古代战争守城元素,能够使FPS塔防获得很大的发展。

  • 活用三维空间,如从城墙上居高临下射击的效果,比二维的射击要强得多。塔也不一定只能造在地上,墙面上天花板上都可以造。
  • 最好采用直接冲突,如近战单位的厮杀以及怪物冲破城门而入,而不是怪只知道傻跑。《兽人必须死》做得好的地方在于有生单位会被兽人们攻击,而不会被他们攻击的都是陷阱,这样的设计符合常识,也符合兽人的特性。而像《幽闭圣地2》一样旁边就有个东西不断的在电你还无视它继续跑的外星人闲得非常突兀。
  • 考虑到盾牌的应用,即便有大量的能够进行远程射击的单位问题也不大,因为近战单位能够有效防御一大部分远程攻击,一旦近身后远程单位必然是弱爆了。
  • 经济系统最好不要太复杂,因为角色化身的游戏战术沉浸感较强,玩家没那么多时间详细研究经济系统,用简单的杀怪给钱基本就可以,甚至直接每一关卡都固定给钱。
  • 可以采用持续性世界,而不是塔防传统的关卡式,只要像RTS游戏一样使防御工事拥有一个建造时间且可能会被摧毁就可以。
  • 由于攻防的不对称性易于做成异步对抗的游戏。想象一下3D版《COC》且你可以以第一人称或者第三人称控制你的英雄。