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IDLE HERO TD

《IDLE HERO TD》v0.1.0发布!

大家好!AT君最近有点懒惰,没能及时更新《IDLE HERO TD》,不过现在开始更新啦,一系列系统都会追加进来,使游戏变得更有趣。

先来下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sjkLIMD

更新内容如下:

  • 加入了BOSS,BOSS会沿着路径反向移动,击杀BOSS会获得木材奖励。
  • 重做了装备商店,用新的装备赌博系统代替了原本的装备获得方式。
  • 加入了装备合成系统,3个同样星级的相同的装备能够合成为更高1星级的装备,最高为5星级。
  • 调整了白矮人索恩的飞弹速度与攻击速度。

点这里查看更多关于《IDLE HERO TD》早期版本

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游戏设计

结合FPS与TD要注意的地方

http://player.youku.com/player.php/sid/XNTU3NjQ3MjMy/v.swf

今天我观看了《幽闭圣地2》的视频,该游戏是结合FPS与TD的一款游戏,我还没玩,但从视频来看,我觉得做得较差,原因在于以下几点:

交互模型的冲突

塔防游戏由于脱胎于RTS,采取多处存在的交互模型,FPS游戏则是典型的基于化身的交互模型。这使得玩家无法像多处存在模型一样方便的俯瞰整个战场并建造防御塔。该游戏利用了小地图来显示地图,但这样也有一个问题,那就是FPS游戏是一个三维的世界,而传统塔防是二维的世界,对于FPS游戏来说游戏世界过于扁平,反而回到了祖师爷级的水平,使得游戏体验变得十分奇怪。《兽人必须死》则与FPS一样采用了立体的关卡,并且炮塔也能够利用墙面、天花板等空间,这也是其成功的重要原因之一,而《幽闭圣地2》在这方面相比做得较差。

《幽闭圣地2》不得不采取这种扁平化关卡的另一个原因是,与《兽人必须死》不同,该游戏的路径与很多传统塔防相同,是半自由的,需要靠玩家自己建造防御塔来规划怪物的行进路线,这样就需要大片的空间,所以也就变得扁平了。对于如何使得自由路径的FPS或TPS塔防立体化,我目前能够想到两种解决方案,一种解决方案是使建造的东西具有高度,比如二层炮塔,玩家能在不同的层面上进行射击;另一种解决方案则是使怪物的移动轨迹立体化,采取类似于《过山车大亨》中拼建过山车轨道的方式,再以构建好的轨道为基础建造立体的防御工事。

《幽闭圣地2》另一个我认为较为失败的地方是,防御塔的射程也与传统自由路径塌方的射程不相上下,这实际上玩起来是感觉非常怪的,因为玩家的化身是FPS惯用的那种化身,能够用手中的枪射个痛快,而这些子弹飞行的距离是与FPS游戏一样的,也就是说基本你能看到的东西就能打到,但炮塔却傻乎乎的只能打到离自己两三个格子以外的范围,这在RTS的交互模型中问题倒并不是很大,但在该作中这种塔的射程与玩家自己的射程相比之下的失真就被放大了。而如果与正常FPS一样,首先射程近乎无限会使得炮塔们过于IMBA,其次则面临不同交互模型导致另一个问题:RTS游戏中后排远程单位射击并不会伤害到前排单位,而FPS中则不一样,前排单位会阻碍后排单位的射击。《兽人必须死》成功之处在于使用了可受损的弓箭手以及吊在天花板上的远程但固定方向的弩,这两种单位都有数量限制且弓箭手极其脆皮会被冲上来的兽人很轻易的弄死,强大的吊顶弩虽然无敌但造价昂贵,虽攻击强劲但射速奇慢,无法阻挡成群结队的弱小单位,其次由于前排单位会阻挡后排(虽然误伤不会掉血但显然会浪费DPS),弓箭手的摆放更是需要很高的技巧,这样就利用了FPS的阻挡射击避免了FPS的射程无限带来的问题——而且该作主要的防御手段是陷阱,能够直接进行远程射击的塔十分少。

《兽人必须死》另一个优秀的设计在于,防御工事的建造位置是与怪物的行进路线结合的。在上一篇日志中也分析过,某些塔防怪走怪的,塔打塔的,怪只能被动挨打,他们不会走到塔上也不会攻击塔。《兽人必须死》的有生防御力量则必须造在怪物的行进路线上,是有可能被怪物击杀的,这样更加避免了玩家无脑磊塔的局面,而且更符合FPS的感觉,因为怪只会走不会还手在三维世界中是显得十分奇怪的,他们跳不过并没有多高的防御塔也显得十分奇怪(而《幽闭圣地2》中的玩家能够轻松地跳过防御工事,《兽人必须死》中的玩家也是)。另一个我个人认为设计的比《幽闭圣地2》出色得多的FPS塔防《铁腕:军阀:冬季攻势》中的炮塔也是很容易就会被敌人摧毁的,且该作的怪与一般FPS的怪一样会远程射击你,而不是像《兽人必须死》中一样大部分是近战部队,并且一旦炮塔被摧毁所花的资源就付诸东流(但玩家能够修理炮塔,就像很多FPS游戏如《战地》能够修复载具一样),因而需要更加慎重的挑选摆放位置。

沉浸感的冲突

塔防是策略游戏,更多的是策略沉浸感,而FPS是射击游戏,更多的是战术沉浸感,这就产生了冲突。以上提到的三部作品都采取了波次的方式,使玩家有喘息之机可以研究地形,配置自己的炮塔阵,而一旦真正开始作战玩家基本就忙着枪枪枪了。《兽人必须死》采用的方法是,怪物基本总会从很多个方向袭来,由于游戏采取了基于化身的交互模型,玩家必然是分身乏力的,这样必须依靠建造各种各样的东西来阻止怪物,而且玩家往往在需要同时防守的几条路之间来回奔波。

这实际上面临了一个问题——如果玩家只射击不造塔,或者只造塔不射击怎么办?其实后者是不太可能的,因为FPS采用了基于化身的交互模型,玩家一定会用角色的直接能力来解决冲突挑战,动动鼠标而已,不费力不费脑,所以问题就是如何让游戏不沦为单纯的射击游戏。《兽人必须死》的结局方法是,首先玩家的战斗能力和陷阱、塔等比起来并不是很强,其次由于有两条路只靠玩家一个人不可能完全防守住。《铁腕:军阀:冬季攻势》中也较为类似,玩家的战斗力不足以抵挡海量的远程怪。《幽闭圣地2》由于玩家能够自己控制刷怪路径,因而我不知道他们采取的是什么方法,但我认为玩家可能仅仅用最便宜的塔来规划出尽量长或有利于自己射击的路径,然后主要的伤害还是靠玩家完成——这样的话设计就失败了。

另一个问题是传统塔防玩家只需要担心被守护的基地的安危,而基于化身的模型必然使得玩家也会关心自己化身的安危。《兽人必须死》的做法是玩家死了可以随意在基地处复活,但会损失一部分基地生命值。这个问题也与怪物是否只会傻跑有关,若怪物不会攻击只会傻跑,则玩家不会受到威胁,而这对于FPS来说是很怪的,若怪物会攻击玩家以及防御塔,则玩家与防御塔最好能够在怪物的行进路径上行动。《兽人必须死》中大部分怪是近战怪,少部分怪是远程怪,仅有特殊的几种怪不攻击只跑路。

总结

实际上融入一些古代战争守城元素,能够使FPS塔防获得很大的发展。

  • 活用三维空间,如从城墙上居高临下射击的效果,比二维的射击要强得多。塔也不一定只能造在地上,墙面上天花板上都可以造。
  • 最好采用直接冲突,如近战单位的厮杀以及怪物冲破城门而入,而不是怪只知道傻跑。《兽人必须死》做得好的地方在于有生单位会被兽人们攻击,而不会被他们攻击的都是陷阱,这样的设计符合常识,也符合兽人的特性。而像《幽闭圣地2》一样旁边就有个东西不断的在电你还无视它继续跑的外星人闲得非常突兀。
  • 考虑到盾牌的应用,即便有大量的能够进行远程射击的单位问题也不大,因为近战单位能够有效防御一大部分远程攻击,一旦近身后远程单位必然是弱爆了。
  • 经济系统最好不要太复杂,因为角色化身的游戏战术沉浸感较强,玩家没那么多时间详细研究经济系统,用简单的杀怪给钱基本就可以,甚至直接每一关卡都固定给钱。
  • 可以采用持续性世界,而不是塔防传统的关卡式,只要像RTS游戏一样使防御工事拥有一个建造时间且可能会被摧毁就可以。
  • 由于攻防的不对称性易于做成异步对抗的游戏。想象一下3D版《COC》且你可以以第一人称或者第三人称控制你的英雄。