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赏析与学习 游戏设计

借《风暴英雄》浅谈我对MOBA游戏经济系统的理解

2013年的暴雪嘉年华之后,最抢眼的就是暴雪的《风暴英雄》了。虽然拖了很久很久直到现在才露脸(常看我的博客的人都知道我是暴黑),但暴雪对于MOBA类游戏做出的一些改良我是十分赞同的,接下来就从经济系统上简单的来分析一下——这也对我正在与牛牛君开发中的一个塔防游戏原型相关。

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那我们先来看一下现存的MOBA游戏的经济系统大致是什么样子的,这要从《魔兽争霸3》说起。

众所周知《魔兽争霸3》是一款融入了大量RPG要素(当我在此说RPG要素的时候,指的就是人物等级提升,主属性,自定义技能以及打怪赚钱买装备,这些要素《魔兽争霸3》中都包含了)的游戏,而《DOTA》正是靠着这一点发扬光大的——打怪升级加点买装备,一个也不落,这可以算得上是MOBA类游戏的起点。

作为起点的《DOTA》中的经济系统是最为复杂的,它不但有着复杂的物流系统(我是指野外商店以及送货用的小鸡小驴),玩家之间还可以互相赠送道具,玩家还经常要购买毫无任何用处但依然会占一个格子的合成卷轴,游戏中还有着大量的消耗品也会占据玩家的格子——你怎么可能不带传送卷轴呢?

《英雄联盟》(下简称《LOL》)做出了很大的简化。大部分英雄都会用到的依靠道具的主动技能被合并成了元游戏时选择的召唤师技能,传送卷轴也被做成了通用的回城机制。物流被取消了,你再也不用靠驴子送东西了,也不用上野外商店买东西了,恼人的合成卷轴也都没了,主属性也被干掉了(虽然这和经济系统关系不大)。这都是进步的设计改进。

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我们都知道,MOBA类游戏的目标是摧毁敌方的大本营,为了达到这一终极目标,游戏中实践时中会以诸多个小目标的方式来完成,这些小目标都能够达到这个终极目标。这些小目标笼统来说可以分为三类,包括推线拆塔,击杀,打野,分别代表了摧毁对方的静态防御系统,削弱对方玩家的能力,以及提高己方的能力。

而这三种行为都会伴随着金钱的奖励——毫无疑问,这是为了强化游戏的正反馈,奖励技术高超的玩家,从而保证游戏能够在一定时间内结束而不会没完没了地进行下去。这是所有有限的游戏的共同点。

我们可以发现,最终的战略都是同样的——A方面是提升自己的实力,B方面是击垮对方,也就是阻挠对方提升自己的实力。等到双方的实力拉开到一定差距的时候,摧毁对方的静态系统就会变得更容易,己方的胜算就会相当大,这是保证自己获胜的基础,所以双方都会拼命的练级、挣钱。这和RTS游戏的动态是相似的,这也是由于《MOBA》游戏起源于RTS游戏。

  1. 提升自己的实力(手段)
  2. 防止对手提升实力(手段)
  3. 保卫自己的建筑(目的)
  4. 摧毁对方的建筑(目的)

这种动态很有趣,因为想要提升自己的实力就要离开基地,而保卫自己的建筑又要靠近自己的基地,加上战争迷雾的设计,这就产生了有趣的动态——这也是传承自RTS的优秀设计。

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脱胎于《魔兽争霸3》的MOBA类还有一个重要的系统是等级和技能点。那么我们什么时候能够获得经验值呢?当我们推线、杀人或者打野的时候……等等,这些时候不也正是我们获得金钱的时候吗?如果金钱和经验总是通过同一种方式来获得,并且也都是为了同样的目的被消耗掉(都是为了提高自己的能力),那么还何必分成两种资源呢?

有人说了,那是因为获得了金钱可以随心所欲地购买装备呀。但我们获得了经验值并且导致升级后,不也是可以随心所欲地加点吗?所以我们可以干脆干掉经济系统,那些烦人的补刀、抢人头都可以被干掉了。

这好像是个无懈可击的逻辑,而《风暴英雄》就是这么干的。

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既然我们明白了MOBA类游戏的经济系统是可以不存在的,那么我们就要想想,如果没了经济系统,游戏会是个什么样子。

首先,提升自己的实力这方面会被大大简化。以《星际争霸》为代表的RTS也有这个毛病,初期没啥事可干,后期东西多得控制不过来。早期《DOTA》的状况十分类似,初期大家都在拼命赚钱互不往来,憋得差不多了一次团战定胜负。为什么会出现这种状况?这是因为玩家认为,初期击杀对方英雄带来的收益不如努力提高自己力量的收益大,也就是说上一段中的B策略<A策略。

这会使得游戏相当冗长,前期的观赏性极差。

那么如果B策略>A策略会导致什么?会导致游戏一开始的时候就团战。无论是一血的设计还是河道抢神符的设计都是在鼓励B策略。但这正反馈又不能太强,强到一开始的优势滚雪球导致弱势方无法翻盘。

这样游戏就变得很好看了,同时大大地减少了一局游戏所需要的时间。

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另一方面,作为一个快节奏的战术游戏甚至可以说是动作游戏,战术沉浸感是最为重要的,毋庸置疑最好看的视频都是那些极限杀人的视频,以及出色的团战视频。不会有人为20分钟能赚多少钱的视频去喝彩的,虽然这很厉害,但是这很无聊,但这又是必须的一部分。

如果有哪个部分很无聊但又是某个游戏必须的一部分,那这就是个烂设计。现实生活中这种不得不去做的无聊事情就够多了,玩游戏的时候还给玩家添堵,那不是什么好主意,毕竟游戏是用来娱乐的,对吧?

然而有很多游戏是十分注重经济系统建设的,比如……那一大堆的模拟餐厅游戏。然而这种游戏中有很大一部分是自动完成的,玩家需要的只是进行一些决策,一些甚至连上货都要玩家手动进行的游戏如《便利商店》就显得很无趣了,也就是说经济建设为主的模拟游戏更注重战略沉浸感。

当两种不同规模的沉浸感都放在一个游戏中的时候,就会产生比较差的体验。更大的问题则是导致玩家们对游戏目标判断的不同。可能在甲认为需要团战时,乙认为应该打更多的野,丙则认为应该去带线——虽然这几种都可能是正确的。对于专业玩家来说这自然不是问题,而对于大多数玩家来说这就成了“不怕神一样的对手,就怕猪一样的对手”这种体验了。

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如果取消了经济系统,没有了补兵和打野,剩下的就只有团战和拆塔了,不是吗?游戏的核心目标就放在了击杀对方英雄,摧毁对方设施,而不是努力地保持己方的钱比对手多了。如果玩家都能意识到共同的目标,而且都能为共同的目标作出贡献,那么就不会有坑队友的问题,只不过是大家贡献的多少的差别。当然,正反馈还是需要有的,但《风暴英雄》目前是以什么形式做到的还不太清楚,然而不得不承认的是,由于传统MOBA的经济系统过于重要,有的时候人头数和塔数反而变得不那么重要了,这使得游戏的目标发生了一定的改变,应该算是设计的失误。

除了战术性与战略性沉浸感的差异以外,还有一个重要的差异在于,RPG是一个长期的成长性游戏,而MOBA类游戏是一个循环短暂的动作/战术游戏。因此在RPG中玩家可以投入大量精力去打怪升级赚钱买装备,而MOBA中这些你并没法带入下一场比赛,这样一来花大量精力在打怪赚钱而不是直接的与对方对抗上就变得相当不那么有趣了。

塔防游戏也是如此,你造出来的好牛逼好牛逼的塔下一关用不了。所以我打算做的下一款塔防游戏正是也要在这方面做出改善的。

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我们不妨想象,如果一个第一人称射击中玩家的最终要体验不是传统的杀人占点拔旗子,而是占领经济建筑物获取更好的装备乃至升级人物啥的……系统就变得太臃肿了。FPS游戏(或者更极端的例子,1v1对抗的格斗游戏)有着MOBA类游戏应该追求的所有东西——出色操作受到众人的崇拜,快节奏,摧毁对手,激烈的玩家对抗——MOBA类游戏不也是如此吗?只要干掉了经济系统,就能做到这一点,我是如此相信着的。

很明显暴雪知道自己要追求的是什么,这是个好事,因为一直以来他们在《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》中都做了很多蠢事,而《炉石传说》和《风暴英雄》让我觉得他们又恢复了应有的游戏设计水平——虽然他们可能还不太擅长这类型的游戏。

我现在还没有玩过《风暴英雄》,所以只能从一些传闻上来分析它的设计。等到对《风暴英雄》的理解更深刻后,估计还会更新此文或者写一些新的观点吧!