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游戏设计

《Candy Crush Saga》的数值设计

前几天有人问我,《Candy Crush Saga》的三个星星的条件都是怎么设计出来的,当时我没有答案,昨天想了一下我觉得我有了一个大概的思路,于是记录下来,遂成此文。

首先,《Candy Crush Saga》每一关都是有着固定的步数的,我们设其为n。那么玩家在每一步都会至少消掉3个宝石。我们假设消掉不同宝石会得到不同的分数:

  • 3消=x
  • 4消=y
  • 5消=z

那么玩家能够获得的最低分数,我们可以将其设计为1星条件:

  • 1星=nx

玩家只要能够通关,得分是不可能低于这个分数的。

在一局游戏中,玩家大概能够进行多少次4消和5消,其平均所占百分比通过分析游戏的数学模型或者单纯地靠机器人测试都是可以得知的。假设4消出现的平均概率是20%,5消是10%,那么玩家玩一局的平均得分就是:

  • 2星=70%nx+20%ny+10%nz

由于z>y>x,因此这个值一定大于1星的值,我们可以将其定为2星条件,其实这也是非常容易达成的。

而实际上,游戏还有着其他大量的得分机会,各种特殊的消除,道具的利用以及游戏结束时的奖励等等,玩家往往要能够大量获得这种BONUS才有可能达成3星,因此我们需要估算这种BONUS的平均值,这样就可以得出一个大致的3星分数:

  • 3星=2星+BONUS

这里还有很多具体的数值我没有去求解,游戏随着关卡配置的不同每一关的具体数值肯定也有着差异,如果想要进一步地控制每个值的难度还可以简单地乘以某个系数后取整。

目前我的大致思路就是如此啦!

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IDEA

游戏设计IDEA:贪吃蛇+炸弹人

游戏设计师总会从脑子中不断的蹦出点子来,可实际上点子是最值钱的,也是最不值钱的,这是因为开发游戏有着相当复杂的过程,实际上设计师或者团队中某个成员的点子对整个游戏完成时的品质所做出的贡献只有5%左右,而这5%能否成为点睛之笔,说实在的——没准。

怕自己的点子被别人偷走而严加防范其实是个挺傻的作法(哇,我好像不知不觉又黑了暴雪一把!)。所以今后打算在博客上新增一个类型,把所有自己想到的点子写下来,并加以分析,也能够日后回头复习。这能起到很大的练习作用。

最近半年左右思路一直在复合型创新上,也就是把不同类型的游戏或者不同游戏的系统结合在一起,这可以说是通往成功的最短途径,但要做的好也并不容易。那么就先从某日闲谈突然想到的这个IDEA开始写这一类型的文章吧。

若有哪些爱好者愿意奉献时间,参考我的思路做出一些原型来,请务必联系我,因为对于我来说仅仅停留在IDEA层面是没有意义的,亲眼看到IDEA实现出来到底是个什么样子,进行PLAYTEST后才能知道是否有趣,以及是否能够进一步调整,这才是真正能获得经验的地方。万分感谢!

前段时间,见到了来公司实习的少年玩的一个游戏,那个游戏类似于贪吃蛇和射击游戏的合体,我只是匆匆瞥了一眼,并没有深入了解,但却觉得很怪。为什么说这个游戏怪呢?这就像《魂斗罗》,如果你想要向右上方开枪,就必须同时向右侧移动,你无法处于静止状态向右上方或左上方射击。这就产生了冲突——向右开枪是为了消灭威胁,向右移动则是在靠近威胁。所以到了如今大部分的射击游戏的方向移动和射击方向是分开控制的了,你可以一边后退一边向前方射击,而如果在《魂斗罗》中这是做不到的,可以说所有没做到这一点的射击游戏都不好玩。《贪吃蛇》中玩家的化身是在不断运动的,而那个游戏中射击的方向也是和运动的方向一样的,所以让我觉得不是很有趣。

然后我就在想,那么贪吃蛇和什么样的游戏结合会比较有趣呢?结果我就想到了炸弹人。贪吃蛇的机制和炸弹人的机制有很多的相像之处。

  • 两个游戏都是拥有一个化身,交互模型是基于化身的。
  • 两个游戏的视角是相同的。
  • 两个游戏的化身都能向四个方向转动。
  • 两个游戏都有障碍物所构成的挑战。

然而,两个游戏也是有很多不同之处的,若要取两个游戏之精华进行有机结合,就要考虑如何取舍,是否要对机制进行修改以提供更好的玩家体验。

  • 《贪吃蛇》的化身是在不断移动的,而《炸弹人》的化身是可以静止的。
  • 传统的《贪吃蛇》是必有一败的游戏,而《炸弹人》是有着明确的通关方法的。
  • 《贪吃蛇》中的障碍是运动的——玩家自己除了头部以外的躯体。《炸弹人》中的障碍分为两种,运动的怪物(主动挑战)和静止的墙壁(被动挑战)。
  • 《贪吃蛇》中玩家没有直接对抗障碍的方法,只能通过控制移动路径来选择障碍的位置,而《炸弹人》中玩家有着对抗障碍的核心技能——放炸弹。

这样一来,我们就要从核心的玩家技能与对应的挑战进行设计,并且为游戏设置一个目标,玩家通过这一技能不断克服挑战最终达到目标就成了游戏的主要过程。

技能

玩家的技能,由于我们要采用两个游戏的主要玩法,移动和放炸弹两种技能都是需要的。《炸弹人》中由于炸弹只能放置在玩家化身所在的格子中,因而可以完美的和贪吃蛇相匹配。

挑战

有了技能之后,我们要设计对应的挑战。《贪吃蛇》的特色机制(而且也是游戏目标)是不断吃掉方块以使躯体变得更长,而更长的躯体会使得玩家的挑战更难,这是一种非常出色的设计,同时满足了必有一败游戏的设计目标。《炸弹人》的挑战则是探索所有墙壁以找到通关的方法,并且要消灭怪物保持存活,并且要躲避自己放置的炸弹,同时也有着诸多POWER UP道具可以供玩家拾取以强化玩家的炸弹技能。

有了这些素材,我们能做什么呢?

我们在考虑一下。玩家的化身能移动,并且通过移动来吃取POWER UP来提高炸弹的能力以及化身的长度。炸弹用来干嘛的?用来对抗威胁。威胁是从哪来的?系统刷的。威胁被消灭之后呢?能够掉落POWER UP道具。好了,游戏的循环闭合上了,但还有一个问题——更长的化身有什么用?也许可以用来切割敌人?用来强化炸弹?是否可以用类似鼠标手势的方法来达成特殊效果?更长的化身是使游戏更难了,还是更简单了,还是同时做到了?其他那些化身愈来越长的游戏是怎么设计的,比如《》?总之我们不能让更长的化身变得没有意义,同时要不断思考贪吃蛇中为什么要有这种设计,因此我们可能需要引入一些新的机制——如果我们还打算保留《贪吃蛇》的这一特色的话。

同时一些其他机制也要进行思考,如是否炸弹能够对自己造成伤害,炸弹是否还是十字形的(这也取决于化身能够移动的方式)等等。几乎两个原作的每一个设计点我们都可以进行匹配,进行判断和取舍,以及考虑是否要加入新的机制。这非常有意思。

目标

然后是游戏目标的设计。如果采用了用炸弹炸敌人这种常见的冲突模型的话,游戏目标也就简单的多了——保证自己的存活,消灭所有敌人。这虽然很常见,但依然很有趣。

我们是否可以引入更多的敌人类型?远程敌人怎么样?有BOSS的话会不会很有趣?同时多种类型敌人的加入也能让我们想到更多能够使用长长的化身以及炸弹两个技能来解决的挑战。

关卡设计

然后是关卡设计。地图是像《炸弹人》一样滚屏,还是像《贪吃蛇》一样只有一屏?除了敌人外是否还要加入被动的挑战?玩家有没有视野限制?能够从地图的另一边穿越到另一边吗?有没有用脚本控制的机关陷阱?哦,这太有趣了,能够进行实验的东西非常多,在试过之前谁也不知道是否有趣。

游戏循环

游戏循环是如何的?是必有一败型的游戏吗?如果是关卡导向的,有多少关卡?只有这一个可玩性模式吗?玩家是否能够在游戏中赚取货币,来提升自己的某些能力(也就是说引入了其他的可玩性模式)?

题材

海底的怪鱼?宇宙中的奇怪生物?微生物的战争?食品之间的冲突?这些都可以。如果要以此作品进行牟利的话,题材和美术风格方面一定会下不小的功夫。

平台

这个游戏是什么平台上的?我要用FLASH来做吗?还是做成手机游戏?同时这也决定了游戏的盈利策略——免费游戏,还是付费游戏?实际上这也影响了游戏循环和UI的设计。

UI

然后就是所有游戏设计师都最讨厌的一部分——UI设计。没办法,谁让玩家必须通过UI才能玩游戏呢?游戏设计师往往沉浸于机制或者故事的设计中,而忘了从用户的角度来看游戏究竟是如何来玩的。我要用按钮吗?还是摇杆?若是FLASH或者PC游戏的话,要不要用鼠标?还是只有键盘就够了?若是手机游戏的话,要用陀螺仪吗?要支持各种标准手势操作吗?哦,这可是一门高深的学问。

实际上,游戏循环、题材、平台和UI设计这几点,不管是哪个游戏都必须要有的完整部分,而游戏设计师们往往只把注意力放在了前三个方面——技能,挑战和目标。我之所以在这篇文章中全都写了出来,也是为了提醒自己,以后不管有什么IDEA,若要做出真正能玩的游戏来,这些的“苦力活”是无法避免的。

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游戏设计

宫本茂的三步法则

今天在阅读文章的时候,看到了一篇提到了“宫本茂法则”的文章,我简单的搜索了一下但并没有直接搜到“宫本茂法则”的内容,后来利用英文进行搜索,搜到了“Miyamoto’s Rule of Threes”的说法,根据这一线索找到了一篇介绍“宫本茂的三法则”的文章。简单来说,宫本茂的三步原则就是:

  1. 简单挑战
  2. 融入些许变化
  3. 再次调整

Goomba←Goomba

这篇文章利用超级马里奥中的Goomba这种怪物以及最终BOSS——Koopa的遭遇作为例子讲解了这三步是如何实现的。笔者想起了号称“整个游戏就是一个大教程”的《植物大战僵尸》,其中也有很多类似的内容,让玩家在掌握了基本的解决问题的技能的同时,再次引入新的变化,比如:

  1. 一开始,玩家能够在地上种植物;
  2. 后来进入了拥有水面的关卡后,玩家会发现,地上的植物无法种植在水中,而某些水生植物无法种植在地面上;
  3. 最后玩家发现拥有了睡莲后,先将睡莲铺在水上,大部分陆地植物就可以种植在水上了。

除了陆地与水中两种地形(以及后来的房顶),游戏还有白天与夜晚两种模式:

  1. 一开始是白天,什么植物都可以种;
  2. 之后进入了夜晚,白天的植物们都睡觉了,玩家只能开始种植蘑菇;
  3. 而在咖啡豆出现之后,只能在白天种植的植物也可以在晚上工作了。

再之后,游戏更是加入了大雾、墓碑等影响玩家种植策略的内容,但由于玩家已经掌握了足够的技巧,每次只面对一个问题并且能轻松解决,到游戏后期面临所有综合难题的时候也就有了十足的技能去解决了。尤其是在面对最终的僵尸博士时,虽然博士的攻击方式都是独一无二的,但玩家凭借之前学习的技能能够快速掌握对抗BOSS的技巧了:冰蘑菇能冻住所有僵尸,自然也能冻住博士的火球;而火辣椒能够融化之前出现过的冰爬犁所产生的冰面,自然也能融化博士的冰球;而博士扔车直接砸扁植物的方法则与拎着电线杆或者路标的巨人僵尸的攻击效果是一样的。其中也有一部分利用常识来进行设计的要素,如冰火不相容,钻石比金币更值钱等等,就不在本文中赘述了。

从另一个角度来考虑的话,宫本茂的设计法则也可以理解成“复杂的机制分成几步让玩家渐进地理解”,至于具体是分成三步还是几步,并不一定。反面的例子是某些游戏的机制极其复杂而一下都丢到玩家面前,使得玩家无法掌握而莫名其妙的输掉游戏;或者是某些机制玩家在游戏早期就很轻松的就掌握了,在接下来的游戏过程中却没有产生任何变化,使得玩家学习到的技能没能受到挑战而变成无聊。

一个很好的例子是《帝国时代》、《星际争霸》以及《魔兽争霸3》,这三个游戏的共同之处都是玩家的科技等级被划分成了三个档次(俗称升本),而且一本兵种在二本、三本时也会有对应的升级,不会让玩家最早接触的这些兵种最后成为没用的垃圾——反面例子则是《命令与征服》、《红色警戒》。

再考虑以《魔兽世界》为代表的网络游戏,一些重要的系统也是如此的,如装备系统:

  1. 玩家最早明白了装备能通过购买或打怪获得;
  2. 之后玩家发现了能够为装备镶嵌宝石或附魔以调整属性;
  3. 最后玩家能够利用重铸、幻化进一步改变装备。

技能方面也是如此:

  1. 最早玩家知道了,升级就可以习得技能;
  2. 后来玩家掌握了利用天赋来调整、强化技能;
  3. 最后能利用铭文进一步的制定技能。

反面例子么,过于无聊这方面的例子是《热血传奇》,从头到尾装备系统都没什么变化,玩家基本不会掌握任何新技能。技能也是如此,习得之后熟练度练满就可以了。另外一个极端的反面例子则是《大航海时代》、《石器时代》、《洛奇》之类的日韩网游,在后期版本中,由于不同版本更新的内容互不关联,游戏内容极其凌乱,整合度很低,游戏系统过散而又过浅,玩家掌握的是一个一个互相独立的简单技能,而不是在一个机制之上加入更多变数,使得玩家体验不成体系,而且后更新的内容往往会使之前的版本内容沦为鸡肋,甚至导致不同的游戏版本中玩家的主要活动区域都有所不同。

因而总的来说,一个追求“上手容易精通难”这一目标的游戏就像《生化奇兵》中的枪械系统一样,最初只有简单的几种,而越往后分支越多(或者类似于《帝国时代》等RTS的科技树),这样的树状结构是符合宫本茂的设计原则的;而设计拙劣的网络游戏(国内大量的网页游戏都是如此)往往在最初期就把游戏更新的最新内容也扔到了玩家面前,简直就像是在直白的告诉玩家我更新内容就是为了吸引新手玩家一样。